Nous disposons, grâce aux travaux des psychologues et des
psychanalystes d’une métapsychologie du dessin. Nous avons besoin d’une
métapsychologie du jeu vidéo. Il nous est nécessaire de mieux savoir ce que l’on
peut attendre des enfants face à un jeu vidéo au fil des ages, de la même
manière que nous savons ce qu’un enfant peut dessiner à 5, 7  ou 13 ans. Nous
avons besoin de mieux comprendre les malhabilités de l’enfant avec la manette de
jeu. Nous avons besoin de mieux comprendre les qualités des inscriptions
numériques. Nous avons besoin, enfin, de mieux saisir la sensorialité numérique,
puisque c’est là que se forme les toutes premières symbolisations. Il y a
plusieurs pistes de travail possible. Je ne retiendrais que celle du dessin.

Les travaux de Annie Anzieu et Serge Tisseron ou Geneviève Haag
ont montré que toute trace nous ramène aux inscriptions que nous avons laissé
dans l’espace psychique maternel. Comment cette dynamique fonctionne-t-elle elle
avec le numérique qui se présente comme un espace paradoxal puisqu’il peut
garder trace de tout … et de rien ! Dans le cadre des psychothérapies, on sait
l’importance des effacements que tente l’enfant, de la satisfaction ou de
l’insatisfaction qu’il en retire, des griefs ou de la satisfaction qu’il adresse
a la feuille qui garde trace de ce qu’il lui a infligé parfois meme jusque dans
son envers. Sadisme, agressivité, culpabilité se travaillent là tout comme se
travaillent la séparation, l’individuation oùles bons accordages. Faut il
préciser qu’il s’agit de choses essentielles ? [3]

Avant Serge Tisseron, les interprétations psychanalytiques sur
la trace étaient mettaient surtout l’accent sur la maîtrise et l’agressivité.
Serge Tisseron donne une vue plus générale en montrant que les traces portent un
travail de symbolisation d’une part parce qu’elles permettent de se re-présenter
autrement l’acte moteur qui est déjà en soi une symbolisation.

 

 

 Figure 1. Traces, schèmes et fantasmatisation. S.
Tisseron in Psychanalyse de l’image

 

Serge Tisseron [4] distingue deux types de tracés  :
les tracés primaires et  les tracés
secondaires.

1.Les tracés primaires sont de deux types. Les
premiers sont des traces-contact parce qu’elles sont obtenues
par l’application d’une matière quelconque sur une surface réceptrice. il peut
s’agir de purée, de beurre, de matière fécale, de peinture, etc. Les autres sont
des traces d’abduction parce que le geste graphique éloigne le
bras du corps. La dynamique inconsciente est la même que celle du for-da :
l’enfant est tour à tour l’enfant abandonné (le tronc) et la mère abandonnante
(le bras). Les traces contacts sont également porteuses de cette dymanique parce
que toucher quelque chose signifie que l’on en est préalablement séparé, et que
le temps même du contact annonce la séparation.Enfin, les traces contacts
donnent à l’enfant une figuration de ce que Serge Tisseron appelle le “fantasme
dépressif” , c’est à dire fantasme du creux dans la mère laissé par l’absence de
l’enfant. Serge Tisseron cite ici  Henri Michaux : “Toute trace est une
cicatrice” [4] pour préciser que ce fantasme dépressif est maturant si l’absence
de l’un à l’autre est vécue comme surmontée. Le fantasme organisateur est celui
d’une peau commune à la mère et l’enfant, la première contenant imaginairement
le second.

2. A partir de 18 mois, la maturation
neuro-psycho-physiologique de l’enfant lui permet de faire des nouvelles traces
que Serge Tisseron appelle traces secondaires. L’enfant balaye la feuille avec
des va-et-vient alors que précédement il ne faisait que le mouvement
d’éloignement. Il est également capable de former des boucles et il se donne
ainsi une figuration à la fois d’une unité et d’un contenant. Si les tracés
d’abdcution renvoyaient à un “parti loin du regard”, les balayages sont une
représentation des aller-retour maternels et donc de “la permanence maternelle
au delà- de ses rapprochements et de ses éloignements successifs”. Le fantasme
organisateur est celui d’une maîtrise active de la séparation.

 

Comment ces traces fonctionnent elles dans les mondes
numériques ?

Les joueurs de jeu vidéo portent toujours une grande attention
aux traces laissées dans l’espace du jeu. Ils scrutent les évolutions des
moteurs graphiques et donnent leur préférence à ceux qui permettaient le plus
grand nombre d’effets visuels [5]. Cette passion des traces les amène souvent
interagir avec l’environnement juste pour voir les effets produits. . Si
l’invention du bump mapping qui permet de donner du relief aux
objets ou aux textures a été saluée comme un grand progrès pour le jeu vidéo
c’est aussi parce que les joueurs pouvaient laisser des traces dans l’espace de
jeu [6]. Le joueur devenait capable de produire des modifications dans l’espace
de jeu. Comme avec les traces-papier, il ne faut pas donner ici trop
d’importance à l’agressivité et au sadisme. Le plaisir obtenu est similaire à
celui de l’enfant qui constate qu’il peut modifier l’espace qu’il a devant lui
en y laissant des traces

Le sentiment d’immersion vidéo-ludique n’est possible que grâce
à la régression sollicitée par les images. Dans le jeu, joueur reçoit des
images, en éprouve des sensations et observe l’effet de ses actions sur l’écran.
Il est dans une situation de symbolisation constituée par trois séries de
facteurs : les éprouvés sensoriels (rythmes, mouvements du corps,
sensations…); les réponses de l’environnement; ses capacités à interagir avec
l’espace de jeu.

Il y a deux façons de faire trace dans les environnements de
jeu. La première façon est de trouer, percer, déchirer, brûler…. d’utiliser
toutes les capacités d’action proposées par l’espace de jeu pour y laisser des
traces. Ce qui importe ici est le dépôt plus que la transformation. Les
inscriptions laissées dans le jeu sont autant de preuves de sa capacité de
contenance. Pour le joueur, ce sont autant de motifs de satisfaction et de
réassurance puisqu’il est assuré d’un lieu qui contienne ses états psychiques.
Il y a dans ce dépôt un principe économique : c’est la fonction de défoulement
que l’on donne souvent aux jeux vidéos [7]. Mais ce dépôt met également en jeu
une boucle projective-introjective : le joueur retrouve dans l’espace de jeu ce
qu’il avait projeté inconsciemment. Il retrouve des aspects de lui qui lui
étaient étrangers. Il y a là des occasions de reconnaissance et de
transformation pour peu que ces retrouvailles avec ce soi-même étranger soient
attestées par un autre. Il y a là, aussi, il faut le dire, des occasions
d’enkystement dans des répétitions stériles.

La seconde façon de faire trace est de cliquer les objets ou de
tenter des combinaisons en faisant agir un élément sur un autre [8] Ce qui est
ici recherché, c’est d’abord ce avec quoi le joueur est susceptible d’interagir
: certaines actions provoquent une réponse, d’autres non. Les réponses sont des
transformations dans l’espace de jeu : les volets de l’avion qui s’ouvrent, la
fumée du bateau, l’effondrement d’un mur, l’érection d’une tour, la propagation
d’une onde de choc ou un son dissonnant en sont quelques exemples. Ce qui se
joue ici sont des enjeux de séparation. 

En effet, quelques soient les métamorphoses produites dans le
jeu, les destins du joueur et de sa représentation en jeu restent séparés.
Certes, tout jeu est un moratoire vis à vis de la réalité : l’indien qui a été
tué se relève toujours mais le jeu vidéo a une propriété unique. Il est toujours
possible de restaurer à l’identique l’environnement initial grace à une
sauvegarde. En d’autres termes, l’espace de jeu est capable d’accueilir
toutes les traces produites par le joueur, mais aussi de faire preuve d’une
grande indulgence en ne se souvenant pas des erreurs passées et en permettant de
remonter le cours du temps.

 

Interaction, schèmes fantasme et processus

Ces deux types d’interaction mettent respectivement en jeu les schèmes de
transformation et les schèmes d’enveloppe. Les schèmes “correspondent à une
capacité innée d’organiser l’expérience” (S. Tisseron, Psychanalyse de la bande dessinée). Ils sont “un produit de la recontre
des possibilités innées avec les expériences passées et un plan d’action pour la
réalisation des expériences future” (S. Tisseron, Psychanalyse de la bande dessinée). Comme le montre la figure 1, les deux types
de schèmes ne sont pas opposables terme à terme. les traces primaires comme les
traces secondes, les traces contacts et les balayages se répondent de façon
dialectique : la représentation d’une transformation ne peut se faire que si la
fonction contenante est constituée

 

On peut shématiser cela à l’aide du tableau suivant :

 

  

 

Les interactions ingame peuvent être différenciées selon le schème,
le fantasme et le processus privilégié qui les sous tend. Il ne faut pas lire le
tableau de façon trop rigide, surtout au niveau des types de jeu. On trouverait
par exemple assez facilement dans les jeux d’arcade des interactions casser /
brûler … qui sont portées par des schémes d’enveloppe. Ce qui me semble
important, c’est de faire apparaître que les processus engagés dans le jeu vidéo
vont bien au delà du simple soulagement ou même de l’identification. Les jeux
vidéos nous connectent aux temps premiers de la symbolisation en nous faisant
lier un geste et une image.

[1] Le cas est relaté dans “Le petit Hans, analyse d’une phobie infantile”

[2] Brun, Anne. Images fictives violentes et thérapies d’enfants obstacle ou support pour la symbolisation

[3] Pour ceux qui sont plus geek que psy, je précise que le travail d’individuation et de séparation, tout comme celui sur le sadisme, l’agressivité ou la culpabilité se poursuit tant que l’on est vivant psychiquement.

[4] Tisseron, Serge Psychanalyse de l’image, Dunod

[5] De la même façon, ils sont très attentif à leur matériel. L’attitude du gamer vis à vis de sa machine et de ses constituants mériterait un billet. L’ordinateur est porteur d’une dynamique psychique : il supporte les mouvements de projection (l’ordinateur va bien ou mal, fait un joli bruit ou un bruit étrange…) et d’incorporation

[6] Dans Duke Nukem 3D, pouvoir tagger les murs a été très apprécié des joueurs

[7] Pour les autres fonctions, voir Leroux, Y. Le jeu vidéo comme ludopaysage, Enfance et psy, 2008

[8] En dehors des jeux vidéos, la modification de la taille d’une fenêtre ou de la colone d’un tableau fonctionne de la même façon. On peut encore citer la non-transformation de ce qui est affiché à l’écran à ce qui est imprimé sur la feuille ou la conservation de ce qui est copié ici et collé là bas : réassurance sur la non-destructivité du monde numérique

Vers une metapsychologie du jeu video

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