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Il y a au moins trois sujets dans la situation Jeu vidéo. Le premier est le héros du jeu. C’est la personne que le joueur incarne dans l’espace du jeu. Il peut s’agit d’un personnage humain (Sam Fisher dans Splinter Cell), d’un animal (Animal crossing), d’un objet (Micro machines) ou même d’un paysage (Sim City). Le second est le joueur. Le troisième est le sujet de l’inconscient.

Ces trois sujets interagissent constamment pendant le jeu et celui-ci n’est possible que s’ils réussissent à s’accorder. Il n’est possible de jouer que l’on l’on entre suffisamment dans le jeu vidéo. Il faut une immersion suffisante, ce qui suppose des mouvements projectifs et des débordements du Moi. Mais d’un autre coté, le jeu se gâte et cesse si les débordements sont trop importants où si  l’immersion est insuffisante.

On a là une succession de cadres qui s’emboitent les uns dans les autres et qui peuvent servir de points d’appui pour construire des différents types de médiation selon que l’on cherche une médiation ludique, éducative ou psychothérapeutique..

Médiation ludique : dans un cadre ludique, on s’occupera surtout à ce que les enfants aient à leur disposition les jeux qui leur plaisent. Le jeu est utilisé comme un moyen d’expression. On y recherche le jeu pour le jeu et on n’en attend pas autre chose.

Médiation éducative: dans ce cadre, le dispositif est centré sur le Moi du joueur. La plasticité des jeux vidéo fait ici merveille puisqu’il est possible d’avoir des jeux de toute sorte qui correspondent à à des apprentissages dans des domaines très différents. Un jeu peut être utilisé pour faire passer des connaissances sur un processus pathologique comme le cancer ou sur les maladies sexuellement transmissible ou pour comprendre le changement climatique et ses impacts. Mais les connaissances ne seront pleinement intégrées que l’apprenant peut s’appuyer sur un enseignant qui vérifie auprès de lui qu’il intègre convenablement le message. La tache de l’enseignant est ici d’appuyer les fonctions du Moi (fonctions de mémorisation, de perception) de refoulement et de l’étayer suffisamment pour qu’il ne soit pas gêné dans son travail par les émergences inconscientes.

Médiation psychothérapeutique ; il faut distinguer ici les dispositifs cognitivo-comportementalistes et les dispositifs psychanalytiques. Dans les premiers, le jeu est utilisé pour ses capacités de simulation. Le patient est confronté à la situation qui lui fait difficulté et le psychothérapeute contrôle les variables de l’environnement numérique. Quelques textes sur TCC et virtuel Dans le dispositif psychanalytique, le jeu vidéo est utilisé pour ses capacités à faciliter la résurgence de traces mnésiques inconscientes (E. E. Gabriel, 2002). Le jeu, par sa narration, ou par des éléments sensoriels, éveille des souvenirs ou des affects que le joueur doit traiter. Le jeu est également un espace de dépôt et de projection d’éléments de la vie psychique du joueur : on choisit tel type de jeu ou telle apparence aussi du fait de ses positions inconscientes. Les échecs, les répétitions, les sorties de la situation de jeu sont autant d’indices de difficultés d’élaboration provoquées par des conflits inconscients. Le psychothérapeute facilite les verbalisations et aide au travail de symbolisation.

Trois cadres d’utilisation pour les jeux vidéo
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2 pesnées sur “Trois cadres d’utilisation pour les jeux vidéo

  • 30 avril 2010 à 10:39
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    Alors les jeux vidéos peuvent aussi servir à faire quelque chose de constructif. Merci encore une fois pour l’information.

  • 15 octobre 2010 à 12:03
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    Merci pour cet article intéressant et facile à suivre, je travaille actuellement sur les différents dispositifs de médiation que permet le jeu vidéo.

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