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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; wow</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Un r&#233;seau de qu&#234;tes</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 16:46:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[jill walker]]></category>
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		<description><![CDATA[Les objets luisaient doucement près de la tente du camp tauren. Rastofire s’en approcha lentement et se baissa pour les ramasser lorsqu’elle aperçu un orc sur sa monture volante se précipiter dans sa direction. Sans un mot, l’orc sauta de sa monture, la bouscula, ramassa les œufs et se remis en selle. Il s’arrêta un [...]]]></description>
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<p align="justify"><i><img src="http://www.technovelgy.com/graphics/content09/group-therapy-world-of-warcraft.jpg" width="524" height="259" /></i></p>
<p align="justify"><i>Les objets luisaient doucement près de la tente du camp tauren. Rastofire s’en approcha lentement et se baissa pour les ramasser lorsqu’elle aperçu un orc sur sa monture volante se précipiter dans sa direction. Sans un mot, l’orc sauta de sa monture, la bouscula, ramassa les œufs et se remis en selle. Il s’arrêta un moment pour la regarder, et Rastofire fut saisie par tant de puissance. Rastofire eu le temps de voir les indices de puissance du guerrier : le bouclier jeté dans son dos, l’épée sagement rangée dans son fourreau, le dragon&#8230; tout signalait l’excellence. Son titre flottait au dessus de sa tête : « Seigneur de guerre ». Un « haut level », pour sûr ! Rastofire jeta un regard circulaire. Elle qui pensait fait tranquillement sa quête ! Il y avait des haut level partout qui se précipitaient vers le moindre éclat qui pouvait indiquer la présence des précieux objets. Enfin, elle réussit à mettre la main sur l’un d’entre eux. Elle mis doucement l’œuf dans son panier et elle eut envie de crier : « J’en ai un ! » et sur son écran le haut fait s’afficha </i></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Qu’est ce qui peut pousser des personnes à faire à passer autant de temps pour faire une chose aussi insignifiante que ramasser des œufs de pâques ? Pas ramasser des œufs avec une joyeuse bande d’enfants excités. Il n’y a pas ici de joyeuse bande d’enfants ni pas de cris d’excitation. Il n’y a ici aucun œuf puisque les choses se passent dans World of Warcraft. Même dans la logique du jeu, la conduite est assez étrange. Comment expliquer que des personnes prennent 20 minutes de leur temps pour faire quelque chose qui ne leur rapporte rien d’autre qu’une mention sur leur personnage. Ici, pas de récompense épique, pas de pièce d’or, pas d’arme extraordinaire, pas de point d’expérience. Rien que le haut fait « j’en ai un ! »</p>
<p align="justify">Un début de réponse est donné par <strong>Jill Walker</strong> dans « <i><a href="http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/questing,">A network of quests in World of Warcraft</a> »</i>. La première raison est que les quêtes sont en fait des dispositifs d’apprentissage. Les quêtes permettent en effet aux joueurs de se familiariser avec une fonction du jeu – par exemple, aller acheter un objet auprès d’un Personnage Non Joueur. Elles permettent également de découvrir de nouvelles zones comme c’est le cas lorsqu’un PNJ envoie le héros explorer une région. </p>
<p align="justify">Mais ce ne sont pas ces mécanismes qui sont ici en jeu. Ce qui est en jeu, ce n’est pas la quête en soi mais le fait qu’elle soit prise dans un ensemble. Elle dessinent un réseau d’histoire qui apparait petit à petit. Les petites et les grandes histoires de World of Warcraft ne s’imposent jamais au joueur. C’est lui qui va vers elles en ouvrant son livre de quêtes pendant les temps morts du jeu –lors d’un transfert aérien, par exemple – ou lorsqu’il cherche une information pour réaliser une quête. </p>
<p align="justify"><strong>Le réseau des quêtes donne du relief au monde d’Azeroth</strong>. Il le transforme en un espace tangible, avec des personnages que l’on connait et que l’on prend plaisir à retrouver. Certaines quêtes, parce que saisonnières, deviennent en soi des pratiquement des personnages. Ainsi, chaque été, chaque Héros peut retrouver les anciens rites et célébrer le solstice. Le Haut Fait « J’en ai un ! » qui conduit des héros ayant vaincu les dragons les plus dangereux d’Azeroth a se conduire comme des enfants en est un autre exemple. .</p>
<p align="justify">World of Warcraft offre un maillage serré de quêtes qui mettent le joueur au contact de l’histoire et de la géographie d’Azeroth. Pour <a href="http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/questing,">Jill Walker</a>&#160; World of Warcraft est à l’image du monde dans lequel nous vivons. Les quêtes prises une à une correspondent à la fragmentation de nos activités <i>: « Nous écrivons et lisons des emails et des blogs plutôt que des romans, nous écoutons des chansons de 4-6 minutes plutôt que des symphonies, nous écoutons des morceaux d’information de 30 secondes Nous dévorons ces fragments, nous en butions des centaines par jour, et nous y retournons souvent, parfois juste quelques minutes sur un sujet, un blog, ou une actu,, mais nous y retournons encore et encore. Cette fragmentation ne signifie pas nécessairement que nous sommes plus superficiels. Nous y retournons encore et encore, et l’accumulation de ces expériences fragmentées peut être aussi profonde qu’une exposition unique et prolongée à quelque chose</i></p>
<p align="justify">Cette structure en réseau n’est pas une simple image de la fragmentation moderne. Elle pourrait aussi être son exact opposé : « <i>Un jeu est un réseau de fragments. Il n’est pas nécessaire pour la plupart d’entrer d’expérimenter le jeu dans sa totalité et pourtant d’accéder à la riche expérience d’une narration. » </i>L’histoire de World of Warcraft a déjà donné lieu à plusieurs romans et bande-dessinées. Il y a là plus de 2500 pages d’héroic fantasy détaillant les histoires de Thrall, ou d’Arthas, racontant les premiers moments de la horde et de l’alliance, racontant les traités et les traitrises, les héroïsme et les lâchetés. Cette histoire encadre l’expérience de jeu mais elles ne s’imposent jamais aux joueurs qui n’ont pas à la connaitre pour prendre du plaisir à jouer. Ce sont les joueurs qui vont vers elles en ouvrant le livre de quêtes pendant les temps morts du jeu – lors d’un transfert aérien, par exemple.</p>
<p align="justify">Ainsi, là ou certains ne voient que morcèlement et se plaignent comme <a href="http://www.framablog.org/index.php/post/2008/12/07/est-ce-que-google-nous-rend-idiot">Nicholas Carr</a>&#160; de leur capacité perdue à lire des textes long, on pourra voir forme de la pensée pluraliste (Deleuze). Les pratiques de jeu, tout comme les pratiques dans les mondes numériques sont en fait une forme d’écriture et de lecture pas moins riches et valables que d’autres. Elle ne sont même pas d’une si grande modernité : rappelons nous Roland Barthes qui Barthes<i> </i>qui papillonnait bien avant que les <i>browsers </i>existent: <em>« travaillant à la campagne (à quoi ? à me relire, hélas !), voici la liste des diversions que je suscite toutes les cinq minutes : vaporiser une mouche, me couper les ongles, manger une prune, aller pisser, vérifier si l&#8217;eau est toujours boueuse (il y a eu une panne d&#8217;eau aujourd&#8217;hui), aller chez le pharmacien, descendre au jardin voir combien de brugnons ont mûri sur l&#8217;arbre, regarder le journal de radio, bricoler un dispositif pour tenir mes paperolles, etc. :</em> je drague <em>»</em> (Barthes, 1995)</p>
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		<title>L&#8217;intelligence collective des joueurs de World of Warcraft</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 12:34:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
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		<description><![CDATA[Les héros se pressent en un lieu tenu secret. Ils reçoivent des prêtres, des druides, et des paladins les bénédictions rituelles avant le combat. Certains partagent un dernier festin. D’autres brulent déjà toute leur mana pour mieux signaler leur présence – qui sait s’ils seront encore là dans les moments qui suivent – ou pour [...]]]></description>
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<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_thumb.png" width="244" height="192" /></a><em>Les héros se pressent en un lieu tenu secret. Ils reçoivent des prêtres, des druides, et des paladins les bénédictions rituelles avant le combat. Certains partagent un dernier festin. D’autres brulent déjà toute leur mana pour mieux signaler leur présence – qui sait s’ils seront encore là dans les moments qui suivent – ou pour montrer puissance. Nous sommes à la veille de la bataille pour Altérac. </em></p>
<p align="justify"><em>Orcs, trolls, taurens, mort-vivants… tout ce que la horde compte de races et de combattant est là ! Les terribles guerriers et les chevaliers de la mort, les discrets voleurs et les rusés chasseurs, les sages prêtres, les paladins et les druides se ruent à l’extérieur de la montagne. A un signal invisible, tous se lèvent et se précipitent !</em></p>
<p align="justify"><em>L’immense horde se déverse dans la vallée. Comme le fleuve déborde au moment des crues de printemps, engloutissant la tendre herbe comme l’arbre immense, ainsi va la horde sur les chemins d’Altérac, unie et terrible à la fois, fière et sûre de sa force.</em></p>
<p align="justify"><em>L’immense convoi se divise. Certains vont à l’arrière, auprès de Drek’Thar, général du clan Loup-de-givre, afin d’assurer sa protection. Mais dans sa grande majorité, la horde va de l’avant. Un seul objectif, une seule direction : le bastion de Dun Algar !. La fureur de la horde n’a d’égale que sa cruauté ! Lorsqu’elle aura tué le Capitaine Balinda, elle se repaitra de sa chair et de celle de ses soldats ! Mais l’heure est à la guerre et à la ruine du monde ! Pendant que la horde court au nord vers le général ennemi, quelques héros bifurquent vers l’est. Ils font la jonction avec le Capitaine Galvangar et le protègent du choc imminent avec l’armée ennemie. Sa protection est une des clé de l’offensive. Sur une tour, ou sur une petite hauteur qui surmonte le lac gelé qui se trouve au fond de la vallée, ils peuvent apercevoir l’immense armée des Alliés. A cette vue, même les plus braves prennent peur ! Malheur à celui qui s’approche trop de cette trainée rouge ! Il est happé par le terrible cortège et tué en quelques secondes, sans interrompre ne serait-ce qu’un instant la marche du terrible cortège. De même que la Horde se hâte vers le nord et son Général, l’Alliance fonce vers le sud ou se trouve le bastion du Général de la Horde </em></p>
<p align="justify">Les champs de bataille de World of Warcraft nécessitent l’application de stratégies collectives. Comment est ce que ces stratégies sont elles mises en place ? Pourquoi est ce que les joueurs les appliquent ? Deux modèles, l’un issu de l’éthologie, l’autre de l’anthropologie, permettent de donner des réponses.</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_3.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_thumb_3.png" width="536" height="164" /></a></p>
<p align="justify">L’observation des fourmis par les entomologistes permet de comprendre ce qui se passe sur les terres d’Azeroth. En effet, il est possible de rapprocher les joueurs de World of Warcraft des fourmis pour au moins deux raisons. La première est que les joueurs de World of Warcraft sont divisés en classes de personnages comme les fourmis sont divisées en castes. Chaque classe est spécialisée et ne peut faire que le travail pour lequel elle est faite. Chez les fourmi, les ouvriers construisent le nid et chassent, les soldats protègent et la reine est destinée à la reproduction. Dans World of Warcraft, les <i>tanks, </i>les <i>DPS </i>et les <i>healers </i>occupent les fonctions distinctes de protection, de dégâts et de soins. Chaque classe de personnage fait uniquement ce que les autres ne peuvent pas faire.</p>
<p align="justify">Il est un autre domaine ou l’on peut rapprocher les joueurs et les fourmis : tous deux mettent en place une intelligence collective qui leur permet de résoudre des problèmes a partir d’interactions simples. Les fourmis sont ainsi capables de trouver le chemin de plus court entre une ressource et leur nid. Lorsqu’une fourmi a trouvé de la nourriture, elle dépose une piste de phéromone qui peut être suivie par d’autres fourmis. Les fourmis qui empruntent la piste la plus courte font plus souvent l’aller-retour que les autres. Le chemin le plus court est ainsi renforcé, ce qui incite encore davantage de fourmis à l’emprunter jusqu&#8217;à extinction de la ressource. Les mécanismes qui permettent de trouver le chemin le plus court sont donc simples</p>
<p align="justify">Contrairement aux fourmis, les joueurs n’ont pas de capteurs de phéromones. Pourtant, ils empruntent toujours les même pistes, et trouvent le chemin le plus court. La cohésion de l’ensemble est essentiellement maintenue par des signaux visuels. Chaque joueur maintient un contact avec les joueurs qui l’entourent. Ce contact est maintenu dans la fenêtre de jeu ou sur la carte stratégique qui permet de visualiser la position de tous les alliés. Chaque joueur va donc généralement là ou vont les autres. Ce comportement leur permet de bénéficier de la protection des autres combattant. En effet, tout individu isolé sur le champ de bataille est voué à une mort rapide. Même s’il ne s’agit que d’un jeu, le joueur passe un moment désagréable. Il y a d’abord la sensation d’échec, puis la mise hors-jeu le temps de ressusciter. Il y a enfin la sensation d’incapacité et d’impuissance alors que l’on est face à un adversaire bien plus supérieur en force et en nombre. Ce que chaque joueur revit alors, c’est la réactivation de positions et d’angoisses infantiles : sentiment d’abandon, de perte de lien avec les figures tutélaires parentales, l’impuissance radicale du tout petit devant un monde qui peut l’écraser à tout instant. La cohésion groupale donne un abri sûr contre ces angoisses et augment les probabilité de gain. Il y a donc une double incitation, inconsciente et consciente à rester groupés. </p>
<p align="justify">Les joueurs agissent ici comme des agents simples. Leurs action ne dépend d’aucune autorité centralisée. La somme des conduites des individus donne lieu à un comportement émergent, c&#8217;est-à-dire non préétablit. L’ensemble est résilient : l’échec de quelques individus ne met pas en péril la tache. Dans certains cas, l’échec de quelques uns est même nécessaire à la réussite de l’ensemble. C’est très probablement la conscience de ce sacrifice nécessaire qui est un des facteurs qui contribue à maintenir la tactique « <i>Docks » </i>du coté de la horde.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_4.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_thumb_4.png" width="539" height="213" /></a></p>
<p align="justify">L’anthropologie nous fournit un second modèle de compréhension du comportement des joueurs sur les champs de bataille. Depuis Durkeim, on distingue les sociétés traditionnelles et les sociétés modernes. Les premières sont segmentaires. Elles sont organisées en segments indépendants les uns des autres. La solidarité y est forte, et la différentiation entre les individus y est faible tandis qu’elle est forte dans les sociétés modernes du fait de la division du travail social. Enfin, les sociétés traditionnelles sont caractérisées par l’absence d’un appareil politique centralisé pouvant faire un usage légitime de la violence. Ainsi, E. E. Evans-Pritchard remarque à quel point les Nuers sont jaloux de leur liberté : « <i>Remarquable est, chez les Nuer, l’absence d’organes de gouvernement, d’institutions juridique, de commandement déclaré, et plus généralement, de vie politique organisée […] L’anarchie ordonnée ou ils vivent s’ajuste à merveille à leur caractère : à qui vit au milieu d’eux, l’idée de les voir menés par des chefs est inconcevable. Le Nuer, c’est le produit d’une éducation rigoureuse autant qu’égalitaire : profondément démocrate. Il se monte pour peu et jusqu’à la violence. Son insubordination foncière s’impatiente de la moindre contrainte, et il ne se connait aucun supérieur. La richesse le laisse froid. […] La naissance lui est égale. […] Chaque geste enseigne que tout Nuer s’estime autant que son prochain.</i> » E.E. Evans-Pritchard, 1994, <i>Les Nuers, </i>Gallimard, p. 210</p>
<p align="justify">On retrouve cette même « <i>anarchie ordonnée</i> » sur les champs de bataille de World of Warcraft. Aucun joueur n’est prééminent. Quelques que soient les titres qu’il arbore, les armes et les objets qu’il porte, il est dans l’incapacité totale d’obliger qui que ce soit. Chaque joueur est libre de ses mouvements mais aucun ne peut s’imposer à l’autre. Aucune sanction ne peut s’appliquer à qui que se soit quel que soit son comportement. La seule autorité est celle de l’éditeur de jeu qui peut sanctionner les comportements délictueux sur requête d’autres joueurs. Mais il est des comportements qui nuisent gravement au jeu et qui ne peuvent pas être sanctionnés : ne pas combattre, par exemple, ou ne pas se comporter conformément à sa classe comme se battre au corps à corps pour un chasseur échappe à toute possibilité de sanction. La cohésion groupale repose uniquement sur l’adhésion volontaire. Et, comme chez les Nuers, elle ne peut être obtenue que par la demande et l’exemple. Le pouvoir ne peut être que consenti, jamais imposé. Tout ordre risque d’être superbement ignoré tandis qu’une demande &#8211; « <i>Go Galv ! qui vient avec moi ?</i> » &#8211; risque d’être mieux suivie.</p>
<p align="justify">Il y a un autre point commun entre les groupes sur les champs de bataille et les sociétés traditionnelles : leur résistance au changement. Les sociétés traditionnelles sont des <i>« sociétés froides</i> » qui s’opposent aux « <i>sociétés chaudes</i> » que sont les sociétés modernes. Ces dernières privilégient les changements rapides tandis que les sociétés froides recherchent sans cesse l’équilibre pour éviter le changement. Elles sont mécaniques, produisent peu de désordre et tentent de maintenir un statu-quo, les sociétés chaudes privilégient et valorisent le changement en en faisant une valeur positive (Lévi-Strauss).</p>
<p align="justify">« <i>Go docks !</i> » C’est avec ce cri que commencent tous les champs de bataille de l’Ile des conquérants. Pourtant, les Alliés sont plus proches des docks et y arrivent plus rapidement. Régulièrement, la Horde se fait battre aux docks, et régulièrement, le cri de guerre retentit : « <i>Go docks !</i> ».Pourtant, le nombre de fois ou la Horde gagne sans avoir pris les docks est bien plus supérieur que le nombre de fois ou cette stratégie a été mise en place et couronnée de succès. Pourtant, elle continue de s’imposer dans l’esprit de beaucoup de joueurs de la Horde. Il semble même que moins elle est efficace, plus elle devient un évènement lointain, plus elle devient un moment mythique et plus elle est demandée. Le « <i>go docks</i> » et autres « <i>mass docks</i> » sont alors au moins autant une stratégie que des cris de ralliement célébrant un temps d’unité mythique.</p>
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		<title>[Repost] 10 &#233;v&#232;nements m&#233;morables du cyberespace</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 10:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les “10 événements mémorables du cyberespace” ont d’abord été postés sur http://yannleroux.free.fr . Le blogue est désormais inaccessible, d’ou le repost. &#160; 1.Elk cloner [1982] 1982 voit une grande innovation en informatique : Elk cloner, premier virus se disséminant de façon incontrôlée. Jusque là, quelques virus avaient été programmés mais uniquement à des fin d’observation [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p align="justify">Les “10 événements mémorables du cyberespace” ont d’abord été postés sur <a href="http://yannleroux.free.fr">http://yannleroux.free.fr</a> . Le blogue est désormais inaccessible, d’ou le <em>repost</em>.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>1.Elk cloner [1982]      <br /></strong>1982 voit une grande innovation en informatique : Elk cloner, premier virus se disséminant de façon incontrôlée. Jusque là, quelques virus avaient été programmés mais uniquement à des fin d’observation et d’étude. Elk cloner se propage via la disquette de démarrage de l’Apple II. A chaque démarrage avec une disquette infectée, une copie du virus est activée et se loge en mémoire vive. Il contamine alors toute disquette saine introduite dans le lecteur de disquette, et se propage ainsi de machine à machine. C’est une grande nouveauté : un virus peut sortir du pré carré d’une machine et aller comme à l’aventure de machine à machine. Tous les cinquante démarrages, il signale sa présence par un petit texte ironique *     <br />Ce premier virus est une sorte d’épure d’un fait dont l’auteur du programme, Nick Skrenta, 15 ans à l’époque, était coutumier. Il avait en effet la fâcheuse tendance à bricoler les machines pour qu’elles affichent des messages provocants ou qu’elles s’éteignent. Cela avait conduit ses amis a ne jamais le laisser toucher leurs ordinateurs, et Nick Skrenta a inventer un stratagème lui permettant d’agir à distance.     <br />*     <br />It will get on all your disks     <br />It will infiltrate your chips     <br />Yes it’s Cloner!     <br />It will stick to you like glue     <br />It will modify RAM too     <br />Send in the Cloner!</p>
<p align="justify"><strong>2. Leza Everquest [Novembre 2000]      <br /></strong>En 2000, une joueuse du nom de Leza rejoint la guilde “The companions of Light” sur Everquest. Son dynamisme, son investissement font qu’elle est rapidement nommée Guide par l’éditeur de jeu, c’est-à-dire que les joueurs peuvent faire appel à elle pour demander une aide qui concerne le jeu. Elle prend son travail très a cœur, et même si certains, parfois, se plaignent de ses manières rudes. Mais beaucoup lui pardonnent car on lui connaît une vie difficile : elle a 16 ans, un bébé, et vit chez sa belle-mère car elle a perdu sa mère il y a un an. En Novembre 2000, Leza brise les règles de l’éditeur, en utilisant son nom de guide en dehors des forums officiels du jeu. Verant lui supprime sa charge de guide. Deux jours plus tard, Kinudi, sa petite sœur avec laquelle elle joue parfois, annonce sa mort sur le forum officiel. Le choc, dans la communauté des joueurs est effroyable. Des messages de condoléance affluent, l’éditeur est pointé du doigt. Verant s’affole, et efface tous les messages de son ancienne guide, ce qui ajoute encore à la confusion et a la colère des joueurs     <br />Un membre de sa Guilde William Joseph Seemer se souvient que qu’au printemps, elle était de retour dans le jeu 12 heures après l’opération à cœur ouvert qu’elle avait annoncé et qui lui avait valu beaucoup de messages de sympathie. Il avait quelque peu perdu de vue Liza mais, à l’annonce de son suicide, il lui revient à l’esprit qu’elle avait raconté quelle avait été enceinte une fois, et qu’après une fausse couche, elle ne pouvait plus avoir d’enfants. Il est donc surpris de la découvrir mariée et mère d’un enfant de deux ans. Seemer sait qu’elle habite près d’Oklahoma City, et il commence à se renseigner auprès des morgues des environs et n’entend pas parler de suicide. Il téléphone à Jolena, la sœur de Liza et sa colocataire lui apprend qu’elle a déménagé des mois plus tôt et qu’elle n’a jamais eu de sœur. Seemer n’est pas le seul à s’étonner. Après l’effacement des messages de Liza par Verant, des admins de différents forums (Quellious Quaters bulletin Boards) Scott Jenning (Lum the Mad), des journalistes de sites comme Adrenaline vault et gamers.com, sillonnent l’Oklahoma et le Colorado. Ils appellent les postes de police, fouillent dans les adresses IP et les headers des mails que Liza a envoyé, comparent les logs des chats et appellent le FAI de Liza Pour en arriver à ceci : Sheyla / Liza et sa famille sont une construction d’un couple qui partageait un compte email et qui vit à Oklahoma city. Liza n’a jamais existé – sauf de façon imaginaire. Jolena était joué par Madame et Sheyla par son mari. Il y a bien eu une mort : celle du couple. Le suicide a été élaboré par le mari pour prouver ainsi l’instabilité de sa femme afin d’obtenir du tribunal un jugement qui lui soit favorable pour la garde de leur fille</p>
<p align="justify"><strong>3. Shawn Wooley Everquest [Novembre 2001]      <br /></strong>En novembre 2001,Shawn Wooley il se suicide avec une arme a feu, son ordinateur connecté au jeu. Les circonstances de sa mort provoqueront un grand émoi et contribuera grandement à répande l’idée que les jeux vidéos, et plus particulièrement les jeux massivement multi-joueurs puissent être des objets d’addiction     <br />Shawn Wooley commence à jouer à Everquest en février 2000. En avril, il emménage dans un appartement. Le premier Juillet, James WOOLEY fait une crise d’épilepsie importante, imputée aux nombreuses heures de jeu qu’il a passé à Everquest les jours précédents. Son patron exige de lui qu’il assume son travail et refuse de le renvoyer chez lui alors que d’évidence, il n’en est pas capable. James WOOLEY démissionne. Il entre dans ce qui semble être une profonde dépression : il ne sort plus de chez lui, ne cherche pas un nouvel emploi, et consacre tout son temps à Everquest. En septembre, il est expulsé et retrouve la maison de sa mère. Un conseil est pris auprès d’un professionnel qui conclue à l’absence d’addiction. A la maison, le climat se détériore : James joue, et sa mère le pousse à trouver un travail. Finalement, elle lui demande de quitter la maison. James aménage dans un hôtel. En Janvier, suite aux démarches de sa mère, James est reçu dans un centre de traitement et une dépression et un comportement schizoïde sont diagnostiqués. James est admis dans l’institution. Un traitement médicamenteux et une thérapie de groupe sont appliqués. De Janvier à Février, une amélioration est notée. James joue toujours à Everquest en l’absence de sa mère. Lorsqu’elle s’en aperçoit, elle emporte le clavier avec elle. Il achète un clavier. En juin 2001, James quitte l’institution pour un appartement thérapeutique. Il rentre toujours chez sa mère pour jouer à EverQuest. Le 20 juin, après une crise d’épilepsie survenue pendant qu’il jouait, il hallucine qu’il est dans le jeu. En août, il s’achète un ordinateur pour jouer à EverQuest. Du 30 octobre au 10 novembre, il ne se connecte pas sur son compte habituel. En Novembre, sa mère souhaite qu’il passe Thanksgiving en famille. Elle tente de le contacter deux semaines avant les vacances, et, n’y arrivant pas elle appelle son superviseur. Elle apprend que James n’a pas été vu d’une semaine, et que ses collègues s’inquiètent car il n’est pas du genre a manquer au travail. Entre temps, James a commencé à jouer sur un autre serveur. Le 13 novembre, il a acheté un pistolet. le jeudi avant Thanksgiving, Mme WOOLEY va chez son fils. James ne la laisse pas entrer. Il lui affirme qu’il a changé de travail. Le lundi suivant, lorsqu’elle se rend à l’adresse qu’il lui a indiquée, elle apprend que l’on a jamais entendu parler d’un James WOOLEY. Le vendredi 21 novembre, Mme WOOLEY se rend à nouveau chez son fils mais trouve encore porte close. Le lendemain, elle se fait ouvrir la porte par le propriétaire. James est assis devant son ordinateur. Il s’est tué avec son pistolet. La dernière connexion remonte au 20 novembre.</p>
<p align="justify"><strong>3. Le meurtre de Lord British &#8211; Ultima Online [8 Aout 1997]      <br /></strong>Le 8 août 1998, la quasi totalité de la population d’Ultima Online est réunie dans le château de Lord British alias Richard Gariott, fondateur du jeu. Le roi doit y faire une apparition aussi rare qu’attendue. Il se prépare au château de Lord Blackthorn en compagnie de quelques proches lorsqu’un joueur nommé Rainz l’attaque. La garde, tout comme les chevaliers de Lord Blackthorn restent immobiles et le roi tombe sous les coups de “fire field” de Rainz qui disparait une fois son forfait accompli. La nouvelle se répand rapidement sur le serveur, provoquant la stupeur : le roi est mort. Rainz sera banni du serveur, officielement du fait de plaintes de personnes à son encontre. La mort du roi sera mise au compte de l’oubli de Richard Garriott d’exécuter la commande qui aurait protégé son personnage et du lag</p>
<p align="justify"><strong>4. LEEEEROY JENKINS! &#8211; World of Warcraft [Avril 2005]      <br /></strong>Alors qu’un groupe d’aventuriers se prépare à livrer un difficile combat et échafaude le meilleur plan tactique à suivre, un paladin, Leroy Jenkins se rue sur un groupe de dragons en criant son nom. La suite est un désastre total : tout le groupe est massacré. La vidéo fera le tour du net et le nom de Leroy Jenkins sera : une ballade lui est consacré, son nom est un indice d’une question dans le jeu : des chansons lui sont consacrées, son nom est cité comme indice dans le jeu Jeopardy, un personnage du jeu de carte World of Warcraft porte son nom, d’autres jeux MMJ y font référence, et “to pull a Leeroy” signifie maintenant” faire une connerie qui ruine les efforts de tout le monde”</p>
<p align="justify"><strong>5. Un coup de maitre &#8211; EVE Online [Avril 2005]      <br /></strong>18 avril 2005. Systeme d’Aras. 05 heures. Mirial, CEO de Ubiqua Seraph Corporation et son fidèle lieutenant, Arenis Xemdal, émergent d’un portail de téléportation. Tous deux pilotent des vaisseaux de classe Apocalypse, les plus puissants et les plus onéreux d’EVE online. Leurs vaisseaux sont attaqués et détruits. Le corps de Mirial geléest assassinée ainsi son fidèle lieutenant. Mirial navigait dans un vaisseau de classe Navy Apocalypse. C’est le point de départ d’une opération de grande envergure de la Guiding Hand Social Club. Pour un milliard d’ISK, la GHSC avait accepté une année plus tôt un contact assez spécial : la preuve de la mort de la responsable de CEO. Un tel contrat sur EVE Online n’est pas rare. Ce qui l’est plus, c’est la longueur de la préparation de l’opération, son ampleur, et le montant du butin final. En une heure, l’Ubiqua Seraph Corporation voit ses hangars investis, ses coffres vidés, et principaux officiers tués. La GHSC rapportera de cette opération la satisfaction totale de son client qui, pour des raisons de vengeance personnelle, souhaitait que Ubiqua Seraph Corporation vive un Peal Harbour. La Guiding Hand Social Club tirera de l’opération 30 milliards d’ISK (16.500 USD) de biens volés, et une notoriété due à la précision et à l’audace du coup de main</p>
<p align="justify"><strong>6. L’épidémie de peste &#8211; World of Warcraft [Septembre 2005]      <br /></strong>En Septembre 2005, une épidémie ravage les capitales de ForgeFer et d’Oggrimar. Le foyer infectieux vient de Zul’Gurub, une instance qui vient d’être ouverte avec le Patch 1.7 et dans laquelle une équipe de 20 joueurs doivent faire face a Hakkar L’Ecorcheur d’amé, Sang Dieu d’une ancienne tribu de trolls de la jungle. Hakkar jette sur ses premiers adversaires son sort de Sang Corrompu qui diminue à intervalle répété les points de vie du personnage affecté. Le sort se répand également par contamination. Il devait être limité à l’instance, mais il a été conduit à l’extérieur par les compagnons des chasseurs et des démonistes. Du fait de la concentration de la population, le Sang Corrompu se répand comme un feu de paille dans les capitales, tuant en quelques secondes les personnes de bas niveau. Un patch de Blizzard mettra fin à la contamination.</p>
<p align="justify"><strong>7. La mort du Dormeur, Everquest [15-17 Novembre 2003] – ou La Mort De Ce Qui Ne Pouvait Etre Tué      <br /></strong>Présenté comme “intuable”, Kerafyrm le Dormeur provoquera une grande excitation dans Everquest. Avec une fourchette allant de 100 à 400 millions de points de vie (une divinité en a deux millions), réveiller le Dormeur était devenu un défi de taille et particulièrement excitant parce que le Dormeur ne peut être réveillé qu’une seule fois par serveur. Il sera relevé par deux cents joueurs qui viendront à bout du titan en 4 heures. Mais la fin n’est pas à la hauteur de leurs espérances. A 27% de points de vie, le Dormeur disparait soudainement, sauvé de sa mort “impossible” par unbug ou un maitre de jeu. Sony s’en excusera, et les même joueurs en viendront a bout le lendemain en moins de trois heures.     <br />Le Dormeur avait été réveillé une première fois sur le serveur The Rathe le 28 juillet 2001 après que la guilde Blood Spider ait tué Ventani, le quatrième gardien. Le 15 novembre 2003, sur le serveur PvP Rallos Zek, trois guildes de haut niveau (Ascending Dawn, Wudan, and Magus Imperialis Magicus) ont rassemblé plus de 180 joueurs pour réveiller le Dormeur. Les guildes s’étaient associées pour couper l’herbe sous le pied a un moine, Stynkfyst, qui tentait de rassembler autour de lui suffisamment de joueurs pour tuer Kerafyrm et empêcher ainsi les guidles de se partager son butin. Il sera vaincu avec la facilité que l’on sait, grâce aux sorts de brulure du mana des sorciers, aux armes épiques, et aux clercs qui ramèneront a la vie leurs compagnons plus vite que Kerafrym ne pouvait les tuer</p>
<p align="justify"><strong>8. La quête du lapin estrocante (”vorpal bunny quest”) Asheron’s call [Date non retrouvée]      <br /></strong>Dans le jeu Ascheron’s Call, les personnages de niveau 10-14 peuvent faire une quête nommée “The vorpal bunny”, en référence à la scène de Sacré Graal dans laquelle des chevaliers sont massacrés par un petit lapin blanc *. Des personnages n’ayant pas effectué la quête en temps voulu commencèrent une campagne de lobbying pour que la quete soit accessible après le niveau 14. Ils finirent par avoir gain de cause : les caractéristiques l’estrocant lapin sont augmentées. Quelques heures plus tard, un seul survivant se présente à la porte de la ville, talonné par le lapin qui y fait, exactement comme dans Sacré Graal, un massacre. Des centaines de personnages sont tués. Le lapin est si rapide qu’il faut faire des captures d’écran pour pouvoir le voir. Du haut d’une tour, des magiciens lui lancent des sort, avec pour seul effet de constater que le lapin est immunisé à la magie. Un joueur réussira à l’attirer en dehors des limites de la ville, mettant fin au massacre. A la suite de cet incident, une Chasse au Lapin Estrocant sera ouverte a tout personnage au dessus du niveau 20.     <br />* Le mot vorpal a été forgé par Lewis Carrol dans Jabberwocky </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>9. La personne de l’année Times [Décembre 2006]      <br /></strong>L’histoire n’est plus faite seulement par quelques individualités, mais par la multitude. L’internet, et plus exactement le WWW, permet à une multitude de s’organiser, de travailler et de jouer en commun. Le Times officialise ainsi pour le monde offline ce que Tim O’Reilly avait pressenti en Septembre 2005 et baptisé du nom de Web 2.0 en faisant de l’internaute la personne de l’année 2006</p>
<p align="justify"><strong>10. Anshe Chung millionnaire en dollars dans Second Life [2006]      <br /></strong>Une brêve est porté dans le mur qui jusque là voulait établir une distinction étanche entre monde réel et monde virtuel. En deux ans et demi,&#160; Anshe Chung a converti une mise initiale de 9 dollars 95 par mois en une rente d’un million de dollars. Elle a acheté et revendu (ou loué) les terrains qu’elle avait précédemment valorisé en le mettant en forme. Elle gère aujourd’hui une entreprise d’une dizaine de personnes a Wuhan. Anshe Chung est connue sous le nom de Ailin Graef à Frankfort.</p>
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		<title>Des objets faits de la m&#234;me &#233;toffe que les songes</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Oct 2010 09:51:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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<p align="justify"><img border="1" hspace="4" alt="" vspace="4" src="http://www.blogcdn.com/wow.joystiq.com/media/2010/04/spacehorsetitle.jpg" width="527" height="241" /> </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Chevalimaginaire_8CD9/image.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Chevalimaginaire_8CD9/image_thumb.png" width="545" height="428" /></a> </p>
<p align="justify">En Avril dernier, Blizzard a mis en vente le<strong> Palefroi Celeste</strong>. Pour 10 euros, il était possible d’être l’heureux propriétaire de cette nouvelle monture et de parader dans les cieux d’Azeroth. Jusqu’à ce que la monture devienne aussi banale que la première monture du premier Paladin venu</p>
<p align="justify">Comment expliquer que l’on puisse se passionner pour de telle choses ? Pourquoi tant de plaisir à posséder une maison sur Second Life ou le badge Crowd sur Foursquare ?</p>
<p align="justify"><a href="http://www.physorg.com/news189277732.html">Une étude de l’Université de Cornell</a> montre que l’expérience est plus satisfaisante que la possession. Le plaisir de la possession peut être intense mais il est finalement limité dans le temps. L’expérience est beaucoup plus profonde d’abord parce qu’elle est intime. Ce que chacun vit auprès de ses objets est difficilement comparable avec l’expérience d’une autre personne même si les objets peuvent être identiques.</p>
<p align="justify">Finalement, ce qui fait la différence, c’est la qualité de l’investissement. Nous savons que nous pouvons être passionnément attachés à des objets qui n’ont qu’une faible valeur marchande et traiter avec peu de soins des objets qui sont très onéreux. C’est que les objets sont l’occasion de transactions inconscientes : nous les traitons de la manière dont nous avons été traités, mais aussi de la manière dont nous voudrions avoir été traités.</p>
<p align="justify">Nous avons le même type de relation avec les objets numériques. Ce n’est pas parce qu’ils sont non-tangibles qu’ils ne peuvent pas être investis. Mieux : ce caractère non-tangible les rapproche de nos objets internes et en fait d’excellents candidats pour des transactions inconscientes. En effet, les objets numériques sont comme nos pensées : nous ne pourrons jamais mettre la main dessus.</p>
<p align="justify">Nous savons depuis Shakespeare que “Nous sommes faits de la même étoffe que les songes”. Il semble que nous devions de plus en plus apprendre à vivre avec des objets qui eux aussi sont “faits de la même étoffe que les songes”</p>
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		<title>L&#8217;adieu a Fayejin</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 11:39:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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<p align="justify">Les sources de Givrefeu du <b>Berceau de l’hiver </b>sont connues pour être un de ces endroits où la magie du monde se laisse percevoir. Les cascades d’eau chaude tranchent avec les neiges éternelles que l’on trouve alentours. Peut être était-ce pour cette raison que Fayelin aimait y pêcher ? Les tours d’esprits des mages sont souvent compliqués, mais il se disait qu’elle aimait y entendre les sons de l’eau et que la neige était pour elle un enchantement.</p>
<p align="justify">Sa mort soudaine a été annoncée par Yanoa, Guerrier orc&#160; :</p>
<p align="justify"><b>Le mardi de Février 28th Illidan perdu non seulement un bon mage, mais une bonne personne. Pour ceux qui l&#8217;ont connue, Fayejin a été une des meilleures personnes qu&#8217;on puisse rencontrer. Mardi, elle a eu une attaque cérébrale et est décédé plus tard dans la nuit.</b><b>      <br />Je poste ce message pour informer tous ceux qui ont pu la connaitre. Par ailleurs, demain, à 5h30 heure du serveur, le 4 mars, nous assurerons un service funéraire en jeu pour elle afin que tous puissent lui rendre un dernier hommage […]</b></p>
<p align="justify"><b>Merci à tous</b></p>
<p align="justify">L’adieu à Fayejin est un succès. Une cinquantaine de personnages présentent leurs derniers hommages à la mage. Fayejin est là, debout, près de l’eau, et elle reçoit une longue file d’hommages. Elle est jouée par Yanoa, et chacun peut avoir à penser la complexité de ce monde ou l’on peut être mort ici, vivant là, et même posséder plusieurs identités. Mais ici, on ne meurt qu’une fois, et là, on meurt autant de fois que le jeu le nécessite.</p>
<p align="justify">L’isolement des sources d’eau chaude du Berceau de l’Hiver en assure la tranquillité. Mais c’est aussi le lieu rêvé pour les embuscades. L’endroit est trop éloigné de la route pour que les cris puissent alerter les rares passants. Le temps que les renforts arrivent de l’auberge de la région, et déjà le combat est joué. Beaucoup de héros ont connu ici une fin misérable ou une mort glorieuse. </p>
<p align="justify">Pendant que quelques uns se rassemblent aux sources chaudes auprès de Fayejin, un groupe d’une vingtaine de héros passe le tunnel de Gangrebois. L’Alliance, ennemie séculière de la Horde, voit dans la cérémonie funèbre de Fayejin l’occasion de faire un coup. Le temps est au deuil, et chez les <em>hordeux</em> nul de pense à tirer l’épée où à faire usage de la magie contre les deux ou trois <em>alliancieux</em> qui se glissent dans la file. Aussi, lorsque l’attaque d’un voleur frappe Fayejin, c’est la stupeur. Au même moment, la bande d’alliancieux dans l’assistance comme des loups ! En moins d’une minute, le massacre est complet. Les hordeux n’ont pas sur eux les sorts qui les soutiennent au combat : qui songerait à se <i>buffer </i>pour un enterrement ? <i></i>Ils sont par ailleurs étrangement passif. Peu songent à se battre, comme si la disparition de Fayejin avait déjà emporté une partie de leur énergie. Les chasseurs lancent leurs familiers sur leurs cibles, les sorts de zone font des dégâts considérables, les sorts de peur lancés par les mages font les font courir dans tous les sens. Les hordeux tombent par poignées, et en moins d’une minute l’Alliance a remporté le combat. </p>
<p align="justify"><i>La mort de Fayejin </i>est un des épisodes marquant de l’histoire de World Of Warcraft. Il a été discuté sur les forums un peu partout sur le réseau. Les attaquants avaient ils raison de perturber cette cérémonie ? A-t-on le droit de jouer avec tout ? Dans quel ordre de réalité est ce que un événement de ce type nous projette ? Il met également en lumière un des éléments clé de ce jeu : les dynamiques groupale.</p>
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		<title>Le Web n&#8217;est plus le Web</title>
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		<pubDate>Fri, 01 May 2009 09:45:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cr&#233;&#233;e le 17 Mars 1969, L&#8217;Organisation des Psychanalystes de Langue Fran&#231;aise est la quatri&#232;me association de psychanalyse cr&#233;e en France, d&#8217;ou son nom de Quatri&#232;me Groupe. Elle a aussi &#233;t&#233; la premi&#232;re &#224; avoir un site en ligne gr&#226;ce au travail de Genevi&#232;ve Lombard. Le Quatri&#232;me Groupe &#233;dite un Bulletin, pour lequel il m&#8217;a &#233;t&#233; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p><font size="2">Cr&#233;&#233;e le 17 Mars 1969, L&#8217;Organisation des Psychanalystes de Langue Fran&#231;aise est la quatri&#232;me association de psychanalyse cr&#233;e en France, d&#8217;ou son nom de </font><a href="http://www,quatrrieme-groupe.org"><font size="2">Quatri&#232;me Groupe</font></a><font size="2">. Elle a aussi &#233;t&#233; la premi&#232;re &#224; avoir un site en ligne gr&#226;ce au travail de </font><a href="http://www.inconscient.net"><font size="2">Genevi&#232;ve Lombard</font></a><font size="2">. Le Quatri&#232;me Groupe &#233;dite un Bulletin, pour lequel il m&#8217;a &#233;t&#233; demand&#233; d&#8217; &#233;crire quelque chose a propos de l&#8217;Internet qui puisse parler &#224; des personnes s&#8217;int&#233;ressant &#224; la psychanalyse. C&#8217;est ce texte qui m&#8217;est venu.</font></p>
<p>&#160;</p>
<p>Le web n&#8217;est plus le web. Il a mut&#233;. Il est devenu plus puissant, plus rapide, plus massif, plus interactif, plus global, plus local. Il est devenu le lieu de la superlativit&#233;. Les chiffres qui tentent de le qualifier donnent le vertige : &#171; <strong>Nous savions que c&#8217;&#233;tait grand</strong> &#187; dit Google apr&#232;s avoir tent&#233; un comptage liens du Web : 26 millions de pages en 1998, un milliard en 2000 et mille milliards liens en juillet 2008<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/le-web-nest-plus-le-web#footnote_0_482" id="identifier_0_482" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html">1</a></sup>. Pour un espace qui est n&#233; en 1989 du d&#233;sir d&#8217;un homme de proposer &#224; ses coll&#232;gues du CERN un dispositif d&#8217;organisation de l&#8217;information, la croissance a &#233;t&#233; rapide. D&#8217;immenses mouvements le parcourent. Certains restent contenus &#224; l&#8217;internet, d&#8217;autres d&#233;bordent dans d&#8217;autres m&#233;dias ou m&#234;me dans l&#8217;espace g&#233;ographique. Ainsi, les attaques anonymes sur les serveurs de la scientologie en janvier 2008<b> </b>ont donn&#233; &#233;galement lieu &#224; des manifestations in situ. Celles-ci &#233;taient film&#233;es et mises en ligne sur des sites de partage de vid&#233;o pratiquement en temps r&#233;el.</p>
<p>Youtube, Facebook, Digg, Twitter sont quelques unes des locomotives du Web 2.0 comme on a pris l&#8217;habitude de l&#8217;appeler depuis l&#8217;article de Tim O&#8217;Reilly, &#171; <i>What is Web 2.0 &#187;</i><sup><a href="http://www.psyetgeek.com/le-web-nest-plus-le-web#footnote_1_482" id="identifier_1_482" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="">2</a></sup>(sept">http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html))(sept</a>. 2005))). Le temps est aux bouillonnements : les nouvelles applications appellent de nouveaux usages et de nouvelles fa&#231;ons d&#8217;&#234;tre avec soi et avec les autres. Les r&#232;gles de civilit&#233; sur ce qu&#8217;il est bon de faire en ligne sont &#233;tablies, discut&#233;es et adopt&#233;es. La fa&#231;on de se pr&#233;senter fait &#233;galement l&#8217;objet de n&#233;gociations et de discussions. Des tours de main sont trouv&#233;s, annonc&#233;s et partag&#233;s. La langue bruisse de cette agitation : il faut de nouveaux mots pour dire les nouveaux usages. Sur le web, le forgeur inconnu travaille sans rel&#226;che.((les temps changent ils ? Le <a href="http://twictionary.pbworks.com/">Twictionary</a> donne les auteurs originaux des forgeries))</p>
<p>Le web est un aspect de l&#8217;oc&#233;an num&#233;rique dans lequel nous baignons. Les &#233;crans, qui nous accompagnent dans nos vies quotidiennes, en sont un autre aspect. Par eux, nous sommes inform&#233;s d&#8217;&#233;v&#233;nements heureux ou malheureux, ou m&#234;me de ces &#233;v&#233;nements banaux qui font le jour apr&#232;s jour d&#8217;une vie. La trace de ces &#233;v&#233;nements peut &#234;tre conserv&#233;e, transmise &#224; d&#8217;autres ou d&#233;truite. Par exemple, parmi les personnes proches de victimes du Tsunami de d&#233;cembre 2004<b>, </b>beaucoup ont longtemps conserv&#233; les SMS qu&#8217;elles avaient re&#231;u d&#8217;elles. La photo de l&#8217;&#234;tre cher est maintenant aussi dans les t&#233;l&#233;phones, souvent en <i>&#233;cran d&#8217;accueil : </i>l&#8217;image coll&#233;e &#224; l&#8217;oreille &#224; chaque appel rapproche alors de l&#8217;aim&#233;. Ces traces peuvent aussi &#234;tre transf&#233;r&#233;es &#224; d&#8217;autres dans des fins de partage ou d&#8217;agression. Le num&#233;rique transforme nos objets, du t&#233;l&#233;phone &#224; l&#8217;ordinateur, du lecteur mp3 &#224; la t&#233;l&#233;vision en caves et greniers, avec leurs tr&#233;sors, leurs fant&#244;mes et leurs revenants.</p>
<p>En changeant, le web nous a chang&#233;s. Il nous change par le contact facilit&#233; avec un contenu de plus en plus abondant. Il nous change par le contact r&#233;p&#233;t&#233; avec ce que <strong>Francis Pisani</strong> a appel&#233; les multitudes. Il nous change parce nous y documentons nos vies. &#171; <strong>L&#8217;homme est un document comme les autres</strong> &#187; dit <strong>Oliver Ertzscheid</strong>, retrouvant l&#224; la vieille tradition qui fait de l&#8217;homme un livre. Sur Internet, l&#8217;&#233;criture reste encore reine : quelque soit le contenu transport&#233; (texte, vid&#233;o, image, son) il est soutenu par un code qui permet la liaison avec d&#8217;autres contenu via des hyperliens. Le contenu est &#233;galement d&#233;crit, ce qui permet son exportation dans d&#8217;autres dispositifs d&#8217;&#233;criture ind&#233;pendamment de sa forme. Par exemple, une vid&#233;o YouTube peut &#234;tre lue <i>in situ </i>ou ailleurs ; les photos vues sur Flickr et Facebook, la chronique radio de tel journaliste lue sur le site de la radio ou t&#233;l&#233;charg&#233;e sur un ordinateur pour &#234;tre &#233;cout&#233;e ou r&#233;&#233;cout&#233;e plus tard. </p>
<p>Internet est le domaine des grands chiffres. 150 millions de comptes sur Facebook((<a href="http://www.facebook.com/press/info.php?statistics">http://www.facebook.com/press/info.php?statistics</a>)), 7 milliards de pages vues par jour sur l&#8217;encyclop&#233;die en ligne Wikip&#233;dia<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/le-web-nest-plus-le-web#footnote_2_482" id="identifier_2_482" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="voir http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Statistiques">3</a></sup> 10 millions de comptes du jeu massivement multijoueur World of Warcraft&#8230; Ces multitudes sont une bonne indication du travail psychique que chaque internaute doit fournir en ligne : partout, plus d&#8217;un autre avec qui se lier et plus d&#8217;un autre avec qui &#233;viter d&#8217;&#234;tre en relation. Partout, plus d&#8217;une information qu&#8217;il faut source, hi&#233;rarchis&#233;, trier. Partout, plus d&#8217;une occasion pour donner du sens, ou le perdre !</p>
<p>Si Internet est un espace sans lieu, h&#233;t&#233;rotopique (M. Foucault), un non-lieu (M. Aug&#233;), c&#8217;est aussi un espace qui est en lien avec nos autres espaces qu&#8217;ils soit collectifs, personnels ou priv&#233;s. Il porte les plus grands espoirs comme les plus grandes menaces. Il est un des espaces cl&#233; de la culture du temps pr&#233;sent, et &#224; ce titre, m&#233;rite d&#8217;&#234;tre explor&#233; par des psychanalystes</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_482" class="footnote"><a href="http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html">http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html</a></li><li id="footnote_1_482" class="footnote"><a href="http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html</li><li id="footnote_2_482" class="footnote">voir <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Statistiques">http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Statistiques</a></li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=482&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>It is the socialisation, stupid !</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 11:45:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[thaon]]></category>
		<category><![CDATA[wow]]></category>

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		<description><![CDATA[Le siècle balbutie encore que déja nous sommes confrontés à des menaces majeures à propos de  notre environnement, nos énergies, et nos finances. Ces inquiétudes ne sont pas nouvelles; elles ont été accompagnées par le cinéma : les comédies musicales ont fleuri autour de la crise de 1929 et une kyrielle de films ont accompagné [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify">Le siècle balbutie encore que déja nous sommes confrontés à des menaces majeures à propos de  notre environnement, nos énergies, et nos finances.</p>
<p align="justify">Ces inquiétudes ne sont pas nouvelles; elles ont été accompagnées par le cinéma : les comédies musicales ont fleuri autour de la crise de 1929 et une kyrielle de films ont accompagné les catastrophes sociales et environnementales de la fin du 20ème siècle.</p>
<p align="justify">Marcel Thaon, dans un texte remarquable,<strong> <a href="http://www.google.fr/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fassociation.cor.free.fr%2FTextThaon%2Ftxttahcorps.pdf&amp;ei=U-LRSczmDqaqjAfH_PDzBg&amp;usg=AFQjCNHLX5CN7x13amcGrTTLSgs02ioQEw&amp;sig2=xWZ5k46CRhcFK9UV7RIviw">Le corps et le monde menace au tournant des années 80</a>, </strong>a montré comment  la production cinématographique était fenêtre ouverte sur nos imaginaires individuels et collectifs. Le cinéma donne à voir les angoisses qui traversent la culture, et, dans le meilleur des cas, il contribue à leur élaboration. Les genres cinématographiques sont des élaborations défensives communes contre l&#8217;angoisse.</p>
<p align="justify">Que le cinéma mette en scène des dangers bien réels n&#8217;empeche pas qu&#8217;il redouble aussi des fantasmes individuels et groupaux. La régularité avec laquelle nous voyons des immeubles s&#8217;effondrer, des villes être rasées où l&#8217;humanité disparaître, dit tout autant l&#8217;inquiétude quant à la sécurité de l&#8217;environnement.  Est-il un contenant suffisamment solide ? Son contenu suffira t il encore à nous nourir ? Trop attaqué, nous dit <strong>Marcel Thaon</strong>, le contenant maternel explose en une multitude de contenus hostiles : hordes de zombies, insectes, aliens envahissent alors les écrans. Dans sa version dépressive, la terre, métaphore du sein maternel, est devenue improductive du fait de l&#8217;avidité des hommes. Leur activité, métaphore d&#8217;une relation incestueuse, l&#8217;a pollué, et les hommes se trouvent face a des rejetons monstrueux et haineux.</p>
<blockquote>
<p align="justify">Le film fonctionne comme espace d&#8217;élaboration suspendue d&#8217;angoisses non résolues dans la réalité collective<br />
[Il] tente de métaboliser ou du moins de contenir des incertitudes sur l&#8217;environnement qui ne peuvent être élaborées dans la vie quotidienne.</p></blockquote>
<p align="justify">Une des sources de notre engagement sur le réseau procède des même mécanismes. Nous n&#8217;allons pas dans le cyberespace pour fuir une réalité qui serait devenue insoutenable. Le réseau est tout ce qu&#8217;il y a de plus réél. Nous y allons pour interroger ce qui dans notre réalité fait question. <strong><a href="http://perspective-numerique.net/wakka.php?wiki=Anoptique">Olivier Auber</a></strong> a développé avec sa notion d&#8217;anoptisme une conception qui me semble être proche de ce point de vue. La perspective inventée par la renaissance dramatise qu&#8217;une nouvelle façon de voir était là en construction. L&#8217;anoptisme, le changement de perspective généré par le réseau, est sans doute du même ordre</p>
<p align="justify">La croissance spectaculaire du réseau, puis des sites (ou des silos, pour parler comme <strong>Oliver Auber)</strong> de réseaux sociaux, le fait qu&#8217;elle concerne tous les publics, des plus jeunes aux plus vieux, est une image de la fureur de lien dans laquelle nous sommes. Plus les liens du monde géographique sont attaqués, plus la vie sociale nous y semble difficile, plus nous faisons lien sur le réseau. Plus les inquiétudes sur l&#8217;environnement sont vives, plus nous nous précipitions en masse sur le réseau pour déposer, mettre en commun des angoisses et nous défendre contre elles. D&#8217;évidence, le danger est si grand qu&#8217;il ne peut trouver qu&#8217;une solution collective. Et d&#8217;évidence, nous n&#8217;avons pour l&#8217;instant que le réseau pour accueillir d&#8217;aussi grandes multitudes<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/it-is-the-socialisation-stupid#footnote_0_453" id="identifier_0_453" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="il est dommage que les gouvernement ne semblent pour l&amp;#8217;instant que tent&eacute; par le cot&eacute; coercitif du r&eacute;seau, et ne per&ccedil;oivent pas les ouvertures qu&amp;#8217;il permet">1</a></sup></p>
<p align="justify">Aussi, je suis toujours surpris lorsque pour trouver les caractéristiques de l&#8217;addiction dans le jeu vidéo, quelques uns en viennent a donner&#8230; la socialisation. Ce qui serait <em>in fine, </em>au fond de l&#8217;addiction aux jeux vidéos, ce ne serait pas, comme cela a été dit, le rush des FPS<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/it-is-the-socialisation-stupid#footnote_1_453" id="identifier_1_453" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="First Person Shooter : Jeu de tir en premi&egrave;re personne">2</a></sup> mais les liens que l&#8217;on tisse partie après partie. La <em>guilde </em>! Voilà ce qui serait au coeur de l&#8217;addiction aux jeux vidéos.</p>
<p align="justify">Or c&#8217;est précisément cette capacité à faire lien que la toxicomanie attaque. Il n&#8217;y a pas de communauté de drogués et même dans les fumeries d&#8217;opium de la chine de la fin du 19ème siècle, chacun restait dans la solitude. Les relations sociales sont trop infiltrées par les sentiments de persécution et d&#8217;envie pour pouvoir se constituer en vie sociale. Etre toxicomane, c&#8217;est être dans un monde dans lequel la relation est incertaine, et l&#8217;autre d&#8217;abord un objet de jouissance : peut être a-t-il de l&#8217;argent pour ma dose ? le dealer sera-t-il au rendez vous ? Aura-t-il ce qu&#8217;il faut ? Ce qu&#8217;il aura sera-t-il bon ?</p>
<p align="justify">Le jeu vidéo n&#8217;a rien d&#8217;incertain. Au contraire, la vie y est toujours bien réglée. Une fois <em>loggé</em>, on sait parfaitement à quoi s&#8217;attendre : les caractéristiques et le comportement des Personnages Non Joueurs est parfaitement connu, de même que les caractéristiques des personnages avec lesquels on joue. Que chacun prenne sa place dans le ballet, voilà ce que propose le jeu vidéo. Ce n&#8217;est pas là quelque chose de caractéristique aux MMO. Tous les jeux vidéos sont des jeux ou le hasard est réduit au maximum. Le plaisir du <em>gamer </em>est un plaisir de maîtrise.</p>
<p align="justify">Par ailleurs, seule une vie sociale bien réglée permet de réaliser les hauts faits que l&#8217;on retrouve dans les MMO. Le coup parfait réalisé par la <strong>Guided Hand Corporation </strong>dans Eve Online((quelques uns de ces coups mémorables sont ont été décrits sur <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=146">epsychologie</a>)) et qui relègue <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ocean_Eleven" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Ocean Eleven" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Ocean Eleven</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> au rang de plaisanterie de bac à sable n&#8217;a été possible que parce que les rôles et les fonctions des uns et des autres sont à la fois parfaitement reconnus, respectés et investis sur un temps suffisamment long. Ce n&#8217;est que parce que dans <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Eve_Online" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Eve Online" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Eve Online</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> certains ont accumulé suffisamment de richesses, que d&#8217;autres louent leurs services, même criminels, qu&#8217;une telle action a été réalisable. Même au niveau du  simple <em>pickup group, </em>le jeu n&#8217;est possible que si les rôles et les fonctions sont connues et respectées. Chacun sa place, et au bout, peut être, il y aura ce sentiment d&#8217;illusion groupale qui fait le sel des jeux de groupe.</p>
<p align="justify">Pour certains, de façon durable ou provisoire, le besoin d&#8217;étayage sur l&#8217;autre peut être extrêmement important. C&#8217;est le cas des personnalités narcissiques ou des états limites (<em>border lines) </em>pour qui le monde interne est vécu comme tellement vide que l&#8217;appui sur un objet externe est la seule issue imaginée comme possible. Cet appui peut prendre plusieurs formes : de l&#8217; identification adhésive aux positions masochistes &#8211; il vaut mieux être objet de détestation que de se vivre comme rien du tout en passant par des investissements qui ont valeur d&#8217;aggripement. Certains empruntent la voie de la toxicomanie : l&#8217;objet toxique,<em> a la fois parce qu&#8217;il est externe et parce qu&#8217;il procure des effets psychiques</em> importants, vient colmater un espace psychique sérieusement mis à mal. D&#8217;autres peuvent prendre la voie opposée : le jeu vidéo est l&#8217;une d&#8217;elle. Il sera utilisé parce qu&#8217;il permet d&#8217;exercer un contrôle omnipotent sur un objet externe.</p>
<p align="justify">Faire du jeu vidéo, et plus particulièrement de la vie sociale qui se développe dans les MMO, une drogue, c&#8217;est d&#8217;abord transformer les tentatives d&#8217;élaboration de quelques uns en une pathologie. C&#8217;est ensuite méconnaître que pour le plus grand nombre, que <strong>ces mondes numériques</strong>, de WoW à Facebook en passant par Twitter <strong>sont des lieux de fabrication et d&#8217;invention de la subjectivité du 21ème siècle</strong>. Le réseau est pour les individus comme pour les institutions un appuis qui devient de plus en plus nécessaire; c&#8217;est un espace qui contient nos représentations; il est un lieu de stockage de nos mémoires; et c&#8217;est un lieu d&#8217;étayage des identités.</p>
<p align="justify">L&#8217;avenir appartient aux orcs (et aux taurens)</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_453" class="footnote">il est dommage que les gouvernement ne semblent pour l&#8217;instant que tenté par le coté coercitif du réseau, et ne perçoivent pas les ouvertures qu&#8217;il permet</li><li id="footnote_1_453" class="footnote"><em>First Person Shooter :</em> Jeu de tir en première personne</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=453&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Nous sommes tous des &quot;digital migrants&quot;</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 10:06:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Les explorateurs du web]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[digital]]></category>
		<category><![CDATA[migrant]]></category>
		<category><![CDATA[pew internet]]></category>
		<category><![CDATA[usages]]></category>
		<category><![CDATA[wow]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai eu la chance d&#8217;observer il y a peu un primo arrivant &#224; World of Warcraft. Il s&#8217;agissait d&#8217;un adolescent qui n&#8217;avait jamais jou&#233; auparavant a un MMO. La rencontre en jeu avait &#233;t&#233; pr&#233;par&#233;e quelque temps auparavant avec deux de ses amis qui venaient de faire des personnages. On d&#233;cide donc de se rejoindre [...]]]></description>
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<p align="justify">J&#8217;ai eu la chance d&#8217;observer il y a peu un primo arrivant &#224; <strong>World of Warcraft</strong>. Il s&#8217;agissait d&#8217;un adolescent qui n&#8217;avait jamais jou&#233; auparavant a un MMO. La rencontre <em>en jeu </em>avait &#233;t&#233; pr&#233;par&#233;e quelque temps auparavant avec deux de ses amis qui venaient de faire des personnages. On d&#233;cide donc de se rejoindre &#224; <a href="http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=18199" target="_blank">Dun Morogh</a> &#224; la Vall&#233;e des Frig&#232;res. Les deux amis arrivent juste &#224; temps pour voir le nouveau venu appara&#238;tre. Vite, on lui envoie une invitation &#224; rejoindre le groupe. Il l&#8217;annule. On lui en envoie une autre. Il l&#8217;annule. Une troisi&#232;me. Il l&#8217;annule encore. On y regarde de plus pr&#232;s et on le voit tourner sur lui m&#234;me les bras ballants. Il semble perdu. Devant la gravit&#233; de la situation, on d&#233;cide de grand moyens. Un coup de t&#233;l&#233;phone lui est pass&#233; :</p>
<blockquote><p align="justify">- Ey c&#8217;est nous qui t&#8217;invitons, accepte !</p>
</blockquote>
<p align="justify">Retour dans le jeu. On conduit le nouveau venu devant les donneurs de qu&#234;tes.Il reste encore les bras ballants. Nouveau coup de t&#233;l&#233;phone</p>
<blockquote><p align="justify">- Clique que le personnage et accepte la qu&#234;te !</p>
</blockquote>
<p align="justify">Visiblement, le nouveau n&#8217;a pas encore param&#233;tr&#233; son compte, et les qu&#234;tes d&#233;filent&#160; l e n t e m e n t au lien de s&#8217;afficher d&#8217;un seul coup. On s&#8217;impatiente. On finit enfin par emmener le nouveau sur le lieu de la premi&#232;re qu&#234;te. Et l&#224; encore : bras ballants . Le canal de groupe chauffe :</p>
<blockquote><p align="justify">- tape les mobs noob !</p>
<p align="justify">- ???</p>
</blockquote>
<p align="justify">Nouveau coup de t&#233;l&#233;phone. &quot;Faut taper les loups&quot; explique-t-on. Le guerrier s&#8217;ex&#233;cute. Ai-je dis que c&#8217;&#233;tait un guerrier ? Comme tout bon guerrier, il est rapidement envieux des armes de ses deux amis chasseurs</p>
<blockquote><p align="justify">- comment on a un fusil ?</p>
<p align="justify">- t&#8217;as pas besoin de fusil t un wawa</p>
<p align="justify">- les guerriers n&#8217;ont pas de fusil, c les chasou qu&#8217;en ont </p>
</blockquote>
<p align="justify">Le guerrier est un peu d&#233;&#231;u. En attendant, il tape quelques mobs. Il r&#233;ussit a finir sa premi&#232;re qu&#234;te. GG !</p>
<p align="justify">Pour r&#233;aliser une qu&#234;te qui prend 5 minutes, il lui aura fallu trois quart d&#8217;heure.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Voil&#224; donc un adolescent tout ce qu&#8217;il y a de plus banal avec deux de ses amis, tout ce qu&#8217;il y a de plus banal &#233;galement. Il sait se servir d&#8217;un t&#233;l&#233;phone portable, a une console de salon et une console portable avec lesquelles il joue r&#233;guli&#232;rement. Il a &#233;galement un ordinateur avec lequel il surfe sur le r&#233;seau et dont il se sert aussi pour jouer. Et voil&#224; que cet adolescent est bien en peine de ma&#238;triser un jeu comme World Of Warcraft. Ce n&#8217;est pas que le jeu soit plus compliqu&#233; qu&#8217;un autre. C&#8217;est tout simplement que comme tout ce qui est nouveau, il demande un temps d&#8217;apprentissage.</p>
<p align="justify">Autrement dit, il n&#8217;y a pas une affinit&#233; particuli&#232;re entre des &quot;jeunes&quot; et les mondes num&#233;riques. Chaque dispositif &#8211; forum, messagerie instantann&#233;e, jeux&#8230; &#8211; demande un temps d&#8217; adaptation et des apprentissages. Le fait que les dispositifs aient des grammaires communes : par exemple, les MMO fonctionnent tous sur les m&#234;me principes; a l&#8217;int&#233;rieur d&#8217;un MMO, les commandes du chat sont semblables a celles des chats que l&#8217;on trouve sur l&#8217;Internet etc. &#8211; facilite grandement les apprentissages car il suffit de savoir se servir d&#8217;un dispositif pour &#234;tre a l&#8217;aise dans toute une s&#233;rie de situations. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>A chaque g&#233;n&#233;ration, son internet</strong></p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/wp-content/uploads/2009/02/gnrations-internet-pew-internet.png"><img style="border-right: 0px; border-top: 0px; border-left: 0px; border-bottom: 0px" height="244" alt="G&#233;n&#233;rations Internet Pew Internet 2009" src="http://www.psyetgeek.com/wp-content/uploads/2009/02/gnrations-internet-pew-internet-thumb.png" width="322" align="left" border="0" /></a>Le mot cl&#233; est ici : temps. Les apprentissages prennent beaucoup de temps. Le temps c&#8217;est aussi ce dont disposent les senior, et ils ma&#238;trisent &#233;galement les outils du web. La diff&#233;rence entre les plus vieux et les plus jeunes tient surtout au types de dispositifs qu&#8217;ils utilisent pr&#233;f&#233;rentiellement. Les plus jeunes aiment les messageries instantan&#233;es, et les plus vieux les forums. </p>
<p align="justify">Le PewInternet note que contrairement a ce qui est g&#233;n&#233;ralement proclam&#233;, la G&#233;n&#233;ration Y ne domine pas l&#8217;internet. Les usages se diversifient selon l&#8217;age. La g&#233;n&#233;ration X est celle qui utilise le plus l&#8217;internet pour les service bancaire, le commerce et obtenir des informations sur la sant&#233; en g&#233;n&#233;ral. Les baby boomers l&#8217;utilisent comme la g&#233;n&#233;ration Y pour organiser des voyages. (source : <a href="http://www.pewinternet.org/PPF/r/275/report_display.asp" target="_blank">Pew Internet</a>). Chaque g&#233;n&#233;ration a donc un internet particulier et des usages du r&#233;seau qui correspondent a leurs besoins. </p>
<p align="justify"> Si l&#8217;Internet reste encore jeune, de plus en plus de personnes de plus de quarante ans l&#8217;investissent. Ce sont les seniors qui enregistrent la plus forte croissance. En 2005, 26% des personnes de 70-75 &#233;taient sur Internet. Elles sont aujourd&#8217;hui 45% &#224; &#234;tre en ligne.</p>
<p align="justify"><a href="http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Generations_2009.pdf" target="_blank">Le Pew Internet observe trois usages</a></p>
<p align="justify"><strong>Les adolescents et la g&#233;n&#233;ration Y (18-32) utilisent le r&#233;seau pour le jeu et les r&#233;seaux sociaux</strong></p>
<p align="justify">Les jeux vid&#233;os, les mondes en ligne comme Second Life, la musique en ligne sont pr&#233;f&#233;rentiellement utilis&#233;s par les plus jeunes. Ce sont eux qui ont le plus tendance &#224; blogger et &#224; commenter les blogues des autres. Ils utilisent plus facilement les r&#233;seaux sociaux pour rester en contact avec leurs amis, et h&#233;sitent moins a compl&#233;ter leurs profils ou &#224; le mettre &#224; jour. Enfin, ils utilisent plus fr&#233;quemment les messageries instantan&#233;es. Le jeu reste l&#8217;activit&#233; reine chez les plus jeunes(78% des 12-17 ans) [Voir <a href="http://pewinternet.org/PPF/r/263/report_display.asp" target="_blank">Teens, Video Games and Civics</a>]. Il est suivi de pr&#232;s par l&#8217;email (73% des 12-17 ans)</p>
<p align="justify"><strong>Les plus vieux se servent d&#8217;Internet pour chercher des informations et commercer</strong></p>
<p align="justify">Les plus vieux se servent d&#8217;avantage d&#8217;Internet comme un lieu de ressource pour trouver des informations, le mail et pour faire des achats. Les informations relatives &#224; la sant&#233; sont particuli&#232;rement pris&#233;es. La g&#233;n&#233;ration X (33-72 ans) utilise principalement le r&#233;seau pour faire des achats : 80% d&nbsp;&raquo;entre eux ach&#233;te en ligne, contre 38% chez les adolescents. Ce sont &#233;galement eux qui utilisent le plus les services bancaires</p>
<p align="justify"><strong>Le t&#233;l&#233;chargerment des vid&#233;os, les voyages et les recherches sur le travail r&#233;unissent les plus vieux et les plus jeunes</strong></p>
<p align="justify">Quelques activit&#233;s sont partag&#233;es par les plus vieux et les plus jeunes. Le t&#233;l&#233;chargement des vid&#233;os qui &#233;tait en 2005 tr&#232;s populaire chez les plus jeunes est maintenant entr&#233; dans les usages de la g&#233;n&#233;ration X . M&#234;me les plus vieux t&#233;l&#233;chargent davantage de vid&#233;os qu&#8217;en&#160; 2005 : 13% des 64-72 ans disent qu&#8217;ils t&#233;l&#233;chargent des vid&#233;os alors qu&#8217;ils n&#8217;&#233;taient que 8% en 2005</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify">
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		<title>Un mashup pour les annoncer tous</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 10:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
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		<description><![CDATA[J&#8217;ai fait un reroll &#224; World of Warcraft. Bien s&#251;r, il s&#8217;appelle Rastofire. Tous mes personnages s&#8217;appellent Rastofire, de la m&#234;me fa&#231;on que toutes les guitares de B. B. King s&#8217;appellent Lucille. Rastofire est une tauren qui a entendu l&#8217;appel des Esprits. Chaman, elle parcourt Azeroth, n&#8217;h&#233;sitant pas a donner quelques coups de main ici [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p>J&#8217;ai fait un reroll &#224; World of Warcraft. Bien s&#251;r, il s&#8217;appelle <a href="http://armory.wow-europe.com/character-sheet.xml?r=Conseil+des+Ombres&amp;n=Rastofire" target="_blank">Rastofire</a>. Tous mes personnages s&#8217;appellent Rastofire, de la m&#234;me fa&#231;on que toutes les guitares de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/BB_King" target="_blank">B. B. King</a> s&#8217;appellent Lucille. Rastofire est une tauren qui a entendu l&#8217;appel des Esprits. Chaman, elle parcourt Azeroth, n&#8217;h&#233;sitant pas a donner quelques coups de main ici et l&#224;. Elle est toujours pr&#234;te &#224; combattre le Fl&#233;au et m&#233;prise le peu d&#8217;honneur dont il fait preuve.</p>
<p>Ce <em>reroll</em> a &#233;t&#233; fait parce que je lis souvent que les MMO sont des jeux exigeants dans lesquels il faut engloutir un temps consid&#233;rable. Il faudrait, pour atteindre le <em>Top Level </em>&#234;tre dans des guildes de haut niveau qui exigent une pr&#233;sence en ligne 4 jours sur 7 ,de 21 heures &#224; 3 heures du matin. Ce n&#8217;est pas l&#8217;exp&#233;rience que j&#8217;en ai. Ce n&#8217;est pas non plus ce que l&#8217;on peut lire, par exemple dans le num&#233;ro 1 de Game Geek dans lequel on trouve l&#8217;histoire d&#8217;un guilde. Aussi, j&#8217;ai cr&#233;&#233; un personnage en me donnant comme but d&#8217;atteindre le niveau 70 en 70 heures. J&#8217;annonce r&#233;guli&#232;rement sa progression sur Facebook</p>
<p>&#160;</p>
<p>Pourquoi ne pas l&#8217;annoncer automatiquement sur Twitter ?</p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/wp-content/uploads/2008/12/image.png"><img style="border-top-width: 0px; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="169" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/wp-content/uploads/2008/12/image-thumb.png" width="337" align="left" border="0" /></a>Il serait int&#233;ressant d&#8217;avoir une application qui annonce sur Twitter les changements de niveau des diff&#233;rents personnages que nous jouons. Cela pourrait prendre la forme</p>
<p>&lt;<strong>nom</strong>&gt; a atteint le &lt;<strong>niveau</strong>&gt; sur &lt;<strong>serveur</strong>&gt;. </p>
<p>Mais on pourrait aussi y annoncer les connexions et les d&#233;connexion des serveurs, ainsi que les r&#233;alisations effectu&#233;es <em>ingame : </em>victoires honorables, instances, hauts faits etc.</p>
<p><a href="http://www.xfire.com" target="_blank">Xfire</a> permet d&#233;j&#224; de faire connaitre &#224; d&#8217;autres joueurs les jeux auxquels on joue habituellement, et les serveurs sur lesquels on joue. Chaque profil Xfire est exportable dans n&#8217;importe quelle page HTML. C&#8217;est un dispositif int&#233;ressant, mais il n&#8217;a pas la nervosit&#233; de Twitter</p>
<p>Bien &#233;videment, rien n&#8217;oblige d&#8217;en rester &#224; World of Warcraft. Tous les MMO sont concern&#233;s : Eve Online, City of Heroes ou City of Villains, Wakfu&#8230; la liste est longue ! Au del&#224; des MMO, les autres jeux en ligne sont concernc&#233;s :&#160; la connexion sur les serveurs d&#8217;un FPS ou les frags &#8211; &lt;Rastofire saw the light !&gt; p&#244;urraient &#234;tre annonc&#233;s sur twitter de fa&#231;on int&#233;ressante !</p>
<p>Un tel dispositif devrait permettre des r&#233;glages sur la quantit&#233; d&#8217;information que l&#8217;on veut diffuser : chaque compte pourrait choisir s&#8217;il annonce les connexion et les d&#233;connexions, ou seulement les changements de niveau. Les annnonces pourraient alors se faire pour tous les niveaux, tous les deux, cinq ou 10 niveaux. On pourrait &#233;galement annoncer l&#8217;arriv&#233;e dans les capitales ou les villes. Tout d&#233;pend de ce que &#233;diteur de jeu laisse librement disponible.</p>
<p>Pourquoi un tel mashup ? Parce qu&#8217;il est fun. Parce qu&#8217;il est amusant de faire correspondre les espaces. Si l&#8217;on veut une utilit&#233; plus &quot;s&#233;rieuse&quot;, parce que cela donne une m&#233;moire a nos jeux en ligne. Sans doute, nous nous souvenons a peu pr&#232;s correctement de nos premi&#232;res exp&#233;riences en ligne : premier Diablo, premier Quake, premier MoH, premier perso sur un MMO. Toutes ces heures pass&#233;es &#224; jouer n&#8217;ont pas laiss&#233; d&#8217;autres traces que sur les serveurs des &#233;diteurs de jeux. Cela rendrait a cesmoments ligne leur caract&#232;re publique. Cela donnerait a ces ces vies en ligne une m&#233;moire.</p>
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