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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; utopie</title>
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		<title>Le cyberespace comme espace utopique</title>
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		<pubDate>Mon, 16 May 2011 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A l’opposé du cyberespace comme espace spirituel, on trouve le cyberespace comme espace utopique. Alors que lorsqu’il est construit comme espace spirituel, le cyberespace est un espace hyper-indidivuel – à tel point que Margareth Wertheim parle de” cyber-égoïsme&#34; –, lorsqu’il est construit comme espace utopique, il devient un espace hyper-social. Beaucoup de commentateurs ont mis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/3cfd7b9857fe_8B26/Villes-utopiques.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="Villes utopiques" border="0" alt="Villes utopiques" src="http://www.psyetgeek.com/images/3cfd7b9857fe_8B26/Villes-utopiques_thumb.png" width="532" height="178" /></a></p>
<p align="justify">A l’opposé du cyberespace comme espace spirituel, on trouve le cyberespace comme espace utopique. Alors que lorsqu’il est construit comme espace spirituel, le cyberespace est un espace hyper-indidivuel – à tel point que<strong> Margareth Wertheim</strong> parle de” cyber-égoïsme&quot; –, lorsqu’il est construit comme espace utopique, il devient un espace hyper-social.</p>
<p align="justify">Beaucoup de commentateurs ont mis l’accent sur le fait que le cyberespace est un espace qui transcende la géographie. Il permet à des personnes distantes sur le globe mais proches par leurs projets ou par leurs gouts, de se retrouver, de collaborer ou jouer ensemble. La géographie du cyberespace est donc celle des désirs individuel. Elle permet la construction de communautés sur la base de d’intérêts communs ce qui faisait dire à <strong>J.-C. R.&#160; Licklider</strong> que les personnes seront plus heureuses en ligne puisqu’elle n’auront plus à souffrir des “accidents de proximité”. Il y a là l’idée d’un bon ordonnancement, parce que désiré par chacun, qui s’opposerait aux chaos du hasard. On retrouve les images d’architecture parfaite du cyberspace comme espace merveilleusement ordonné.</p>
<p align="justify"><strong>Margareth Wertheim</strong> rappelle que Johann Andreae imaginait en sa ville de Christianopolis une    <br />société dans laquelle les individus pratiqueraient assidument les arts&#160; et que Tommaso Campanella imaginait que dans la Ville du Soleil, les personnes acquerraient les compétences techniques suffisantes pour comprendre et vivre en harmonie avec les créatures de Dieu</p>
<p align="justify">Le cyberespace a des éléments communs avec l’utopie. Comme l’utopie, il est un espace clôt auquel on accède grâce à une navigation. Comme l’utopie, il est un espace uniforme et égalitaire. Comme l’utopie, il est le lieu ou l’Age d’Or se réalise. Comme l’utopie, il est appelé à s’ouvrir pour conquérir toute la société. Comme l’utopie, il est réglé par des règles qui ne peuvent pas être dépassées – “le code est la loi” – Comme l’utopie, il est un espace voué à l’éducation des individus.</p>
<p align="justify">Le cyberespace serait un espace dans lequel l’utopie deviendrait possible d’abord parce qu’il est un espace commun, et ensuite parce qu’il donne à chaque personne la même valeur. Dans le cyberespace, chaque voix compte, les lointaines comme les proches, les blanches comme les noires.&#160; </p>
<p align="justify">Le cyberespace nous libère de la <em>“tyrannie de la géographie</em>” (Wertheim, M. 1999). Il est un espace dans lequel nous pouvons nous développer comme être sociaux.&#160; Nous pourrions même y développer la meilleure sociabilité qui soit puisqu’elle serait basée sur les désirs et les volontariats mutuels. On a beaucoup insisté sur cet aspect. L’internet offrirait de nouvelles agoras, ces places ou les citoyens grecs se rassemblaient pour commercer et pour régler les affaires de la cité. L’agencement du cyberespace permettrait de construire des sociétés dans lesquelles la liberté de parole serait garantie tout comme l’accès aux ressources nécessaires à chacun pour sa formation. </p>
<p align="justify">Le cyberespace permettrait à toute personne de s’exprimer grâce à deux mécanismes. Le premier est le relatif clair-obscur dans lequel chacun se trouve. Chacun est ce qu’il dit être, jusqu’a ce que la preuve du contraire soit amenée. Le second est que l’immensité du cyberespace garanti qu’il y a toujours une place possible pour tous les points de vue. Cela a donné lieu à une modalité particulière de règlements des conflits qu’on appelle l’embranchement (<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/fork" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  fork" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >fork</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>)</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/3cfd7b9857fe_8B26/linux_timeline_poster_v1.1.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="linux_timeline_poster_v1.1" border="0" alt="linux_timeline_poster_v1.1" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/3cfd7b9857fe_8B26/linux_timeline_poster_v1.1_thumb.png" width="244" height="174" /></a>Le terme vient de la communauté des développeurs. Lorsque dans un projet <em>open source</em> des divergences de point de vue apparaissent, le projet initial peut donner lieu à un nouvel embranchement. L’arbre des distributions Linux exemplifie ce mode de fonctionnement, mais on le trouve aussi bien dans la hiérarchie des groupe Usenet ou sur les plate-formes du web 2.0. L’embranchement est en fait le signe d’un conflit. Dans les groupes hors ligne, lorsqu’un conflit se présente, son mode de résolution passe nécessairement par un effort de synthèse des forces qui s’oppose ou par l’imposition de l’une d’entre elles. En ligne, les communautés on plutôt tendance à contourner les conflits dès lors qu’elle remettent fortement en cause l’équilibre de la communauté. Elles procède alors par bouturage.</p>
<p align="justify">Le bouturage permet de conduire plusieurs projets parallèlement. Certains projets s’ensemence meme entre eux&#160; en échangeant des fonctionnalités, tout en continuant leurs développements. D’autres projets entrent en concurence&#160; ce qui laisse entendre que le conflit est plus facilement géré lorsqu’il met en cause un agent extérieur que lorsqu’il est interne.&#160; </p>
<p align="justify">Le grand avantage du bouturage est qu’il permet de d’ensemencer le cyberespace d’une multitude de projets. Théoriquement, toutes les demandes peuvent ainsi être suivies sans qu’aucun projet ne perde sa philosophie où son identité. Si un bouturage ne marche pas, c’est qu’il n’était pas viable, ou qu’il a été mal conduit. Le cyberespace compte ici sur sa principale caractéristique : la multitude.</p>
<p align="justify">Cependant, les multitudes ne se disposent pas harmonieusement. Elles sont aussi agencées par des forces sociales. Certains projets disposeront de beaucoup plus de personnes, d’autres avanceront plus vite, d’autre seront abandonnés. Des disparités apparaissent peu à peu. Finalement, on se retrouve avec quelques projets stars, et une longue traine de projets moins importants.</p>
<p align="justify">Cette disposition n’est pas anodine. Elle a été retrouvé par <strong>Albert-László Barabási</strong> lorsqu’il a fait une exploration du web. Si le web fonctionnait sur un mode égalitariste, toutes les pages seraient liées entre elles par à peu près le nombre de lien. On aurait quelques rares site qui auraient très peu de lien, et quelques rares sites qui auraient un nombre élevé de liens. En somme, la distribution des liens suivrait une <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/loi_normale" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  loi normale" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >loi normale</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>. Les données qu’il a rapporté dressent une géographie toute autre car il trouve d’énormes stars qui reçoivent la majorité des liens. Ces sites sont visibles d’ou que l’on se trouve sur le graphe et la loi qui organise l’ensemble n’est plus la loi nomale mais la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/loi_de_puissance" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  loi de puissance" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >loi de puissance</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> généralement connue sous le nom des 80/20. Dans le cas du réseau étudié par Albert-László Barabási, 20% des sites recevaient 80% des liens. On retrouve cette loi sur les forums ou les réseaux sociaux&#160; 80% du contenu est produit par 20% des utilisateurs</p>
<p align="justify">Le cyberespace n’est donc pas un espace plat et uniforme dans lequel individus et contenus se disposent aléatoirement. Certaines zones sont très prisées, ou encore des éléments sont utilisées comme des stigmates. Cela est le cas de l’adresse email. Une adresse email n’est pas seulement un moyen commode pour envoyer et recevoir du courrier. C’est un identifiant qui peut ouvrir des portes.</p>
<p align="justify">Dans sa toute première version, Facebook était réservé aux étudiants de Harvard. L’adresse email finissant par havard.edu&#160; était la clé qui permettait de s’inscrire sur thefacebook.com. Facebook a ensuite été ouvert aux adresses de la Ivy league, puis à tous les établissements scolaires des USA, puis à tous les établissements scolaires, Elle dressait des montagnes infranchissables à toute personne ne possédant pas la bonne adresse. Elle a créé un milieu fréquenté uniquement par des jeunes gens issus du même milieu social c’est à dire des personnes issues de milieux plutôt aisés et valorisant les études. En d’autre termes, l’adresse email a reproduit t dans le cyberespace les affiliations sociales qui existent hors ligne. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Finalement, moins qu’un utopie, le cyberespace est un miroir de la société qui la produit. Né au creux du 20ième siècle, explosant avec le nouveau millénaire, il porte en lui les marques, les espoirs, et les angoisses de la société qui l’a porté.</p>
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		<title>Cyberespace</title>
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		<pubDate>Fri, 06 May 2011 08:08:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#160; « Le cyberespace est un espace autre » dit Margareth Wertheim. Il est d’abord un espace à nulle autre pareille. Contrairement aux dispositifs de collecte et de diffusion de l’information qui l’ont précédé,&#160; l’information n’y est pas matérielle. La séculaire bibliothèque d’Alexandrie, le monastère,&#160; l’université, la république des lettres et le laboratoire ont tous [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/bd9b9ed445d7_62DF/image.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/bd9b9ed445d7_62DF/image_thumb.png" width="244" height="105" /></a>« <i>Le cyberespace est un espace autre</i> » dit <strong>Margareth Wertheim</strong>. Il est d’abord un espace à nulle autre pareille. Contrairement aux dispositifs de collecte et de diffusion de l’information qui l’ont précédé,&#160; l’information n’y est pas matérielle. La séculaire bibliothèque d’Alexandrie, le monastère,&#160; l’université, la république des lettres et le laboratoire ont tous eu recours au papier. Le cyberespace est fait d’une toute autre matière. Il est fait de bits et de bytes. Les objets que l’on y trouve sont immatériels, Ils ne peuvent être saisis que par l’esprit.</p>
<p align="justify"> Il est frappant de voir que Margareth Wertheim utilise exactement les même termes que <strong>Michel Foucault</strong> lorsqu’il décrit des espaces particuliers qu’il nomme « hétérotopiques ». Ces espaces, nous dit Foucault, sont&#160; “<em>des espaces autres”, </em>ils sont<em> “des sortes de contre-emplacements, sortes d&#8217;utopies effectivement réalisées dans lesquelles les emplacements réels, tous les autres emplacements réels que l&#8217;on peut trouver à l&#8217;intérieur de la culture sont à la fois représentés, contestés et inversés, des sortes de lieux qui sont hors de tous les lieux, bien que pourtant ils soient effectivement localisables</em> “</p>
<p align="justify"><strong>Le cyberespace comme espace complexe et multiple</strong></p>
<p align="justify">C’est sous cette forme idéale et spirituelle que le décrit Gibson : « <i>Une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d’opérateurs, dans tous les pays, par des gosses auxquels on enseigne les concepts mathématiques… Une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Une complexité impensable. Des traits de lumière disposés dans le non-espace de l’esprit, des amas et des constellations de données. Comme les lumières de villes, dans le lointain… »&#160;&#160; </i>Le cyberespace est caractérisé par la complexité et la multitude élevé à un degré qui dépasse largement l’entendement humain. Sa grâce est qu’il donne à voir cette complexité. Il la dispose d’une façon parfaite et par là même il permet de la penser. </p>
<p align="justify">Le cyberespace est ensuite un espace dans lequel la localisation ne se pense pas comme dans l’espace géographique. Il est un espace dans lequel il est possible d’être ici et là-bas en même temps. Ici, l’espace du corps, et là-bas, l’espace ou l’on est en pensée avec d’autres, choses ou humains. Etre quelque part, dans le cyberespace, c’est être associé à une adresse : on est sur youtube.com ou dans <i>World of Warcraft</i>. L’adresse est l’indication nécessaire et suffisante pour se retrouver en ligne, tandis qu’hors ligne, les lieux sont référés à d’autres lieux : tel endroit est à coté de tel autre, par exemple. </p>
<p align="justify"><strong>Le cyberespace comme espace transcendant</strong></p>
<p align="justify">Pour Margareth Wertheim, le cyberespace nous permet de retrouver les dualités qui ont organisé la pensée au&#160; moyen-âge. Comme au XIIe siècle, nous vivons à nouveau dans un espace matériel et un espace immatériel. Le premier est l’espace physique, dont les qualités peuvent être décrites et mesurées. Le second est un espace immatériel ; il échappe aux lois de la nature, et il est en dehors de l’espace matériel. </p>
<p align="justify">Le cyberespace est souvent représenté comme un mode idéal. Quiconque entre dans le cyberespace est libéré des pesanteurs de chair. Le cybernaute peut admirer le parfait assemblement des espaces, des objets et des personnes. Son imagination était frappée par leur beauté, leur radiance, la facilité avec laquelle il est possible de créer et se déplacer. La rencontre avec cet univers tissé par les ordinateurs et les modems, et les objets qu’il contient frappe l’esprit d’émerveillement.</p>
<p>Dans la description qu’il fait du cyberespace, <strong>Mark Benedick</strong> emploie volontairement une langue poétique pour rendre compte de ce «<em> nouvel univers</em> » dans lequel les connaissances et les plaisir « <i>fleurissent dans une grande nuit électronique en des formes jamais vues sur Terre</i> ». Finalement, le cyberespace est une nouvelle Jérusalem céleste : c’est un espace géométrique, propre, transcendant, radiant (Benedick, M.1995; Casilli, A. A., 2010 )</p>
<p align="justify"><strong>Le cyberespace comme laboratoire des identités.</strong></p>
<p align="justify">Le cyberespace est un « « <i>res cogitans</i> » électronique », c&#8217;est-à-dire « <i>un laboratoire pour explorer les constructions et reconstructions qui caractérisent le self post-moderne</i> »<strong> Sherry Turkle</strong> a beaucoup mis l’accent sur le fait que les MUDs étaient des laboratoires dans lesquels s’organisaient toute une vie sociale. </p>
<p align="justify">Pour Margareth Wertheim, le cyberespace est de ce point de vue comparable aux espaces dessinés par les séries télévisées, les jeux de rôle, ou les fantaisies individuelles. Regarder <i>Ma sorcière bien aimée, </i>jouer à être la tsarine dans un MUD<i> </i>ou <i>s</i>e promener dans la ville comme un zèbre, c&#8217;est-à-dire avec pour seule vêture des peintures noires et blanche, ou, c’est toujours se situer dans un espace autre. </p>
<p align="justify">Des utopies prenaient forme en ligne autour d’imaginaires et de dispositifs techniques. Ces utopies ont d’abord concernés les individus qui pouvaient « être » très exactement ce qu’ils désiraient être. Elles ont ensuite concerné les groupes considérés comme plus intelligents et plus puissants par la force de leur inorganisation</p>
<p align="justify"><b>Le cyberespace comme corps utopique</b></p>
<p align="justify">Le cyberespace serait de ce point de vue un espace donnant à chacun la possibilité d’exprimer différents aspects de soi, c’est un espace permettant de « <i>diviser le self dans une multiplicité radicale</i> ». Il est le remède au fait d’avoir un corps, cette « <i>topie impitoyable</i><i>&#160;</i>» (Foucault). Pour le philosophe, trois utopies effacent le corps : « le pays des fées, des lutins, des magiciens », « le pays des morts » et « le grand mythe de l’âme ». Il est remarquable que le cyberespace les contient toutes. En ligne, les créatures de l’héroic-fantasy sont banales, et les <i>wizard </i>réalisent quotidiennement des miracles. Les comptes des sites de réseaux sociaux gardent dans une vie numérique éternelle les images des morts ; certains sites sont de véritables nécropoles numériques. Enfin, le cyberespace est un espace qui se parcourt en pensée. Il rend accessible tout ce qui est connecté. Il est la « <i>fontaine de jouvence</i> » dans laquelle nos doubles numériques vivent un présent éternel (Stenger)</p>
<p align="justify">Il est l’espace ou l’on peut rêver d’un autre espace pour soi, non pas « <i>ce</i> <i>lieu sans recours auquel je suis condamné</i> » ce corps de viande mais un espace qui est celui du rêve. Etre autre, et l’être radicalement, avec un autre corps, un autre sexe, et même plusieurs sexes, cela est possible dans le cyberespace. Finalement, le cyberespace est un cyberespace est un espace utopique effaçant l’affront fait au Je d’avoir un corps. Il est un corps utopique se substituant au corps réel.</p>
<p align="justify"><strong>Le cyberespace comme espace psychologique</strong></p>
<p align="justify">Les positions de Margareth Wertheim datent de 1999. Elles ignorent tout des bouleversements qui ont profondément changé les paysages numériques. Pourtant, elle apporte une idée qui reste précieuse aujourd’hui : « <i>la valeur du cyberspace n’est pas qu’il nous permet d’être des self multiples (un concept qui semble pathologiques), mais plutôt qu’il encourage une vision plus fluide et plus expansive du self ». </i></p>
<p align="justify">Ce qui importe, c’est moins le fait que le cyberespace soit un espace dans lequel les différents aspects du self peuvent être diffractés comme dans un miroir brisé. Ce qui importe, c’est que le cyberespace est un espace psychologique dans lequel des diffractions peuvent être mises en jeu, mais également des concentrations. Le cybererespace ne fait pas que nous entourer. Il nous contient, ou plus exactement il contient des aspects de nos selfs, mais aussi des opérations psychiques que nous faisons au jour le jour. Il rend possible le souvenir, mais aussi l’oubli. Il permet d’être « autre », mais aussi soi-même. Il permet l’oubli comme la mémoire. Nous avons avec le cyberespace le même rapport que nous avons avec l’environnement non-humain. Nous pouvons l’utiliser à des fins de croissance psychique. Dans ce cas, il est un espace dans lequel il est possible d’expérimenter les aspects destructifs du Self ou ses capacités&#160; aimer en toute sécurité. Les réponses&#160; venues du cyberespace peuvent aider à se percevoir tel que l’on est réellement. Si le cyberespace peut contribuer a l’accomplissement de soi, il peut aussi être utilisé dans des fonctionnements plus problématiques. Le cyberspace n’est plus alors un espace de créativité et de plaisir, mais un espace de persécution et d’angoisse (Civin, 2000). il est un espace dans lequel il devient possible de percevoir et traiter comme non-humain des humain, ou comme humains des éléments non-humain ou encore d’expérimenter la terreur d’être humain.</p>
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		<title>The Cat, the Reverend and the Slave</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 16:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Qu’est-ce-que Second Life ? La vie rêvée ? Un endroit ou l’on peut se laisser aller à des addictions impossibles à réaliser dans l’espace ordinaire ? La promesse d’un nouveau corps plus conforme à ce que l’on est ou à ce que l’on voudrait être ? Des occasions de disputes conjugales ? Un espace social [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/38cb85b56dc8_A030/cat_reverend_slave-poster_3.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="cat_reverend_slave-poster" border="0" alt="cat_reverend_slave-poster" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/38cb85b56dc8_A030/cat_reverend_slave-poster_thumb_3.jpg" width="184" height="244" /></a>Qu’est-ce-que Second Life ? La vie rêvée ? Un endroit ou l’on peut se laisser aller à des addictions impossibles à réaliser dans l’espace ordinaire ? La promesse d’un nouveau corps plus conforme à ce que l’on est ou à ce que l’on voudrait être ? Des occasions de disputes conjugales ? Un espace social ou l’on peut trouver une femme ? La retrouver ?&#160; La perdre ? La possibilité de s’inventer une nouvelle identité ? D’être vraiment soi ? Une nouvelle frontière ? Un lieu de débauche et de perdition ? Un lieu ou sauver les âmes ? Une utopie ? Le Royaume de Dieu ou moins un endroit ou chacun peut Le rencontrer ?</p>
<p align="justify">Le documentaire <em><a href="http://www.imdb.com/title/tt1629399/">The Cat, the Reverend and the Slave</a></em> de&#160; <strong>Alain Della Negra</strong> et <strong>Kaori Kinoshita </strong>croise toutes ces questions au travers d’une galerie de portraits d’utilisateurs américains de Second Life. Signe des temps, il n’est plus question de “virtuel” : Second Life a obtenu une réalité que plus personne ne lui dispute. Ce qui est mis en évidence, c’est bien plutôt la <em>relation </em>que les utilisateurs établissent avec l’environnement en ligne et les autres utilisateurs</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a une question qui revient avec insistance dans le documentaire. C’est celle de la perversion. Elle se pose avec les figures des Goréens et des <em>furries. </em>Goreens et <em>furries</em> ne sont pas propres à Second Live. Ce ne sont même pas des créatures des mondes numériques. Ce sont des immigrants.</p>
<p align="justify">Les Goréens viennent des romans de John Norman, Les livres du cycle de Gor. tandis que les <em>furries</em> viennent d’un des cœurs de la culture geek : le <em>cosplay</em><sup><a href="http://www.psyetgeek.com/the-cat-the-reverend-and-the-slave#footnote_0_882" id="identifier_0_882" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="sur la culture geek, voir de travail de David Peyron">1</a></sup>. La vie des goréens est réglée de bout en bout. Un système de caste ordonne les places de chacun tandis que le sado masochisme règle leur vie sexuelle. La société décrite par Norman peut être une fantaisie plaisante tant qu’elle reste dans un livre. Elle est assurément une pathologie dès lors que l’on tente de l’appliquer dans la réalité. Mais pour ce qui est de&#160; Second Life ?</p>
<p align="justify">Les Goréens posent des questions sur ce que l’on appelle “réalité”. Etre maitre de la vie sexuelle de quelqu’un dans Second Life est-ce encore un jeu ou pas ? Comment peut-on avoir une relation sexuelle dans Second Life ? On a un début de réponse si l’on garde présent à l’esprit qu’Il y a dans toute relation sexuelle une part de violence&#160; Dès lors que l’on transpose en ligne les relations sexuelles, cette part ne peut qu’être encore plus importante puisque la rencontre dans corps-à-corps ne peut avoir lieu. Sans étreinte, il ne subsiste donc de l’acte sexuel que ses aspects d’emprise et de domination. En ligne, la sexualité est d’abord une affaire de pouvoir et de domination parce que saisir l’autre n’est pas possible..</p>
<p align="justify">Les <em>furries </em>viennent&#160; sont des émanations de la culture populaire. Ils procèdent des dessins animés des années 1970. Le mot “furry” s’impose dans les années 1990 pour désigner toute expression dans laquelle des humains incarnent des animaux, principalement des mammifères. Du fait de l’imaginaire de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Leopold_von_Sacher-Masoch">la vénus à la fourrure</a>, on ne sera pas étonner de retrouver chez les <em>furries</em> les relations maitre-esclave que pratiquent les Goréens</p>
<p align="justify">Au moins deux hypothèses peuvent être faites à propos des <em>furries</em></p>
<p align="justify"><strong>Les furries sont un avatar de l’objet transitionnel. </strong>Le destin des objets transitionnels est normalement de disparaitre comme ils sont arrivés. L’enfant, après avoir aimé passionnément son objet transitionnel, l’abandonne dans un coin. Cela lui est possible parce qu’il a suffisamment intériorisé ce dont l’objet transitionnel était porteur : la capacité à être seul. Dans le cas des furries, qu’il s’agisse de ceux de Second Life ou des <em>furrysuiters, </em>la personne est dans l’objet. Ce qui est mis en avant, c’est moins le fait de contenir une image psychique d’un objet absent que d’être contenu par un objet dans la réalité.</p>
<p align="justify"><strong>Les furries sont un travail autour de l’identité. </strong>Les <em>furries </em>sont autant d’occasion de travail psychique. Ils sont une mise au dehors d’une identité.. Ce sont des outils qui permettent de mieux se connaitre et de rencontrer les autres. Enfin, c’est une manière d’explorer des fantaisies personnelles. Certains <em>fury </em>sont porteurs d’agressivité, tandis que d’autres sont porteurs d’images de douceur. D’autres sont endossés parce qu’ils ont dans la communauté des hommes une mauvaise réputation. Le furry peut tout aussi bien être un modèle, un idéal, que ce que l’on cache au plus profond de soi.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><em>Goréens</em> et <em>Furries</em> sont des immigrants de Second Life. Il viennent de nos imaginaire, de nos espaces psychiques individuels et collectifs. Ils sont précieux car ils portent des stigmates de leurs pays d’origine. Il nous disent qui nous sommes.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_882" class="footnote">sur la culture geek, voir de travail de David Peyron</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=882&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Les h&#233;ritiers</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 10:30:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[idéologie]]></category>
		<category><![CDATA[lauwrence roberts]]></category>
		<category><![CDATA[marc andreessen]]></category>
		<category><![CDATA[patrick flichy]]></category>
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		<category><![CDATA[utopie]]></category>

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		<description><![CDATA[Le réseau actuel est l"héritier de différentes utopies.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">Nous sommes les h&#233;ritiers de la contre-culture des ann&#233;es 1960, voil&#224; le point de d&#233;velopp&#233; par&#160; <a href="http://www.01net.com/editorial/403413/-le-web-2.0-est-l-heritier-de-la-contre-culture-des-annees-60-/" target="_blank">Christophe Aguiton, chercheur chez Orange Labs</a> dans une interwiew donn&#233;e a 01.net</p>
<blockquote><p align="justify"> &quot;Le Web 2.0 est d&#8217;une certaine fa&#231;on la r&#233;alisation des aspirations des inventeurs de l&#8217;informatique moderne. Les concepts se mettent en place &#224; la fin des ann&#233;es 1960 gr&#226;ce &#224; des chercheurs comme Douglas Engelbart <i>[sp&#233;cialiste des interfaces homme-machine et inventeur de la souris dans les ann&#233;es 1960, NDLR]</i> qui &#233;taient influenc&#233;s par la contre-culture am&#233;ricaine des mouvements beatnick, hippie et communautaire.&quot; <strong>Christophe Aguiton</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">De ce point de vue, le Web 2.0 serait l&#8217;h&#233;ritier de la contre culture des ann&#233;es 1960. C&#8217;est un point de vue d&#233;velopp&#233; aussi par <strong>R&#233;mi Soussan</strong> qui sait montrer avec brio toutes les filliations imaginaires qui existent entre la contre culture am&#233;ricaine de ces ann&#233;es et le r&#233;seau Internet. Dans un cas comme dans l&#8217;autre, on trouve une remise en question de l&#8217;autorit&#233;, le refus des hi&#233;rarchies horizontales, l&#8217;exploration de positions divergentes (sans conflictualisation forks), la mise en avant de la communaut&#233;</p>
<p align="justify"><strong>Patrick Flichy</strong> a remarquablement trac&#233; les diff&#233;rences filliations de l&#8217;Internet dans <strong>L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet</strong>. Il montre comment le r&#233;seau s&#8217;est principalement construit sur trois commuanut&#233;s</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">La communaut&#233; des scientifiques, qui aussi &#233;t&#233; la communaut&#233; d&#8217;origine du r&#233;seau. De Arpanet au Web, ce sont des scientifiques qui ont construit le r&#233;seau et ses outils. Dans les temps premiers, ils ont b&#233;n&#233;fici&#233; de conditions id&#233;ales : leurs inventions &#233;taient &#224; l&#8217;abri du secteur concurentiel, et pouvaient &#234;tre librement partag&#233;es. Il faudra attendre 1993 et <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/<strong>Marc_Andreessen" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  <strong>Marc Andreessen" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" ><strong>Marc Andreessen</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup></strong> pour que la concurrence commerciale fasse sont apparition sur le web. Seconde condition id&#233;ale : les d&#233;veloppeurs &#233;taient les utilisateurs, ce qui permettait des ajustements au plus pr&#232;s des besoins</div>
</li>
<li>
<div align="justify">La communaut&#233; de la contre-culture. L&#8217;un des grands m&#233;rites d&#8217;un des premiers pr&#233;sidents de l&#8217;ARPA, <strong>Lawrence G. Roberts</strong>, a &#233;t&#233; de laisser ouvert le r&#233;seau aux &#233;tudiants. Ce sont eux qui ont d&#233;tourn&#233; les machines pour jouer ou pour simplement discuter en ligne. Le mail (1972) et Usenet (1979) s&#8217;inventent &#224; partir de bricolages de dispositifs existants et permettent de faire des communications entre machine autre chose : des lieux de conversation</div>
</li>
<li>
<div align="justify">La communaut&#233; des hackers apportera une autre pierre &#224; l&#8217;&#233;dificie. Pour les hackers toute information doit &#234;tre librement accessible. La transparence totale (&quot;full-disclosure&quot;) est leur id&#233;al qu&#8217;il s&#8217;agisse des codes ou des contenus. Elle est associ&#233;e a l&#8217;id&#233;e que la fr&#233;quentation des machines peut &#234;tre cr&#233;atrice de beaut&#233;.</div>
</li>
</ul>
<p>&#160;</p>
<p>Chaque communaut&#233; a enrichi le r&#233;seau d&#8217;un id&#233;al utopique : le partage des connaissance, la contestation et la communaut&#233;, l&#8217;information libre et la machine/le r&#233;seau comme bienfaisante. Ces utopies prennent forme, ou tentent de prendre forme dans le r&#233;seau au travers d&#8217;un processus complexe que d&#233;crit <strong>Patrick Flichy</strong>. L&#8217;imaginaire technique prend peu &#224; peu forme dans un &quot;objet-valise&quot; : diff&#233;rentes techniques, diff&#233;rents inventeurs, diff&#233;rents mondes sociaux se s&#8217;y rencontrent, s&#8217;y superposent, s&#8217;y additionnent. Les usagers et les concepters ne sont pas encore clairement diff&#233;renci&#233;s. Vient ensuite une phase de <strong>rupture </strong>pendant laquelle la technique s&#8217;oppose aux dispositifs techniques pr&#233;existants. L&#8217;utopie devient projet ou alors elle n&#8217;arrive pas a prendre forme et elle devient <strong>fantasmagorie. </strong>Pour prendre des exemples, d&#8217;un cot&#233; nous avons le web de <strong>Tim Berners-Lee</strong>, et de l&#8217;autre <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Xanadu" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Xanadu" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Xanadu</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> de <strong>Ted Nelson. </strong>De projet l&#8217;utopie devient exp&#233;riementation : c&#8217;est le moment de la construction de la technique et de ses usages mais c&#8217;est aussi le moment ou l&#8217;id&#233;ologie se construit et revendique l&#8217;exemplarit&#233; de l&#8217;exp&#233;rience r&#233;alis&#233;e. Les grands mythes de la technique se construisent ici</p>
<blockquote><p>&quot;le contexte social particulier qui a rendu possible l&#8217;exp&#233;rimentation est oubli&#233;, cette technique locale est alors pr&#233;sent&#233;e comme la technique de base d&#8217;un nouveau fonctionnement social. Ce travail de d&#233;placemeet effectu&#233; par le mythe va finir par transformer l&#8217;utopie en id&#233;ologie.&quot; <strong>Patrick Flichy, L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet</strong></p>
</blockquote>
<p>Nous avons des &#233;l&#233;ments de cette construction mythique avec les grands textes qui c&#233;l&#232;brent la foule num&#233;rique comme <a href="http://www.wired.com/wired/archive/13.08/tech.html" target="_blank">We are the web</a>. De fa&#231;on plus explicite encore, <strong>Julian Dibbell</strong> dans&#160; <a href="http://www.juliandibbell.com/texts/bungle.html" target="_blank">A Rape In Cyberspace</a> (1998) reviste le mythe du paradis perdu.</p>
<p>Un texte comme <a href="http://www.kk.org/thetechnium/archives/2008/03/1000_true_fans.php" target="_blank">1000 True Fans</a>&#160; (<a href="http://versionfrancaise.blogspot.com/2008/08/1000-vrais-fans.html" target="_blank">version fr</a>) installe un autre mythe. Ce qui est c&#233;l&#233;br&#233;, c&#8217;est l&#8217;id&#233;lologie ultralib&#233;rale. Que chacun utilise ses &quot;fans&quot; comme autant de porte-faix de ses d&#233;sirs de puissance, de c&#233;l&#233;brit&#233;, ou de richesse, et le monde sera bien gouvern&#233;. Depuis que Pizza Hut a commenc&#233; a vendre ses pizza sur le web (1994), nous savons que les commer&#231;ants sont dans le temple, et ils ont d&#8217;ailleurs grandement contribu&#233; au d&#233;veloppement du r&#233;seau. La nouveaut&#233;, c&#8217;est que chacun est appel&#233; a transformer sa sociabilit&#233; en un commerce. Je ne suis pas sur que le virage nous soit profitable</p>
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		<title>La guerre des utopies : les autoroutes de l&#8217;information et Internet</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 13:28:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[flichy]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[utopie]]></category>

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		<description><![CDATA[&#34;La o&#249; il y a des &#234;tres humains, on ne peut rencontre de mode d&#8217;existence non symbolique et moins encore d&#8217;action non symbolique&#34; Paul Ricoeur, L&#8217;Id&#233;ologie et l&#8217;Utopie Partant de Paul Ricoeur, et de son travail pr&#233;c&#233;dent sur L&#8217;innovation technique, Patrice Flichy propose dans L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet un mod&#232;le d&#8217;intelligibili&#233; de l&#8217;imaginaire technique. De la m&#234;me [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<blockquote><p>&quot;La o&#249; il y a des &#234;tres humains, on ne peut rencontre de mode d&#8217;existence non symbolique et moins encore d&#8217;action non symbolique&quot; <strong>Paul Ricoeur, L&#8217;Id&#233;ologie et l&#8217;Utopie</strong></p>
</blockquote>
<p>Partant de <strong>Paul Ricoeur</strong>, et de son travail pr&#233;c&#233;dent sur <em>L&#8217;innovation technique, </em>Patrice Flichy propose dans <strong>L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet</strong> un mod&#232;le d&#8217;intelligibili&#233; de l&#8217;imaginaire technique. De la m&#234;me mani&#232;re que l&#8217;id&#233;ologie ne s&#8217;oppose pas au r&#233;el, car il n&#8217;est de r&#233;alit&#233; que m&#233;di&#233;, l&#8217;utopie n&#8217;est pas l&#8217;irr&#233;el ni m&#234;me l&#8217;irr&#233;alisable. L&#8217;utopie, propose Patrice Flichy, est un processus, une tension entre changement et stabilit&#233;. Avec l&#8217;id&#233;ologie, elle est un des p&#244;les de l&#8217;imaginaire.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Utopiques autoroutes</strong></p>
<blockquote><p>&quot;The round globe is a vast &#8230; brain,instinct with intelligence!&quot;</p>
</blockquote>
<p>C&#8217;est par ces mots de <strong><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Nathaniel_Hawthorne" target="_blank">Nathaniel Hawthorne</a></strong> que le vice pr&#233;sident Al Gore en 1994 donne sa vision d&#8217;un r&#233;seau mondial.Il ne parle pas ici de l&#8217;Internet, mais des super-autoroutes de l&#8217;information.</p>
<p>Cette id&#233;e d&#8217;autouroutes de l&#8217;information n&#8217;est pas nouvelle. Patrice Flichy donne &quot;The Wired Planet&quot; (1970) comme point d&#233;part. Il est vrai que l&#8217;image a de quoi frapper les imaginations. Les cables et les routes transportent de l&#8217;&#233;nergie et de l&#8217;information et l&#8217;image d&#8217;un super-organisme vivant, global, planetaire s&#8217;impose. En 1970, l&#8217;am&#233;rique et l&#8217;europe du nord sont aux prises avec une jeunesse bouillonante et brouillone. Des crises sont ouvertes un peu partout dans la soci&#233;t&#233;, et les utopies pullulent. La jeunesse d&#233;couvre ou red&#233;couvre des imaginaires dans lesquels le m&#233;lange est de mise. Les vieilles fronti&#232;res vacillent, et de nouvelles cat&#233;gories humaines sont invent&#233;es.&#160; Beatniks, hippies black panthers et autresmods, m&#233;langent surr&#233;alisme, drogue, structuralisme, rejet des normes, &#233;galitarisme, errance, violence, antiracisme, pacifisme,&#160; explorent des zones que la culture ne se connaissait pas.</p>
<p>Les innovations trouveront l&#224; un terreau fertile. L&#8217;id&#233;e d&#8217;une nation cabl&#233;e reste en sommeil jusqu&#8217;en 1985 . Des biblioth&#233;caires publient un livre dans lequel ils d&#233;taillent les avantages de la communication en r&#233;seau</p>
<blockquote><p>On peut imaginer un r&#233;seau pour une meilleure &#233;ducation comme un <em>nouveau syst&#232;me national d&#8217;autoroutes</em> qui relieraient les universit&#233;s, les coll&#233;ges, les biblioth&#232;ques, les organisations de la recherche ou de l&#8217;industrie, et transporterait de l&#8217;information plut&#244;t que des marchandises&quot; <strong>Educom&#8217;s Networking and telecommunciation Task Force, A national Higher Education Network Issues and Opportunities <em>in </em>L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet, Patrice Flichy</strong></p>
</blockquote>
<p>Cette id&#233;e d&#8217;autouroutes de l&#8217;information seront reprise pendant une dizaine d&#8217;ann&#233;es. Elles trouveront un grand &#233;cho sans doute du fait de leur lieu d&#8217;origine. Les am&#233;ricains ont toute un imaginaire de la route qui est tr&#232;s profond&#233;ment enracin&#233; dans l&#8217;identit&#233; du pays. C&#8217;est par des pistes qui deviendront par la suite mythiques, comme la <em><a href="http://www.lewisandclarktrail.com/" target="_blank">Lewis and Clark trail</a></em> ou la<em> <a href="http://www.nps.gov/poex/" target="_blank">Pony Express trail</a></em> que les am&#233;ricains se rem&#233;moreront la longue marche de leurs anc&#234;tres vers le far-west. C&#8217;est par la route, dont certaines deviendront &#233;galement mythiques, comme la <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/U.S._Route_61" target="_blank">highway 61</a>, </em>que les am&#233;ricains cousent ensemble les parties &#233;parses du pays. La route sera la m&#232;re de tous les espoirs (&quot;<em>Mother Road&quot;, </em>Steinbeck, 1939) pendant la grande d&#233;pression et c&#8217;est vers elle qui soutiendra l&#8217;&#233;conomie am&#233;ricaine au sortir de la seconde guerre mondiale.</p>
<p>Habillement, Al Gore s&#8217;appuiera sur ces mythes collectifs pour construire son projet politique. Il y m&#234;lera au passage sa mythologie personnelle : il explique que c&#8217;est en r&#233;f&#233;rence a son p&#232;re Albert Gor Sr, qui comme s&#233;nateur mis en place le syst&#232;me d&#8217;<em>Interstates highways, </em>qu&#8217;il pense son propre programme d&#8217;autoroutes de l&#8217;information.</p>
<p>Pendant dix ann&#233;es, l&#8217;utopie des autouroutes de l&#8217;information sera d&#233;velopp&#233;e. Mais l&#224; ou Albert Gore Sr avait mis en place un syst&#232;me de financement public, Al Gore proposera un financement semi-priv&#233; pour ses autoroutes : si l&#8217;&#233;tat paye la construction des tuyau, les contenus sont apport&#233;s par des compagnies priv&#233;es. La convergence entre le t&#233;l&#233;phone et le cable est couverte de toutes les vertus. Elle permettra d&#8217;apporter dans les foyers la vid&#233;o &#224; la demande, le commerce electronique, les jeux, la vid&#233;oconf&#233;rence. L&#8217;id&#233;ologie sous-jacente, comme le monte Patrice Flichy, est clairement lib&#233;rale.</p>
<p>D&#232;s 1995, James Keller et Brian Kahin avaient not&#233; les transformations profondes li&#233;es aux techniques de l&#8217;information. Ils parlaient de &quot;changement de paradigme (&#8230;) analogue &#224; celui qui a &#233;t&#233; effectu&#233; gr&#226;ce &#224; l&#8217;imprimerie de Gutemberg&quot; :</p>
<blockquote><p>Les autoroutes de l&#8217;information sont &#224; la fois des moyens de la libre expression et d&#8217;un march&#233; efficient. Elles peuvent aider &#224; d&#233;passer les barri&#232;res de l&#8217;information et donner les moyens de se r&#233;unir au-del&#224; des limites g&#233;ographiques, physiques ou financi&#232;res R<strong>obert Allen, Technology for a New Renaissance, Educom Review, Winter 1990 </strong></p>
</blockquote>
<p>C&#8217;est cette id&#233;ologie que reprend Al Gore. Il la mart&#232;le sans rel&#226;che pendant une dizaine d&#8217;ann&#233;es. Au <em><a href="http://www.ibiblio.org/nii/goremarks.html" target="_blank">National Press Club</a> </em>(1993), il appelle &#224; un &#233;largissement des voies de communications. Il en pr&#233;cise le contenu &#224; plusieurs reprises, comme <a href="http://www.itsdocs.fhwa.dot.gov/JPODOCS/BRIEFING/7423.pdf" target="_blank">ici</a></p>
<blockquote><p>&quot;Le docteur souhaitant un avis sur le cas d&#8217;un patient qui pourrait transmettre le dossier m&#233;dical &#224; un coll&#233;gue &#233;loign&#233; de plusieurs milliers de kilom&#233;tres [...] L&#8217;&#233;colier d&#8217;une petite ville qui pourrait, grace &#224; un PC, consulter au sein de la Biblioth&#232;que du Congr&#232;s, des milliers de livres, de disques, de vid&#233;os ou de photographies qui auraient &#233;t&#233; pr&#233;alablement num&#233;ris&#233;s. Les t&#233;l&#233;spectateurs qui pourraient choisir, &#224; la maison, ce qu&#8217;ils veulent parmi des milliers de programmes de t&#233;l&#233;vision&quot; </p>
</blockquote>
<p>Pourtant, au mois de la m&#234;me ann&#233;e, le pr&#233;sident des &#233;tats-unis et son vice pr&#233;sident ont une adresse e-mail et &#224; la fin de l&#8217;ann&#233;e Philip Elmer-Dewittt &#233;crit l&#8217;&#233;pitaphe des autoroutes de l&#8217;information dans un article du <a href="http://sunsite.nus.edu.sg/pub/eegtti/eegtti_24.html" target="_blank">Time</a> :</p>
<blockquote><p>Much of what Bell Atlantic and Time Warner are planning to sell &#8212; interactivity, two-way communications, multimedia info on demand &#8212; the Internet already provides for free</p>
</blockquote>
<blockquote><p>La plupart de ce que Bell Atlantic et Time Warner se pr&#233;parent &#224; vendre &#8211; l&#8217;interactivit&#233;, la communication bi directionnelle,&#160; l&#8217;info &#224; la demande ont pr&#233;vu de vendre, Internet le fournit d&#233;j&#224; gratuitement</p>
</blockquote>
<p>&#160;</p>
<p>Pendant que les m&#233;dias et les politiques &#233;taient occup&#233;s &#224; une utopie &#8211; les autoroutes de l&#8217;information &#8211; une autre s&#8217;&#233;tait d&#233;velopp&#233; et explosait soudainement au grand jour. &quot;<strong>Avec une population de 20 millions d&#8217;usagers, et une croissance d&#8217;un million de nouveaux venus chaque mois, l&#8217;Internet est soudainement devenu l&#8217;endroit &#224; la mode</strong>&quot; note Elmer-Dewitt.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Arch&#233;ologie de l&#8217;innovation</strong></p>
<p><strong>Patrice Flichy</strong> ,dans <strong>L&#8217;imaginaire de l&#8217;Internet</strong> d&#233;crit plusieurs temps de l&#8217;innovation technnique.</p>
<p><strong>1. </strong>Le premier temps constitue la pr&#233;histoire de l&#8217;innovation. Des id&#233;es sont brass&#233;es dans tous les sens, et certaines prennent la forme d&#8217;utopies. Concepteurs, techniques et usagers se rencontrent et &#233;laborent des projets qui peuvent &#234;tre &#233;ph&#233;m&#232;res ou durables. C&#8217;est un temps d&#8217; euphorie inventive, d&#8217;invention et d&#8217;audace. C&#8217;est dans cette phase que sont constitu&#233;s des &quot;objets-valise&quot;</p>
<p><strong>2. </strong>Le second temps est un temps de maturation. La tension ne se fait plus vers au regard l&#8217;id&#233;al &#224; atteindre. Des m&#233;diation, des compromis visent a construire une solution acceptable par tous. N&#8217;&#233;tant plus l&#8217;objet port&#233; par un seul, il se transforme, et devient un objet-fronti&#232;re de plusieurs mondes sociaux. Le projet technique prend corps et l&#8217;utopie de d&#233;part devient utopie-projet, ou elle se perd et elle devient une utopie-fantasmagorie c&#8217;est &#224; dire une &quot;une fuite, une &#233;chappatoire, un refus de s&#8217;affronter &#224; la r&#233;alit&#233; technique&quot;. Le passage par l&#8217;exp&#233;rimentation n&#8217;est pas seulement une &#233;preuve de r&#233;alit&#233;, insiste Patrice Flichy. C&#8217;est aussi un moment de construction des mythes techniques. </p>
<blockquote><p>&quot;il y a toujours une articulation entre utopie et id&#233;ologie, l&#8217;une se manifestant plus dans les p&#233;riode de conception technique et l&#8217;autre dans celle de diffusion de la technologie&quot; Patrice Flichy, L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet. p. 16</p>
</blockquote>
<p>Ainsi, la promotion de la nouvelle technique est port&#233;e par une id&#233;ologique qui masque tel ou tel aspect de la r&#233;alit&#233;. L&#8217;id&#233;ologie accompagnera la vie de la technique; la production de toute une s&#233;rie de l&#233;gitimation permettront de verrouiller la technique tandis que d&#8217;autres id&#233;ologies permettont de mobiliser les principaux acteurs de la technique</p>
<p><strong>3. </strong>Le temps suivant est celui d&#8217;une solidification du cadre de r&#233;f&#233;rence socio-technologique de l&#8217;innovation. Il s&#8217;ach&#232;ve avec <strong>4. </strong>le moment ou une technique l&#8217;emporte d&#233;finitive sur une autre.</p>
<p>&#160;</p>
<p>Les autoroutes de l&#8217;information n&#8217;ont jamais pass&#233; le cap de la maturation. L&#8217;internet lui a b&#233;n&#233;fici&#233; d&#8217;un &#233;cosyst&#232;me beaucoup plus favorable. Il s&#8217;est d&#233;velopp&#233; &#224; partir de ArpaNet et &#224; l&#8217;abri de ce qui sera appel&#233; apr&#232;s coup &quot;la grande cordill&#232;re&quot; (<em>The Great Divide) : </em>une communaut&#233; des scientifiques cr&#233;ent les outils au fur et a mesure que les besoins apparaissent donnant ainsi peu &#224; peu corps &#224; ce qui &#233;tait au d&#233;part que le r&#234;ve d&#8217;un seul. Ainsi, Usenet est cr&#233;&#233; a partir de l&#8217;id&#233;e d&#8217;une poign&#233;e d&#8217;&#233;tudiants qui r&#234;vaient d&#8217;un <em>Netnews</em>; le Web se d&#233;veloppera &#224; partir du travail solitaire de Tim Berners-Lee puis des communaut&#233;s de travail qui contribueront au d&#233;veloppement du langage HTML et des navigateurs. </p>
<p>&#160;</p>
<p>L&#8217;histoire du jeu vid&#233;o contient le m&#234;me : pendant 20 ans, Ralph Baer a tent&#233; de mettre au point un appareil pour pouvoir jouer avec les t&#233;l&#233;viseurs. La machine sera baptis&#233;e &quot;Odyss&#233;e&quot; et elle portera bien son nom tant elle aura du mal a trouver son public. Pendant ce temps, un &#233;tudiant bricolait Spacewar! (1961) et les machines fonctionnantsous Unix dans les universit&#233;s seront d&#233;tourn&#233;es pour cr&#233;er des jeux. Toute l&#8217;industrie des jeux vid&#233;os est n&#233;e de ces bricolages hasardeux et a &#233;merger aussi brutalement que l&#8217;Internet</p>
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