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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; thomas gaon</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Aujourd&#8217;hui, &#224; la cantine</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 15:07:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
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		<description><![CDATA[J’ai eu le plaisir de discuter à la Cantine des idées que je peux avoir sur l’Internet en général et les groupes en ligne en particulier. L’exposé était divisé en quatre grandes parties. Une partie introductive sur ce qui m’a conduit à étudier les groupes en ligne; une partie faisant le parallèle entre le rêve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">J’ai eu le plaisir de discuter à la Cantine des idées que je peux avoir sur l’Internet en général et les groupes en ligne en particulier. L’exposé était divisé en quatre grandes parties. Une partie introductive sur ce qui m’a conduit à étudier les groupes en ligne; une partie faisant le parallèle entre le rêve et le cyberespace; une partie sur les dynamique des groupes en ligne.</p>
<p align="justify">Les discussions qui ont eu lieu sont riches de pistes de recherche.</p>
<p align="justify">D’abord, <strong>le constat que l’Internet a changé</strong>. Les groupes fermés que l’on connaissait avec les newsgroups et les groupes de diffusion ont éclaté avec le Web 2.0.<strong> Dominique Cardon</strong> a mis l’accent sur le fait que nos pratiques sont de plus en plus <em>réticulaires</em> et que les hiérarchies verticales que nous connaissions sont beaucoup moins apparentes.</p>
<p align="justify"><strong>Le troll est il un hacker</strong> ? nous a amené a rediscuter de la préhistoire du hacking. <strong>Antonio Casilli</strong> a apporté une figure chère à mon cœur, le <em>phreaker</em>, tandis que Dominique Cardon rappelait qu’historiquement le hacker était lié à Unix et que toute communauté se construit des récits de fondation.</p>
<p align="justify">C’est précisément la <strong>piste</strong> sur la quelle je travaille en ce moment, en partie grâce&#160; un <a href="http://www.amazon.fr/Trickster-Makes-This-World-Mischief/dp/0865475369">livre</a> conseillé par <strong>Antonio Casill</strong>i : en s’appuyant sur des héros de différentes mythologies, Lewis hyde&#160; fait émerger la figure du <em>trickster, </em>du trompeur, du malicieux, et montre comment les tours de Hermès ou Legba sont finalement créateurs de culture. Il y a sur le réseau une pratique et une figure qui est très proche du <em>tricsker </em>de Lewis Hyde : c’est celle du <em>faker. </em>Les mondes numérique ont toujours produit du faux et de la tromperie et, de mon avis, ces tromperies sont des richesses que nous devon garder. Ce sont toujours des façons de faire autre chose avec la même chose de la même façon que le bricoleur construit quelque chose avec de ce dont il dispose. On aurait donc deux figures, d’un coté le Troll, figure sombre, nocture, disruptive du <em>tricsker </em>et de l’autre le Hacker, solaire, diurne, bâtisseur.</p>
<p align="justify">La question du narcissisme a été discutée avec <strong>Thomas Gaon</strong>. Devenons-nous tous de plus en plus narcissique ? La thèse de la <a href="http://www.generationme.org/data.html">Generation Me</a> correspond pas aux enfants que je peux recevoir ou que je peux observer autour de moi. Je trouve que le enfants d’aujourd’hui sont au contraire plus soucieux du sort des autres que la génération de leurs parents au même âge. Nous n’avons pas non plus affaire a <a href="http://www.dumbestgeneration.com/home.html">la génération la plus bête</a> Par contre, il est possible qu’au moment ou l’espérance de vie s’étend considérablement, qu’une partie des parents se retourne contre les enfants et lui reproche projectivement ce qu’ils sont précisément en train de faire. Cela dit, la question du narcissisme reste ouverte surtout dans ses rapport avec les processus de subjectivation – ce que j’ai appelé la <a href="http://www.psyetgeek.com/mondes-lgendaires">légendarisation</a> de la vie quotidienne– et l’extimité</p>
<p align="justify">Mon idée est que <strong>nous produisons sur le réseau des discours collectifs</strong>. Ces discours sont constitués de la même façon que ceux de l’énonciateur individuel : la sélection et la combinaison y sont les principales opérations. Les discours produits ont la forme de mèmes, de grand récits qui fondent les mythes et les légendes de l’Internet, de photos et de vidéos virales. Il nous manque encore le récit suffisant pour le percevoir mai je pense que ces discours collectifs existent jusque sur les réseaux sociaux. Dominique Cardon mettait le point en discussion et je lui accorde que ce n’est jusqu’à présent qu’une hypothèse. Je le rejoins sur le fait que les liaisons faibles sur lesquelles nous basons nos interactions en ligne ont complètement modifié les paysage du cyberespace. Que devient Ego dans un monde ou un lien peut aussi facilement être détruit ou créé ? Que devenons-nous dans un monde ou tout semble être une question de choix personnels ?</p>
<p align="justify">Nous avons aussi discuté de la <strong>viralité</strong>. Comment se constitue-elle ? S’agit il “simplement” d’une question de masse critique : a partir d’un certain nombre de pages vues/RT, la transmission s’emballe et devient virale ? Est ce que nous avons avec les phénomène viraux quelque chose de similaire à la rumeur ? Qu’et ce qui pousse un individu a faire suivre auprès de ses contacts un contenu ?&#160; Je pense que c’est là très exactement le type d’objet de recherche qui nécessite des points de vue plurisciplinaire. car personne n’en viendra à bout tout tant le phénomène est complexe.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je vous laisse avec le texte. N’hésitez pas a me donner votre avis !</p>
<p> <a style="margin: 12px auto 6px; display: block; font: 14px helvetica,arial,sans-serif; text-decoration: underline; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none" title="View Dynamique Des Groupes en Ligne - Yann Leroux - La Cantine 16 Juin 2010 on Scribd" href="http://www.scribd.com/doc/33122867/Dynamique-Des-Groupes-en-Ligne-Yann-Leroux-La-Cantine-16-Juin-2010">Dynamique Des Groupes en Ligne &#8211; Yann Leroux &#8211; La Cantine 16 Juin 2010</a>
<p align="justify"> <object id="doc_230688051038565" name="doc_230688051038565" height="600" width="100%" type="application/x-shockwave-flash" data="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf" style="outline:none;" ><param name="movie" value="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf"><param name="wmode" value="opaque"><param name="bgcolor" value="#ffffff"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="FlashVars" value="document_id=33122867&amp;access_key=key-21szjkzfwd5d45mzttyb&amp;page=1&amp;viewMode=list"><embed id="doc_230688051038565" name="doc_230688051038565" src="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=33122867&amp;access_key=key-21szjkzfwd5d45mzttyb&amp;page=1&amp;viewMode=list" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="600" width="100%" wmode="opaque" bgcolor="#ffffff"></embed></object></p>
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		<title>Les usages probl&#233;matiques de l&#8217;Internet et des jeux vid&#233;o</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 21:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
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		<description><![CDATA[Pascal Minotte et Jean-Yves Donnay&#160; de l’Institut Wallon pour la santé mentale viennent de rendre compte un rapport que Les usages problématiques de l’Internet et des jeux vidéo. L’histoire de l’Internet et des jeux vidéo y est dressée a grand traits avant d’arriver au cœur du rapport de synthèse : les usages problématiques. Vous ne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><strong>Pascal Minotte</strong> et <strong>Jean-Yves Donnay</strong>&#160; de <a href="http://www.iwsm.be/institut-wallon-sante-mentale.php?idt=1">l’Institut Wallon pour la santé mentale</a> viennent de rendre compte un rapport que <strong>Les usages problématiques de l’Internet et des jeux vidéo. </strong>L’histoire de l’Internet et des jeux vidéo y est dressée a grand traits avant d’arriver au cœur du rapport de synthèse : les usages problématiques. Vous ne serez sans doute pas surpris d’apprendre que l’on est très loin de #meuporg !</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a bien quelques coquilles – Yvan Golberg n’est pas professeur – mais on ne boudera pas son plaisir. Vous y retrouverez Serge Tisseron, Thomas Gaon mais aussi <a href="http://www.gameinsociety.com">Olivier Mauco</a>. Dan Velea et Marc Valleur&#160; présentés comme champions des addictions dites sans objets et Michael Stora oublié comme étant celui qui a introduit la notion en France.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><object style="width:420px;height:297px" ><param name="movie" value="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf?mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;documentId=100331212633-e3ee55d668c849029490aeb56c78de35&amp;docName=les_usages_problematiques_d_internet_et_des_jeux_v&amp;username=yannleroux&amp;loadingInfoText=Les%20usages%20problematiques%20de%20l'Internet%20et%20des%20jeux%20vid%C3%A9o&amp;et=1270071160628&amp;er=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="menu" value="false" /><embed src="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" menu="false" style="width:420px;height:297px" flashvars="mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;documentId=100331212633-e3ee55d668c849029490aeb56c78de35&amp;docName=les_usages_problematiques_d_internet_et_des_jeux_v&amp;username=yannleroux&amp;loadingInfoText=Les%20usages%20problematiques%20de%20l'Internet%20et%20des%20jeux%20vid%C3%A9o&amp;et=1270071160628&amp;er=0" /></object></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Les auteurs font quelques recommandations :</p>
<p align="justify"><strong>Recommandations concernant les Usages Problématiques des Technologies     <br />de l’Information et de la Communication (T.I.C.)</strong></p>
<p align="justify"><strong>CES RECOMMANDATIONS SONT ISSUES DU GROUPE DE TRAVAIL MIS EN PLACE PAR L’INSTITUT WALLON POUR LA SANTÉ MENTALE,     <br />ELLES ONT ÉTÉ VALIDÉES PAR LE COMITÉ DE PILOTAGE DE LA RECHERCHE ET LUES PAR LE CONSEIL D’ADMINISTRATION DE L’IWSM.</strong>    <br /><strong>1. Les TIC participent activement à une « nouvelle donne sociale », il convient de les appréhender sereinement, sans diabolisation ni stigmatisation.     <br /></strong>1.1 S’il est légitime et pertinent de questionner l’impact des T.I.C. et surtout des usages qui en sont faits sur la santé mentale de leurs usagers, nous nous inscrivons à contre-courant de toute forme de diabolisation de celles-ci. Rappelons qu’en leurs temps, la radio, la bande dessinée, la télévision, etc. ont suscité de nombreuses inquiétudes qui sont maintenant pour la plupart apaisées.</p>
<p align="justify"><strong>2. Les usages (problématiques ou non) des TIC ne sont pas le monopole d’une catégorie sociale (les jeunes !), ils concernent toutes les catégories de population.</strong>    <br />2.1 « Les jeunes » sont généralement (et intempestivement) considérés comme une catégorie à    <br />risque, le groupe souligne qu’ils ne sont pas les seuls usagers (passionnés ou non), tant s&#8217;en faut. Il convient de ne pas alimenter une forme de stigmatisation de cette catégorie de population ; d’autant plus que les données scientifiques disponibles invalident l’iconographie contemporaine à ce sujet (par exemple, la généralisation de la figure de l’adolescent rendu violent par la pratique des jeux vidéo…).</p>
<p align="justify"><strong>3. La priorité doit être donnée aux initiatives permettant l’ouverture d’espaces de dialogue et de construction de sens</strong>.    <br />3.1 L’émergence massive dans toutes les sphères de l’existence de ces nouveaux dispositifs techniques impose que nous accompagnions cette (r)évolution d’une mise en débat et de la construction de « sens » autour de ces pratiques : « Science sans conscience n’est que ruine de l’âme » – Rabelais. Cette nécessité traverse aussi bien le monde du travail que les parents, les enseignants, les éducateurs, etc. Parmi les thématiques concernées, nous pensons notamment à la relation à l’autre, à soi et à son corps, ou encore aux modalités de socialisation entre pairs, aux modalités de transmission intergénérationnelle et aux limites qui font parfois défaut, etc.    <br />3.2 Un utilisateur de TIC sera d’autant plus en capacité d’en faire un bon usage qu’il aura les mots et les interlocuteurs pour parler de ce qu’il ressent, de ce qu’il vit. Par exemple, un sujet en état d’alexithymie, en difficulté dans son travail d’élaboration symbolique, sera tenté d’utiliser le jeu comme régulateur de ses émotions et de ses excitations. C’est ainsi que certains auteurs ont montré l’intérêt qu’il y a à évoquer avec les enfants et les adolescents ce qu’ils vivent face aux écrans. Il s’agit de pouvoir reconnaître ce qu’ils y font et d’y apporter du sens, penser avec eux des significations et développer un esprit critique et constructif. Cette prise de recul est nécessaire à la digestion de toutes les images et sensations auxquelles nous sommes confrontés constamment.    <br />3.3 Les activités de promotion du bien-être et d’éducation aux médias ont un rôle clé à jouer dans ce travail.    <br />3.4 Pour amener les parents et les professionnels à parler de ces univers avec les jeunes, il est    <br />intéressant qu’ils soient eux-mêmes familiarisés avec ceux-ci, ou en tous les cas, qu’ils y voient une source pertinente de dialogue.    <br />3.5 De plus, il faut souligner l’intérêt qu’il y a à développer une attitude compréhensive qui tient    <br />compte du point de vue de tous et cherche ainsi à comprendre le sens que les usagers des TIC    <br />investissent dans leurs pratiques.L’acronyme TIC désigne les techniques utilisées dans le traitement et la transmission des informations et concerne donc essentiellement l’informatique, Internet et les télécommunications.    </p>
<p align="justify"><strong>4. Le groupe dénonce la tendance contemporaine à pathologiser et médicaliser tout comportement qui s’écarte de la norme et se montre sceptique quant à la pertinence de l’utilisation d’une nouvelle catégorie diagnostique faisant référence à la « cyberdépendance ».     <br /></strong>4.1 Nous conservons un positionnement critique et prudent par rapport au concept de    <br />« cyberdépendance » tel qu’il a été construit ces dix dernières années par certains chercheurs et    <br />relayé dans les médias. Nous pensons qu’il est contre-productif en matière de promotion du bien-être et de la santé mentale, comme en terme d’adaptation des dispositifs curatifs, de travailler sur base d’une métaphore qui associe sans discernement les TIC à des drogues. Ce qui ne veut pas dire que nous récusons d’éventuelles filiations étiologiques et/ou symptomatologiques entre certains usages problématiques des TIC et d’autres formes de dépendances comportementales.</p>
<p align="justify"><strong>5. Nous préfèrerons à l’expression « cyberdépendances » une alternative moins stigmatisante et moins pathologisante comme l’expression « usage problématique des TIC ».     <br /></strong>5.1 L’expression Usage Problématique renvoie avant tout à une souffrance vécue par le sujet et/ou son entourage, sans faire directement référence à une norme sociale ou une pathologie mentale.    <br />5.2 Étant donné l’ampleur des réalités couvertes par les TIC et leurs usages, certains usages    <br />problématiques pourront se nommer de différentes façons, nous pensons principalement aux    <br />expressions Passion Obsessive et Surinvestissement.</p>
<p align="justify"><strong>6. Les usages problématiques des TIC doivent être analysés et suivis dans le cadre du     <br />fonctionnement global de l’individu et de son contexte de vie      <br /></strong>6.1 Les usages problématiques des TIC constituent souvent les manifestations visibles    <br />(« symptômes ») d’un mal-être plus profond. En focalisant notre réflexion sur les propriétés    <br />« addictives » ou « dépravantes » des TIC, nous prendrions le risque de ne pas entendre ce qui fait souffrance pour le sujet et/ou son entourage.    <br />6.2 Pour ce faire, le triptyque « TIC – individu – environnement » (inspiré du modèle d’Olivenstein)    <br />peut constituer une base de lecture intéressante. De la même façon, le groupe a particulièrement apprécié la description en palier des Usages Problématiques proposée par Jean Garneau qui s’écarte d’un système binaire et manichéen (présence – absence du « syndrome »).    <br />6.3 Enfin, nous pensons que l’offre de soins sur les questions d’usage problématique des TIC ne doit pas devenir le monopole de services spécialisés. Par exemple, les Services de Santé Mentale sont en capacité d’accueillir ce type de demande. Dans ce cadre, pour les professionnels qui le désirent, des modules de « formations &#8211; familiarisation » à ces questions pourraient être proposés.</p>
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		<title>Demain au COPES</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 08:44:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Je serais Mardi 30 Mars au Centre d’Ouverture Psychologique et Sociale&#160;COPES (Paris) pour une journée de formation. Le thème de cette année est “Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille”. Le programme illustre parfaitement la situation française. D’un coté Michael Stora anime une formation sur Jeux vidéo, chat, blog… De la médiation [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=copes"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" title="lecopes" alt="logo" align="left" src="http://www.lecopes.org/theme/logo.jpg" width="168" height="140" /></a>Je serais <strong>Mardi 30 Mars</strong> au <strong>Centre d’Ouverture Psychologique et Sociale</strong>&#160;<a href="http://www.lecopes.org">COPES</a> (Paris) pour une journée de formation. Le thème de cette année est “<strong>Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille</strong>”. </p>
<p align="justify">Le programme illustre parfaitement la situation française. D’un coté <strong>Michael Stora</strong> anime une formation sur <a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=sm10-15"><strong>Jeux vidéo, chat, blog… De la médiation thérapeutique au risque de cyberdépendance</strong></a><strong>&#160;</strong>avec cette précaution verbale (le risque) qui implante durablement l’idée d’une “cyberdépendance”. De l’autre, <strong>Serge Tisseron </strong>anime l’atelier <a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=sm10-17"><strong>Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille</strong></a>”. Les deux formations n’en faisaient qu’une l’année dernière…</p>
<p align="justify">Il va sans dire que ma préférence va aux conceptions de <strong>Serge Tisseron </strong>même si si déplore la présence du mot “addiction” dans la présentation de la formation. Je sais que <strong>Thomas Gaon </strong>fait partie du groupe de formateurs</p>
<p align="justify">Le public est composé d’éducateurs, d’animateurs, de psychologues qui sont à la fois intéressés par “le virtuel” et qui ont un très faible usage de l’Internet. C’est donc l’occasion de leur donner des éléments de cyberculture. J’aborde donc généralement l’histoire du réseau – non, on ne doit pas l’Internet à la bombe atomique – avant d’en venir au cœur de mon intervention : la vie sociale en ligne. Il y a là beaucoup d’aspects différents</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Que cherchons nous en ligne ? : </div>
</li>
<li>
<div align="justify">Qu’appelle-t-on identité en ligne ?</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Comment fonctionnent les communautés en ligne ?</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Comment la destructivité peut elle être mise en œuvre en ligne (Mr Bungle, Alex et Joan, le cas Kaycee…)</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Comment la créativité peut elle être mise en œuvre en ligne (<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/machiminas" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  machiminas" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >machiminas</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, un cas d’illusion groupale…)</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Il est important de montrer à ce public que le réseau n’est pas un autre monde. Il n’y a pas une autre réalité qui aurait pris place aux cotés de la réalité et de la réalité psychique. Ce que nous faisons en ligne a un effet hors ligne et vice versa.</p>
<p align="justify">Ce type de public est souvent intéressé par les jeux vidéo. C’est donc aussi l’occasion de faire un peu d’histoire – comment pourrait on comprendre la situation actuelle si on ne sait pas de quoi elle procède – et de taxinomie : un FPS ce n’est pas un <strike>MEUPORG</strike> MMORPG !. Avec ce public, j’aime présenter le modèle du <strong>ludopaysage</strong> et mon expérience de médiation psychothérapeutique avec les jeux vidéo: les notions qui y sont utilisées sont connues de tous, et cela me permet de voir comment elles sont est reçues et les aspects à améliorer. </p>
<ul>
<li>
<div align="justify">qu’est ce qu’un jeu vidéo ?</div>
</li>
<li>
<div align="justify">comment un jeu vidéo peut il être support de pensée ?</div>
</li>
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<div align="justify">comment fonctionne l’immersion vidéo ludique [new !]</div>
</li>
<li>
<div align="justify">comment utiliser les jeux vidéo dans des médiations éducatives et psychothérapeutiques</div>
</li>
<li>
<div align="justify">pourquoi il n’y a pas de jeu sérieux (<em>serious game) </em>[new!]</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Finalement, l’histoire de l’Internet est une histoire de l’écriture, de ses supports et des questions que cela nous pose. L’écriture est généralement perçue comme support de pensée : elle est une mémoire, elle est une narration de soi et des autres. Mais nous avons aussi qu’elle a pu être pensée tout autrement : Platon, déjà, se méfiait de l’écriture. Shane_Fenton a rapporté ici un excellent article qui traitait des <em>dangers </em>de l’écriture. Avec l’écriture vient la question de ses supports et de leurs qualité : certains prennent bien l’encre, d’autre acceptent facilement l’effacement etc. Il est intéressant de comparer cela à l’<strong>écriture électronique </strong>qui fonctionne avec des règles très différentes : c’est une écriture orale, qui mêle les images aux signes et qui s’efface sans laisser de traces. Tous ces éléments sont à prendre en compte pour comprendre comment nous appréhendons le réseau.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">J’attends de cette journée de formation que les participants repartent avec une vision plus précise de l’Internet et la conviction que les matières numériques doivent être utilisées dans leur travail. </p>
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		<title>Hier au colloque Virtualite et vitalite adolescentes</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 08:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
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		<category><![CDATA[psychothérapie]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; Sur l’invitation de la Société Française de Santé de l’Adolescent, j’ai eu le plaisir d’être invité avec Thomas Gaon et Xanthie Vlachopoulou à sa 11ième journée nationale. Le thème portait sur “Virtualité et vitalité adolescente” Nous avons gentiment été présenté par Frédéric Terrier qui animait la table ronde comme cyberpsychologie clinique. Le terme est [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Sur l’invitation de la <strong><a href="http://www.sfsante-ado.org/fr/accueil" target="_blank">Société Française de Santé de l’Adolescent</a></strong>, j’ai eu le plaisir d’être invité avec <strong>Thomas Gaon</strong> et <strong>Xanthie Vlachopoulou</strong> à sa 11ième journée nationale. Le thème portait sur “Virtualité et vitalité adolescente” Nous avons gentiment été présenté par <strong>Frédéric Terrier </strong>qui animait la table ronde comme <strong>cyberpsychologie clinique. </strong>Le terme est plaisant, et il fait image. Il reste maintenant a travailler suffisamment pour lui donner un contenu.</p>
<p align="justify">L’utilisation des matières numériques parmi les soignants n’est pas banale, mais elle se démocratise. Avec cette démocratisation, viennent des question que l’on risque de croiser de plus en plus souvent : comment partager sa vie en ligne avec ses patients ? Faut-il deux comptes Facebook ou peut ont se fier aux listes ? Quel usage peut on faire du mail ? Que&#160; faire des mails des patients ? Somme toute, ce sont des questions que les <strong>digiborigènes </strong>ont rencontré depuis déjà quelques temps. Mais elles prennent des accents nouveaux pour les éducateurs et les soignants.</p>
<p align="justify">La question importante est celle-ci : comment pouvons nous disposer des matières numériques pour permettre un travail éducatif ou thérapeutique ? Faut il utiliser des dispositifs ad-hoc comme le propose la filière des jeux sérieux, ou peut on utiliser les matières numériques telles qu’elles se présentent banalement à nous.</p>
<p align="justify">Je ne peux avoir un avis que sur les psychothérapies. Il faut partir d’une évidence que les merveilles numériques font oublier à quelques uns. Ce qui est psychothérapeutique, c’est le travail du psychothérapeute. Dans la question qui nous occupe ici, ce n’est pas le jeu vidéo qui est psychothérapeutique, c’est le maniement qu’en fera le psychothérapeute dans la rencontre avec le patient.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Traces de regards</strong></p>
<p align="justify">Nous avons pu en donner quelques exemples au cours des ateliers que nous avons animé. <strong>Xanthie Vlachopoulou</strong>&#160; a l’expérience d’un <strong>Atelier internet </strong>organisé de la façon suivante : un groupe d’adolescents se réunit avec la psychologue une fois par semaine pour une séance de psychothérapie de groupe puis accède&#160; à une salle informatique Les ordinateurs font face au mur et la psychologue va et vient dans le dos des participants. La tache de ce groupe est de trouver du matériel en lien avec les préoccupations professionnelles de chacun. Il s’agit en effet de grands adolescents dont la prise en charge dans l’institution se termine et pour lesquels se pose la question de l’après.</p>
<p align="justify"><strong>Xanthie Vlachopoulou</strong> a raconté un moment classique des groupes : les adolescents se réunissent sans elle, et ne rejoignent l’institution qu’au moment de l’atelier Internet. Il est assez banal que les groupes tentent de faire groupe sans le psychothérapeute ou le psychologue. Plusieurs interprétations sont possibles, mais le mouvement qui me semble important est la demande du groupe de travailler avec et par le numérique. Il me semble qu’il serait intéressant de travailler directement avec les ordinateurs, sans faire précéder ce moment d’un temps d’un groupe psychothérapeutique. Ce qui est en effet rapporté du temps de butinage sur le web peut faire l’objet d’un travail qui, bien soutenu, ne pourra qu’être bénéfique pour les participants. Lorsque Xanthie Vlachopoulo rapporte que le groupe a recherché sur Internet les traces laissées par leur institution de soin et qu’ils ont été surpris de la voir mentionnée sur Les copains d’avant, on entrevoit toutes les possibilités de travail : quel regard les autres portent sur moi, adolescent dans une institution ? Comment cette institution est elle vue ? Quelles traces est ce que je laisse ? Qui me précède et qui va me suivre. On croise ici deux séries de questions : la première porte sur l’identité, et la seconde sur le générationnel. Ce sont deux questions majeures pour tout être humain.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Jouer c’est prendre soin</strong></p>
<p align="justify"><strong>Thomas Gaon </strong>travaille en troisième personne avec les matières numérique. Je veux dire qu’il n’en a pas, dans sa pratique clinique, un contact direct. Mais il entre avec elles en contact avec les patients. Il a donné quelques exemples frappants de la façon dont les choix de jeux d’un patient peuvent être en résonnance profonde avec des problématiques préconscientes et inconscientes. Ce qu’il cherche c’est la façon dont une personne peut investir ce qu’il appelle le “virtuel malléable”. L’expression dérive de la notion de “médium malléable” de Réné Roussillon et décrit un objet qui soit à la fois informe, indestructible, malléable, transformable indéfiniment, d’une sensibilité extrême, prévisible, disponible inconditionnellement, d’une identité paradoxale, et auto-animé. L’objet qui s’en rapproche le plus est la pâte à modeler, et maintenant la pâte numérique. Avec un jeu vidéo, nous sommes bien en présence de quelque chose qui a plusieurs de ces caractéristiques</p>
<p align="justify">Thomas Gaon a faire remarquer que jouer avec un jeu vidéo c’est “prendre soi de…” En utilisant ce vertex, des compréhensions et des possibilités d’utilisation du jeu vidéo dans un cadre psychothérapeutique s’ouvrent. Le psychothérapeute sera alors sensible à la façon dont le joueur prend soin de la projection <em>en jeu</em>, ou de la façon dont il l’expose, et il aidera le patient à lier “symbolique, réel et virtuel”</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je ne dirais pas les choses ainsi car pour moi le virtuel n’est pas autre chose que du réel mais la formule de <strong>Thomas Gaon </strong>est&#160; juste en ce sens qu’elle met l’accent sur la nécessité d’amener le patient a lier différents aspects de sa vie psychique par et avec le jeu vidéo. Le risque, en effet, est que le jeu vidéo serve de lieu de dépôts d’éléments clivés de la vie psychique du patient. Par exemple, l’agressivité ou la dépression seront confiné dans l’espace de jeu, et jamais ressenti ni vécu. Or, le but d’une psychothérapie est d’élargir les capacités psychiques u patient, que ces capacités concernent sa vie affective ou ses fonctions cognitives</p>
<p align="justify">Je ne sais pas si l’expression de <strong>cyberpsychologie clinique </strong>restera, mais en tous cas nous avons à construire des appareils de travail à la fois pour rendre possible les psychothérapies avec les objets et les espaces numériques, et également pour nous rendre pensables les pratiques que nous y avons. Il nous faut un appareil à penser les pensées.</p>
<p align="justify">Cela passe par des journées telles que celle d’hier, des échanges avec des personnes rencontrant des questions et des problèmes similaires et souhaitant travailler les difficultés techniques, théoriques et éthiques que cela pose. Le groupe <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/mediationsnumeriques" target="_blank">Médiations numériques</a> sur Yahoo!Groupes a été ouvert pour cela, Des textes comme <a href="http://www.docstoc.com/docs/18402901/Le-jeu-video-comme-support-dune-relation-therapeutique" target="_blank">Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</a> , ou le numéro que la <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3.htm" target="_blank">revue Adolescence a consacré au virtuel</a>&#160; peuvent aussi être utiles à la discussion</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Médiations vs médiateur</strong></p>
<p align="justify">De mon point de vue, il y a deux façons de travailler avec les manières numériques. La première est de les utiliser comme médiation. C’est ce que fait <strong>Thomas Gaon </strong>lorsqu’il explore avec un patient comment il joue. Il est alors plus attentif aux zones malléables du médium : le nom que l’on se donne, le camps, la race, l’apparence … bref tout ce qui peut faire l’objet d’un choix et de modifications.</p>
<p align="justify">La seconde est de les utiliser comme médiateur. C’est ce fait Xanthie Vlachopoulo avec son Atelier Internet. Pour ma part, j’utilise les deux façons de travaille. J’utilise Ico dans le cadre de psychothérapie individuelles et de groupe. Et je ne manque pas de m’intéresser aux dépôts, projections et introjections qui sont sollicités par les matières numériques dans le cadre du groupe jeu vidéo mais également dans le cadre de psychothérapies classiques.</p>
<p align="justify">Jouer avec un jeu vidéo est une opération complexe. Comme tout jeu, il s&#8217;agit d&#8217;une activité permettant une meilleur intégration de la personnalité et la création ou le renforcement de contacts sociaux. Mais c&#8217;est aussi une activité particulière car elle est médiatisée car les matières numériques sont encore intangibles. Jouer avec un jeu vidéo consiste à mêler au moins trois ingrédients : le fil narratif du jeu, les images et le son, le monde interne du joueur. Dans sa forme la plus aboutie, le joueur parvient à créer des <i><strong>ludopaysage</strong>, </i>c&#8217;est à dire des moments de jeu qui représentent un élément personnel (fantasme, souvenir, ) Il s&#8217;agit d&#8217;une zone intermédiaire qui n&#8217;est plus tout à fait celle du jeu vidéo mais qui n&#8217;est pas non plus tout à fait une zone appartenant au joueur. Le travail psychique effectué peut être décrit en termes de symbolisation (symbolisation sensori-motrice, imagée et émotionnelle et en parole), de niveau de fonctionnement (mise en forme de ce qui est perçu, mise en sens et conflictualisation).</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Enfin, la journée m’a permis de découvrir <a href="http://prezi.com/" target="_blank">Prezi</a>. J’ai fait <a href="http://prezi.com/9jwdut3jxijj/edit/#4" target="_blank">ma première présentation</a> avec ce logiciel. Je la modifierai en fonction de vos commentaires afin qu’elle soit la plus claire et la plus lisible possible.</p>
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		<title>Quand l&#8217;addiction aux jeux video s&#8217;invite a table</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 14:06:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
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		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[joyce mc dougall]]></category>
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		<description><![CDATA[La journ&#233;e de mardi du colloque jeu Vid&#233;o au croisement du social, de l&#8217;art et de la culture s&#8217;est termin&#233;e par une sympathique soir&#233;e au restaurant. Trois tabl&#233;es bruissantes de d&#233;sir d&#160;&#187;&#233;changer sur les jeux vid&#233;o. La question de l&#8217;addiction aux jeu vid&#233;o a bien entendu fini par s&#8217;inviter &#224; la table ou j&#8217;&#233;tais. Ce [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p align="justify">La journ&#233;e de mardi du colloque jeu <strong>Vid&#233;o au croisement du social, de l&#8217;art et de la culture</strong> s&#8217;est termin&#233;e par une sympathique soir&#233;e au restaurant. Trois tabl&#233;es bruissantes de d&#233;sir d&nbsp;&raquo;&#233;changer sur les jeux vid&#233;o.</p>
<p align="justify">La question de l&#8217;addiction aux jeu vid&#233;o a bien entendu fini par s&#8217;inviter &#224; la table ou j&#8217;&#233;tais. Ce que je constate, c&#8217;est que les non-psychologues restent souvent en retrait parce qu&#8217;ils consid&#232;rent qu&#8217;ils n&#8217;ont pas les comp&#233;tences pour trancher dans le d&#233;bat. Ils le suivent cependant. La discussion m&#8217;a oppos&#233; &#224; Thomas Gaon,psychologue clinicien, pr&#233;sident de l&#8217;OMNSH et je me vante d&#8217;avoir son amitit&#233;. Thomas a &#233;crit une courte mais vigoureuse critique de la notion d&#8217;addiction<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quand-laddiction-aux-jeux-video-sinvite-a-table#footnote_0_524" id="identifier_0_524" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="elle est publi&amp;#233;e dans un num&amp;#233;ro de la revue Quaderni compos&amp;#233; par Sebastien Genvo">1</a></sup>. Sa conclusion est claire</p>
<blockquote><p align="justify">La captation des usages probl&#233;matiques du jeu en ligne par l&#8217;addictologie am&#232;ne ainsi au fait accompli : s&#8217;il existe une offre de soins sp&#233;cialis&#233;e il y a donc bel et bien une maladie relevant de cette sp&#233;cialit&#233;. <strong>Thomas Gaon</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">On peut lire <a href="http://yannleroux.tumblr.com/post/122353441/officiellement-il-ny-a-donc-pas-daddiction-au">ici</a> la conclusion dans son ensemble.</p>
<p align="justify">Si l&#8217;on d&#233;clare l&#8217; existence d&#8217;une addiction aux jeux vid&#233;o, on aura les toxicomanes du jeu vid&#233;o. Est ce que je trahis sa pens&#233;e ?. Est-on pr&#234;ts, nous, psychologues et psychoth&#233;rapeutes, &#224; continuer de cr&#233;er cette chim&#232;re ?</p>
<p align="justify">Il ne faut pas se m&#233;prendre : ce ne sont pas que des mots. Avec eux viennent des politiques de sant&#233; publique, de l&#8217;argent et la vie d&#8217;enfants, d&#8217;adultes et de leurs familles. Il faudra alors pour chaque &quot;d&#233;pendant au jeu vid&#233;o&quot; faire une d&#233;claration &#224; la MDPH ou, s&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;adulte, faire une demande d&#8217;AAH. Je suis persuad&#233; que c&#8217;est la pire fa&#231;on de faire.</p>
<p align="justify">Dans la discussion que j&#8217;ai eue avec lui, Thomas part d&#8217;un constat g&#233;n&#233;ral sur la culture pour finir sur la description d&#8217;un individu qui serait enclin &#224; utiliser les processus de n&#233;gation. Ce &quot;n&#233;osujet&quot;, comme il l&#8217;appelle, partagerait des mani&#232;res d&#8217;&#234;tre avec ce que d&#233;crit <strong>Joyce</strong> <strong>Mc Dougall.</strong> On peut bien entendu suivre ce raisonnement. Il n&#8217;est pas si diff&#233;rent de ce que l&#8217;on peut lire dans <strong>Un monde sans limites </strong>de <strong>Jean-Pierre Lebrun</strong>. </p>
<p align="justify"><em>So What ?</em> Il manque l&#8217;essentiel : l&#8217;articulation de cela avec l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o. D&#8217;un point de vue intellectuel, on peut tout &#224; fait faire des liens sur des choses tellement rabach&#233;es par les psychologues et les psychanalystes qu&#8217;elles sont souvent accept&#233;es sans plus de r&#233;fl&#233;xion : le d&#233;clin de l&#8217;imago paternelle, la monoparentalit&#233;, l&#8217;enfant non-s&#233;par&#233; de sa m&#232;re, la demande d&#8217;illimit&#233;, la demande d&#8217;une satisfaction imm&#233;diate, les fonctionnements de type limite, narcissique et faux-self. le brouillage g&#233;n&#233;alogique. Si son raisonnement est juste, on devrait trouver une cat&#233;gorie sp&#233;cifique de d&#233;pendants au jeux vid&#233;o. Cela serait facile &#224; v&#233;rifier avec des tests projectifs comme le Rorschach, par exemple. Mais, dans les entrefilets cliniques que l&#8217;on peut lire chez <strong>Michael Stora</strong>, rien ne le laisse suppos&#233; : l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o y est comme une auberge espagnole, et on y trouve toutes les structures. En for&#231;ant le trait, on aurait comme raisonnement : les enfants deviennent d&#233;pendants au jeux vid&#233;o parce qu&#8217;ils manquant de p&#232;res. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">J&#8217;avais &#233;crit : les enfants deviennent <em>accro. </em>Et j&#8217;ai chang&#233; le mot par d&#233;pandants. C&#8217;est vrai que l&#8217;on dit souvent &quot;<strong>accro aux jeux vid&#233;os</strong>&quot;. C&#8217;est une image, on comprend imm&#233;diatement ce que cela veut dire, on en partage l&#8217;&#233;vidence. Et l&#8217;on passe sous silence que l&#8217;on s&#8217;accorde pr&#233;cis&#233;ment sur cela : une image. C&#8217;est comme si. C&#8217;est une m&#233;taphore. Rien de plus.</p>
<p align="justify">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_524" class="footnote">elle est publi&#233;e dans un num&#233;ro de la revue Quaderni compos&#233; par Sebastien Genvo</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=524&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Demain le copes</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 18:32:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
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		<category><![CDATA[backbone cabal]]></category>
		<category><![CDATA[copes]]></category>
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		<description><![CDATA[Demain, j&#8217;interviens au COPES dans le cadre de la formation sur Le virtuel. Le stage est anim&#233; par Serge Tisseron (dont on sait maintenant que je suis le premier fan) et quatre intervenants : Fanny Georges, Thomas Gaon, Etienne-Armand Amato &#160; Le cadre g&#233;n&#233;ral des quatre jours de formation est le suivant Les espaces virtuels [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p>Demain, j&#8217;interviens au <a href="http://www.lecopes.org/" target="_blank">COPES</a> dans le cadre de la formation sur Le virtuel. Le stage est anim&#233; par Serge Tisseron (dont on sait maintenant que je suis <a href="http://www.facebook.com/profile.php?id=662292996&amp;v=feed&amp;story_fbid=59312427782#/pages/Serge-Tisseron/59279551755?ref=nf" target="_blank">le premier fan</a>) et quatre intervenants : Fanny Georges, Thomas Gaon, Etienne-Armand Amato</p>
<p>&#160;</p>
<p>Le cadre g&#233;n&#233;ral des quatre jours de formation est le suivant</p>
<blockquote><p>Les espaces virtuels organisent de nouvelles formes de rapport &#224; soi-m&#234;me, aux autres, &#224; l&#8217;espace, au temps, aux machines et m&#234;me &#224; la connaissance. Ces nouvelles pratiques s&#8217;accompagnent de formes originales de socialisation, d&#8217;&#233;tayage mais aussi de d&#233;socialisation. Il en existe des usages &#233;ducatifs, th&#233;rapeutiques et auto th&#233;rapeutiques, notamment dans certaines formes de pathologies limites et psychotiques.</p>
<p>Cette formation &#233;clairera la continuit&#233; qui lie les nouveaux espaces de rencontres, les nouvelles organisations familiales et les pratiques parfois excessives des r&#233;seaux, notamment dans les jeux vid&#233;o. Quand ce qui &#233;tait jeu pour le plaisir devient fuite devant l&#8217;angoisse ou le d&#233;plaisir, des usages pathologiques peuvent se mettre en place : on parle alors de passion, de d&#233;pendance, voire d&#8217;addiction. De quelle fa&#231;on ces technologies accompagnent-elles ou s&#8217;opposent-elles &#224; la construction de la personnalit&#233; ? Qu&#8217;est-ce qui pousse des adolescents, mais pas seulement eux, &#224; s&#8217;y pr&#233;cipiter, quelles attentes y satisfont-ils et quels risques y courent-ils ? Enfin, quelle est la pertinence des diff&#233;rents mod&#232;les de la psychopathologie pour rendre compte de ces nouvelles formes d&#8217;interd&#233;pendance entre humains, mais aussi avec le monde des machines ?</p>
<p>L&#8217;adolescence a le pouvoir de r&#233;veiller les modes d&#8217;interaction pr&#233;coce de chacun, et de r&#233;activer le fonctionnement psychique et relationnel mis en place dans la prime enfance. Mais c&#8217;est aussi ce &#224; quoi nous confrontent les mondes virtuels. </p>
</blockquote>
<p>Le public est g&#233;n&#233;ralement compos&#233; de professionnels de l&#8217;enfance qui ne savent pas grand chose des mondes num&#233;riques. Mon id&#233;e est de faire quelque chose d&#8217;aussi interactif que possible en m&#8217;appuyant sur des vid&#233;o Youtube</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Les jeux vid&#233;os</strong></p>
<p><strong>1. Introduction :</strong> l&#8217;histoire des jeux vid&#233;os en 3 minutes</p>
<p><strong>2. L&#8217;histoire des jeux vid&#233;os</strong> : pr&#233;histoire, la guerre des consoles, le PC machine &#224; jouer, le retour des consoles</p>
<p><strong>3. Grands &#233;v&#233;nements du cyberespace</strong> : l&#8217;assassinat de Lord British, La qu&#234;te du Vorpal Bunny, le suicide de Shawn Wooley, LEEEEROY JENKINS!, Un coup de ma&#238;tre sur Eve Online, La Mort de Celui Qui Ne Pouvait Pas Mourir</p>
<p><strong>4. Les types de jeux vid&#233;o</strong> : FPS, STR, jeux de plateforme, jeux de r&#233;flexion, MMO</p>
<p><strong>5. Les dynamiques psychologiques du jeu vid&#233;o</strong> : les fonctions du jeu, les fonctions des jeux vid&#233;o, le ludospace</p>
<p>&#160;</p>
<p>L&#8217;id&#233;e est de sensibiliser a la complexit&#233; de la question. Une histoire des jeux vid&#233;os m&#233;riterait que l&#8217;on fasse l&#8217;histoire des machines, des langages, des entreprises et des communaut&#233;s de joueurs. La dynamique psychologique des jeux vid&#233;os est une dynamique des m&#233;diations de l&#8217;image et de l&#8217;objet concret. Il faut y ajouter les normes et les valeurs qui sont charri&#233;es par tout jeu vid&#233;o (quelqu&#8217;un a dit GTA ?)</p>
<p>Les vid&#233;os Youtube permettront d&#8217;introduire ce qui est le coeur de mon travail de recherche : les communaut&#233;s. Voir comment <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-E8Wn0vTuvk" target="_blank">World of Warcraft est remix&#233; fa&#231;on 300</a> , les tutoriaux vid&#233;os d&#8217;un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=B-ObDRqpCLM" target="_blank">rush de janissaires sur Age of Empire</a>, l&#8217;&#233;pisode <a href="http://www.southpark-tv.com/episode.php?id=70" target="_blank">Make Love Not Warcraft</a> ou encore celui ou Maggie d&#233;couvre un MMO montre comment les digiborigenent utilisent et r&#233;utilisent la mati&#232;re num&#233;rique pour produire de la culture.</p>
<p>Elles permettront de faire &#233;galement le lien avec les mouvements de foule et de groupe que l&#8217;on observe sur le r&#233;seau : <a href="http://www.youtube.com/watch?v=60og9gwKh1o" target="_blank">Numa Numa</a> a &#233;t&#233; vue<strong> 25 millions</strong> de fois , <strong>17 millions</strong> de personnes ont suivi <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zlfKdbWwruY&amp;eurl=http://www.time.com/time/specials/2008/top10/article/0,30583,1855948_1864281,00.html" target="_blank">les danses de Matt a travers le monde</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zlfKdbWwruY&amp;eurl=http://www.time.com/time/specials/2008/top10/article/0,30583,1855948_1864281,00.html" target="_blank">Starwars Kid</a> a &#233;t&#233; vue <strong>112 millions, </strong>les aventures de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LkCNJRfSZBU&amp;eurl=http://www.viralvideochart.com/youtube/leroy_jenkins?id=LkCNJRfSZBU" target="_blank">Leeroy Jenkins</a> vue plus de <strong>9 millions </strong>de fois.</p>
<p>Qu&#8217;est ce que ces chiffres nous apprennent ? Qu&#8217;est ce qu&#8217;ils nous donnent &#224; voir ? </p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Les groupes en ligne</strong></p>
<p>Massif, global, local, le l&#8217;Internet a toujours &#233;t&#233; une exp&#233;rience sociale. Je l&#8217;ai ramass&#233; en une formule : <a href="http://twitter.com/yannleroux/statuses/1170260439" target="_blank"><strong>le texte est social, l&#8217;hypertexte est hypersocial</strong></a><strong>. </strong>Il y a un travail de l&#8217;&#233;crit qui traverse toute la culture et l&#8217;&#233;criture num&#233;rique, par ses propri&#233;t&#233;s : le copier-coller, l&#8217;&#233;dition, la suavegarde, la destruction en multiplie les effets. Ecrire, c&#8217;est lier, de Lascaux &#224; l&#8217;OuLiPo, des tatouages &#224; l&#8217;hypertexte. L&#8217;&#233;criture est en lien avec la trace et le d&#233;p&#244;t, deux choses que nous rencontrons quotidiennement dans nos usages du r&#233;seau. Partout, nous laissons des traces de nous m&#234;me. Et il nous faut des espaces de d&#233;pot pour stocker un moment ce qui nous passe entre les mains et le redistribuer. Il n&#8217;est pas un endroit de l&#8217;internet qui ne fonctionne sur ces deux modalit&#233; : <strong>store </strong>et <strong>foward.</strong></p>
<p>Et les groupes ? Ils interviennent pour nous aider &#224; lier la complexit&#233;. Plusieurs appareils psychiques appareill&#233;s valent mieux qu&#8217;un dans le cyberespace, d&#8217;ou le sujet des <strong>folksonomies </strong>et autres espaces de collaboration. C&#8217;est que le multiple appelle le multiple que nous avons en nous : le groupe, le clan, l&#8217;ensemble, l&#8217;avec.</p>
<p>Je traiterai donc des points suivants</p>
<p><strong>1. Au commencement &#233;tait Arpanet. </strong>L&#8217;aventure des premiers usagers du r&#233;seau</p>
<p><strong>2. Usenet. </strong>Une utopie qui r&#233;ussit. </p>
<p><strong>3. Mouvements de groupe : </strong>La backbone cabal. La Meow War. Anonymous</p>
<p><strong></strong></p>
<p>&#160;</p>
<hr align="left" width="33%" size="1" />
<p><a href="#_ftnref1_4861" name="_ftn1_4861">[1]</a> <a href="http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html">http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html</a></p>
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		<title>Il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction aux jeux videos</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 09:45:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Les explorateurs du web]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[keith bakker]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[thomas gaon]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction &#224; l&#8217;Internet&#124;aux jeux vid&#233;os. Vol&#224; un billet que j&#8217;ai &#233;crit en 2006 et ma position n&#8217;a pas boug&#233; depuis. Elle s&#8217;articule principalement autour de deux points : 1. la psychopathologie. Ce que l&#8217;on rassemble sous le terme d&#8217;addiction aux jeux vid&#233;os ne correspond pas la s&#233;miologie de l&#8217;addiction sauf a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<h4><a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=94">Il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction &#224; l&#8217;Internet|aux jeux vid&#233;os</a>. Vol&#224; un billet que j&#8217;ai &#233;crit en 2006 et ma position n&#8217;a pas boug&#233; depuis. Elle s&#8217;articule principalement autour de deux points :</h4>
<p><strong>1. la psychopathologie. </strong>Ce que l&#8217;on rassemble sous le terme d&#8217;addiction aux jeux vid&#233;os ne correspond pas la s&#233;miologie de l&#8217;addiction sauf a faire &#233;clater la notion sous le terme d&#8217;addiction sans objet (ou sans drogue). En psychologie comme dans les autres disciplines, le principe d&#8217;&#233;conomie est applicable : on n&#8217;invente pas de nouvelles hypoth&#232;ses si le ph&#233;nom&#232;ne observ&#233; peut s&#8217;expliquer avec les th&#233;ories existantes. Pour le jeu vid&#233;os, c&#8217;est clairement le cas. Jouer peut &#234;tre pris dans une probl&#233;matique obsessionnelle (la compulsion), d&#233;pressive (jouer pour &#233;viter de penser), narcissique (jouer restaurer ou maintenir un id&#233;al) ou m&#234;me psychotique (jouer pour s&#8217;&#233;prouver vivre). Dans tous ces cas de figure, &quot;jouer&quot; est un terme impropre puisque <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=105" target="_blank">les fonctions du jeu vid&#233;o</a>&#160; sont grandement alt&#233;r&#233;es.</p>
<p><strong>2. l&#8217;&#233;thique. </strong>La notion d&#8217;addiction sans objet conduit &#224; faire de tout et n&#8217;importe quoi une addiction. On peut ainsi lire dans Les nouvelles addictions que les femmes battues seraient d&#233;pendantes de la violence. Les enfants agit&#233;s qui re&#231;oivent des corrections de leurs parents seraient dans le m&#234;me cas. Le cadre surmen&#233; par une hi&#233;rarchie&#160; et serait lui d&#233;pendant du travail.&#160; On en arrive a des positions qui montrent bien que la psychologie peut &#234;tre un relais disciplinaire tel que l&#8217;entendait Michel Foucault dans <a href="http://www.amazon.fr/Surveiller-punir-Michel-Foucault/dp/2070729680" target="_blank">Surveiller et Punir</a> :</p>
<blockquote><p>il peut y avoir des addictions meilleures que d&#8217;autres. Celles qui sont li&#233;es au travail, par exemple. <strong><a href="http://www.inpes.sante.fr/SLH/articles/396/03.htm" target="_blank">Michael Stora</a></strong>&#160;</p>
</blockquote>
<p>Gameblog.fr vient de publier un billet faisant &#233;tat de la position de Keith Baker : <a href="http://www.gameblog.fr/news_7087_jeu-video-addiction-un-specialiste-se-retracte" target="_blank">Jeu vid&#233;o et addiction : un sp&#233;cialiste se r&#233;tracte.</a> Keith Baker a ouvert en 2006 le premier centre pour les d&#233;pendants aux jeux vid&#233;os, la Smith &amp; Jones Centre. Deux ans d&#8217;exp&#233;rience, des centaines de patients pour en arriver &#224; la conlusion qu&#8217;il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction aux jeux vid&#233;os</p>
<blockquote><p>Ces enfants arrivent en montrant quelques vagues sympt&#244;mes similaires &#224; d&#8217;autres addictions, et d&#233;pendances chimiques, mais plus nous travaillons avec ces gosses, moins je pense qu&#8217;on peut appeler &#231;a de la d&#233;pendance. Ce dont beaucoup de ces enfants ont besoin, c&#8217;est de leurs parents et de leurs professeurs d&#8217;&#233;cole &#8211; c&#8217;est un probl&#232;me social&quot;. Jouer excessivement ne serait donc pas un probl&#232;me psychologique, mais bel et bien social. <strong>Keith Bakker</strong></p>
</blockquote>
<p>Le papier reprend une interview de Keith Baker donn&#233; &#224;&#160; BBC News : <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm" target="_blank">Compulsive gamers &quot;not addict&quot;</a> . On trouve d&#8217;ailleurs en langue anglo-saxonne toute une s&#233;rie de papier sur les bienfaits des jeux vid&#233;os : <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7619372.stm" target="_blank">Computer games drives social ties</a> ou <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7740895.stm" target="_blank">Online Time &quot;googd for teens&quot;</a> que l&#8217;on comparera avec le fait que la chine tente toujours de <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6544759.stm" target="_blank">limiter le temps de jeu</a>. Cela me semble tout aussi excessif que de faire des jeux vid&#233;os une drogue. Les jeux vid&#233;os ne sont ni des drogues, ni dans le sens d&#8217;une drogue, ni dans le sens d&#8217;un m&#233;dicament. Ce sont des objets sociaux, profond&#233;ments enracin&#233;s dans la culture, faisant des liens avec la litt&#233;rature et le cin&#233;ma. L&#8217;usage que chacun en fait d&#233;pend d&#8217;une dynamique personnelle. </p>
<p>En France, Thomas Gaon a fait une <a href="http://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100435610&amp;fa=sommaire" target="_blank">critique de la notion de d&#233;pendance aux jeux vid&#233;os</a> qui va dans ce sens. Elle n&#8217;est malheureusement pas disponible et ligne et appara&#238;t mal dans le sommaire puisque l&#8217;article est publi&#233; sous le titre curieuse&#160; &#171; Soigner des jeux vid&#233;o / soigner par les jeux vid&#233;o &#187; avec une double signature : Thomas Gaon et Michael Stora.</p>
<p>L&#8217;exemple donn&#233; par la BBC </p>
<blockquote><p>&quot;I liked gaming because people couldn&#8217;t see me, they accepted me as my online character &#8211; I could be good at something and feel part of a group.&quot;</p>
</blockquote>
<p>montre bien ce que le jeu vid&#233;o peut avoir d&#8217;int&#233;gratif. Il montre aussi en creux les difficult&#233; d&#8217;acceptation de soi ou la honte qui peuvent conduire au jeu excessif. Ce qui est recherch&#233; ce n&#8217;est pas alors le plaisir du rush mais l&#8217;appaisement de l&#8217;int&#233;gration dans un groupe ou une guilde. Il est bien &#233;videment d&#8217;autres dynamiques : la compulsion, la d&#233;pression, l&#8217;entr&#233;e dans un fonctionnement psychotique, un traumatisme, une s&#233;paration peuvent &#233;galement se traduire par du jeu excessif</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Keith Bakker</strong> en est arriv&#233; &#224; ce point. Et il pr&#233;cise que si les figures tut&#233;laires des enfants pr&#234;taient plus d&#8217;attention a ce que les enfants disent, alors les probl&#232;mes d&#8217;isolation et de frustration pourraient &#234;tre trait&#233;es &#224; la source. Cela est tout &#224; fait exact. Il en va dans une famille pour les jeux vid&#233;o comme pour toute autre activit&#233; : elle peut &#234;tre support de communication ou support de silence, c&#8217;est &#224; dire que les jeux vid&#233;os r&#233;v&#232;lent des dynamiques familialles plus qu&#8217;ils ne les cr&#233;ent. </p>
<p>Il faudrait cependant &#233;viter de faire des parents l&#8217;alpha et l&#8217;om&#233;ga de cette question. Pour comprendre ce ce qui se passe lorsque nous jouons &#224; un jeu vid&#233;o, il nous faut un mod&#232;le qui prenne en compte &#224; la fois le narcissisme (le jeu vid&#233;o, les relations &#224; l&#8217;objet (le jeu vid&#233;o comme emprise, contr&#244;le, passion&#8230;.) et les relations &#224; l&#8217;environnement (le jeu vid&#233;o comme &#233;tayage; le jeu vid&#233;o comme isolement). C&#8217;est dans cette voie que travaille <a href="http://www.squiggle.be/tisseron" target="_blank">Serge Tisseron</a> qui a propos&#233; le mod&#232;le de <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article142" target="_blank">la dyade num&#233;rique</a>. </p>
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