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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; serge tisseron</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Trois interpr&#233;tations sur les images MySpace angle</title>
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		<pubDate>Thu, 12 May 2011 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
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		<description><![CDATA[Myspace a popularisé un type d’image particulier : les “myspace angle”. Ce sont des images par lesquelles une personne se présente. Elle est souvent utilisée en image de profil. Il s’agit d’un autoportrait. La personne tient l’appareil photo à bout de bras. L’image est donc prise en plongée, ce qui lui donne un aspect très [...]]]></description>
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<p align="justify"><img src="http://www.motifake.com/image/demotivational-poster/0807/myspace-angle-pictures-myspace-angle-pictures-turtle-shark-demotivational-poster-1216001091.jpg" width="486" height="393" /></p>
<p align="justify">Myspace a popularisé un type d’image particulier : les “<em>myspace angle”</em>. Ce sont des images par lesquelles une personne se présente. Elle est souvent utilisée en image de profil. Il s’agit d’un autoportrait. La personne tient l’appareil photo à bout de bras. L’image est donc prise en plongée, ce qui lui donne un aspect très particulier.</p>
<p align="justify">L’interprétation qui est classiquement donnée de ce type d’image est qu’elle met en valeur son modèle. La prise de vue atténue la générosité des hanches et transforme une poitrine un peu ténue en un généreux décolleté. Le modèle se prendrait ainsi sous le meilleur angle possible, afin de masquer les défauts réels ou imaginaires de sa plastique. Ce serait une pratique de la tromperie</p>
<p align="justify">Cette interprétation est sans aucun doute valable mais elle a le grand défaut d’être axée uniquement sur la séduction et l’érotisation. Elle transforme également le public du modèle en une audience masculine. </p>
<p align="justify">Au moins deux autres interprétations peuvent être proposées.</p>
<p align="justify">L’angle de la prise de vue met le spectateur au dessus du modèle qu’il regarde. Il transforme tout spectateur en quelque chose de plus grand que le modèle. Nous avons tous vécu ce type de situation. Les images <em>MySpace angle</em> reprennent la perspective d’un parent lorsque qu’il regarde son enfant. La situation donnée à voir est donc moins celle d’une séduction que d’une relation parent-enfant. A chaque fois que le modèle croise cette image, il réactive en lui cette situation : Moi, petit, regardé par un grand.</p>
<p align="justify">Le modèle regarde aussi l’image. Il est donc à l’autre pôle de la relation : non pas un enfant regardé, mais le parent regardant. Cette fonction parentale se réalise également dans les opérations de maintenance que chacun doit réaliser sur son profil : “nettoyage” des spam, compte à “alimenter” en images, en messages, en commentaires. Devant son image, le modèle est à la place de son parent. Il est de l’autre coté du bras, tout proche de lui même comme enfant. </p>
<p align="justify">Le modèle peut ainsi s’identifier alternativement aux deux pôles de la relation.Il peut s’identifier à la main qui tient l’appareil photo – il est alors à la place du parent qui tient sous son regard son enfant. Mais il peut aussi s’identifier au modèle&#160; &#8211; il est alors l’enfant tenu sous le regard du parent. Le fantasme sous-jacent serait alors “un enfant est tenu” ce qui englobe des situations beaucoup plus nombreuses que la séduction </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Ce type d’images n’est donc pas nécessaire faite pour tromper les autres. Elle est utilisée pour rendre possible rapprochement avec l’autre. et surtout elle sert à renforcer des images intérieures (ici, un parent et un enfant).&#160; Comme toutes les images, elle est “<em>une peau à habiter</em>” (Tisseron, S.) en ce sens qu’elle est toujours un petit peu fausse – l’image n’est jamais tout à fait le modèle – mais cette fausseté rend possible des contacts avec les autres. Elle est aussi une peau interne, sensible, profondément connectée à notre monde intérieur.</p>
<p align="justify">Peau à habiter, l’image est aussi une peau à abandonner. Cela est particulièrement sensible pour les images numériques qui sont produites en masse et instantanément contrairement aux image argentiques qui étaient très couteuses à produire et qui devaient passer par les mystères de la chambre noire pour être “révélées”. Comme toutes les images numériques, les “<em>MySpace Angle”&#160; </em>peuvent être facilement remplacées d’autres images. En cela, elles évitent les identifications trop rigides et sclérosantes qui enferment dans un cadre </p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=905&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Desir d&#8217;intersubjectivit&#233; dans les jeux video de Fr&#233;d&#233;ric Tordo</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Jan 2011 11:59:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[A Propos]]></category>
		<category><![CDATA[frédéric tordo]]></category>
		<category><![CDATA[identification]]></category>
		<category><![CDATA[identification projective]]></category>
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		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[symbolisation]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Frédéric Tordo examine dans Désir d’intersubjectivité dans les jeux vidéo&#160; les liens qui se forment entre le joueur de jeu vidéo et son avatar d’une part et les autres joueurs d’autre part. Il montre que l’expérience en jeu est riche en occasions de subjectivation. Le texte prend son départ de la distinction établie par&#160; [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Frédéric Tordo</strong> examine dans <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=PSYT_163_0179">Désir d’intersubjectivité dans les jeux vidéo</a>&#160; les liens qui se forment entre le joueur de jeu vidéo et son avatar d’une part et les autres joueurs d’autre part. Il montre que l’expérience en jeu est riche en occasions de subjectivation.</p>
<p align="justify">Le texte prend son départ de la distinction établie par&#160; <strong>Serge Tisseron</strong> deux types d’interactions dans les jeux vidéo. La première est émotionnelle et narrative. Ce sont les interactions dans lesquelles se partagent les émotions et les récits. La seconde est sensorielle et motrice. Ce sont les interactions dans lesquelles la motricité et les sensations sont privilégiées</p>
<p align="justify">Pour <strong>Frédéric Tordo, </strong>le lien entre le joueur et son avatar se crée dans les interactions narratives. La narration soude les différents aspects de l’avatar en un objet total. Au fil des récits, des caractéristiques éparses&#160; caractéristiques éparses (sexe, race, classe etc.) se transforment en un personnage avec une histoire de jeu. Le personnage devient le véhicule des émotions et de la subjectivité du joueur dans un “mouvement auto-empathique”. L’avatar devient&#160; “<em>prolongement de soi à tel point que le joueur est désormais, dans l’espace du jeu, un personnage-joueur”. </em>Le mécanisme sous-jacent est appelé “identification dans l’objet avatar” sur le modèle de l’identification primaire du bébé à la mère. Dans ce moment, la distinction entre l’avatar et le joueur est supprimée.</p>
<p align="justify">L’auto-empathie est le fait de percevoir ses propres émotions au travers d’un avatar((Sur Facebook, Frédéric Tordo donne une définition bien plus précise de ce qu’il appelle “auto-empathie” : “L&#8217;auto-empathie, c&#8217;est pouvoir se penser comme vu par autrui”)) . Celui-ci n’est ni un autre être vivant (il ne s’agit donc pas d’une empathie), mais un objet particulier “<em>parce qu’il vient incessamment représenter les propres actions et pensées du joueur, parce que ce dernier s’efface et parle de son avatar à la première personne, l’avatar n’est plus tout à fait un objet extérieur pour lui mais vient participer de sa réalité psychique interne” </em>C’est pour rendre compte de cette situation que Frédéric Tordo parle d’ “<em>auto-empathie virtuelle”. </em>Avec l’avatar, le joueur serait exposé à sa propre corporéité puisque celui-ci exécute les mouvements qu’il souhaite exécuter. Les émotions du joueur sont alors celles de l’avatar</p>
<p align="justify">Les autres personnages crées par le joueur seraient des extensions du personnage principal&#160; (<em>“main&quot;</em>). Les avatars secondaires peuvent être investis comme des “avatars-sacs”. la relation qui lie le joueur à ses avatars secondaire relèverait alors de l’identification projective “<em>les parties clivées du Soi, qui ne peuvent être contenues par l’avatar primaire auquel le joueur s’identifie, le sont par cet avatar sac”</em></p>
<p align="justify">Plusieurs étapes : auto-empathie, identification dans l’objet-avatar, émergence des avatars secondaires et identification à l’avatar seraient traversées par le joueur . Le processus s’achèverait pleinement grave aux interactions avec les autres joueurs qui valident en quelque sorte qu’il est bien le personnage qu’il prétend être.&#160; <strong>Frédéric Tordo </strong>donne ici une dimension génétique, évolutive, des différents étapes du lien du joueur à son avatar. Dans cette conception, le lien s’enrichit de plus en plus des apports de l’environnement et intègre peu à peu la dimension de l’altérité.</p>
<p align="justify">Cette intégration est discutée dans une seconde partie. Elle serait le fruit des interactions avec les autres joueurs. Ces interactions seraient une caractéristique spécifique des MMO qui seraient les seuls jeux vidéo capable de satisfaire le désir d’intersubjectivité.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Discussion</strong></p>
<p align="justify">Je partage avec le texte de <strong>Frédéric Tordo</strong> l’essentiel : la multiplication des identités en ligne ne provoque pas de dissociation et chaque joueur opère un travail de subjectivation des objets en ligne et d’intersubsjectivation des expériences qu’il a avec d’autres joueurs.&#160; </p>
<p align="justify">Je suis d’accord avec la thèse principale : il y a dans les MMO un mouvement entre l’auto-empathie avec le personnage virtuel et les interactions réelles avec les autres joueurs. Ce mouvement reprendrait le travail d’intersubjectivité décrit par Daniel Stern (2005) dans lequel le nourrisson découvre sa mère puis son père. Le virtuel serait alors la matrice dans laquelle les expériences primitives seraient réactivées tandis que les autres joueurs représenteraient des positions plus paternelles en ouvrant la relation un à un du joueur avec son personnage à l’altérité. </p>
<p align="justify">Je lui trouve qu’un seul défaut : elle est trop belle pour être honnête. Je veux dire par là qu’elle cadre trop parfaitement avec l’orthodoxie psychanalytique mais c’est aussi le cas de tous les texte pionniers : on retrouve des figures connues, et à partir de là on explore de nouvelles questions. </p>
<p align="justify">Venons en aux points de désaccord ou plus exactement aux réserves et réflexions que le texte m’inspire. </p>
<p align="justify">Peut-être Frédéric Tordo fait-il preuve de trop d’empathie avec les MMO ? il me semble qu’il affirme un peu rapidement que seuls les MMO mélangent les deux types d’interaction. Je ne le pense pas. Même un jeu aussi sensoriel et moteur que <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution">Danse Danse Revolution</a> fait toujours l’objet d’une reprise après coup dans la narration. Par exemple, les vidéos sont postées sur les forums des joueurs et abondement commentées ou plus banalement les joueurs parlent entre eux de leurs parties. Lorsque ce n’est pas le cas, ce n’est pas le jeu vidéo qui est en cause, mais la relation que le joueur a lié avec le jeu ou encore des caractéristiques psychologiques du joueur.</p>
<p align="justify">Il me semble également que l’intersubjectivité n’est pas à réserver aux MMO. Qui n’a pas senti la résistance d’un adversaire se briser lors d’un rush zerg ? Qui n’a pas senti l’enthousiasme de son équipe alors que le drapeau adverse est campé ?</p>
<p align="justify">Le texte laisse à penser que certaines interactions seraient préférables à d’autres. Les interactions narratives seraient ainsi préférables aux interactions sensoro-motrice. Parler serait porteur de plus d’occasions de subjectivation ou de symbolisation qu’appuyer répétitivement sur un bouton. Jouer longtemps avec un personnage serait préférable que de jouer quelques instants avec une dizaine de personnages.</p>
<p align="justify">Il n’en est rien. Nous avons tendance à privilégier en psychanalyse la parole parce que la parole est inscrite dans le cadre psychanalytique comme condition de travail. Mais les psychanalyses d’enfant nous ont appris que <em>faire </em>est en soi une symbolisation. Eprouver en est une autre. De la même manière qu’un enfant qui utilise tous les personnages de jeu dans le cabinet du psychanalyste dit quelque chose en actions, investir une multitude de personnages dans un MMO dit aussi quelque chose de la position subjective du joueur. Cela peut être être vis à vis des personnages comme un parent devant tous ses enfants : le joueur donne du temps de jeu aux personnages comme le parent donne équitablement de la nourriture à ses enfants. Cela peut aussi être l’occasion de percevoir dans la sécurité de l’espace du jeu&#160; l’éclatement de son Self et d’y remédier petit à petit. A l’opposé, jouer un seul personnage peut signifier le cramponnement à une position et l’impossibilité d’explorer d’autres aspects de soi ou du jeu. Cela peut être sous tendu par un interdit de voir ou de savoir, ou des identifications pathologiquement fixées. </p>
<p align="justify">L’identification de la mule comme “avatar-poubelle” me semble un peu rapide. <strong>Frédéric Tordo</strong> donne d’ailleurs au moins deux fonctions à la mule. Elle <em>conserve </em>ou <em>débarrasse </em>les objets dont le <em>main</em> n’a pas une utilité <em>immédiate</em>. Lorsqu’elle les conserve, c’est souvent dans des buts de transformation : les objets sont déposés et vendus à l’Hôtel des Ventes, et les bénéfices sont reversés au <em>main. </em>On a là deux mises à l’écart – conserver pour vendre et conserver pour détruire – sont très différentes puisque l’une des dynamique et transformatrice tandis que l’autre est destructrice.</p>
<p align="justify">En associant l’identification projective à la mule,&#160; <strong>Frédéric Tordo </strong>fait une confusion entre ce qui se passe dans le jeu – donner à vendre, donner à détruire – et ce qui se passe dans l’espace psychique du joueur. Ce qui se passe dans le jeu <em>peut-être pour un joueur l’occasion de se représenter ce qui se passe dans son psychisme. </em>Un joueur peut se dire <em>après-coup</em> et après avoir répété un nombre important de séquences entre son “<em>main</em>” et sa mule : <em>“cela se passe aussi comme cela pour moi. Il y a des choses que je délègue systématiquement à d’autre</em>”. Ou encore <em>“je suis avec ma mule comme mon père était avec ma mère”. </em>Il y a d’abord une opération psychique chez le joueur (clivage, refoulement conservateur, identification) et ensuite cette opération est retrouvée dans l’espace du jeu. Le joueur reconnait en lui ce qu’il agit à l’extérieur. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a&#160; dans le texte de Frédéric&#160; beaucoup de promesses de travail à venir dans les articulations qui sont posées et que l’on aimerait voir prolongées : objets virtuel vs sujets virtuels, utilité du <em>main </em>vs multiplicité des <em>rerolls </em>. Il y aussi des expressions qui sont aussi des occasions de travail : le monde persistant comme ce qui persiste en l’absence du joueur. C’est l’écho de cette persistance dans le psychisme du joueur qui explique les temps de jeu prolongés : réactivation des angoisses de séparation, angoisses paranoïdes, curiosité sexuelle infantile etc.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=PSYT_163_0179"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="pdf-file-logo-icon (1)" border="0" alt="pdf-file-logo-icon (1)" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/69241e9e20df_6D93/pdf-file-logo-icon-1.jpg" width="75" height="79" /></a>Tordo, F. (2010). Désir d&#8217;intersubjectivité dans les jeux vidéo : entre auto-empathie virtuelle et relations interpersonnelles réelles. Psychotropes, 16(3-4), 179-191. </p>
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		<title>Ou l&#8217;on reparle de l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Nov 2010 13:38:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Je dois avouer que parfois le découragement me prend. Le 23 novembre 2010, Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire intitulé “Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.” Il est placé sous le plus haut patronage puisque la présence de Nathalie Kosciusko-Morizet, Secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’Economie numérique [...]]]></description>
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<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="facepalm.jpg Facepalm image by mintkiller" src="http://i297.photobucket.com/albums/mm232/mintkiller/facepalm.jpg" /></p>
<p align="justify">Je dois avouer que parfois le découragement me prend.</p>
<p align="justify">Le 23 novembre 2010, Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire intitulé “<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1267">Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation</a>.” Il est placé sous le plus haut patronage puisque la présence de Nathalie Kosciusko-Morizet, Secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’Economie numérique y est annoncé</p>
<p align="justify">On peut&#160; lire que <em>“<strong> les jeux vidéo soulèvent au moins deux types de questions</strong>. Celles qui sont liées aux risques de dépendance, qui ont donné lieu à l’émergence de termes anglo-saxons, comme “cyberaddiction” ou hardcore gamers”.</em> <em>Mais également celles qui sont relatives aux comportements agressifs induits, au mimétisme et au risque de désocialisation.”</em></p>
<p align="justify">il est possible que ces questions soient présentes dans l’espace public. Elles sont tranchées chez les professionnels. Pour ce qui est de “l’addiction aux jeux vidéo” nous savons qu’elle est partie d’une plaisanterie d’un psychiatre et qu’elle a été reprise par Kimberley Young qui a su avec habilité créer un marché de l’addiction aux jeux vidéo/à l’Internet. En France <strong>Marc Valleur</strong> et <strong>Michaël Stora</strong> ont eu des positions ambigües qui ont permis a la panique morale de s’installer. </p>
<p align="justify">Une association comme e-enfance a également sa part de responsabilité puisqu’elle est à l’origine de campagnes d’information nationale dans lequel un pédophile se fait passer pour quelqu’un d’autre. Nous savons que les pédophiles sont le plus souvent un proche de l’enfant, et qu’ils ne masquent pas leur intentions aux enfants.Ces campagnes d’information sont particulièrement dangereuses parce qu’elle pointent dans la mauvaise direction. </p>
<p align="justify">Enfin, les éditeurs de jeux vidéo ont été trop pusillanime. Le <a href="http://www.snjv.org/fr/espace-presse/communiques-presse/snjv-denonce-fermement-mise-cause-jeux-video-dans-deux-affaires-dramatiques-recentes-annonce-creation-comite-vigilance,33.html?actu_page_9=2">Comité de Vigilence</a> créé par le SNJ n’a jamais bien fonctionné. J’avais accepté d’y participé parce que je pensais qu’il y avait là un moyen de changer les choses. J’ai bien peur d’avoir été trop optimiste.</p>
<p align="justify">On est donc en train de demander aux industriels du jeu vidéo de mettre en place des “régulations” pour un problème qui n’existe pas. On va ainsi renforcer dans l’esprit des parents l’idée d’une réalité d’une addictions aux jeux vidéo. Cela aura pour effet de les détourner principal aspect du problème : leur responsabilité de parents</p>
<p align="justify">Par ailleurs, ces “régulations” sont mises en place avec les “familles, industriels et pouvoirs publics” c’est à dire sans les principaux concernés : les joueurs. On rappellera que la moyenne d’âge du joueur de jeu vidéo est d’une d’une trentaine d’années et que l’on en est à la seconde génération de gameurs, Faut-il aussi rappeler que le jeu vidéo est un <em>jeu</em>, et que le jeu est nécessairement transgressif, qu’il ne se laisse pas enfermer et domestiquer dans de sages activités ? J’ai bien peur que oui.</p>
<p align="justify">On fera également remarquer que les mécanismes du jeu vidéo sont en train d’envahir le web et que cela a des conséquences politiques auxquelles nous devons être attentifs. Peut-être est ce que l’on commencera à s’en rendre compte lorsque 1000 personnes se réuniront dans l’espace public&#160; juste pour gagner le badge <a href="http://blog.foursquare.com/2010/10/29/new-bigger-swarm-badges/">super crowd</a> ?</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je ne pourrais malheureusement pas être présent à cette après-midi du fait d’une intervention prévue de longue date à Bordeaux. On pourra entendre Olivier Mauco et Serge Tisseron. Il sauront sans doute faire entendre au séminaire “<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1267">Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation</a> la voix de la raison.</p>
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		<title>Un questionnaire sur les joueurs de jeu vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/un-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/un-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les pratiques des gros joueurs de jeu vidéo sont encore mal connues et les liens entre ces pratiques et des éléments psychodynamiques le sont encore moins. Vanessa Lalo a fait passer des questionnaires élaborés avec Serge Tisseron. Pour élargir la base de recherche, le questionnaire est disponible en ligne. Il faut environ 5 minutes pour [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://www.educol.net/fr-images-coloriages-colorier-photo-un-sablier-p10375.jpg" align="left" src="http://www.educol.net/fr-images-coloriages-colorier-photo-un-sablier-p10375.jpg" width="82" height="117" /></p>
<p>Les pratiques des gros joueurs de jeu vidéo sont encore mal connues et les liens entre ces pratiques et des éléments psychodynamiques le sont encore moins. <a href="http://vanessalalo.free.fr/"><strong>Vanessa Lalo</strong></a> a fait passer des questionnaires élaborés avec<strong> Serge Tisseron.</strong></p>
<p>Pour élargir la base de recherche<a href="http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=dHJ1MzF0iMpVc9cOiaSfR3wDg4jvu56D0n0hWcRIOL0%3d&amp;">, le questionnaire est disponible en ligne</a>. Il faut environ 5 minutes pour le remplir. C’est pour la science, alors allez-y !</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=823&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Le jeu vid&#233;o comme espace d&#8217;illusione est dans M&#233;dias</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 08:25:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[didier anzieu]]></category>
		<category><![CDATA[illusion groupale]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[Je découvre avec plaisir la parution en ligne de l’article que j’avais donné à la revue Médias à la demande de Serge Tisseron. L’article fait partie d’une suite d’éléments théorique que j’essaie de poser pierre par pierre. N’étant pas un très grand architecte, la logique n’est peut être pas d’emble apparente, mais elle existe tout [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/LejeuvidocommeespacedillusioneestdansMdi_9277/image.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/LejeuvidocommeespacedillusioneestdansMdi_9277/image_thumb.png" width="244" height="95" /></a> </p>
<p align="justify">Je découvre avec plaisir la parution en ligne de l’article que j’avais donné à la revue <a href="http://www.revue-medias.com/-mediamorphoses,56-.html">Médias</a> à la demande de <strong>Serge Tisseron</strong>. L’article fait partie d’une suite d’éléments théorique que j’essaie de poser pierre par pierre. N’étant pas un très grand architecte, la logique n’est peut être pas d’emble apparente, mais elle existe tout de même. </p>
<p align="justify">J’ai souvent écrit pour sortir le jeu vidéo de la nasse de l’addiction dans lequel il avait été mis. Les choses ont maintenant sensiblement changé : “<a href="http://www.revue-medias.com/ni-addiction-ni-dependance,654.html">le jeu vidéo : ni addiction, ni dépendance</a>” dit clairement Serge Tisseron et il est possible de mettre sur l’établi de travail d’autres questions. </p>
<p align="justify">Pour un psychanalyste, jouer est une chose éminemment sérieuse et précieuse. Le jeu découle de la possibilité de se place dans une aire d’illusion dans laquelle la réalité est suspendue. C’est un état très particulier dans lequel la réalité psychique prend le pas sur la réalité mais sans la détruire, d’ou la parenté du jeu avec le rêve et l’hallucination.</p>
<p align="justify">Il y a par ailleurs un type particulier d’illusion que <strong>Didier Anzieu</strong> a appelé l’illusion groupale.Cette illusion s’ajoute aux formes d&#8217;illusion repérée par Sigmund Freud : l’illusion religieuse, artistique et philosophique.(Freud, 1912-1913) Elle est un produit de la vie des groupes et désigne le moment dans lequel le groupe se sent extrêmement bon, puissant, performant, dirigé par un bon leader. </p>
<p align="justify">Ce type d’illusion peut être vécu en ligne – j’en donne un exemple, et si vous en avez d’autres en tête, faites les moi connaître –&#160; permet de marquer que <strong>le jeu vidéo est d’abord un jeu</strong>, et que de ce point de vue il met en œuvre des processus qui nous sont déjà familiers. Jouer avec un jeu vidéo, c’est toujours et encore mettre en mouvement des sensations, des émotions, des représentations, des fantasmes. Jouer avec un jeu vidéo, c’est figurer et signifier. Tout comme jouer aux pompiers ou à la poupée permet de re-présenter et de mettre en sens pour soi (et parfois pour des autres) les premières relation avec l’environnement, la destructivité, la perte ou l’ambivalence.</p>
<p align="justify">Le jeu vidéo peut donc être rattaché à deux phénomènes déjà connu : d’une part, l’expérience du jeu, et d’autre part l’expérience du groupe pour les jeux multi-joueurs.&#160; Comme Serge Tisseron y insiste souvent, la forme la forme de relation du sujet au média est importante. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Vous trouverez le texte complet sur Scribd :</p>
<p align="justify"><a style="margin: 12px auto 6px; display: block; font: 14px helvetica,arial,sans-serif; text-decoration: underline; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none" title="View Le jeu vidéo comme espace d&#39;illusion Revue Medias 9K signes on Scribd" href="http://www.scribd.com/doc/33162044/Le-jeu-video-comme-espace-d-illusion-Revue-Medias-9K-signes">Le jeu vidéo comme espace d&#8217;illusion Revue Medias 9K signes</a> <object id="doc_521188351130690" name="doc_521188351130690" height="600" width="100%" type="application/x-shockwave-flash" data="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf" style="outline:none;" ><param name="movie" value="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf"><param name="wmode" value="opaque"><param name="bgcolor" value="#ffffff"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="FlashVars" value="document_id=33162044&amp;access_key=key-1785yruk0vwnztd45xzl&amp;page=1&amp;viewMode=list"><embed id="doc_521188351130690" name="doc_521188351130690" src="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=33162044&amp;access_key=key-1785yruk0vwnztd45xzl&amp;page=1&amp;viewMode=list" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="600" width="100%" wmode="opaque" bgcolor="#ffffff"></embed></object></p>
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		<title>Fonds de pens&#233;es</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/fonds-de-penses</link>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 08:24:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[fond d'écran]]></category>
		<category><![CDATA[harold searles]]></category>
		<category><![CDATA[image]]></category>
		<category><![CDATA[représentation de soi]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[Regardez vos écrans, et vous y verrez une image de vous-même, de vos préoccupations, de vos intérêts. Il s’agit d’une image des investissements présents, mais aussi une image des investissements passés… &#160; On appelle gyre océanique les immenses tourbillons provoqués par la force de Coriolis. Une partie de ce que notre civilisation du plastique produit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><strong>Regardez vos écrans, et vous y verrez une image de vous-même, de vos préoccupations, de vos intérêts. Il s’agit d’une image des investissements présents, mais aussi une image des investissements passés…</strong></p>
<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/Currents.svg/400px-Currents.svg.png" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/Currents.svg/400px-Currents.svg.png" /></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">On appelle <strong>gyre océanique</strong> les immenses tourbillons provoqués par la force de Coriolis. Une partie de ce que notre civilisation du plastique produit se retrouve immanquablement dans ces immenses gyres à tel point que certains parlent <a href="http://www.notre-planete.info/actualites/actu_1471_continent_dechets_pacifique_nord.php">nouveaux continents</a></p>
<p align="justify">Nous avons là une image de notre fonctionnement psychique. Nous sommes en effet parcourus par d’immenses courants psychiques qui nous emportent loin de nous. Parfois, ce sont au contraire des courants qui viennent du large et qui demandent à être reconnus. Au sein du psychisme, ces courants peuvent s’affronter. Ils forment alors des zones de conflits. Mais parfois, ils forment des gyres, des zones d’accumulation dans lesquelles leurs énergies sont peu à peu réduites puis annulées.</p>
<p align="justify">Nos<strong> fonds d’écrans</strong> sont&#160; sont une de ces gyres. En effet, nos préoccupations pré-conscientes et inconscientes finissent toujours par y apparaitre.&#160; Ce qui est profond remonte toujours à la surface est une des choses que le psychanalyste <strong>Imre Hermann</strong> (Hermann I., 1943) a mis en évidence : nous avons d’autant plus tendance à “périphériser” nos états psychiques qu’ils nous sont douloureux. Cette <em>périphérisation</em> se fait à la surface du corps mais aussi sur des objets <strong>Serge TIsseron</strong> (1999) et <strong>Harold&#160; Searles</strong> (1960) ont montré chacun de leur coté comment détruisons et nous chérissons des objets comme nous souhaitons détruire ou conserver des tendances que nous sentons en nous.</p>
<p align="justify">L’image que nous mettons en fond d’écran dit une partie ce que nous sommes : cela peut être une image idéale, un souvenir, un objet, une personne aimée, un film…Nos fonds d’écran nous identifient : me voilà tel que je souhaite me présenter aux autres et à moi-même. Voilà ce que je mets quotidiennement sous mon regard pour y penser, pour rêver, pour m’exciter. Voilà ce qui est “moi”. Même l’absence de choix d’un fond d’écran “personnalisé” dit quelque chose de nous-même. Ne pas choisir, cela peut être avoir l’obligation de faire avec ce que “le constructeur” nous a donné. Cela peut être une impossibilité temporaire ou durable de changer</p>
<p align="justify">Les <strong>économiseurs d’écran</strong> assument les même fonction. Ils sont ce dont nous nous servons lorsque nous ne nous servons pas de notre ordinateur : ils nous représentent dans notre absence auprès de la machine. Réfléchir sur le choix que l’on a fait est souvent riche d’enseignements : qu’est ce qui vient à la place de cette absence ? Des figures symboliques ? Un aquarium ? Des photos de… vacances ?</p>
<p align="justify"><strong>La multitude des possible ses laisse finalement ramener à trois dynamiques : de désir, narcissique et de penser</strong>.</p>
<p align="justify">Les fonds d’écrans qui représentent une relation sont particulièrement aptes à représenter <strong>des dynamiques de désir</strong>. Celles ci peuvent être sous tendues par des désirs agressifs ou érotiques. L’image de fond est un représentant de l’objet que l’on voudrait posséder érotiquement ou agresser dans l’inconscient. Les désirs de maitrise et de possession s’exercent ici facilement : on a facilement mainmise sur l’objet, on l’a toujours à l’oeil,&#160; et on en change dès lors qu’il n’est plus investi. Cependant, il ne faut pas trop se laisser aller à l’illusion selon laquelle ces investissement/désinvestissement sont plus faciles que dans la réalité. La facilité de ces opérations dépend du fonctionnement inconscient et il est des personnes pour qui il est <em>nécessaire </em>d’avoir toujours le même fond d’écran sur toutes les machines</p>
<p align="justify">Les fonds d’écrans peuvent également être<strong> des soutiens du narcissisme</strong>. L’image représente l’image idéale vers laquelle on tend. Cela peut être une image du moi-idéal : images de toute puissance infantile ou une image de l’idéal du Moi : ce vers quoi on devrait tendre en accord avec les exigences morales de la société.</p>
<p align="justify">Enfin, les fond d’écran peuvent aussi être l’occasion <strong>de penser à des situations particulières</strong> : l’image de ses enfants donne l’occasion de penser ce que être parent veut dire, et les parents que l’on a pu avoir. L’image d’un paysage est souvent l’image inconsciente que se fait la personne de son fonctionnement psychique. On y trouve une représentation de l’ensemble mais aussi une représentation des relations entre les parties : par exemple un paysage calme avec une cascade tumultueuse.</p>
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		<title>Metapsychologie de l&#8217;immersion dans les jeux vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 09:51:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[dominique arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[immersion]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[martin picard]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; L’immersion est au cœur de l’expérience vidéo ludique. Les jeux vidéo promettent en effet aux joueurs de vivre des situations « de l’intérieur » La typologie de Dominique Arsenault et Martin Picard Arsenault et Picard définissent l’immersion de la façon suivante : « nous entrons dans une situation d&#8217;immersion lorsque l&#8217;écran de télévision (ou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">L’immersion est au cœur de l’expérience vidéo ludique. Les jeux vidéo promettent en effet aux joueurs de vivre des situations « de l’intérieur »</p>
<h5 align="justify">La typologie de Dominique Arsenault et Martin Picard</h5>
<p>Arsenault et Picard définissent l’immersion de la façon suivante : « nous entrons dans une situation d&#8217;immersion lorsque l&#8217;écran de télévision (ou de cinéma) nous empêche de percevoir les images en périphérie de notre champ de vision, lorsque le monde fictionnel dépeint dans un roman nous fait momentanément perdre conscience du notre, ou lorsque nous adoptons un ensemble de règles (un système) pour décrire une situation, indépendamment du système qui régit une situation similaire dans d&#8217;autres cas »<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido#footnote_0_791" id="identifier_0_791" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Arsenault D., Picard M. Le jeu vid&eacute;o entre d&eacute;pendance et plaisir immersif : les trois formes d&rsquo;immersion vid&eacute;oludique. ">1</a></sup></p>
<p align="justify">Ils distinguent trois type d’immersion : l’immersion sensorielle, systématique et fictionnelle.</p>
<p align="justify">L’<b>immersion sensorielle </b>est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images). <b>L’immersion systémique </b>repose sur la connaissance et la maitrise du des règles et des procédures du jeu. <b>L’immersion fictionnelle </b>est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran et que ce monde fictionnel est intéressant<i> </i>à explorer.</p>
<p align="justify">Les auteurs distinguent également <b>trois niveaux d’engagement</b>. Le premier est un engagement simple. Dans le second, le joueur est absorbé par le jeu vidéo qui devient pour un moment son seul objet d’investissement. Enfin, dans le dernier niveau, le joueur est complètement immergé : il est identifié au personnage et coupé de la réalité. A partir de là, ils dégagent pour les grand types de jeu vidéo différents profils d’immersion. </p>
<p align="justify">L’intérêt de la typologie dressée par Arsenault et Picard est double. Elle montre d’abord que certains types de jeux vidéo prédisposent davantage à un type d’immersion plutôt qu’à un autre. Par exemple, l’immersion fictionnelle est très faible dans les jeux de combats parce que l’arrière plan narratif de ces jeux est très pauvre alors qu’elle est importante dans les jeux de rôle. Inversement, l’immersion systémique sera faible dans les jeux de rôle et très importante dans les jeux de combats pendant lesquels il faut exécuter des combinaisons (« combos ») de touche rapidement. Le second intérêt est de montrer que les jeux vidéo ont tendance à évoluer à la fois en se spécialisant dans un type d’immersion à en développant un type d’immersion et par diversification en tentant d’explorer les types d’immersions auxquelles elles n’étaient pas originellement dédiées. C’est ainsi que l’immersion sensorielle est devenue de plus en plus importante dans les jeux d’aventure alors qu’au début les écrans de ces jeux étaient limités à un texte blanc ou verdâtre sur un fond noir. On est ainsi passé d’une situation dans laquelle l’attrait du jeu était constitué par un mélange entre les réductions des sensations et le profond investissement dans la narration à une situation dans laquelle la beauté des environnements et donc l’immersion sensorielle est de plus en plus importante. Les jeux de tir ont de leur coté vu l’arrière plan narratif se développer de plus en plus. Solid Snake, le personnage principal de <b>Metal Gear, </b>un jeu de tir en troisième personne, a vu épisode après épisode, son histoire se complexifier de plus en plus</p>
<p align="justify"><b></b></p>
<h5 align="justify">L’immersion vidéo ludique – éléments métapsychologiques.</h5>
<p align="justify">Le joueur baigne dans les images et le jeu à tel point que leur réalité se limite à la réalité du jeu. Pour rendre compte de ce phénomène, les joueurs utilisent des représentations qui renvoient à l’exploration d’un autre monde ou du remplacement de la réalité par une autre réalité : ils sont « dedans », « dans le jeu » ou alors « c’est comme si ils y étaient ». Cet état n’est pas atteint du fait d’une simple saturation des sens comme le pensaient Duchenault et Picard.<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido#footnote_1_791" id="identifier_1_791" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Arsenault D., Picard M. Le jeu vid&eacute;o entre d&eacute;pendance et plaisir immersif : les trois formes d&rsquo;immersion vid&eacute;oludique. ">2</a></sup> La participation du joueur est totale : elle est perceptive, émotionnelle et motrice. Etre dans cet état coupe de toute autre réalité : le temps n’a pas la même consistante, l’environnement se réduit à l’environnement du jeu et les investissements au seul investissement de la situation ludique. Différents mécanismes peuvent rendre compte de cette immersion : la régression, la négation et l’objet attracteur.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>L’immersion comme régression</b></p>
<p align="justify">On ne peut parler d’immersion sans passer par Thalassa, la « rêverie scientifique » de Sandor Fenreczi. Dans ce texte, le célèbre psychanalyste hongrois s’attache à montrer les liens existant entre des faits psychiques, des faits biologiques et des faits se rapportant à l’histoire ancienne de l’espèce. La nouvelle science qu’il appelle de ses vœux, la bioanalyse, repose sur l’idée que les grandes catastrophes traversées par le vivant sont inscrites profondément dans les psychés et les somas. Par exemple, la naissance reproduit l’assèchement des océans et le coït une tentative de retrouver le milieu humide originel. Le désir d’immersion est une expression du désir de retour à la vie intra-utérine. Si l’on considère avec S. Freud que « l’homme ne nait jamais compétemment mais qu’il passe la quasi-moitié de sa vie dans le sein maternel quand il va dormir »<a href="#_ftn2_9177" name="_ftnref2_9177">[2]</a>, il est facile de voir dans l’immersion vidéo-ludique une expression de ce même désir. Les satisfactions apportées par l’immersion vidéo-ludique sont les mêmes que celles du fantasme de régression intra-utérine : le joueur se satisfait que de lui-même, la réalité est devenue <i>sa </i>réalité, c&#8217;est-à-dire que les limites de son self se sont étendues jusqu&#8217;à englober tout l’univers du jeu.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>L’immersion comme négation</b></p>
<p align="justify">Etre immergé dans une jeu vidéo, c’est être inattentif à tout ce qui n’est pas le jeu. Tout le monde environnant et tous les investissements qui ne sont pas liés directement au jeu s’estompent parce qu’ils sont déniés.</p>
<p align="justify">Dans sont célèbre texte sur La négation, Sigmund Freud distingue une fonction de jugement d’une fonction d’existence. La première attribue ou dénie une propriété à un objet. En définitive, en raison du principe de plaisir, il s’agit de juger si l’objet est bon ou mauvais, c&#8217;est-à-dire s’il doit être introjecté dans le moi ou rejeté. Le jugement d’existence se pose la question de l’existence de l’objet : ce qui existe comme représentation de l’objet à l’intérieur peut il être retrouvé dans la perception ? C’est une nouvelle fois une question d’intérieur et d’extérieur : « <em>Le non-réel, le seulement représenté, subjectif, est seulement intérieur ; l&#8217;autre, réel, est aussi présent dans le dehors »<strong>&#160; </strong></em>(<a href="http://www.psychanalyse.lu/articles/FreudVerneinung.htm">Freud, S. La négation, Trad. Th. Simonelli</a>)</p>
<p align="justify">Dans l’immersion vidéo ludique, la fonction du jugement d’existence est mise en suspens. Le joueur ne cherche plus à faire le tri entre ses processus subjectifs et objectifs. Le travail de mise en concordance entre les représentations et la réalité ne se fait plus. Peut-être est ce que cette mise en attente est elle favorisée par le fait que le joueur est dans immobilité relative ? Pour reprendre les choses dans un langage génétique, le fonctionnement prévalent est celui du moi-plaisir</p>
<p align="justify">Cependant, ce n’est pas toute la réalité qui se trouve déniée, sinon le joueur s’avérerait incapable de jouer. N’est déniée que la part de réalité nécessaire pour que le jeu puisse avoir lieu. C’est grâce à ce « laissé de coté » que le jeu peut prendre. On peut ici faire un rapprochement avec les « pactes dénégatifs » que René Kaës a retrouvé dans les groupes. René Kaës donnait à ces pactes une double polarité, l’une organisatrice et l’autre défensive. La première est « <i>organisatrice </i>du lien et de l’ensemble trans-subjectif » et est constituée par la mise en commun d’idéaux, d’intérêts, d’investissement. La seconde est défensive et renvoie aux renoncements, aux sacrifices, aux effacements… à tout ce qui a du être laissé de coté pour que l’ensemble tienne. On retrouve ces deux aspects dans les usages du jeu vidéo : il ne faut prendre en compte que ce que le jeu propose – et donc laisser de coté les autres aspects de la réalité. Par ailleurs, le jeu peut aussi être utilisé défensivement : on joue parce que l’on a renoncé à penser ou à éprouver quelque chose ou encore <em>contre </em>des pensées et des éprouvés.</p>
<p align="justify"><b></b></p>
<p align="justify"><b>L’immersion comme objet attracteur</b></p>
<p align="justify">La notion d’objet attracteur a été apportée initialement par Esther Bick. Elle entendait par là <b>1 ; </b>un objet contenant capable de délimiter un dehors d’un dedans et <b>2 ; </b>dont l’intériorisation donnait naissance à la peau psychique. Le mamelon-dans-la-bouche, le portage de la mère, ses paroles, son odeur constituent la situation dans laquelle cet objet se constitue. Relisant Esther Bick, Didier Houzel a fait de l’objet attracteur un objet attirant la vie pulsionnelle et émotionnelle du bébé. L’objet attracteur s’oppose aux forces de démantèlement et donne au bébé un point où se rassembler et maintenir une « consensualité » (Meltzer et coll., 1975)</p>
<p align="justify">L’objet jeu vidéo joue comme un <i>attracteur</i>. Les joueurs mettent souvent l’accent sur la recherche d’un objet esthétique. Ils s’intéressent avec la même passion qu’un conservateur de musée aux cinématiques de leurs jeux ou aux rendus des moteurs 3D : les effets de lumière, pyrotechniques, et atmosphériques sont particulièrement observés et commentés. Le jeu vidéo attire à lui tous les investissements du joueur. Il est le point brillant qui rend terne toute autre réalité. </p>
<p align="justify">Il s’agit d’une situation dans laquelle les limites du self sont renégociées. Elles ne sont plus cantonnées à l’étroitesse des limites corporelles, mais s’étendent jusqu&#8217;à englober les limites du jeu vidéo et même au-delà. On entre là dans le domaine des phénomènes transitionnels </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>L’immersion et les stades de la réalité</strong></p>
<p align="justify">A coté du fantasme de régression intra-utérine, Ferenczi donne dans « <strong>Le développement de la réalité et ses stade</strong>s » une autre clé pour comprendre l’immersion vidéo ludique. Il y distingue cinq stades de la perception de la réalité. Le premier stade correspond a la vie intra-utérine : l’embryon vit une vie une période <i>toute puissance inconditionnelle. </i>Il ne connait pas la situation de manque et ne peut donc se représenter quelque chose d’extérieur à lui. Le second stade est celui de la <i>toute puissance hallucinatoire magique. </i>Comblé par ses parents, l’enfant a l’illusion qu’il réalise ses désirs par la seule hallucination de leur satisfaction. La période de la <i>toute puissance aidée de gestes magiques </i>prend mieux en compte la réalité mais l’enfant reste dans l’illusion que la bonne combinaison de gestes réussira à satisfaire ses désirs. La période suivante est celle de l’<i>animisme </i>: l’enfant voit le monde sur le modèle de sa propre corporéité. Enfin, la période des <i>pensées et mots magiques, </i>les mots remplacent les gestes de la période précédente. Ils sont chargés de la même valeur magique.</p>
<p align="justify">Ces stades correspondent bien aux différents types d’immersion que l’on peut atteindre avec le jeu vidéo. L’immersion sensorielle recouvre les stades de toute puissance sensorielle et de toute puissance hallucinatoire magique. Le joueur est comme suspendu dans l’espace de jeu. Il est ignorant de tout ce qui n’est pas le jeu même dans les cas de régression les plus profondes de l’existence d’un espace de non-jeu. Ses désirs sont réalisés au moment ou ils se formulent et le joueur est l’heureux spectateur de ce miracle. L’immersion systémique recouvre la toute puissance aidée de gestes magiques et l’animisme. Dans ce type d’immersion, le joueur est attentif aux interactions. Le plaisir est celui des bonnes combinaisons et de l’intégration des règles et procédures du jeu. Toute « bonne » combinaison de gestes provoque comme par magie de « bons » résultats sur l’écran. Enfin, l’immersion fictionnelle recouvre le dernier stade de la perception de la réalité. Le joueur baigne dans un océan de mots et de récits.</p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_thumb.png" width="542" height="170" /></a> </p>
<p align="justify"><strong>L’immersion et la dyade numérique</strong></p>
<p>Toute situation traumatique ou simplement insuffisamment élaborée a tendance à se répéter. Cette répétions est une tentative de dégagement et d’élaboration. Nous savons en effet depuis Freud (Freud, 1920) que la répétition sous son double aspect économique et dynamique est une tentative de maitriser les excitations et d’explorer différentes positions identificatoires. </p>
<p>Nous avons dans les mondes numériques des équivalents de la fameuse bobine et nous formons avec elle des « <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article142">dyades numériques</a> » (Tisseron, 2009) avec lesquelles nous pouvons tenter de :<b>1. </b>retrouver un attachement sécurisé ; <b>2. </b>maitriser l’excitation en en devenant le producteur ou en les atténuant ; <b>3. </b>expérimenter un accordage affectif satisfaisant et <b>4. </b>Incarner l’idéal. </p>
<p>Ces différentes fonctions correspondent également aux différentes immersions telles que les définissent <strong>Arsenault</strong> et <b>Picard. </b>En effet, retrouver l’attachement sécurisé et les accordages affectifs dans un jeu vidéo passe par des interactions et la capacité à utiliser les objets au moment où ils se présentent (« <i>object presenting » </i>de Winnicott). On retrouve bien là les éléments de l’immersion systémique. La maitrise des excitations passe par la maitrise de l’immersion sensorielle qui doit être bien tempérée. Enfin, l’incarnation à un idéal relève de l’immersion fictionnelle </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_3.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_thumb_3.png" width="553" height="161" /></a> </p>
<div align="justify">&#160;</div>
<h5 align="justify">L’immersion et la triade symbolique</h5>
<p align="justify">Les trois modalités d’immersion sensorielle renvoient aux trois modalités d’appropriation subjective que Serge Tisseron regroupé sous le terme de triade symbolique. La première est une symbolisation sensori-motrice et émotionnelle. Elle mêle les sensations viscérales et posturales et celles qui émanent de la musculature striée. C’est une symbolisation par le ressentir et par le faire. La seconde est une symbolisation par interaction. Elle s’origine dans les accordages mère enfant (Daniel Stern), le miroir sonore (Didier Anzieu), le visage de la mère comme miroir (Winnicott). La troisième symbolisation est une symbolisation en parole par laquelle nous traduisons pour nous même et pour les autres nos sensations, nos émotions et nos pensées.</p>
<p align="justify">Cette triade symbolique permet de mieux comprendre certains aspects de l’immersion dans les jeux vidéo. <b>L’immersion sensorielle</b> est une symbolisation <i>en corps</i>. Les enveloppes sonores et visuelles sont largement sollicitées tandis le tactile est mis en suspens. Le joueur baigne dans des stimulations sonores et flotte dans un état d’indifférenciation. Le sonore est en effet un contenant qui le contient et l’isole du reste de l’environnement ; c’est aussi un contenu qui pénètre ses sens. Le joueur investit ici préférentiellement le “bain sonore” (E. Lecourt,) dans ses vibratoires, chantantes et cohésives.</p>
<p align="justify"><b></b></p>
<p align="justify"><b>L’immersion systémique</b> est une symbolisation <i>par le corps. </i>Le joueur exécute des actions qui provoquent des images qui provoquent en lui des sensations, des images et des pensées. <i></i>Ce qui est qui est recherché est moins les sensations que les bonnes interactions. Cette immersion est l’occasion de rejouer les interactions premières et plus particulière ce que Daniel Stern a appelé l’accordage. Daniel Stern désignait par là des interactions entre la mère et l’enfant, chacun répondant à l’autre mais dans une modalité sensorielle différente. Par exemple, l’un tape sur la table avec un objet dur sur un rythme joyeux de plus en plus rapide, et l’autre l’accompagne avec un crescendo de la voix. Ces accordages sont pour l’enfant autant d’occasions de vivre un rencontre avec un objet vivant et transformateur. La situation d’immersion systémique offre au joueur un miroir comparable. Le mot clé est ici transmodalité, puisque le propre du jeu vidéo est de transformer de légères impulsions motrices en actions imagées qui en retour provoquent des émotions. Il s’agit d’un miroir particulier puisque la même impulsion pourra aussi bien soigner qu’attaquer, créer ou détruire.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Enfin, <b>l’immersion fictionnelle</b> est une immersion dans les mots de l’autre. Le plaisir est de mêler ses propres représentations à celles de l’autre. Le joueur découvre et produit un récit qui se mêle intimement à ses propres récits. La fiction du jeu vidéo est différente de celle du roman en ce sens que le joueur aura également la mémoire des gestes effectués, des lieux visités, des parcours tandis que le lecteur gardera rarement en mémoire la succession des gestes effectués pour lire un chapitre. Dans ce type d’immersion, le joueur peut investir préférentiellement le feuillet verbal de l’enveloppe sonore</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_4.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_thumb_4.png" width="549" height="189" /></a></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_791" class="footnote"> Arsenault D., Picard M. <a href="http://www.box.net/shared/xssu61qbk1">Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a>. </li><li id="footnote_1_791" class="footnote"> Arsenault D., Picard M. <a href="http://www.box.net/shared/xssu61qbk1">Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a>. </li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=791&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Les usages probl&#233;matiques de l&#8217;Internet et des jeux vid&#233;o</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 21:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
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		<description><![CDATA[Pascal Minotte et Jean-Yves Donnay&#160; de l’Institut Wallon pour la santé mentale viennent de rendre compte un rapport que Les usages problématiques de l’Internet et des jeux vidéo. L’histoire de l’Internet et des jeux vidéo y est dressée a grand traits avant d’arriver au cœur du rapport de synthèse : les usages problématiques. Vous ne [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><strong>Pascal Minotte</strong> et <strong>Jean-Yves Donnay</strong>&#160; de <a href="http://www.iwsm.be/institut-wallon-sante-mentale.php?idt=1">l’Institut Wallon pour la santé mentale</a> viennent de rendre compte un rapport que <strong>Les usages problématiques de l’Internet et des jeux vidéo. </strong>L’histoire de l’Internet et des jeux vidéo y est dressée a grand traits avant d’arriver au cœur du rapport de synthèse : les usages problématiques. Vous ne serez sans doute pas surpris d’apprendre que l’on est très loin de #meuporg !</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a bien quelques coquilles – Yvan Golberg n’est pas professeur – mais on ne boudera pas son plaisir. Vous y retrouverez Serge Tisseron, Thomas Gaon mais aussi <a href="http://www.gameinsociety.com">Olivier Mauco</a>. Dan Velea et Marc Valleur&#160; présentés comme champions des addictions dites sans objets et Michael Stora oublié comme étant celui qui a introduit la notion en France.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><object style="width:420px;height:297px" ><param name="movie" value="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf?mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;documentId=100331212633-e3ee55d668c849029490aeb56c78de35&amp;docName=les_usages_problematiques_d_internet_et_des_jeux_v&amp;username=yannleroux&amp;loadingInfoText=Les%20usages%20problematiques%20de%20l'Internet%20et%20des%20jeux%20vid%C3%A9o&amp;et=1270071160628&amp;er=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="menu" value="false" /><embed src="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" menu="false" style="width:420px;height:297px" flashvars="mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;documentId=100331212633-e3ee55d668c849029490aeb56c78de35&amp;docName=les_usages_problematiques_d_internet_et_des_jeux_v&amp;username=yannleroux&amp;loadingInfoText=Les%20usages%20problematiques%20de%20l'Internet%20et%20des%20jeux%20vid%C3%A9o&amp;et=1270071160628&amp;er=0" /></object></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Les auteurs font quelques recommandations :</p>
<p align="justify"><strong>Recommandations concernant les Usages Problématiques des Technologies     <br />de l’Information et de la Communication (T.I.C.)</strong></p>
<p align="justify"><strong>CES RECOMMANDATIONS SONT ISSUES DU GROUPE DE TRAVAIL MIS EN PLACE PAR L’INSTITUT WALLON POUR LA SANTÉ MENTALE,     <br />ELLES ONT ÉTÉ VALIDÉES PAR LE COMITÉ DE PILOTAGE DE LA RECHERCHE ET LUES PAR LE CONSEIL D’ADMINISTRATION DE L’IWSM.</strong>    <br /><strong>1. Les TIC participent activement à une « nouvelle donne sociale », il convient de les appréhender sereinement, sans diabolisation ni stigmatisation.     <br /></strong>1.1 S’il est légitime et pertinent de questionner l’impact des T.I.C. et surtout des usages qui en sont faits sur la santé mentale de leurs usagers, nous nous inscrivons à contre-courant de toute forme de diabolisation de celles-ci. Rappelons qu’en leurs temps, la radio, la bande dessinée, la télévision, etc. ont suscité de nombreuses inquiétudes qui sont maintenant pour la plupart apaisées.</p>
<p align="justify"><strong>2. Les usages (problématiques ou non) des TIC ne sont pas le monopole d’une catégorie sociale (les jeunes !), ils concernent toutes les catégories de population.</strong>    <br />2.1 « Les jeunes » sont généralement (et intempestivement) considérés comme une catégorie à    <br />risque, le groupe souligne qu’ils ne sont pas les seuls usagers (passionnés ou non), tant s&#8217;en faut. Il convient de ne pas alimenter une forme de stigmatisation de cette catégorie de population ; d’autant plus que les données scientifiques disponibles invalident l’iconographie contemporaine à ce sujet (par exemple, la généralisation de la figure de l’adolescent rendu violent par la pratique des jeux vidéo…).</p>
<p align="justify"><strong>3. La priorité doit être donnée aux initiatives permettant l’ouverture d’espaces de dialogue et de construction de sens</strong>.    <br />3.1 L’émergence massive dans toutes les sphères de l’existence de ces nouveaux dispositifs techniques impose que nous accompagnions cette (r)évolution d’une mise en débat et de la construction de « sens » autour de ces pratiques : « Science sans conscience n’est que ruine de l’âme » – Rabelais. Cette nécessité traverse aussi bien le monde du travail que les parents, les enseignants, les éducateurs, etc. Parmi les thématiques concernées, nous pensons notamment à la relation à l’autre, à soi et à son corps, ou encore aux modalités de socialisation entre pairs, aux modalités de transmission intergénérationnelle et aux limites qui font parfois défaut, etc.    <br />3.2 Un utilisateur de TIC sera d’autant plus en capacité d’en faire un bon usage qu’il aura les mots et les interlocuteurs pour parler de ce qu’il ressent, de ce qu’il vit. Par exemple, un sujet en état d’alexithymie, en difficulté dans son travail d’élaboration symbolique, sera tenté d’utiliser le jeu comme régulateur de ses émotions et de ses excitations. C’est ainsi que certains auteurs ont montré l’intérêt qu’il y a à évoquer avec les enfants et les adolescents ce qu’ils vivent face aux écrans. Il s’agit de pouvoir reconnaître ce qu’ils y font et d’y apporter du sens, penser avec eux des significations et développer un esprit critique et constructif. Cette prise de recul est nécessaire à la digestion de toutes les images et sensations auxquelles nous sommes confrontés constamment.    <br />3.3 Les activités de promotion du bien-être et d’éducation aux médias ont un rôle clé à jouer dans ce travail.    <br />3.4 Pour amener les parents et les professionnels à parler de ces univers avec les jeunes, il est    <br />intéressant qu’ils soient eux-mêmes familiarisés avec ceux-ci, ou en tous les cas, qu’ils y voient une source pertinente de dialogue.    <br />3.5 De plus, il faut souligner l’intérêt qu’il y a à développer une attitude compréhensive qui tient    <br />compte du point de vue de tous et cherche ainsi à comprendre le sens que les usagers des TIC    <br />investissent dans leurs pratiques.L’acronyme TIC désigne les techniques utilisées dans le traitement et la transmission des informations et concerne donc essentiellement l’informatique, Internet et les télécommunications.    </p>
<p align="justify"><strong>4. Le groupe dénonce la tendance contemporaine à pathologiser et médicaliser tout comportement qui s’écarte de la norme et se montre sceptique quant à la pertinence de l’utilisation d’une nouvelle catégorie diagnostique faisant référence à la « cyberdépendance ».     <br /></strong>4.1 Nous conservons un positionnement critique et prudent par rapport au concept de    <br />« cyberdépendance » tel qu’il a été construit ces dix dernières années par certains chercheurs et    <br />relayé dans les médias. Nous pensons qu’il est contre-productif en matière de promotion du bien-être et de la santé mentale, comme en terme d’adaptation des dispositifs curatifs, de travailler sur base d’une métaphore qui associe sans discernement les TIC à des drogues. Ce qui ne veut pas dire que nous récusons d’éventuelles filiations étiologiques et/ou symptomatologiques entre certains usages problématiques des TIC et d’autres formes de dépendances comportementales.</p>
<p align="justify"><strong>5. Nous préfèrerons à l’expression « cyberdépendances » une alternative moins stigmatisante et moins pathologisante comme l’expression « usage problématique des TIC ».     <br /></strong>5.1 L’expression Usage Problématique renvoie avant tout à une souffrance vécue par le sujet et/ou son entourage, sans faire directement référence à une norme sociale ou une pathologie mentale.    <br />5.2 Étant donné l’ampleur des réalités couvertes par les TIC et leurs usages, certains usages    <br />problématiques pourront se nommer de différentes façons, nous pensons principalement aux    <br />expressions Passion Obsessive et Surinvestissement.</p>
<p align="justify"><strong>6. Les usages problématiques des TIC doivent être analysés et suivis dans le cadre du     <br />fonctionnement global de l’individu et de son contexte de vie      <br /></strong>6.1 Les usages problématiques des TIC constituent souvent les manifestations visibles    <br />(« symptômes ») d’un mal-être plus profond. En focalisant notre réflexion sur les propriétés    <br />« addictives » ou « dépravantes » des TIC, nous prendrions le risque de ne pas entendre ce qui fait souffrance pour le sujet et/ou son entourage.    <br />6.2 Pour ce faire, le triptyque « TIC – individu – environnement » (inspiré du modèle d’Olivenstein)    <br />peut constituer une base de lecture intéressante. De la même façon, le groupe a particulièrement apprécié la description en palier des Usages Problématiques proposée par Jean Garneau qui s’écarte d’un système binaire et manichéen (présence – absence du « syndrome »).    <br />6.3 Enfin, nous pensons que l’offre de soins sur les questions d’usage problématique des TIC ne doit pas devenir le monopole de services spécialisés. Par exemple, les Services de Santé Mentale sont en capacité d’accueillir ce type de demande. Dans ce cadre, pour les professionnels qui le désirent, des modules de « formations &#8211; familiarisation » à ces questions pourraient être proposés.</p>
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		<title>Demain au COPES</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 08:44:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
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		<description><![CDATA[Je serais Mardi 30 Mars au Centre d’Ouverture Psychologique et Sociale&#160;COPES (Paris) pour une journée de formation. Le thème de cette année est “Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille”. Le programme illustre parfaitement la situation française. D’un coté Michael Stora anime une formation sur Jeux vidéo, chat, blog… De la médiation [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=copes"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" title="lecopes" alt="logo" align="left" src="http://www.lecopes.org/theme/logo.jpg" width="168" height="140" /></a>Je serais <strong>Mardi 30 Mars</strong> au <strong>Centre d’Ouverture Psychologique et Sociale</strong>&#160;<a href="http://www.lecopes.org">COPES</a> (Paris) pour une journée de formation. Le thème de cette année est “<strong>Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille</strong>”. </p>
<p align="justify">Le programme illustre parfaitement la situation française. D’un coté <strong>Michael Stora</strong> anime une formation sur <a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=sm10-15"><strong>Jeux vidéo, chat, blog… De la médiation thérapeutique au risque de cyberdépendance</strong></a><strong>&#160;</strong>avec cette précaution verbale (le risque) qui implante durablement l’idée d’une “cyberdépendance”. De l’autre, <strong>Serge Tisseron </strong>anime l’atelier <a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=sm10-17"><strong>Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille</strong></a>”. Les deux formations n’en faisaient qu’une l’année dernière…</p>
<p align="justify">Il va sans dire que ma préférence va aux conceptions de <strong>Serge Tisseron </strong>même si si déplore la présence du mot “addiction” dans la présentation de la formation. Je sais que <strong>Thomas Gaon </strong>fait partie du groupe de formateurs</p>
<p align="justify">Le public est composé d’éducateurs, d’animateurs, de psychologues qui sont à la fois intéressés par “le virtuel” et qui ont un très faible usage de l’Internet. C’est donc l’occasion de leur donner des éléments de cyberculture. J’aborde donc généralement l’histoire du réseau – non, on ne doit pas l’Internet à la bombe atomique – avant d’en venir au cœur de mon intervention : la vie sociale en ligne. Il y a là beaucoup d’aspects différents</p>
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<div align="justify">Que cherchons nous en ligne ? : </div>
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<li>
<div align="justify">Qu’appelle-t-on identité en ligne ?</div>
</li>
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<div align="justify">Comment fonctionnent les communautés en ligne ?</div>
</li>
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<div align="justify">Comment la destructivité peut elle être mise en œuvre en ligne (Mr Bungle, Alex et Joan, le cas Kaycee…)</div>
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<div align="justify">Comment la créativité peut elle être mise en œuvre en ligne (<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/machiminas" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  machiminas" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >machiminas</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, un cas d’illusion groupale…)</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Il est important de montrer à ce public que le réseau n’est pas un autre monde. Il n’y a pas une autre réalité qui aurait pris place aux cotés de la réalité et de la réalité psychique. Ce que nous faisons en ligne a un effet hors ligne et vice versa.</p>
<p align="justify">Ce type de public est souvent intéressé par les jeux vidéo. C’est donc aussi l’occasion de faire un peu d’histoire – comment pourrait on comprendre la situation actuelle si on ne sait pas de quoi elle procède – et de taxinomie : un FPS ce n’est pas un <strike>MEUPORG</strike> MMORPG !. Avec ce public, j’aime présenter le modèle du <strong>ludopaysage</strong> et mon expérience de médiation psychothérapeutique avec les jeux vidéo: les notions qui y sont utilisées sont connues de tous, et cela me permet de voir comment elles sont est reçues et les aspects à améliorer. </p>
<ul>
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<div align="justify">qu’est ce qu’un jeu vidéo ?</div>
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<p align="justify">Finalement, l’histoire de l’Internet est une histoire de l’écriture, de ses supports et des questions que cela nous pose. L’écriture est généralement perçue comme support de pensée : elle est une mémoire, elle est une narration de soi et des autres. Mais nous avons aussi qu’elle a pu être pensée tout autrement : Platon, déjà, se méfiait de l’écriture. Shane_Fenton a rapporté ici un excellent article qui traitait des <em>dangers </em>de l’écriture. Avec l’écriture vient la question de ses supports et de leurs qualité : certains prennent bien l’encre, d’autre acceptent facilement l’effacement etc. Il est intéressant de comparer cela à l’<strong>écriture électronique </strong>qui fonctionne avec des règles très différentes : c’est une écriture orale, qui mêle les images aux signes et qui s’efface sans laisser de traces. Tous ces éléments sont à prendre en compte pour comprendre comment nous appréhendons le réseau.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">J’attends de cette journée de formation que les participants repartent avec une vision plus précise de l’Internet et la conviction que les matières numériques doivent être utilisées dans leur travail. </p>
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		<title>Les nuages lieux de l&#8217;extimit&#233; ?</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nous avons une sociabilité intime : tous nos actes, même ceux qui nous semblent les plus naturels, comme marcher, manger ou se torcher, sont des actes sociaux. Ils sont construit collectivement, et ne prennent sens que dans une communauté1. Nous pouvons verser l’extimité au titre des “techniques de soi” de Michel Foucault au sens qu’il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><a href="http://www.freemages.fr/album/nature/nuages_2.jpg"><img title="Nuages" hspace="4" alt="Nuages" vspace="4" align="middle" src="http://www.freemages.fr/album/nature/nuages_2.jpg" width="513" height="352" /></a></p>
<p align="justify">Nous avons une sociabilité intime : tous nos actes, même ceux qui nous semblent les plus naturels, comme marcher, manger ou se torcher, sont des actes sociaux. Ils sont construit collectivement, et ne prennent sens que dans une communauté<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/les-nuages-lieux-de-lextimit#footnote_0_722" id="identifier_0_722" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Cf. les techniques du corps de Marcel Mauss">1</a></sup>. Nous pouvons verser l’extimité au titre des “<em>techniques de soi</em>” de Michel Foucault au sens qu’il s’agit bien là de&#160; techniques par lesquels nous effectuons “seul ou avec d&#8217;autres, des opérations sur [notre] corps, [notre] âme, [nos] pensées” (Foucault M.)</p>
<p align="justify">Les blogues et les réseaux sociaux sont souvent compris comme des dispositifs où cette extimité se donnerait à voir. Le coté “journal intime” de certains blogues, le babillage sur Twitter et sur Facebook, l’exposition de soi que l’on peu y noter que ce soit au travers d’images ou de textes en seraient quelques exemples. C’est un point de vue que l’on peut retrouver sous le clavier de <strong>Serge Tisseron</strong> qui note dans <a href="http://squiggle.be/serge-tisseron/nouveaux-reseaux-des-desirs-vieux-comme-le-monde.html" target="_blank">Nouveaux réseaux : des désirs vieux comme le monde</a> que les réseaux sociaux permettent de se cacher et de se montrer et donc sont des lieux d’expression de l’intime et de l’extime. </p>
<p align="justify">Pour bien comprendre ce qui se passe avec les nuages, il faut prendre en compte ce qu’ils ont de spécifique.Il est évident que parler ce n’est pas écrire, et écrire sur une feuille de papier ce n’est pas écrire avec un ordinateur :</p>
<p align="justify"><strong>“Toute technique s’accompagne […] d’une <em>posture </em>psychique qu’elle induit et qui influe, à son tour, sur le contenu du message […] la pensée se construit dans le va et vient entre les contraintes imposées par la machine, les échappées libératoires qu’elle permet et le projet du texte qui s’en trouve modifié à chaque instant. Ainsi, elle se construit différemment selon qu’on parle, qu’on écrit sur du papier ou qu’on tape sur un clavier devant un écran d’ordinateur”</strong> Serge Tisseron, L’intimité surexposée, 2001.</p>
<p align="justify">La parole, l’écrit et l’écriture électroniques produisent donc des postures différentes. Toujours selon Serge Tisseron, la parole est d’abord retrouvailles avec le sonore originel, l’écrit est en rapport avec les matières scolaires. L’un et l’autre sous sous le régime du surmoi mais différemment. La parole est liée au surmoi maternel – c’est elle qui autorise la prise.&#160; de parole – tandis que l’écrit est lié au surmoi paternel qui veille au respect des normes (la bonne forme des lettres et des mots). Parce qu’il est toujours possible de reprendre ce qui a été écrit, l’écriture électronique est beaucoup plus libre des exigences surmoiques. On le voit avec l’apparition de ces chimères que sont les souriards mais aussi avec l’oralité écrite que de nombreux observateurs ont noté a propos des communications médiatisées par un ordinateur.</p>
<p align="justify">Cette liberté tient à la matérialité du support et aux qualités de l’encre numérique. La page blanche peut s’effacer sans laisser la moindre trace de repentir. Par ailleurs, les lettres sont toujours bien formées, elles s’ordonnent parfaitement sur la ligne, et il est possible d’en modifier facilement la taille et la forme. Sur une feuille de papier, ce que la main écrit est sous la surveillance de l’œil. Ce que la main dessine est comparé à une forme idéale, et le plaisir est en lien avec la proximité de l’idéal. Avec un ordinateur, la bonne formation des lettres est prise en charge par le dispositif.</p>
<p align="justify">Parce qu’ils offrent cette fluidité du numérique et qu’ils sont des ouvertures vers l’autre, les blogues sont de bons candidats pour être des supports de l’extimité. Il y est en effet facile de publier du contenu, qu’il s’agisse d’images ou de textes, ou les deux à la fois, et il y est facile d’y recueillir des commentaires qui vont en retour modifier les représentations de soi qui ont été à l’origine de la mise en ligne du contenu. </p>
<p align="justify">Un blogue est différent d’un carnet intime car il est d’emblée tourné vers les autres. Il nécessite un travail d’explicitation qui n’est pas nécessaire au carnet intime puisque l’on s’écrit à soi-même. Il est également différent du journal car un journal ne contient pas des éléments intimes ou personnels. Mais il est des journaux et des carnets intimes qui utilisent le blogue !</p>
<p align="justify">Il faut aussi se souvenir qu’un blogue est un média. Ce qui est important est donc la forme de relation que la personne entretien avec ce média. Un blogue peut être utilisé comme n’importe quel autre outil en ligne mais il peu aussi être mis au service d’une dynamique psychique. Ainsi, un blogue peut tout aussi bien être au service d’un travail de mémoire ou d’oubli; il peut témoigner d’un désir d’appartenance a un groupe social… ou être le lieu d’expression de l’extimité. Il peut aussi servir … à bloguer !</p>
<p align="justify"><strong><a href="http://ticetsociete.revues.org/412#tocto1n4">Sébastien Rouquette</a></strong> a remarquablement bien repéré les différentes utilisations extimes que l’on peut avoir du blogue : revendiquer sa “vraie” nature, faire valider sa vie, donner son avis et écrire. Chaque utilisation valorise une identité avoir une personnalité propre, témoin, essayiste ou auteur) et soutient un type de désir (reconnaissance, réconfort, débattre, désir d’être suivi)</p>
<p align="justify">On retrouve bien ici les deux mouvements de l’extimité : être reconnu comme ayant une identité propre et faire valider sa vie correspondent au mouvement centrifuge qui va de soi vers l’autre tandis que créer des espaces de débat et de rencontre correspond au mouvement centripète de l’extimité.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_722" class="footnote"><a href="http://classiques.uqac.ca/classiques/mauss_marcel/socio_et_anthropo/6_Techniques_corps/Techniques_corps.html" target="_blank">Cf. les techniques du corps</a> de Marcel Mauss</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=722&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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