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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; psychologie</title>
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		<title>L&#8217;intelligence collective des joueurs de World of Warcraft</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 12:34:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les héros se pressent en un lieu tenu secret. Ils reçoivent des prêtres, des druides, et des paladins les bénédictions rituelles avant le combat. Certains partagent un dernier festin. D’autres brulent déjà toute leur mana pour mieux signaler leur présence – qui sait s’ils seront encore là dans les moments qui suivent – ou pour [...]]]></description>
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<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_thumb.png" width="244" height="192" /></a><em>Les héros se pressent en un lieu tenu secret. Ils reçoivent des prêtres, des druides, et des paladins les bénédictions rituelles avant le combat. Certains partagent un dernier festin. D’autres brulent déjà toute leur mana pour mieux signaler leur présence – qui sait s’ils seront encore là dans les moments qui suivent – ou pour montrer puissance. Nous sommes à la veille de la bataille pour Altérac. </em></p>
<p align="justify"><em>Orcs, trolls, taurens, mort-vivants… tout ce que la horde compte de races et de combattant est là ! Les terribles guerriers et les chevaliers de la mort, les discrets voleurs et les rusés chasseurs, les sages prêtres, les paladins et les druides se ruent à l’extérieur de la montagne. A un signal invisible, tous se lèvent et se précipitent !</em></p>
<p align="justify"><em>L’immense horde se déverse dans la vallée. Comme le fleuve déborde au moment des crues de printemps, engloutissant la tendre herbe comme l’arbre immense, ainsi va la horde sur les chemins d’Altérac, unie et terrible à la fois, fière et sûre de sa force.</em></p>
<p align="justify"><em>L’immense convoi se divise. Certains vont à l’arrière, auprès de Drek’Thar, général du clan Loup-de-givre, afin d’assurer sa protection. Mais dans sa grande majorité, la horde va de l’avant. Un seul objectif, une seule direction : le bastion de Dun Algar !. La fureur de la horde n’a d’égale que sa cruauté ! Lorsqu’elle aura tué le Capitaine Balinda, elle se repaitra de sa chair et de celle de ses soldats ! Mais l’heure est à la guerre et à la ruine du monde ! Pendant que la horde court au nord vers le général ennemi, quelques héros bifurquent vers l’est. Ils font la jonction avec le Capitaine Galvangar et le protègent du choc imminent avec l’armée ennemie. Sa protection est une des clé de l’offensive. Sur une tour, ou sur une petite hauteur qui surmonte le lac gelé qui se trouve au fond de la vallée, ils peuvent apercevoir l’immense armée des Alliés. A cette vue, même les plus braves prennent peur ! Malheur à celui qui s’approche trop de cette trainée rouge ! Il est happé par le terrible cortège et tué en quelques secondes, sans interrompre ne serait-ce qu’un instant la marche du terrible cortège. De même que la Horde se hâte vers le nord et son Général, l’Alliance fonce vers le sud ou se trouve le bastion du Général de la Horde </em></p>
<p align="justify">Les champs de bataille de World of Warcraft nécessitent l’application de stratégies collectives. Comment est ce que ces stratégies sont elles mises en place ? Pourquoi est ce que les joueurs les appliquent ? Deux modèles, l’un issu de l’éthologie, l’autre de l’anthropologie, permettent de donner des réponses.</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_3.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_thumb_3.png" width="536" height="164" /></a></p>
<p align="justify">L’observation des fourmis par les entomologistes permet de comprendre ce qui se passe sur les terres d’Azeroth. En effet, il est possible de rapprocher les joueurs de World of Warcraft des fourmis pour au moins deux raisons. La première est que les joueurs de World of Warcraft sont divisés en classes de personnages comme les fourmis sont divisées en castes. Chaque classe est spécialisée et ne peut faire que le travail pour lequel elle est faite. Chez les fourmi, les ouvriers construisent le nid et chassent, les soldats protègent et la reine est destinée à la reproduction. Dans World of Warcraft, les <i>tanks, </i>les <i>DPS </i>et les <i>healers </i>occupent les fonctions distinctes de protection, de dégâts et de soins. Chaque classe de personnage fait uniquement ce que les autres ne peuvent pas faire.</p>
<p align="justify">Il est un autre domaine ou l’on peut rapprocher les joueurs et les fourmis : tous deux mettent en place une intelligence collective qui leur permet de résoudre des problèmes a partir d’interactions simples. Les fourmis sont ainsi capables de trouver le chemin de plus court entre une ressource et leur nid. Lorsqu’une fourmi a trouvé de la nourriture, elle dépose une piste de phéromone qui peut être suivie par d’autres fourmis. Les fourmis qui empruntent la piste la plus courte font plus souvent l’aller-retour que les autres. Le chemin le plus court est ainsi renforcé, ce qui incite encore davantage de fourmis à l’emprunter jusqu&#8217;à extinction de la ressource. Les mécanismes qui permettent de trouver le chemin le plus court sont donc simples</p>
<p align="justify">Contrairement aux fourmis, les joueurs n’ont pas de capteurs de phéromones. Pourtant, ils empruntent toujours les même pistes, et trouvent le chemin le plus court. La cohésion de l’ensemble est essentiellement maintenue par des signaux visuels. Chaque joueur maintient un contact avec les joueurs qui l’entourent. Ce contact est maintenu dans la fenêtre de jeu ou sur la carte stratégique qui permet de visualiser la position de tous les alliés. Chaque joueur va donc généralement là ou vont les autres. Ce comportement leur permet de bénéficier de la protection des autres combattant. En effet, tout individu isolé sur le champ de bataille est voué à une mort rapide. Même s’il ne s’agit que d’un jeu, le joueur passe un moment désagréable. Il y a d’abord la sensation d’échec, puis la mise hors-jeu le temps de ressusciter. Il y a enfin la sensation d’incapacité et d’impuissance alors que l’on est face à un adversaire bien plus supérieur en force et en nombre. Ce que chaque joueur revit alors, c’est la réactivation de positions et d’angoisses infantiles : sentiment d’abandon, de perte de lien avec les figures tutélaires parentales, l’impuissance radicale du tout petit devant un monde qui peut l’écraser à tout instant. La cohésion groupale donne un abri sûr contre ces angoisses et augment les probabilité de gain. Il y a donc une double incitation, inconsciente et consciente à rester groupés. </p>
<p align="justify">Les joueurs agissent ici comme des agents simples. Leurs action ne dépend d’aucune autorité centralisée. La somme des conduites des individus donne lieu à un comportement émergent, c&#8217;est-à-dire non préétablit. L’ensemble est résilient : l’échec de quelques individus ne met pas en péril la tache. Dans certains cas, l’échec de quelques uns est même nécessaire à la réussite de l’ensemble. C’est très probablement la conscience de ce sacrifice nécessaire qui est un des facteurs qui contribue à maintenir la tactique « <i>Docks » </i>du coté de la horde.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_4.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/4569523005bf_C51C/image_thumb_4.png" width="539" height="213" /></a></p>
<p align="justify">L’anthropologie nous fournit un second modèle de compréhension du comportement des joueurs sur les champs de bataille. Depuis Durkeim, on distingue les sociétés traditionnelles et les sociétés modernes. Les premières sont segmentaires. Elles sont organisées en segments indépendants les uns des autres. La solidarité y est forte, et la différentiation entre les individus y est faible tandis qu’elle est forte dans les sociétés modernes du fait de la division du travail social. Enfin, les sociétés traditionnelles sont caractérisées par l’absence d’un appareil politique centralisé pouvant faire un usage légitime de la violence. Ainsi, E. E. Evans-Pritchard remarque à quel point les Nuers sont jaloux de leur liberté : « <i>Remarquable est, chez les Nuer, l’absence d’organes de gouvernement, d’institutions juridique, de commandement déclaré, et plus généralement, de vie politique organisée […] L’anarchie ordonnée ou ils vivent s’ajuste à merveille à leur caractère : à qui vit au milieu d’eux, l’idée de les voir menés par des chefs est inconcevable. Le Nuer, c’est le produit d’une éducation rigoureuse autant qu’égalitaire : profondément démocrate. Il se monte pour peu et jusqu’à la violence. Son insubordination foncière s’impatiente de la moindre contrainte, et il ne se connait aucun supérieur. La richesse le laisse froid. […] La naissance lui est égale. […] Chaque geste enseigne que tout Nuer s’estime autant que son prochain.</i> » E.E. Evans-Pritchard, 1994, <i>Les Nuers, </i>Gallimard, p. 210</p>
<p align="justify">On retrouve cette même « <i>anarchie ordonnée</i> » sur les champs de bataille de World of Warcraft. Aucun joueur n’est prééminent. Quelques que soient les titres qu’il arbore, les armes et les objets qu’il porte, il est dans l’incapacité totale d’obliger qui que ce soit. Chaque joueur est libre de ses mouvements mais aucun ne peut s’imposer à l’autre. Aucune sanction ne peut s’appliquer à qui que se soit quel que soit son comportement. La seule autorité est celle de l’éditeur de jeu qui peut sanctionner les comportements délictueux sur requête d’autres joueurs. Mais il est des comportements qui nuisent gravement au jeu et qui ne peuvent pas être sanctionnés : ne pas combattre, par exemple, ou ne pas se comporter conformément à sa classe comme se battre au corps à corps pour un chasseur échappe à toute possibilité de sanction. La cohésion groupale repose uniquement sur l’adhésion volontaire. Et, comme chez les Nuers, elle ne peut être obtenue que par la demande et l’exemple. Le pouvoir ne peut être que consenti, jamais imposé. Tout ordre risque d’être superbement ignoré tandis qu’une demande &#8211; « <i>Go Galv ! qui vient avec moi ?</i> » &#8211; risque d’être mieux suivie.</p>
<p align="justify">Il y a un autre point commun entre les groupes sur les champs de bataille et les sociétés traditionnelles : leur résistance au changement. Les sociétés traditionnelles sont des <i>« sociétés froides</i> » qui s’opposent aux « <i>sociétés chaudes</i> » que sont les sociétés modernes. Ces dernières privilégient les changements rapides tandis que les sociétés froides recherchent sans cesse l’équilibre pour éviter le changement. Elles sont mécaniques, produisent peu de désordre et tentent de maintenir un statu-quo, les sociétés chaudes privilégient et valorisent le changement en en faisant une valeur positive (Lévi-Strauss).</p>
<p align="justify">« <i>Go docks !</i> » C’est avec ce cri que commencent tous les champs de bataille de l’Ile des conquérants. Pourtant, les Alliés sont plus proches des docks et y arrivent plus rapidement. Régulièrement, la Horde se fait battre aux docks, et régulièrement, le cri de guerre retentit : « <i>Go docks !</i> ».Pourtant, le nombre de fois ou la Horde gagne sans avoir pris les docks est bien plus supérieur que le nombre de fois ou cette stratégie a été mise en place et couronnée de succès. Pourtant, elle continue de s’imposer dans l’esprit de beaucoup de joueurs de la Horde. Il semble même que moins elle est efficace, plus elle devient un évènement lointain, plus elle devient un moment mythique et plus elle est demandée. Le « <i>go docks</i> » et autres « <i>mass docks</i> » sont alors au moins autant une stratégie que des cris de ralliement célébrant un temps d’unité mythique.</p>
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		<title>Psychodynamique des groupes sur le r&#233;seau Internet</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Dec 2010 18:06:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#160; Voici le texte de la thèse. Il devra être un peu modifié, notamment au niveau de la bibliographie qui est incomplète. La soutenance a été un très bon moment de travail. Les membres du jury ont tous fait des remarques qui donnaient à penser et envie de travailler encore davantage. Beaucoup de choses restent [...]]]></description>
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<p>&#160;</p>
<p align="justify">Voici le texte de la thèse. Il devra être un peu modifié, notamment au niveau de la bibliographie qui est incomplète.</p>
<p align="justify">La soutenance a été un très bon moment de travail. Les membres du jury ont tous fait des remarques qui donnaient à penser et envie de travailler encore davantage. Beaucoup de choses restent encore à explore et comprendre, qu’il s’agisse de la médiation des objets numériques, des dynamiques des groupes en ligne ou des espaces psychothérapeutiques qui s’ouvrent avec le réseau ou les matières numériques.</p>
<p align="justify">J’ai été très touché de toutes les personnes qui se sont déplacées pour assister à la thèse. Je ne connaissais certaines d’entre elles “que” sur le net, ce qui donne une idée de la force des liens faibles. Je n’ai pas eu assez de temps pour échanger avec tous mais j’espère bien continuer les conversations qui se sont engagées autour et avant la thèse.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Thèse Yann Leroux</p>
<p>  <object id="doc_926569739929603" name="doc_926569739929603" height="600" width="100%" type="application/x-shockwave-flash" data="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf" style="outline:none;" ><param name="movie" value="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf"><param name="wmode" value="opaque"><param name="bgcolor" value="#ffffff"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="FlashVars" value="document_id=45699103&amp;access_key=key-2dlaub3d0hwlyf2xa6r9&amp;page=1&amp;viewMode=list"><embed id="doc_926569739929603" name="doc_926569739929603" src="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=45699103&amp;access_key=key-2dlaub3d0hwlyf2xa6r9&amp;page=1&amp;viewMode=list" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="600" width="100%" wmode="opaque" bgcolor="#ffffff"></embed></object></p>
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		<title>L&#8217;illusion groupale en ligne</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon1 et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de Synapse une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces choses, de la fuite éperdue qui m’avait permis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" align="left" src="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" />L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne#footnote_0_724" id="identifier_0_724" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En temps offline, cette aventure s&rsquo;est d&eacute;roule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.">1</a></sup> et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de <strong><a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/synapse/">Synapse</a></strong> une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces <em>choses</em>, de la fuite éperdue qui m’avait permis de garder la vie – et de l’intervention bienvenue d’un blaster, mais ça, c’est une autre histoire.</p>
<p align="justify"><a href="http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=825663">Une mission Commando</a> a priorité sur toutes les autres missions. Une fois le groupe formé, et la mission commencée, quitter le groupe signifie quitter la mission. Il est possible de la refaire, mais il faudra alors la recommencer du début.</p>
<p align="justify">Le rendez-vous est donné près de <a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/Mynx/">Mynx</a>, à Skyway. En trois minutes de vol, j’y suis. Un défenseur est toujours bienvenu, et je suis groupé sans difficulté. Le chef du groupe est un blaster, on attend un tank et un healer. Bien entendu, le tank arrive en dernier. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Le temps d’échanger quelques mots sur les spécialités, de lire les descriptifs de chacun et « go mission !». Le groupe est composé de Strateguerre, Mungo, StoneTanker, Captain Vodoo, Golgoth, et moi-même, <a href="http://boards.cityofheroes.com/member.php?u=456189">Rastofire</a>. Il n’y a pas de healer dans le groupe, et je sais que chacun compte à la fois sur mes bulles de défense pour diminuer les dégâts pris. J’ai bien entendu un petit dispositif de soin, mais il est long – d’une longueur parfois mortelle – à mettre en œuvre, et ne peut absolument pas être comparé aux vagues de soin d’un <i>healer</i> professionnel</p>
<p align="justify">Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Un des <i>tank</i>s, Golgoth, est un peu jeune pour la mission commando. Mais il est bien protégé par Stonetanker qui a vraiment la peau dure. Captain Vodoo se révèle être un <i>blaster</i> très efficace, et, pour le souvenir que j’en ai, les bulles de protection de Rastofire sont appréciées. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Chacun prend et garde sa position : les tanks récupèrent <i>l’aggro</i>, les <i>blasters</i> tirent à distance, le <i>defenseur</i> protège aves ses bulles ou repousse les ennemis qui sont trop menaçants. Les sorts d’attaque, les <i>buffs</i> et les <i>debuffs</i> des uns et des autres deviennent synchro et il devient de plus en plus évident que rien ne saurait nous résister. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Pourquoi ne pas faire ensemble d&#8217;autres missions commandos ? D&#8217;autres quêtes ? Pourquoi ne pas ne faire ensemble un super groupe ? La mission commando ne sera pas finie dans les cinq heures standard. Qu’à cela ne tienne, on se donne rendez-vous deux jours plus tard, chacun acceptant sans difficulté le prix à payer : impossible de faire d’autres groupe entre temps, et donc de gagner les précieux points d’expérience. Le jour dit, le groupe est incomplet. L’aventure est tout de même tentée. Pendant toute une journée, malgré les aller retour fréquents à l’hôpital, le groupe s’entête. Les déconnexion des uns sont compensée par les connexions des autres, accueillis avec des cris de joie : cette fois ci, c’est sur, nous allons réussir ! Le groupe commando perdurera pendant une quinzaine de jours, avant que chacun ne se rende à l’évidence et ne l’abandonne définitivement.</p>
<p align="justify">Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie <strong>l’illusion groupale</strong>. Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par <strong>Didier Anzieu</strong> qui désignait par la « <i>un état psychique particulier qui s’observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme suivante : « Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur »</i> »((Didier Anzieu, Le groupe et l’inconscient, DUNOD 2003, p. 76))</p>
<p align="justify">Cette illusion groupale n’est pas spécifique aux mondes offline. On la retrouve en ligne, dans les MMO mais aussi dans tous les jeux ou la notion de groupe et engagée, et même en dehors des jeux vidéos dans les listes de diffusion, wikis, groupes usenet etc. Dans les FPS et les STR elle se produit à chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s’insère harmonieusement dans le plan d’ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide</p>
<p align="justify">En ligne, l’illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l’assujettissement des parties à l’ensemble</p>
<p align="justify">Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs réprimés de l’enfance : désirs d’agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu’ils concernent un autre ou sa propre personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s’y soustraire ou d’en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse. Chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible, et . Enfin, la dernière s’observe dans l’utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples.</p>
<p align="justify">La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l’on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés a blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais il faut avoir qu’ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : angoisse d’être volé, spolié, abandonné dans une situation dangereuse … sont le pain quotidien du joueur. Face à ces menaces, l’illusion groupale – « on est tous bien ensemble, guidés par un chef qui nous protège, nous initie, nous apporte récompenses et nourriture » – est une réponse collectivement construite et défensivement efficace</p>
<p align="justify">La seconde série tient à l’assujettissement de chacun à la place qu’il s’est désigné – chacun a choisi de jouer telle classe de personnage – et que le groupe désigne. Faire partie d’un groupe c’est accepter d’aliéner une partie de soi. L’appareillage de l’ensemble se fait toujours à ce prix. L’illusion groupale est le signe qu’un ajustement parfait a été réalité entre d’une part les membres du groupe et l’ensemble et d’autre part entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors – « ensemble, rien ne nous résistera » &#8211; provient de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : une unité de soutient fait des dégâts via les tanks et autres <i>damage dealers </i>et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu’ils sont continuellement soigné et protégé par les <i>buffers</i></p>
<p align="justify">Cette <i>illusion groupale</i> est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l’assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l’agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en œuvre. </p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_724" class="footnote">En temps offline, cette aventure s’est déroule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=724&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;analyse des reseaux sociaux et les communautes</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 17:19:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[analyse réseaux sociaux]]></category>
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		<category><![CDATA[groupe]]></category>
		<category><![CDATA[psychologie]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; L’analyse des réseaux sociauxW est une méthode d’analyse permettant d’explorer la morphologie et la dynamique des réseaux sociaux. Son histoire mêle la sociométrie de Jacob MorenoW et la théorie des graphes de mathématiques. L’expansion du réseau Internet et la disponibilité des données lui donnent une nouvelle ampleur. Cette expansion du réseau et l’arrivée des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">L’<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/analyse_des_réseaux_sociaux" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  analyse des réseaux sociaux" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >analyse des réseaux sociaux</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> est une méthode d’analyse permettant d’explorer la morphologie et la dynamique des réseaux sociaux. Son histoire mêle la sociométrie de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Jacob_Moreno" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Jacob Moreno" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Jacob Moreno</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> et la théorie des graphes de mathématiques. L’expansion du réseau Internet et la disponibilité des données lui donnent une nouvelle ampleur.</p>
<p align="justify">Cette expansion du réseau et l’arrivée des sites de réseau social a également donné naissance à un nouveau métier : les “<em>community manager</em>”. Ce sont des personnes qui sont en charge d’animation et de médiation d’un réseau social. Le <em>community manager </em>met en contact la marque, l’entité politique ou administrative qu’il représente et une communauté. Il assure également une veille des contenus qui sont produits sur le réseau.</p>
<p align="justify">L’analyse des réseaux sociaux peut donner aux <em>community manager</em> des éléments de réflexion et de travail intéressants. Il y a cependant une double difficulté : la prise en main des outils et l’interprétation des résultats n’est pas évidente. Recevoir une liste de chiffres associés a des variables aux noms cabalistiques comme <em>indegree, centrality, betweeness,, </em>ou <em>k-core </em>peut laisser rêveur.&#160; Jusqu’à présent, l’analyse des réseaux sociaux est restée dans le domaine académique, faute d’une traduction suffisante des résultats. </p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>Une communauté est un ensemble de personnes maintenues ensemble par un lien.</strong> Ce qui est commun est partagé différemment par les membres d’une communauté. Par exemple, dans une communauté dédiée a un jeu vidéo, certains passeront beaucoup de temps sur le forum, d’autres ne feront que répondre, d’autres ne feront que lire etc.. Une communauté travaille sur les registres conscients et inconscients. Consciemment, elle se donne des objectifs et tente de les atteindre (développer un logiciel, soutenir une équipe, être ensemble en ligne) et inconsciemment elle poursuit de tous autres buts. Les buts conscients et inconscients de la communauté correspondent a deux groupes : le groupe de travail et le groupe de base. Les interactions de ces deux groupes peuvent se faire de façon conflictuelle ou en synergie. L’exaltation du début des communautés, par exemple, est un effet de cette synergie.</p>
<p align="justify">Une communauté pourra être dynamique et créative si les membres ont suffisamment de liens entre eux pour supporter les départs, tout en pouvant construire encore de nouveaux liens sans risquer l’asphyxie. En somme, une communauté est vivante et saine si elle peut supporter la perte comme l’ajout.</p>
<p align="justify"><strong>L’analyse des réseaux sociaux permet d’explorer la cohésion de l’ensemble et des acteurs.</strong> Dans l’analyse des réseaux sociaux, chaque acteur est représentée par un nœud et la relation qu’il entretient avec un autre acteur est marqué par un arc est possible de calculer la cohésion de l’ensemble, la connectivité d’un acteur, ou encore de repérer les zones denses de la communauté.</p>
<p align="justify">La <strong>densité</strong> du réseau donne une mesure des relations constituée par les acteurs. Plus la densité est élevée, plus on s’approche du nombre maximum de connexions possible. Cela signifie que lorsque la densité est faible, les liens a l’intérieur de la communauté sont encore insuffisants. Par contre, lorsque la densité est forte, la seule manière pour la communauté de se développer est d’accueillir de nouveaux membres.</p>
<p align="justify">Toute communauté comporte un <strong>noyau dense</strong>. C’est un sous-groupe de la communauté, souvent estimé, parfois attaqué mais qui propulse la communauté dans son ensemble. Ces noyaux sont à reconnaitre et à soutenir et on peut reconnaitre leurs membres avec le nombre de messages et le temps de connexion. Mais ces variables ne sont pas suffisantes : quelqu’un peut poster beaucoup et être a la périphérie du groupe parce que peu apprécié. L’analyse des réseaux sociaux apporte en plus une radiographie de ces noyaux : comment ils sont constitué, comment ils évoluent, et leur place dans l’ensemble. Ces noyaux denses sont également à surveiller parce que c’est d’eux que partent les raids des trolls.</p>
<p align="justify"><strong>La communauté peut être organisée autour d’un seul individu.</strong> Il sera alors en position central, et toute la dynamique du groupe se jouera en fonction de cet acteur. Une communauté organisée autour d’un seul acteur est en danger potentiel car son départ la plongera dans le chaos et le désarroi. Il est possible que d’autres leaders en émergent, mais il est également possible que cela donne un coup fatal au développement de la communauté</p>
<p align="justify"><strong>Les communautés sont souvent composées de plusieurs groupes</strong>. Ils peuvent être interconnectés par des acteurs particuliers qui jouent alors le rôle de médiateurs. Il est important de les connaitre car la disparition de ces chevilles ouvrières peut briser la communauté en&#160; plusieurs parties. Il arrive également que de façon durable une communauté soit divisée en sous-groupe. Le monde du logiciel libre a trouvé une solution élégante a cet état de fait : le <em>fork </em>permet a chaque sous-groupe de se développer indépendamment et d’éviter que l’ensemble ne soit pris dans des guerres civiles couteuses.</p>
<p align="justify">Certains acteurs peuvent être très mal connectés à l’ensemble. Le travail du <em>community manager </em>pourrait être de les repérer et de les aider à tisser les liens qui les mettront en contact avec la communauté. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Les outils de l’analyse des réseaux sociaux existent, mais il serait beaucoup plus élégant de penser leur implémentation au moment où l’on construit le logiciel qui va propulser le réseau social. Cela évitera la récolte des données et leur traitement qui est toujours une étape couteuse en temps. Cela permettra de visualiser les relations en ligne au moment où elles se produisent. Il est aussi important pour la communauté dans son ensemble que ces outils soient mis à sa disposition. D’abord parce que les données que l’analyse des réseaux sociaux utilise appartient à la communauté. Ensuite parce que cela lui permettra de mieux se penser.</p>
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		<title>Lyc&#233;e des Graves &#8211; A quoi joue-t-on quand on joue aux jeux vid&#233;o ?</title>
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		<pubDate>Sun, 24 May 2009 08:32:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[fonctions]]></category>
		<category><![CDATA[gradignan]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[lycéee des graves]]></category>
		<category><![CDATA[psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Je serais au Lycée des Graves le mardi 26 mai 2009  à 20 heures pour parler des jeux vidéos. Le billet présente les thèmes qui seront abordés.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><img height="457" alt="http://www.independentcreator.com/wp-content/uploads/2008/03/ah0323parislarge.jpg" src="http://www.independentcreator.com/wp-content/uploads/2008/03/ah0323parislarge.jpg" width="687" /></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je serai au <strong><a href="http://www.lesgraves.fr/">Lyc&#233;e des Graves</a> </strong>le <strong>mardi 26 mai 2009</strong>&#160; &#224; <strong>20 heures</strong> pour parler des jeux vid&#233;os. Le public sera compos&#233; majoritairement de parents, dont certains seront des professeurs. Mon objectif pour cette intervention est double : apporter des &#233;l&#233;ments de r&#233;flexion sur les mondes num&#233;riques, leur histoire, leurs cultures et montrer que ces mati&#232;res num&#233;riques sont aussi des mati&#232;res &#224; penser.</p>
<p align="justify">Peut &#234;tre est ce que ce blogue peut &#234;tre un illustration de ce que je veux montrer puisque l&#8217;intervention s&#8217;appuie sur des billets qui ont &#233;t&#233; publi&#233;s ici. Le cyberespace, ou plus modestement cette partie du cyberespace, est donc bien un espace de d&#233;p&#244;t. Ce d&#233;p&#244;t fonctionne comme une m&#233;moire augment&#233;e des commentaires qui ont pu &#234;tre laiss&#233;s sur chaque billet et des billets qui lui ont donn&#233; naissance.</p>
<p align="justify">Au niveau de ma th&#232;se, je suis en plein dans la r&#233;daction de ce que les am&#233;ricains appellent <em>early ages </em>((je n&#8217;ai pas de traduction qui me satisfasse pour ce terme, aussi si vous avez des id&#233;es &#8230;)) aussi commencerai-je par le cri de <strong>Steward Brand </strong>&quot;<strong><a href="http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,982602,00.html">Tout cela nous le devons aux hippies</a></strong>&quot; th&#232;se qui a &#233;t&#233; si brillamment d&#233;montr&#233;e par John <strong>Markof</strong>f<strong> </strong>dans <strong><a href="http://www.amazon.com/What-Dormouse-Said-Counterculture-Personal/dp/0670033820">What the dormouse said.</a> </strong>D&#8217;&#233;vidence, lorsque l&#8217;on regarde l&#8217;histoire du r&#233;seau, celui-ci ne pouvait pas ne pas &#234;tre invent&#233;. Tout, de la production des machines &#224; celle des logiciels, en passant par les hommes de <em>cette </em>p&#233;riode et leurs contestations, leurs id&#233;ologies, leurs cultures&#8230; tout cela ne pouvait que conduire &#224; la production d&#8217;un espace o&#249; la parole et ce qui la v&#233;hiculait &#233;tait aussi &#233;loign&#233; que possible d&#8217;un pouvoir central.</p>
<p align="justify">Quelques <strong><a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=146">Histoires du cyberespace</a></strong>, de l&#8217;invention du mail par Ray Tomlinson aux &#233;v&#233;nements l&#233;gendairescomme <strong>La mort de celui qui ne pouvait mourir</strong> en passant par les m&#233;faits d&#8217;un <strong>Mr Bungle</strong> relat&#233; par <a href="http://www.juliandibbell.com/personal/index.html"><strong>Jullian Dibbel</strong></a> dans <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/A_Rape_in_Cyberspace">A rape in the cyberpsace</a> permettront de montrer cette culture en train de se faire. Qu&#8217;avons nous avec le mail de Tomlinson ? Un &quot;hack&quot;, un bricolage fait presque dans la clandestinit&#233;. Ce n&#8217;est pas la premi&#232;re fois que les <em>digiborig&#232;nes </em>inventaient le mail. Les syst&#232;mes de temps partag&#233; comme CTSS ou MULTICS connaissaient le mail et m&#234;me la messagerie instantan&#233;e. Tomlison et son invention viennent juste au bon moment : le mail se r&#233;pand comme une tra&#238;n&#233;e de poudre. Aujourd&#8217;hui on parlerait de processus viral. Mr Bungle nous am&#232;ne vers des registres plus sombres du cyberespace. Les&#160; premiers <em>digiborig&#232;nes </em>ne sont pas les bons sauvages rousseauistes de contr&#233;es paradisiaques. L&#8217;emprise, la haine, la violence leur sont communes et banales. </p>
<p align="justify">Le lien avec les jeux vid&#233;os ? Ce sont les <em>computers</em> <em>bums </em>du MIT qui ont invent&#233; les premiers jeux vid&#233;o en utilisant des ordinateurs aussi hauts que des frigidaires<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/lyce-des-graves-a-quoi-joue-t-on-quand-on-joue-aux-jeux-vido#footnote_0_496" id="identifier_0_496" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="aussi co&amp;#251;teux que des maisons">1</a></sup>&#160; &#8211; mais juste dix ans auparavant, entrer dans la machine n&#8217;&#233;tait pas une m&#233;taphore -&#160; pour faire autre chose. Spacewar! ou Adventure ont &#233;t&#233; ces <em>autres choses </em>d&#8217;ou sont sortie toute cette industrie du jeu vid&#233;o. Aujourd&#8217;hui, un jeu vid&#233;o se vent &#224; des millions de copies apr&#232;s des mois de d&#233;veloppement. Les croisements avec les autres domaines de la culture sont nombreux : les h&#233;ros de films s&#8217;animent sous nos doigts, et certains jeux vid&#233;os finissent par se retrouver sur nos &#233;crans de cin&#233;ma ou en bande dessin&#233;e. Certains personnages de MMO &#8211; vous avez dit <em><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/4648-leeroy-jenkins-wow-a-la-carte.html">Leeroy Jenkins</a> ? &#8211; </em>deviennent m&#234;me des cartes &#224; jouer ! Comment peut on encore parler de virtuel ? </p>
<p align="justify">Les premiers psychologues qui se sont int&#233;ress&#233;s aux jeux vid&#233;os se sont surtout ax&#233;s sur ses exc&#232;s. H&#233;las, de la m&#234;me fa&#231;on que le mail de Tomlinson comportait un p&#233;ch&#233; originel, les psychologues ont commenc&#233; &#224; faire fausse route. <strong><a href="http://www.netaddiction.com/bio/bio.htm">Kimberley Young</a></strong> prend une plaisanterie pour argent comptant et relaye l&#8217;id&#233;e d&#8217;une addiction aux jeux vid&#233;os. En France, cette id&#233;e est reprise par <strong>Michael Stora</strong> et par<strong> Marc Valleur.</strong> Le probl&#232;me est que l&#8217;on part d&#8217;une m&#233;taphore s&#233;duisante (le jeu vid&#233;o est <em>comme </em>une drogue)&#8230; et que l&#8217;on en reste l&#224;. Si l&#8217;on veut faire une psychopathologie du jeu vid&#233;o, pourquoi en rester &#224; ceux qui jouent trop ? Ne peut on pas aussi s&#8217; int&#233;resser &#224; ceux qui ne peuvent pas jouer, &#224; ceux qui jouent mal et &#224; ceux qui jouent bizarrement ?</p>
<p align="justify">Si c&#8217;est pas de l&#8217;addiction, alors qu&#8217;est ce que c&#8217;est ? <strong><a href="http://www.psyetgeek.com/it-is-the-socialisation-stupid">It is the socialisation, stupid !</a></strong> Nous avons avec l&#8217;internet une fa&#231;on sp&#233;cifique d&#8217;&#234;tre en relation avec les autres et avec soi m&#234;me. Nous n&#8217;avons pas fini de l&#8217;explorer car elle se construit encore sous nos yeux. Ce que l&#8217;on peut constater, c&#8217;est une acc&#233;l&#233;ration vertigineuse ses changements. Il n&#8217;y a qu&#8217;a comparer l&#8217;&#233;volution du web et celle de Twitter pour s&#8217;en convaincre. Cela nous confronte a une difficult&#233;, car d&#8217;&#233;vidence, nos capacit&#233;s &#224; penser sont d&#233;pass&#233;es par les mondes num&#233;riques.</p>
<p align="justify">Les jeux vid&#233;os sont un monde qui est compos&#233; de continents. Les joueurs en ont fait la cartographie en d&#233;crivant <strong>Les types de jeu vid&#233;o. </strong>Si aujourd&#8217;hui la typologie semble stabilis&#233;e, il faut se souvenir des discussions que l&#8217;on pouvait suivre dans les ann&#233;es 80-90 dans la presse sp&#233;cialis&#233;e et qui tentaient de d&#233;terminer si tel jeu &#233;tait un jeu de baston, d&#8217;aventure, de <em>point and clic</em> ou que sais-je encore. Ces discussions n&#8217;avaient rien &#224; envier &#224; celles des salons litt&#233;raires en termes de complexit&#233;, de passion ou de connaissances n&#233;cessaires &#224; la <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=309">conversation</a></p>
<p align="justify">Jouer avec un jeu vid&#233;o, c&#8217;est d&#8217;abord jouer. <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=105">Les fonctions du jeu se trouvent donc pleinement dans les jeux vid&#233;os</a>. Mais c&#8217;est aussi jouer autrement et avec autre chose. On peut poser la main sur un train &#233;lectrique mais pas sur ceux de <a href="http://www.2kgames.com/railroads/railroads.html">Railroad Tycoon</a>. Il y a donc des <strong>fonctions du jeu vid&#233;o </strong>qui jouent avec la proximit&#233; du jeu vid&#233;o avec l&#8217;imaginaire et le r&#234;ve. Cela permet de jouer avec quelques angoisses et m&#234;me de <strong><a href="http://www.psyetgeek.com/jouer-avec-lhorreur">jouer avec l&#8217;horreur</a>.</strong></p>
<p align="justify"><strong>Mati&#232;re &#224; penser</strong>, avais-je dit. Dans l&#8217;histoire de l&#8217;humanit&#233;, nous avons le papier et le tissu qui nous ont &#233;t&#233; des mati&#232;res &#224; penser. Toutes les civilisations se sont baties avec l&#8217;une ou l&#8217;autre de ces mati&#232;res. Toutes ont utilis&#233; ces mati&#232;res pour figurer des processus psychologiques. Le papier comme le tissu sont des surfaces d&#8217;inscription et des contenants. Tous sont deux renvoient &#224; l&#8217;espace social &#8211; la parure, le texte de loi &#8211; et &#224; l&#8217;espace intime &#8211; le journal, le sous-v&#234;tement. Les mati&#232;res num&#233;riques fonctionnent de la m&#234;me fa&#231;on. Ils ont aussi une fa&#231;on qui leur est propre : ils sont partageables sans perte</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Ah oui ! Il faut r&#233;pondre &#224; la question <strong>A quoi joue-t-on lorsque l&#8217;on joue aux jeux vid&#233;os ? </strong>Le mieux est de venir &#224; la conf&#233;rence pour que l&#8217;on en parle ensemble. Et si vous ne pouvez pas venir, alors cela veut dire qu&#8217;il faut <em>vraiment </em>que l&#8217;on passe &#224; la <a href="http://www.psyetgeek.com/conference-20">Conf&#233;rence 2.0</a> !</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a une <em>litteracy </em>des jeux vid&#233;o et des mondes num&#233;riques. L&#8217;&#233;cole a un grand r&#244;le a jouer dans la transmission de ces savoirs. Et elle peut, elle doit, le jouer en m&#234;lant les mati&#232;res num&#233;riques &#224; d&#8217;autres mati&#232;res scolaires.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_496" class="footnote">aussi co&#251;teux que des maisons</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=496&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Hier &#224; la biblio</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 15:05:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[imre hermann]]></category>
		<category><![CDATA[john suler]]></category>
		<category><![CDATA[psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[Un compte rendu d'une conférence faite sur Seconde Life et la poursuite de la conversation qui y a débuté.]]></description>
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<p align="justify"><a href="http://1.bp.blogspot.com/_iEl8M6gISVA/SZAcuv34RkI/AAAAAAAAC74/NXzoahDzhi0/s1600-h/jeuxvideos.jpg"><img alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_iEl8M6gISVA/SZAcuv34RkI/AAAAAAAAC74/NXzoahDzhi0/s320/jeuxvideos.jpg" align="left" border="0" /></a>J&#8217;&#233;tais hier &#224; la <a href="http://slurl.com/secondlife/Ebeoplex/55/178/21" target="_blank">biblio</a> pour une conf&#233;rence sur les avatars, les jeux vid&#233;os et la psychologie. Le d&#233;but de la conf&#233;rence a &#233;t&#233; un peu difficile car le chat vocal, test&#233; pourtant pr&#233;alablement, ne marchait pas pour moi. La conf&#233;rence a finalement pu se faire gr&#226;ce a une bidouille : j&#8217;ai t&#233;l&#233;phon&#233; &#224; @ et il a mis son t&#233;l&#233;phone devant son micro. </p>
<p align="justify">C&#8217;est le genre d&#8217;exp&#233;rience que John Suler a appel&#233; &quot;<a href="http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/blackhole.html" target="_blank">The black hole experience</a>&quot; : vous faites quelques chose, et &#231;a ne marche pas sans que vous sachiez pourquoi. Quelques minutes/heures/jours plus t&#244;t, il vous semble que vous avez fait exactement la m&#234;me chose : m&#234;me mot de passe, m&#234;me configuration&#8230; et cette fois-ci, sans que vous compreniez pourquoi, la machine se refuse a faire ce que l&#8217;on attend d&#8217;elle. Ces exp&#233;riences sont si d&#233;plaisantes que certains se lassent et se refusent &#224; utiliser des ordinateurs &#224; cause des messages abscons qu&#8217;il re&#231;oivent. Nous sommes des &#234;tres de signification, et toute exposition prolong&#233;e a des situations qui ne prennent pas sens sont v&#233;cues comme angoissantes, et donc &#233;vit&#233;es.</p>
<p align="justify">Nous avons tous des &quot;trous noirs&quot; dans notre psychisme, et nous h&#233;ritons m&#234;me de certains d&#8217;entre eux. Les traumatismes collectifs : guerres, catastrophes naturelles, famines &#8211; en sont de grands pourvoyeurs. Ces trous noirs sont aussi les cicatrices des signifiants &#233;nigmatiques auxquels nous avons &#233;t&#233; expos&#233;s pendant notre pr&#233;histoire infantile. Enfin, comme sujets, nous sommes tous confront&#233;s a cette exigence : fabriquer du sens.Toute exp&#233;rience non signifiante est angoissante parce qu&#8217;elle nous met au contact avec ces trous noirs. L&#8217; exigence de travail psychique qui en r&#233;sulte est un appel auquel certains ne r&#233;sistent pas. Ils y trouvent des occasions de retrouver ces exp&#233;riences difficiles&#8230; et d&#8217;en venir &#224; bout ! Par ailleurs, la confrontation &#224; ce qui ne marche pas est aussi rencontre avec ce qui le &quot;cass&#233;&quot;, &quot;l&#8217;abim&#233;&quot; en nous et sa r&#233;paration correspond &#224; des op&#233;rations de r&#233;paration des objets internes. (<a href="http://www.amazon.fr/Instinct-filial-I-Herman/dp/220721799X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1234793957&amp;sr=1-1" target="_blank">I. Hermann,1943</a>; <a href="http://www.amazon.fr/Comment-lesprit-vient-aux-objets/dp/2700724070" target="_blank">S. Tisseron, 1999</a>)</p>
<p align="justify">Il y avait a la biblio une quarantaine d&#8217;avatars. L&#8217;endroit est construit un peu comme le <a href="http://quentin.vernot.net/images/TLK/TheLionKingEAW_fichiers/senat.jpg" target="_blank">s&#233;nat dans Star Wars</a> et je dois dire qu&#8217;il y avait pour moi quelque chose d&#8217;&#233;mouvant de voir toutes ces ambassades du Moi dans Second Life. Nos avatars sont nos repr&#233;sentations dans les mondes num&#233;riques. Ils peuvent avoir quelque chose d&#8217;excessif ou m&#234;me d&#8217;outrancier. Mais il faut dire que leur travail n&#8217;est pas ais&#233;. Nous ne sommes pas les bienvenus dans ces mondes en ligne. La logique des machine n&#8217;est pas celle des hommes, et les liens entre les hommes sont rendus difficiles du fait des caract&#233;ristiques du cyberespace. C&#8217;est pour cela que j&#8217;ai beaucoup d&#8217;admiration et d&#8217;affection pour ceux que les anglo-saxons appellent les &quot;early adopters&quot; : enfants n&#233;s trop t&#244;t, ils sont mal accueillis dans ces mondes et pourtant, ils s&#8217; ent&#234;tent, avec courage et avec raison, &#224; les rendre habitables au plus grand nombre</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a mille et une autre choses qui m&#233;riteraient d&#8217;&#234;tre reprises ici, mais je n&#8217;ai en t&#234;te que deux d&#8217;entre elles. Si la m&#233;moire vous revient avant moi, faites moi signe.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Les consultations psychologiques dans Second Life</strong></p>
<p align="justify">Une consultation psychologique ne peut se faire que si la confidentialit&#233; des &#233;changes est garantie. Dans <a href="http://secondlife.com/" target="_blank">Second Life</a>, s&#8217;il est possible de r&#233;server un canal audio ou textuel a quelques utilisateurs, cette garantie n&#8217;est pas le fait du th&#233;rapeute mais de Linden Labs. Il y a donc un tiers qui entre en jeu dans le contrat entre le psychologue et le client/patient. La situation est tr&#232;s diff&#233;rente de ce qui se passe avec le t&#233;l&#233;phone : dans les mondes num&#233;riques tout &#233;change est un &#233;change qui est enregistr&#233; sur des serveurs. La trace peut donc en &#234;tre retrouv&#233;e et utilis&#233;e &#224; des fins qui ne correspondent pas aux intentions de d&#233;part des diff&#233;rents protagonistes</p>
<p align="justify">Une consultation psychologique n&#233;cessite &#233;galement &#8230; un psychologue. Il est n&#233;cessaire de pouvoir s&#8217;assurer des comp&#233;tences de celui &#224; qui l&#8217;on s&#8217;adresse en ligne. En France, tous les psychologues ont un num&#233;ro <a href="http://www.sante-jeunesse-sports.gouv.fr/dossiers/sante/adeli/repertoire-adeli.html" target="_blank">ADELI</a> &#8211; l&#8217;acronyme aurait pu &#234;tre mieux choisi &#8211; qui garanti que celui &#224; qui l&#8217;on s&#8217;adresse a les dipl&#244;mes requis pour travailler comme psychologue</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Les avatars sont des objets diff&#233;renciateurs</strong></p>
<p align="justify">Nous mettons nos avatars comme nous mettons des v&#234;tements. Les avatars disent nos mouvements internes, des plus conscients au plus inconscients. Chaque avatar nous diff&#233;rencie &#233;galement des autres. Ce sont des points importants, car ils pr&#233;disposent le type de sociabilit&#233; que l&#8217;on peut avoir en ligne. Par exemple, sur <a href="http://www.4chan.org" target="_blank">4chan.org</a>, l&#8217;avatar de base est utilis&#233; par le plus grand nombre. Chacun est donc &quot;Anonymous&quot; et s&#8217;adresse &#224; un autre &quot;Anonymous&quot; identique &#224; lui m&#234;me. La sociabilit&#233; qui y r&#232;gle est syncr&#233;tique et les mouvements de d&#233;sirs restent peu &#233;labor&#233;s : on aime, on hait et on se laisse aller a ses pulsions sans le moindre mouvement de culpabilit&#233;.</p>
<p align="justify">Nos avatars sont &#233;galement des objets diff&#233;renciateurs non pas par rapport aux autres mais par rapport &#224; nous m&#234;me. Plus nous fr&#233;quentons un avatar, plus nous avons des chances de comprendre pourquoi nous l&#8217;avons choisi. C&#8217;est pour cela que nous aimons souvent passionn&#233;ment un avatar, pour l&#8217;abandonner quelques temps plus tard. C&#8217;est que la position imaginaire qui soutenait l&#8217;investissement de l&#8217;avatar n&#8217;est plus aussi active, et l&#8217;on peut donc passer &#224; autre chose&#8230; ou &#224; un autre avatar.</p>
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		<title>Donn&#233;es personnelles et pratiques du psychologue</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 17:30:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[données personnelles]]></category>
		<category><![CDATA[éthique]]></category>
		<category><![CDATA[psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[psychothérapie]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Depuis le premier r&#233;seau (ARPAnet, 1969) le monde num&#233;rique n&#8217;a pas cess&#233; de se d&#233;velopper et de se m&#233;langer avec l&#8217;espace g&#233;ographique, posant &#224; chaque fois de nouvelles questions qui concernent le commerce, l&#8217;identit&#233;, le droit, l&#8217;&#233;thique&#8230; Ces mondes num&#233;riques ont des particularit&#233; qu&#8217;il faut prendre en compte : 1. Ce sont des mondes [...]]]></description>
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		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Depuis le premier r&#233;seau (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ARPANET" target="_blank">ARPAnet</a>, 1969) le monde num&#233;rique n&#8217;a pas cess&#233; de se d&#233;velopper et de se m&#233;langer avec l&#8217;espace g&#233;ographique, posant &#224; chaque fois de nouvelles questions qui concernent le commerce, l&#8217;identit&#233;, le droit, l&#8217;&#233;thique&#8230; Ces mondes num&#233;riques ont des particularit&#233; qu&#8217;il faut prendre en compte :</p>
<p align="justify"><strong>1. </strong>Ce sont des mondes de la trace. Chaque &#233;v&#233;nement laisse une trace, plus ou moins durable. Cette trace, relev&#233;e par un sujet humain, fait histoire, et peut &#234;tre utilis&#233;e pour nourir des conversations.</p>
<p align="justify"><strong>2. </strong>Ce sont des mondes de la multitude. Beaucoup de commentateurs ont mis l&#8217;accent sur la struture horizontale du r&#233;seau. Elle s&#8217;opposerait a la structure verticale des m&#233;dias pr&#233;-internet. L&#8217;Internet est le monde du &quot;Many to many&quot; disait <strong>Howard Rheingold</strong> et c&#8217;est un monde dont les multitudes n&#233;cessitent quelqu alchimie (<strong>E. Pisani</strong> <strong>2007</strong>)</p>
<p align="justify"><strong>3. </strong>Ce sont des mondes de l&#8217;intertextualit&#233;. M&#234;me le d&#233;veloppement de la bande passante n&#8217;a pas mis fin a l&#8217;h&#233;g&#233;monie du texte sur Internet. D&#8217;abord parce que les moteurs de recherche ne savent pas encore traiter autre chose que du texte. Ensuite, parce que le texte se montre bien plus flexible qu&#8217;une vid&#233;o. Un texte peut se lire en diagonale. Une vid&#233;o est encore assujetie a cette bonne vielle temporalit&#233;.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Le d&#233;veloppement du r&#233;seau est tel qu&#8217;il est aujourd&#8217;hui ubiquitaire. Des dispositifs comme le t&#233;l&#233;phone, les r&#233;seaux wifi, permettent d&#8217;acc&#233;der relativement facilement au r&#233;seau pour peu que l&#8217;on s&#8217;aquitte de l&#8217;abonnement n&#233;cessaire, et/ou que l&#8217;on soit dans une zone urbaine. Le cot&#233; ubiquitaire ne concerne pas seulement l&#8217;acc&#232;s au r&#233;seau. Il concerne aussi ce que l&#8217;on met &#224; disposition sur le r&#233;seau : les sites de partage de vid&#233;o, de photos, de podcasts, et les r&#233;seaux sociaux sont de plus en plus utilis&#233;s pour mettre en ligne des contenus &quot;priv&#233;s&quot;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://search.twitter.com/search?q=+%22j%27ai+la+grippe%22" target="_blank">Dire que l&#8217;on est malade</a> sur Twitter est-ce priv&#233; ou public ? Chercher des &#233;l&#233;ments de connaissance sur une maladie, est ce priv&#233; ou public ?</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Google a r&#233;cemment mis en ligne un document montrant que les recherches effectu&#233;es sur son moteur de recherche par les internautes am&#233;ricains suivent les variations saisonni&#232;res des &#233;pid&#233;mies de grippe. Cela n&#8217;est pas a premi&#232;re vue surprennant : il y a plus de probabilit&#233; d&#8217;effectuer des recherches sur la grippe lorsque l&#8217;on est affect&#233; &#8211; soi-m&#234;me ou un proche &#8211; par cette maladie. L&#224; ou les choses sont plus &#233;tonnantes, c&#8217;est que les courbes de recherche de Google anticipent de 15 jours les donn&#233;es recueillies par le sentinelles des services de sant&#233; du gouvernement am&#233;ricain.</p>
<p align="justify">On a &#233;galement pu mettre en &#233;vidence en utilisant les fonctions de g&#233;olocatisation des taxis new-yorkais que les <em>traders</em> arrivaient plus tardivement au travail lorsque la bourse &#233;tait en berne</p>
<p align="justify">Le fait que tant de choses deviennent tra&#231;ables et interrogeables les transforment. C&#8217;est une chose que de faire une requ&#234;te sur un moteur de recherche. Cela en est une autre lorsque cette requ&#234;te est faite par une multitude. C&#8217;en en encore une autre lorsque l&#8217;interrogation de ces donn&#233;es fait appara&#238;tre des &#233;l&#233;ments de sant&#233; publique. Ce que Google a mis en &#233;vidence, c&#8217;est un bien commun. Une partie des donn&#233;es qu&#8217;il recueille ne lui appartiennent pas, pas plus qu&#8217;elle n&#8217;appartient a quelqu&#8217;un de particulier. Ce sont des donn&#233;es qui appartiennent &#224; tous : un bien public. Il serait sans que l&#8217;on d&#233;finisse un bien public en ligne qui rappellerait, pour reprendre une formule qui a fait flor&#232;s, que nos vies sociales ne sont pas des marchandises.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Cot&#233; patients</strong></p>
<p align="justify">Certaines donn&#233;es personnelles sont mises en ligne avec comme id&#233;e g&#233;n&#233;rale le partage d&#8217;information et le regroupement autour d&#8217;une difficult&#233; ou d&#8217;une pathologie particuli&#232;re. Ce n&#8217;est pas l&#224; une chose nouvelle. Assez rapidement, les groupes en ligne ont &#233;t&#233; mis &#224; contribution pour &#233;changer a propos de pathologies. Que ce soit sur le <a href="http://www.dmoz.org/Health/Mental_Health/Self-Help/">web</a> ou sur <a href="http://groups.google.com/groups/dir?sel=topic%3D46389&amp;q=.support&amp;">Usenet</a>, des personnes se sont regroup&#233;es autour d&#8217;une difficult&#233; commune : l&#8217;anxi&#233;t&#233;, la phobie, les psychoses, les abus sexuels, les violences&#8230; L&#8217;Internet facilite un mouvement naturel : parler de soi, parler de sa maladie est un d&#233;sir&#160; que chacun a en soi.&#160; Ce mouvement a &#233;t&#233; en plus acc&#233;l&#233;r&#233; par&#160; des &#233;l&#233;ments de culture. Aux USA, les groupes de parole, dirig&#233;s par un psychoth&#233;rapeutes ou non, et les technique de self-help sont fr&#233;quemment utilis&#233;es pour soutenir ou soigner.Le principal int&#233;r&#234;t de ces groupes est de rompre l&#8217;isolement. Parler a d&#8217;autres qui vivent la m&#234;me chose que vous est une aide parce que cela reconnait comme valide ce que chacun vit ou a v&#233;cu. Entendre d&#8217;autres permet de se pr&#233;parer aux difficult&#233;s &#224; venir. Enfin, entendre les t&#233;moignages de malades permet d&#8217;approcher une v&#233;rit&#233; banalement humaine que l&#8217;univers m&#233;dical ne peut pas prendre en compte. Il faut sans doute faire le <em>distingo</em> entre les pathologies dont l&#8217;&#233;volution est connue et certaine, et celles dont le pronostic est plus ouvert. La participation &#224; ces groupes permet de se faire une image plus pr&#233;cise de la maladie en g&#233;n&#233;rale, et la fa&#231;on, toujours intime, particuli&#232;re, dont chacun la vit</p>
<p align="justify">Le Web 2.0 reprend cette dynamique en la sophistiquant : les donn&#233;es sont clicables; il est possible d&#8217;afficher des graphiques de son &#233;tat de sant&#233; ou de son traitement, et de trouver a partir de l&#224; d&#8217;autres personnes ayant des points communs.&#160; Le Web 2.0 a aussi apport&#233; la commercialisation de pratiques qui jusque l&#224; &#233;taient rendues possible gr&#226;ce au travail de quelques b&#233;n&#233;voles qui assuraient la maintenance des services. Des sites comme <a href="http://www.patientslikeme.com/" target="_blank">patientslikeme.com</a> sont appel&#233;s a se d&#233;velopper comme est appel&#233;e a se d&#233;velopper l&#8217;apparition sur les r&#233;seaux sociaux (facebook, twitter, seesmic, youtube&#8230;) et les blogs de plus en plus de donn&#233;es concernant la sant&#233;. </p>
<p align="justify">En m&#233;decine, je n&#8217;ai pas connaissance d&#8217;un programme de soin qui utiliserait un service web 2.0 dans le suivi des malades. C&#8217;est sans doute id&#233;e a explorer car cela offrirait une modalit&#233; de subjectivation suppl&#233;mentaire de la maladie &#8211; on sait qu&#8217;en canc&#233;rologie par exemple, c&#8217;est un point important &#8211; et un point de contact suppl&#233;mentaire entre l&#8217;&#233;quipe soignante et le patient. En psychiatrie, les exp&#233;riences se sont faites dans le sens de la t&#233;l&#233;m&#233;decine. Cela a permis des suivis psychiatriques dans des zones rurales ou un suivi classique aurait &#233;t&#233; difficile. En France, une exp&#233;rimentation int&#233;ressante a &#233;t&#233; faire par le docteur <a href="http://issuu.com/abenaich/docs/cultivons_l_innovation_/15" target="_blank">Guy Gozlan et son &#233;quipe</a> qui a utilis&#233; des SMS pour &#234;tre et rester en contact avec les adolescents qui est une population tr&#232;s difficilement atteignable. Ils travaillent aujourd&#8217;hui sur le projet <a href="http://www.health-it.fr/docs/conferences2008/30%20mai/Evaluer%20l%27am%C3%A9lioration%20de%20la%20prise%20en%20charge/Reseau%20Prepsy.pdf" target="_blank">Pr&#233;psy</a></p>
<p align="justify">Mettre des mots sur sa souffrance, que ce soit en ligne sur un blog , un r&#233;seau social ou un forum c&#8217;est d&#233;j&#224; un soulagement. C&#8217;est un soulagement parce que cela introduit un &#233;cart avec avec la douleur ou l&#8217;angoisse. C&#8217;est aussi un soulagement parce que des paroles de soutien ne tardent pas &#224; venir. Mais un soulagement n&#8217;est pas un soin. Il est souhaitable, dans des cas pr&#233;cis, d&#8217;indiquer a la personne des ressources vers lesquelles elle peut se tourner. Je pense par exemple aux messages indiquants un d&#233;sir suicidaire qui doivent faire l&#8217;objet d&#8217;un traitement imm&#233;diat.</p>
<p align="justify">Ces espaces de rencontre ne peuvent &#234;tre pleinement efficace que si chacun se sent suffisamment en s&#233;curit&#233;. Il faut donc des r&#232;gles de fonctionnement qui soient explicit&#233;es &#8211; comme par exemple celles de <a href="http://www.healingwell.com/community/default.aspx?f=46&amp;m=106997" target="_blank">healingwell.com</a> &#8211; et il faut que ces r&#232;gles soient maintenues par les administrateurs.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Cot&#233; praticien</strong></p>
<p align="justify">Le praticien est concern&#233; a plusieurs reprises par les donn&#233;es personnelles en ligne</p>
<p align="justify">Il est concern&#233; une premi&#232;re fois parce que son activit&#233; peut &#234;tre not&#233;e par ses patients comme sur le site <a href="http://www.ratemds.com">ratemedecinedoctors</a>. Il l&#8217;est parce que le patient consulte avec des connaissances &#8211; exactes ou erron&#233;es &#8211; qu&#8217;il a glan&#233; en ligne. Il l&#8217;est, enfin, parce qu&#8217;il d&#233;tient des donn&#233;es concernant ses patients. Cela peut introduire des &#233;l&#233;ments suppl&#233;mentaires dans la relation patient/soignant, le soignant &#233;tant en quelque sorte &quot;supervis&#233;&quot; par le web. Chacun de des actes est alors v&#233;rifi&#233; par Google ou des forums qui servent alors de juge de paix, indiquant au patient si son soignant est &quot;bon&quot; ou &quot;mauvais&quot;. Je ne sais pas comment les m&#233;decins s&#8217;en d&#233;brouillent. Dans le cadre d&#8217;une psychoth&#233;rapie, cela reste tout &#224; fair g&#233;rable : le manque de confiance envers le th&#233;rapeute, la n&#233;cessit&#233; de dire ailleurs que dans la psychoth&#233;rapie, la mise en concurrence du th&#233;rapeute avec le peuple des forums se r&#233;sorberont petit &#224; petit. C&#8217;est dans le fantasme du patient qu&#8217;il peut y avoir une concurence entre le th&#233;rapeute et le web, pas dans la r&#233;alit&#233;.</p>
<p align="justify">Etre not&#233; en ligne ne me semble pas &#234;tre un probl&#232;me. C&#8217;est l&#224; somme la reprise en ligne d&#8217;une pratique sociale qui existe depuis bien avant Internet. Chaque praticien a une r&#233;putation, bonne ou mauvaise et chaque patient cherche a rencontrer les &quot;bons&quot; praticiens et cherche &#224; &#233;viter les &quot;mauvais&quot; C&#233;der &#224; l&#8217;imaginaire de la transparence me semble par contre plus g&#234;nant. Un service comme <a href="http://www.reputationdefender.com/">Reputation Defender</a> peut tr&#232;s bien assurer une veille sur une identit&#233; en ligne et assurer qu&#8217;elle soit exempte de commentaires n&#233;gatifs.</p>
<p align="justify">Les donn&#233;es obtenues via Internet par les patients ne me semblent pas non plus &#234;tre un obstacle au travail possible. Avoir une information sur une psychopathologie, les diff&#233;rentes modalit&#233;s de traitement et leurs prix peut aider le patient &#224; d&#233;crire ce dont il souffre, la technique de psychoth&#233;rapie qu&#8217;il souhaite utiliser et le prix qu&#8217;il souhaite mettre dans ce traitement. Bien s&#251;r, les donn&#233;es dont il dispose peuvent &#234;tre parcellaires. Elles peuvent m&#234;me &#234;tre erron&#233;es. C&#8217;est que, en m&#234;me temps qu&#8217;il dispose d&#8217;une information, chaque patient se forge une image de ce dont il souffre. Il n&#8217;a pas une information ext&#233;rieure et objective. Il en a une image</p>
<p align="justify">Les donn&#233;es conserv&#233;es par le clinicien sont sans doute le point qui m&#233;ritent le plus d&#8217;attention. Nous avons tous sur nos ordinateurs des comptes rendus de s&#233;ance, des bilans, des r&#233;sultats de tests psychom&#233;triques ou projectifs. Un programme comme <a href="http://www.psyclic.fr/" target="_blank">psyclic</a> permet de g&#233;rer l&#8217;ensemble de ces donn&#233;es. En France, la pratique du psychologue&#160; n&#8217;est pas aussi encadr&#233;e par des guides de &quot;bonne-conduite&quot; que dans les pays anglo-saxons. Que pouvons nous, que devons nous garder sur nos ordinateurs ? Pendant combien de temps ? Doit-on formaliser les &#233;crits concernant la pratique du psychologue ? Comment ces donn&#233;es sont elles prot&#233;g&#233;es ? Par le mot de passe Windows ? Par un logiciel de cryptage ? Par une cl&#233;f biom&#233;trique ?</p>
<p align="justify">Pour les psychologues, les modifications apport&#233;es par le web concernent surtout la pratique clinique en ligne. En France, c&#8217;est une pratique encore &#233;parse, pratiquement honteuse, et encore aux stades des t&#226;tonnements et de l&#8217;exp&#233;rimentation. Il semble que nous ayons du mal a utiliser l&#8217;exp&#233;rience des coll&#232;gues am&#233;ricains et a en tirer des enseignements. Que nous est il possible de faire en ligne avec un patient ? Un travail d&#8217;orientation est il possible ? Peut on conduire une psychoth&#233;rapie par mail ? par chat ? sur un forum ? A quelles conditions ?<strong>&#8230;.</strong></p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify">
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		<title>Le travail de l&#8217;identit&#233; en ligne</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/le-travail-de-lidentit-en-ligne</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/le-travail-de-lidentit-en-ligne#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Nov 2008 10:47:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Les explorateurs du web]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[identité]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[syndrome de munchausen]]></category>

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		<description><![CDATA[Identit&#233;s Blogcamp View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: identit&#233;internetpsychol&#8230;) &#160; Le 12 d&#233;cembre 2004, un jeune homme poste une vid&#233;o sur Youtube et l&#8217;appelle Numa Numa. On le voit danser sur la musique d&#8217;un groupe totalement inconnu et sur et des paroles incompr&#233;hensibles[1]. Numa Numa est reprise , modifi&#233;e, redistribu&#233;e sur le r&#233;seau. [...]]]></description>
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</p></div>
<p>&#160;</p>
<p>Le 12 d&#233;cembre 2004, un jeune homme poste une vid&#233;o sur Youtube et l&#8217;appelle Numa Numa. On le voit danser sur la musique d&#8217;un groupe totalement inconnu et sur et des paroles incompr&#233;hensibles<a href="#_ftn1_2339" name="_ftnref1_2339">[1]</a>. Numa Numa est reprise , modifi&#233;e, redistribu&#233;e sur le r&#233;seau. Des variantes circulent. On y voit des personnes seules ou en groupe, des jeunes ou des vieux, des professeurs du MIT ou des travailleurs danser sur &#171; Numa Numa &#187;. La vid&#233;o devient ce que l&#8217;on appelle sur Internet un ph&#233;nom&#232;ne viral. D&#8217;apr&#232;s la BBC elle aurait &#233;t&#233; vue plus de 700 millions de fois sur l&#8217;Internet <a href="#_ftn2_2339" name="_ftnref2_2339">[2]</a>. On a vu depuis Numa Numa en Lego, une apparition de Maitre Yoda, ou des personnages de Resident Evil&#8230;</p>
<p>Internet est le domaine des grands chiffres. A 700 millions de visionnages de &#171; Numa Numa &#187;, on peut ajouter les 100 millions de compte du site communautaire Facebook, les 7 milliards de pages vues par jour sur l&#8217;encyclop&#233;die en ligne Wikip&#233;dia, les 10 millions de comptes du jeu massivement multijoueur World of Warcraft. Ces multitudes sont une bonne indication du travail psychique que chaque internaute doit fournir en ligne : partout, plus d&#8217;un autre avec qui se lier et plus d&#8217;un autre avec qui &#233;viter d&#8217;&#234;tre en relation. Les grands nombres ne sont pas les seuls &#224; appeler un travail autour de l&#8217;identit&#233;. Les caract&#233;ristiques de l&#8217;Internet, parce que qu&#8217;elles permettent par rapport au monde hors-ligne sont &#233;galement &#224; prendre en compte. Aussi, avant d&#8217;en venir &#224; la fa&#231;on dont l&#8217;identit&#233; se d&#233;pose en ligne, je prendrais le temps de pr&#233;senter ces espaces num&#233;riques qui se sont ouvert puis d&#233;mocratis&#233;s au point de devenir ubiquitaires.</p>
<p><b></b></p>
<p><b>Nouveaux Mondes</b></p>
<p>L&#8217;Internet n&#8217;est pas n&#233;, comme on le dit souvent, de la volont&#233; du gouvernement am&#233;ricain de se doter d&#8217;un r&#233;seau qui r&#233;sisterait &#224; une guerre atomique. La doctrine militaire &#233;tait alors r&#233;gie l&#8217;&#233;quilibre de la terreur, ce que les am&#233;ricains r&#233;sumaient fort bien par l&#8217;acronyme <b>M</b>utual <b>A</b>ssured <b>D</b>estruction. L&#8217;Internet est n&#233; au sein de la DARPA, agence gouvernementale cr&#233;e par le pr&#233;sident Dwight Eisenhower apr&#232;s que les bips Spoutnik ait fait prendre conscience aux am&#233;ricains le retard technologique qu&#8217;ils avaient pris dans ce domaine. En 1969, l&#8217;ARPA met en place un premier r&#233;seau reliant quatre grands centres universitaires <a href="#_ftn3_2339" name="_ftnref3_2339">[3]</a> Le pr&#233;sident de l&#8217;ARPA, <b>J.C.R. Licklider</b> a pour politique d&#8217;ouvrir l&#8217;ARPA et le r&#233;seau au grand nombre d&#8217;universitaires. La politique de laisser faire bienveillant sera poursuivie par les pr&#233;sidents suivants et aura des cons&#233;quences inattendues. Aux connexions entre les machines, les hommes superposent leur socialit&#233;, faisant du r&#233;seau un nouvel espace social</p>
<p>L&#8217;une des plus grandes inventions de l&#8217;Internet fut invent&#233;e un jour de mars 1971 dans la plus grande discr&#233;tion &#8230; et la culpabilit&#233;. Ray TOMLINSON, ing&#233;nieur chez <b>B</b>olt <b>B</b>eranek and <b>N</b>ewman a modifi&#233; un programme qui permet d&#8217;envoyer des fichiers d&#8217;une machine &#224; une autre via le r&#233;seau ARPANET. En quelques lignes de codes et quelques essais plus tard, TOMLINSON a invent&#233; le &#171; netmail &#187;</p>
<p>Lorsqu&#8217;il en parle &#224; son ami et coll&#232;gue BURCHFIELD, il lui demande le silence : &#171;<i> N&#8217;en parle &#224; personne. Ce n&#8217;est pas ce sur quoi nous sommes suppos&#233;s travailler</i> &#187; Ses craintes seront vaines. Le mail se r&#233;pand sur le r&#233;seau &#224; une telle vitesse, que deux ans plus tard, il constitue les trois quarts du trafic d&#8217;ARPANET. En 1976, un rapport &#233;crit pour la DARPA s&#8217;&#233;tonnera : &#171; <i>Un aspect surprenant de ce service de message est la nature impr&#233;vue, non anticip&#233;e et non soutenue de sa naissance et de sa croissance. C&#8217;est juste arriv&#233;, et son histoire r&#233;cente ressemble davantage &#224; la d&#233;couverte d&#8217;un ph&#233;nom&#232;ne naturel que le d&#233;veloppement raisonn&#233; d&#8217;une nouvelle technologie &#187;<a href="#_ftn4_2339" name="_ftnref4_2339"><b>[4]</b></a></i></p>
<p>ARPAnet retournera finalement au domaine milliaire. Mais les hippies des ann&#233;es 70 l&#8217;auront suffisamment d&#233;tourn&#233; de sa finalit&#233; premi&#232;re &#8211; la communication entre les machines &#8211; pour qu&#8217; &#224; ses marges se d&#233;veloppe des mondes num&#233;riques et leurs cultures : dans les <b>M</b>ulti <b>U</b>ser <b>D</b>ongeons , on d&#233;fend sa vie &#224; coups de sabre, de hache &#224; deux mains ou de pistolet laser. On discute sur les listes de diffusion et les <b>B</b>ulletin <b>B</b>oard <b>S</b>ystems. Avec Usenet, on commence a poser les bases d&#8217;un r&#233;seau mondial.</p>
<p>Mais il manquait &#224; tous ces mondes quelque chose qui puisse les r&#233;unir tous. C&#8217;est ce qu&#8217;apportera Tim Berners-Lee. Alors qu&#8217;il travaille au CERN, il est confront&#233; &#224; la bab&#233;lisation des machines, des syst&#232;mes d&#8217;exploitation et des programmes. La recherche documentaire en est inutilement complexifi&#233;e puisque chacun doit apprendre a se servir de chaque machine. Par ailleurs, les bases de donn&#233;es ne communiquant pas entre elles, une recherche n&#233;cessite souvent de passer par plusieurs machines. Il propose de r&#233;soudre ces difficult&#233;s en utilisant un syst&#232;me hypertexte global et en fait la proposition en 1989. En d&#233;cembre 1990, juste pour No&#235;l, le premier serveur web, nxoc01.cern.ch. est disponible. En 1992, le monde compte environ 50 serveurs web, 4000 newsgroups et plus d&#8217;un million de machines. Trois ans plus tard, on compte 100 000 sites disponibles. Elles sont aujourd&#8217;hui au nombre mille millards<a href="#_ftn5_2339" name="_ftnref5_2339">[5]</a>. </p>
<p>Entre temps, le web a mut&#233;. <a href="http://www.peterme.com/">Peter Merholz </a>propose le mot &#171; wee-blog &#187; (1999) pour d&#233;signer le dispositif d&#8217;&#233;criture que des internautes utilisent d&#233;j&#224; depuis quelques ann&#233;es. Le blog, comme on prendra rapidement l&#8217;habitude de l&#8217;appeler, a pour lui de faciliter l&#8217;&#233;criture en ligne. Un blog est un dispositif d&#8217;&#233;criture dans lequel les <i>billets </i>sont pr&#233;sent&#233;s dans l&#8217;ordre ant&#233;chronologique. C&#8217;est aussi un dispositif social : chaque blog propose une liste de liens vers d&#8217;autres listes (&#171; blogroll &#187;) ; un syst&#232;me de r&#233;trolien permet de publier en commentaire les liens vers les billets qui lui sont relatifs. Enfin, les syst&#232;mes de syndication RSS permettent de diffuser facilement l&#8217;information. Enfin, des permaliens permettent de r&#233;f&#233;rer les billets de fa&#231;on &#171; permanente &#187;. Avec les blogs, il est dor&#233;navant aussi facile d&#8217;&#233;crire et d&#8217;&#233;diter des textes en ligne que de se servir d&#8217;un traitement de texte. En 2004, Technorati recence 4 millions de blogs ; ils sont 133 millions en 2008. </p>
<p>A la base de cette &#233;volution, une nouvelle &#233;criture. A la lin&#233;arit&#233; du texte, le texte num&#233;rique propose de nouvelles fonctionnalit&#233;s : il peut &#234;tre copi&#233; et coll&#233; facilement. Il peut lier n&#8217;importe quel contenu &#224; n&#8217;importe quel autre contenu. Des donn&#233;es peuvent &#234;tre &#233;chang&#233;es et m&#233;lang&#233;es entre diff&#233;rentes applications. Cette facilit&#233; donn&#233;e aux internautes pour produire du contenu par leurs articles, leurs photos, leurs vid&#233;os, leurs commentaires, leurs votes produit une somme extraordinaire de donn&#233;es. </p>
<p><b>Travaux pionniers</b></p>
<p>Ces espaces et leurs usages ont attir&#233; l&#8217;attention des universitaires assez tardivement. John Suler est le premier psychologue &#224; avoir tent&#233; de donner tous premiers &#224; avoir tent&#233; de donner une analyse de ce qu&#8217;il vivait tous les jours en ligne. Partant de son exp&#233;rience de <i>The Palace</i>, un bavardoir graphique, il pose article apr&#232;s article &#224; partir de 1995, les grandes lignes d&#8217;une psychologie du cyberespace. Il explore la psychologie des individus, les relations interindividuelles, les dynamiques de groupe ou le travail clinique en ligne, la r&#233;gression en ligne, le changement de sexe, les tensions entre la vie on et offline<a href="#_ftn6_2339" name="_ftnref6_2339">[6]</a></p>
<p>L&#8217;id&#233;e g&#233;n&#233;rale de ces premiers travaux est que l&#8217;Internet offre un espace ou l&#8217;on peut exp&#233;rimenter diff&#233;rentes identit&#233;s. Lisa Nakamura parle m&#234;me de &#171; tourisme identitaire &#187; pour les avatars : chaque utilisateur, en empruntant une identit&#233;, explorerait en profondeur les caract&#233;ristiques que la culture pr&#234;te a cette identit&#233; <a href="#_ftn7_2339" name="_ftnref7_2339">[7]</a>. A cette id&#233;e s&#8217;ajoute que les internautes profitent largement des avantages que leur offre l&#8217;Internet et ouvrant g&#233;rant en ligne diff&#233;rentes identit&#233;s. De ce point de vue, le texte de John Suler a un peu vieilli, car les pratiques d&#8217;aujourd&#8217;hui sont tout &#224; fait diff&#233;rentes. Devant la multiplication des espaces d&#8217;&#233;criture, les internautes trouvent plus &#233;conomiques d&#8217;utiliser une seule identit&#233;. Cela leur permet d&#8217;&#234;tre rep&#233;r&#233;s et reconnus plus facilement par les moteurs de recherche et les autres internautes ind&#233;pendamment de l&#8217;espace ou ils se trouve. Ce mouvement est accompagn&#233; ou accentu&#233; par la mise en place de dispositifs centralisateurs comme Netvibes, friendfeed ou disqus<a href="#_ftn8_2339" name="_ftnref8_2339">[8]</a></p>
<p><b>L&#8217;identit&#233; s&#8217;&#233;crit plusieurs fois</b></p>
<p>Sur Internet, l&#8217;identit&#233; s&#8217;&#233;crit plusieurs fois. Elle s&#8217;&#233;crit avec l&#8217;adresse email, l&#8217;adresse IP, le nom, la signature et l&#8217;avatar<b>. </b></p>
<p><b>L&#8217;adresse IP</b> est la moins personnelle et la plus sociale des adresses. Elle rattache l&#8217;individu &#224; une machine &#8211; on pourrait m&#234;me dire qu&#8217;elle identifie une machine &#224; tous ses utilisateurs. C&#8217;est &#233;galement elle qui rattache l&#8217;internaute au au Fournisseur d&#8217;Acc&#232;s Internet, et &#224; tout le corps social. Cette adresse IP est un v&#233;ritable cordon ombilical qui nous rattache profond&#233;ment au corps social. Sauf a utiliser des syst&#232;mes de reroutage qui ne sont pas &#224; la port&#233;e de l&#8217;utilisateur lambda, cette adresse donne aux jeux de cache-cache que l&#8217;on peut trouver sur l&#8217;Internet leur valeur exacte : il s&#8217;agit de positions imaginaires par lesquels se disent le rapport &#224; la loi, &#224; la culpabilit&#233; ou &#224; sa propre origine.</p>
<p><b>L&#8217;adresse email</b> est double. Elle s&#8217;articule de part et d&#8217;autre du signe arobase &#171; @ &#187;. A droite, le nom de domaine du fournisseur de l&#8217;adresse indique &#224; tous &#224; qui l&#8217;utilisateur confie son courrier &#233;lectronique et laisse transparaitre quelques informations quant &#224; ses go&#251;ts ou son expertise de l&#8217;Internet : avoir une adresse email chez alice.fr ou chez gmail.com sont deux choses tr&#232;s diff&#233;rentes. A gauche de l&#8217;arobase, le nom que l&#8217;internaute s&#8217;est choisi. Le nom qu&#8217;il se donne, qu&#8217;il soit similaire ou diff&#233;rent de celui de son &#233;tat civil, est toujours tr&#232;s investi.</p>
<p><b>Le nom</b> &#8211; ou le pseudo &#8211; peut correspondre a une partie de l&#8217;adresse email ou &#234;tre diff&#233;rente. La encore, un travail subtil entre les correspondance ou les diff&#233;rences des diff&#233;rentes parties de l&#8217;identit&#233; num&#233;rique sont possible. Se donner un nom est toujours tr&#232;s charg&#233; affectivement. Cela nous place dans la position de nos propres parents &#224; notre naissance, ou plus exactement la position que l&#8217;on imagine avoir &#233;t&#233; la leur. </p>
<p><b>La signature</b> est un bout de texte que l&#8217;on appose a tous les messages que l&#8217;on r&#233;dige. Pr&#233;c&#233;d&#233; des signes &#8211; suivis d&#8217;un espace, il indique que le mail ou le message est termin&#233;. Il cl&#244;t un discours. Si l&#8217;on consid&#232;re la mouvance dans laquelle nous somme pris sur Internet, c&#8217;est un point qui peut &#234;tre investit comme repr&#233;sentant une permanence. Cela peut &#234;tre une adresse g&#233;ographique, une citation, un lien vers un site.. En passant au web, la signature s&#8217;est un peu sophistiqu&#233;e : elle peut se faire image, fixe ou anim&#233;e. Elle peut &#233;galement contenir des &#233;l&#233;ments d&#8217;informations issus d&#8217;un autre domaine, par exemple les statistiques de la personne &#224; un jeu en ligne. Enfin, depuis le Web 2.0, la signature est souvent utilis&#233;e pour faire connaitre les r&#233;seaux sociaux ou l&#8217;ont peut &#234;tre joint. Mais, de Usenet &#224; aujourd&#8217;hui, la dynamique reste la m&#234;me : la signature est le lieu de la permanence. Elle dit en effet, quelque soit le contexte, quelque soit l&#8217;humeur ou la tonalit&#233; du message que l&#8217;on vient d&#8217;&#233;crire, que le fond des choses reste toujours identique &#224; lui-m&#234;me. En ce sens, elle est un repr&#233;sentant de la continuit&#233; d&#8217;exister. Par exemple, Brian Reid avait pour signature &#171; <i>5th thoracic</i> &#187; pour rappeler la part qu&#8217;il avait prise a la&#160; <i>backbone cabal .</i></p>
<p><b>L&#8217;avatar </b>signale le sujet pour les autres depuis que le web s&#8217;est dot&#233; de dispositifs sociaux comme les forum. Il s&#8217;agit d&#8217;une image, choisie par l&#8217;utilisateur, qui le repr&#233;sente. Lorsque l&#8217;utilisateur ne se choisit pas une image, le dispositif d&#8217;&#233;criture lui en donne une par d&#233;faut : il aura la m&#234;me que tous ceux qui souhaitent, de ce point de vue, rester anonyme. L&#8217;image est utilis&#233; dans des buts narcissiques, agressifs ou s&#233;ducteurs : les pouvoirs de l&#8217;image (Tisseron, 2005) jouent ici pleinement.</p>
<p>A l&#8217;exception de l&#8217;adresse I.P. qui est donn&#233;e par un tiers, tous les autres marqueurs d&#8217;identit&#233; sont des &#233;chos de la vie imaginaire et inconsciente de l&#8217;utilisateur. Les marqueurs d&#8217;identit&#233; disent vers qui vont les id&#233;alisations ; ils peuvent comm&#233;morer des &#233;v&#233;nements heureux ou malheureux, et cette comm&#233;moration peut &#234;tre priv&#233;e, familiale, ou publique. </p>
<p>Par exemple, c&#8217;est ainsi que <a href="http://twitter.com/jdseyres" target="_blank">Jean Daniel Seyres</a> pr&#233;sente le nom qu&#8217;il utilise en ligne :</p>
<blockquote><p>Mon pr&#233;nom est Jean-Daniel. La famille et quelques amis d&#8217;enfance m&#8217;appellent Jean-Da, ce que mon &#233;pouse (qui ne l&#8217;&#233;tait pas encore) d&#233;testait. Elle m&#8217;appelait JD.</p>
<p>Parall&#232;lement &#224; &#231;a, j&#8217;ai une tante qui m&#8217;a toujours surnomm&#233; &quot;le sage&quot;, dans le sens du vieux sage, celui qui a des paroles sens&#233;es et r&#233;fl&#233;chies. Mon &#233;pouse me chambrait &#224; ce sujet en m&#8217;appelant JD-san (&quot;san&quot; &#233;tant un suffixe que les japonais utilisent pour marquer le respect). Et JD-san &#233;tant compliqu&#233;, elle a invers&#233;, raccourcis, et c&#8217;est devenu Sanji.</p>
<p>Du coup, j&#8217;ai commenc&#233; &#224; signer Sanji sur usenet en 95 ou 96&#8230;</p>
</blockquote>
<p>En un nom, on croise les investissements d&#8217;une &#233;pouse, le souvenir d&#8217;une tante, la place donn&#233;e &#224; un enfant, le go&#251;t du Japon, une &#233;lision et une inversion. Pour d&#8217;autres, ce sont les jeux avec les images qui diront les mouvements de travail de l&#8217;identit&#233; ou qui marqueront des investissements sucessifs <a href="#_ftn9_2339" name="_ftnref9_2339">[9]</a>. C&#8217;est ainsi que l&#8217;on peut &#234;tre suffisamment attach&#233; &#224; une image pour l&#8217;associer a son nom dans des lieux diff&#233;rents et que les changements de cette image peuvent marquer </p>
<p><b>L&#8217;identit&#233; s&#8217;&#233;crit dans plusieurs lieux</b></p>
<p>Depuis le web 2.0, l&#8217;identit&#233; s&#8217;&#233;crit aussi dans plusieurs lieux. Par exemple, un billet post&#233; sur un blog sera aussit&#244;t achemin&#233; vers plus d&#8217;un autre via les fils RSS ou le courrier &#233;lectronique. Il appara&#238;tra en int&#233;gralit&#233; ou en partie dans diff&#233;rents espaces, o&#249; il pourra &#234;tre redistribu&#233; ou comment&#233;. Il en va ainsi de tout contenu mis en ligne sur le r&#233;seau : photo, vid&#233;os, textes peuvent &#234;tre comment&#233;, &#233;tiquet&#233;s, distribu&#233;s et m&#234;me parfois modifi&#233;s. Et &#224; chaque fois, le contenu sera associ&#233; &#224; une identit&#233;. Du point de vue de l&#8217;utilisateur, la multitude des lieux d&#8217;&#233;criture o&#249; son identit&#233; est diffract&#233;e a des potentialit&#233;s morcelantes dont il peut avoir &#224; se d&#233;fendre. Cela peut &#234;tre fait en utilisant des dispositifs d&#8217;&#233;criture centralisateurs, comme Facebook ou Netvibes, et &#224; s&#8217;y tenir.</p>
<p><b></b></p>
<p><b></b></p>
<p><b>Kaycee Nicole</b></p>
<p>Il existe sur Internet un nombre important de groupe de discussions d&#233;di&#233;s &#224; des personnes souffrant de pathologies ou &#224; leurs proches. La facilit&#233; avec laquelle il est possible de cr&#233;er des groupes sur Internet, le contact et le recrutement ais&#233; avec des personnes souffrant des m&#234;me difficult&#233;s et la culture du &#171; self-help &#187; garantissent leurs succ&#232;s. Lors de la mise en place du Web 2.0, assez naturellement, des malades ont commenc&#233; &#224; blogger jour apr&#232;s jour leur maladie. L&#8217;un d&#8217;entre eux, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kaycee_Nicole">Kaycee Nicole</a> a tenu en ligne un journal de sa maladie jusqu&#8217;&#224; ses derniers jours. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kaycee_Nicole">Kaycee Nicole</a> cachait deux personnes. Une adolescente, qui a commenc&#233; &#224; incarner cette identit&#233; mais qui a assez rapidement abandonn&#233; le jeu de r&#244;le. Et sa m&#232;re, Debbie Swenson, qui l&#8217;a repris et men&#233; le jeu en ligne pendant des ann&#233;es jusqu&#8217;a son &#233;pilogue. L&#8217;annonce de la mort de Kaycee Nicole a provoqu&#233; une vive &#233;motion chez les personnes qui suivaient son blog. L&#8217;annonce de la supercherie aura un &#233;cho bien au-del&#224; !</p>
<p>Un psychologue am&#233;ricain, <a href="http://www.selfhelpmagazine.com/articles/chronic/faking.html">Marc D. Feldman</a> <a href="#_ftn10_2339" name="_ftnref10_2339">[10]</a> , a forg&#233; en 2001 l&#8217;expression &#171; Syndrome de Muchausen en ligne &#187; pour rendre compte du fait que l&#8217;Internet est en quelque sorte le th&#233;&#226;tre r&#234;v&#233; pour &#224; la fois pour produire des sympt&#244;mes et y trouver une audience. La production des sympt&#244;mes y serait ais&#233;e et m&#234;me facilit&#233;e puisque le dire en texte suffit.. </p>
<p>La notion d&#8217;un syndrome de Munchausen en ligne est&#160; r&#233;cente<a href="#_ftn11_2339" name="_ftnref11_2339">[11]</a>. Elle t&#233;moigne de l&#8217;effort des cliniciens pour rendre compte des faits qu&#8217;ils observent en ligne. Elle est cependant insuffisante et cela pour deux raisons. On peut lui faire comme premi&#232;re critique qu&#8217;elle s&#8217;appuie sur le syndrome de Munchaunsen qui n&#8217;est qu&#8217;une fa&#231;on d&#8217;&#233;viter de parler des troubles hyst&#233;riformes ou de la maltraitance. La seconde critique qui peut lui &#234;tre adress&#233;e est qu&#8217;elle n&#8217;est que descriptive et qu&#8217;elle ne rend pas compte des dynamiques intrapsychiques. </p>
<p>Si l&#8217;on garde comme ligne d&#8217;analyse le cas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kaycee_Nicole">Kaycee Nicole</a> <a href="#_ftn12_2339" name="_ftnref12_2339">[12]</a>, on peut penser que par une telle conduite, Debbie Swenson explorait les objets de sa fille puisque c&#8217;est d&#8217;elle qu&#8217;elle reprend le personnage de Kaysee. Cela laisse supposer de la part de la m&#232;re une absence de cette censure que les parents &#233;prouvent g&#233;n&#233;ralement vis &#224; vis de leurs enfants.&#160; </p>
<p>On trouve d&#8217;ailleurs une position similaire avec le cas de&#160; <a href="http://topics.nytimes.com/top/reference/timestopics/people/m/megan_meier/index.html?inline=nyt-per">Megan Meier</a> <a href="#_ftn13_2339" name="_ftnref13_2339">[13]</a>. Megan Meier est une jeune fille qui s&#8217;est suicid&#233;e apr&#232;s que son flirt en ligne, Josh, lui ait annonc&#233; qu&#8217;il rompt. Josh &#233;tait une identit&#233; en ligne&#160; manipul&#233;e par une amie de Megan et sa m&#232;re. Celle-ci dira qu&#8217;elle souhaitait savoir ce que Megan disait &#224; propos de sa fille&#8230; Dans ce cas, une identit&#233; en ligne a permis d&#8217;approcher un tiers pour conna&#238;tre ses pens&#233;es a propos d&#8217;un proche. </p>
<p>La <a href="http://psychcentral.com/blogs/kaycee_letter.htm">lettre</a> explicative <a href="#_ftn14_2339" name="_ftnref14_2339">[14]</a> laiss&#233;e par Debbie Swenson laisse entrevoir une autre piste : celle d&#8217;un travail de deuil difficile. Kaysee &#233;tait la figure composite de trois personnes&#160; &quot;mortes trop t&#244;t&quot; de cancers et le blog a &#233;t&#233; une fa&#231;on d&#8217;&#233;crire et de transmettre leurs vies. &quot;<em><b>J&#8217;ai &#233;crit</b></em>, dit Debbie Svenson, <em><b>leurs pens&#233;es, leurs plaisanteries, leurs combats, leurs peurs</b></em>&quot; </p>
<p>Le m&#233;canisme psychologique sous-jacent est l&#8217;<strong>identification projective</strong>. Il a &#233;t&#233; d&#233;crit pour la premi&#232;re fois par Melanie Klein a propos de cas pathologiques : il s&#8217;agit du fantasme par lequel l&#8217;enfant imagine p&#233;n&#233;trer le corps maternel, en personne ou avec des objets, afin de la contr&#244;ler. Plus tard, l&#8217;identification projective a &#233;t&#233; reconnue comme faisant partie des m&#233;canismes cl&#233;s du d&#233;veloppement normal. </p>
<p>En effet, l&#8217;identification projective concourt &#224; &#233;tendre les limites de son psychisme en les &#233;tendant &#224; celle d&#8217;un autre, ou d&#8217;un groupe. Aux stades infans du d&#233;veloppement, l&#8217;espace psychique se forme par le va et vient des introjections et des identifications projectives qui installent alternativement les objets dans l&#8217;espace psychique propre et dans l&#8217;espace psychique de l&#8217;autre. La croissance psychique se fait dans ces mouvements dans lesquels alternent la pleine reconnaissance de l&#8217;autre, et des moments de fading ou l&#8217;autre dispara&#238;t en soi ou le soi dispara&#238;t dans l&#8217;autre. </p>
<p>Le mouvement d&#8217;identification projective est souvent port&#233; par un double mouvement. Il s&#8217;agit d&#8217;abord d&#8217;une attente de contenant. On confie &#224; l&#8217;autre ce que l&#8217;on ne peut soi&#160; m&#234;me contenir. Il s&#8217;agit ensuite d&#8217;une attente de transformation : on attend de l&#8217;autre qu&#8217;il puisse faire quelque chose de ce qu&#8217;on lui a confi&#233; afin de pouvoir le r&#233;-introjecter dans son propre espace psychique. </p>
<p>L&#8217;identification projective a &#233;t&#233; remarquablement d&#233;crite par Michel de M&#8217;Uzan. Bien que dans le passage qui suit il s&#8217;attache &#224; d&#233;crire le fonctionnement psychique en s&#233;ance de l&#8217;analyste, les m&#233;canismes qu&#8217;il donne me semblent tout a fait valables en dehors de ce cadre et explicitent remarquablement le ph&#233;nom&#232;ne qui nous occupe. </p>
<blockquote><p>&#171; La ponte d&#233;finit un besoin &#233;prouv&#233; par l&#8217;analyste, celui des d&#233;poser dans l&#8217;analys&#233; des parties de lui-m&#234;me, ses propres productions, ses fa&#231;ons de voir. On reconna&#238;t l&#224; une sorte de projection ; mais il y a plus car l&#8217;analyste est alors expos&#233; &#224; s&#8217;int&#233;resser avant tout au destin de ce qu&#8217;il a d&#233;pos&#233;. Ces d&#233;p&#244;ts se sont-ils d&#233;velopp&#233;s ? L&#8217;analys&#233; est-il bien le terrain esp&#233;r&#233;, propice &#224; une germination ? L&#8217;investissement de son image est-il suffisant pour qu&#8217;il devienne complice d&#8217;une imp&#233;gnation de son Inconscient par ce qui proc&#232;de de l&#8217;analyste ? L&#8217;analyste ferait ainsi de son patient une sorte d&#8217;incubateur.      <br />La convoitise, de son c&#244;t&#233;, vise les contenus psychiques de l&#8217;analys&#233;, en vue d&#8217;utilisations &#233;go&#239;stes, par exemple, une promotion de l&#8217;auto-analyse de l&#8217;analyste. Il s&#8217;agit de repr&#233;sentations d&#8217;objets, &#224; m&#234;me d&#8217;&#234;tre d&#233;limit&#233;s ; mais aussi de quelque chose d&#8217;infiniment plus &#233;l&#233;mentaire, comparable &#224; une mati&#232;re essentielle &#224; traiter. Pour en donner une image, je citerai le r&#234;ve d&#8217;une patiente qui se met en sc&#232;ne avec ses parents. Elle &#233;prouve le sentiment d&#8217;&#234;tre expos&#233;e &#224; un danger extr&#234;me : ses parents s&#8217;appr&#234;tent &#224; pomper sa substance pour la r&#233;partir dans des petits tubes de couleurs diff&#233;rentes.       <br />La domination, enfin, a trait au besoin de contr&#244;ler rigoureusement le fonctionnement psychique de l&#8217;analys&#233;, de s&#8217;en assurer la ma&#238;trise, comme si celui-ci ne devait jouir de la moindre libert&#233;, comme s&#8217;il devait fonctionner conform&#233;ment aux principes qui d&#233;finissent les relations de l&#8217;analyste avec ses propres objets. &#187; Michel de M&#8217;Uzan, La bouche de &#8216;l&#8217;inconscient</p>
</blockquote>
<p>On reconna&#238;t avec la domination et la convoitise l&#8217;identification projective telle que la d&#233;finissait Melanie Klein : les mouvements d&#8217;envie poussent l&#8217;enfant &#224; explorer fantasmatiquement la caverne maternelle et &#224; y d&#233;rober les merveilles qui s&#8217;y trouvent. La ponte en est un m&#233;canisme particulier et il me semble que c&#8217;est celui l&#224; qui est le plus actif dans les cas de supercherie en ligne. </p>
<p>Chaque mail post&#233; sur la liste de diffusion, chaque post d&#233;pos&#233; sur le forum, chaque bout de phrase lanc&#233; dans la <em>chat room</em> sont autant d&#8217;oeufs qui sont avidement lanc&#233;s au groupe. Ce qui est d&#233;pos&#233;, ce sont des &#233;motions, des souvenirs, des fantasmes insuffisamment &#233;labor&#233;s. Ils ne sont plus tout &#224; fait inconscients, puisqu&#8217;ils trouvent une voie de frayage au travers les fantaisies qu&#8217;invente le <em>faker. </em>Mais ils ne sont pas non plus tout &#224; fait conscients, car le <em>faker</em><a href="#_ftn15_2339" name="_ftnref15_2339"><i><b>[15]</b></i></a><em> </em>en ignore les sousbassement fantasmatiques. Chaque r&#233;ponse apport&#233;e est tout aussi avidement re&#231;ue car elle est potentiellement porteuse d&#8217;une introjection. Tant que l&#8217;introjection n&#8217;est pas suffisante, le <em>faker </em>continue &#224; infiltrer le groupe avec son identit&#233; num&#233;rique. Celle ci est un <strong>contenant</strong> des fantasmes qui cherchent imp&#233;rieusement une voie de satisfaction. L&#8217;identit&#233; en ligne est une annexe du self du faker ; elle est &#224; la fois le d&#233;barras, le contener dans lequel on cherche &#224; enfermer ce qui est douloureux et la colonie, les nouvelles espaces que le self &#224; &#224; conqu&#233;rir. Mais c&#8217;est &#233;galement un <strong>objet en attente de transformation. </strong>Au travers des r&#233;ponses qui sont donn&#233;es, le <em>faker </em>peut asseoir de meilleures identifications. Dans le cas de Kaycee Nicole / Debbie Swenson, il peut s&#8217;agir de l&#8217;identification &#224; une personne en deuil qui pourrait lui donner de meilleurs appuis pour son propre travail de deuil : qu&#8217;&#233;prouve-t-on&#160; lorsqu&#8217;un proche est mort ? Qu&#8217;&#233;prouve-t-on lorsqu&#8217;il agonise ? C&#8217;est &#224; ces r&#233;ponses que le groupe r&#233;pond. Il se comporte comme le choeur antique : il fait r&#233;sonner les fant&#244;mes et les revenants. Il est la voix des morts. </p>
<p>&#160;</p>
<p><strong></strong></p>
<p><strong>La v&#233;rit&#233; de la fiction</strong></p>
<p>On aura compris que je suis plus que r&#233;ticent devant la formule &quot;syndrome de Munchausen en ligne&quot;. Il me semble que les termes de <em>faker</em> et de <em>troll</em> invent&#233;s par les digiborig&#233;nes sont amplement suffisants. Est un <i>troll</i> toute personne ou tout message dont la fonction est d&#8217;apporter le chaos dans le groupe. Est un <i>faker</i> toute personne qui met en ligne des contenus faux ou plus exactement des contenus qui ne correspondent pas a l&#8217; intitul&#233; : sous le titre du dernier Disney t&#233;l&#233;charg&#233; sur un r&#233;seau P2P peut se cacher un tout autre film.&#160; Trolls et fakers ont aussi, il faut bien l&#8217;admettre, des fonctions positives. Le premier, en pratiquant l&#8217;art d&#8217;avoir toujours raison, rompt les consensus et apporte au groupe les nouveaux points de vue sans lesquels ils s&#8217;axphyxierait. Le second nous rappelle qu&#8217;il peut y avoir une diff&#233;rence entre ce qui s&#8217;&#233;crit et ce qui existe. Tous nous nous enseignent qu&#8217;il y a un malaise dans la culture num&#233;rique : en ligne aussi, la premi&#232;re source de d&#233;sagr&#233;ment, et la moins &#233;vitable, c&#8217;est l&#8217;autre. </p>
<hr align="left" width="33%" size="1" />
<p><a href="#_ftnref1_2339" name="_ftn1_2339">[1]</a> Il s&#8217;agit de Dragostea din Tei par le groupe O-Zone (Dan Balan, writer/producer).</p>
<p><a href="#_ftnref2_2339" name="_ftn2_2339">[2]</a> http://news.bbc.co.uk/1/hi/entertainment/6187554.stm</p>
<p><a href="#_ftnref3_2339" name="_ftn3_2339">[3]</a> Les deux universit&#233;s de Californie (UCLA &amp; USCB), le SRI de Stanford et l&#8217;Universit&#233; de l&#8217;Utah</p>
<p><a href="#_ftnref4_2339" name="_ftn4_2339">[4]</a> Cit&#233; par <u><a href="http://alas.matf.bg.ac.yu/~mr02267/e-mail.htm">http://alas.matf.bg.ac.yu/~mr02267/e-mail.htm</a></u>. Imprim&#233; Septembre 2006. [&quot;A surprising aspect of the message service is the unplanned, unanticipated, and unsupported nature of its birth and early growth,&quot; reads a report on e-mail written for ARPA in 1976. &quot;It just happened, and its early history has seemed more like the discovery of a natural phenomenon than the deliberate development of a new technology.&quot;]</p>
<p><a href="#_ftnref5_2339" name="_ftn5_2339">[5]</a> &#8220;Official Google Blog: We knew the web was big&#8230;.&#8221; http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html.</p>
<p><a href="#_ftnref6_2339" name="_ftn6_2339">[6]</a> Cette <i>Psychologie of cyberspace </i>est disponible &#224; l&#8217;adresse http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html</p>
<p><a href="#_ftnref7_2339" name="_ftn7_2339">[7]</a> <a href="http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/nakamura.html">http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/nakamura.html</a>, &quot;Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet&quot;</p>
<p><a href="#_ftnref8_2339" name="_ftn8_2339">[8]</a> Respectivement <a href="http://www.netvibes.com">http://www.netvibes.com</a>, <a href="http://www.friendfeed.com">http://www.friendfeed.com</a>, http://www.disqus.com</p>
<p><a href="#_ftnref9_2339" name="_ftn9_2339">[9]</a> La question int&#233;resse r&#233;guli&#232;rement les internautes comme peut le montrer une recherche rapide avec comme clefs choix+pseudo</p>
<p><a href="#_ftnref10_2339" name="_ftn10_2339">[10]</a> http://www.selfhelpmagazine.com/articles/chronic/faking.html</p>
<p><a href="#_ftnref11_2339" name="_ftn11_2339">[11]</a> La page Wikipedia qui lui est consacr&#233;e date de septembre 2007 et elle est ce jour tr&#232;s peu lue. </p>
<p><a href="#_ftnref12_2339" name="_ftn12_2339">[12]</a> http://en.wikipedia.org/wiki/Kaycee_Nicole</p>
<p><a href="#_ftnref13_2339" name="_ftn13_2339">[13]</a> http://topics.nytimes.com/top/reference/timestopics/people/m/megan_meier/index.html?inline=nyt-per</p>
<p><a href="#_ftnref14_2339" name="_ftn14_2339">[14]</a> http://psychcentral.com/blogs/kaycee_letter.htm</p>
<p><a href="#_ftnref15_2339" name="_ftn15_2339">[15]</a> Dans le folklore de l&#8217;Internet, le <i>faker </i>est celui qui met en ligne de faux contenus ou des contenus qui ne correspondent pas &#224; leur intitul&#233;.</p>
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