<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Psy et Geek ;-) &#187; numérique</title>
	<atom:link href="http://www.psyetgeek.com/tag/numerique/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.psyetgeek.com</link>
	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 10:00:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>A Propos de Maitres ou esclaves du num&#233;rique ? de Benoit Sillard</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 May 2011 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[A Propos]]></category>
		<category><![CDATA[Livres et Articles]]></category>
		<category><![CDATA[benoit sillard]]></category>
		<category><![CDATA[esclave]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[maître]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[serious games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard</guid>
		<description><![CDATA[&#160; J’ai reçu via Benjamin Rossoor qui dirige l’agence WebReport&#160;le second chapitre du prochain livre de Benoît Sillard, Maitres ou esclaves du numérique. “Créés dans les années 1960, popularisés dans les années 1970, les jeux électroniques sont devenus un véritable phénomène de société. On estime que 80 % à 95 % des enfants et adolescents [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fa-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fa-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">J’ai reçu via Benjamin Rossoor qui dirige l’agence <a href="http://www.webreport.fr/">WebReport</a><em>&#160;<img style="display: inline; float: left" align="left" src="http://www.buddhachannel.tv/portail/local/cache-vignettes/L292xH227/esclavage-a05c7.jpg" /></em>le second chapitre du prochain livre de <a href="http://twitter.com/#!/bsillard">Benoît Sillard</a>, <strong>Maitres ou esclaves du numérique.</strong></p>
<p align="justify"><em>“Créés dans les années 1960, popularisés dans les années 1970, les jeux électroniques sont devenus un véritable phénomène de société. On estime que 80 % à 95 % des enfants et adolescents les pratiquent dans les sociétés industrialisées. Mais la moyenne d’âge des joueurs se situe aujourd’hui autour de 35 ans, et elle ne cesse d’augmenter à mesure que vieillit la première génération de joueurs, ayant conservé ses habitudes ludiques à l’âge adulte. Contrairement aux idées reçues, les jeux les plus populaires ne sont nullement les plus violents : les jeux sociaux, familiaux ou de simple détente représentent un marché bien plus important. De même, 40 % des joueurs sont des femmes.” </em><strong>Benoit Sillard</strong></p>
<p align="justify">Très bien documenté, le chapitre sur le jeu vidéo permet de remettre quelques idées d’aplomb. Il rassemble une série de faits et l’accumulation permet de prendre pleinement conscience de l’ostracisassion dont le jeu vidéo – et donc les joueurs – est la victime. Le paragraphe d’introduction du chapitre connait plus de chose que n’en connaissent bien des psychologues sur les jeux vidéo. </p>
<p align="justify">Benoît Sillard reprend des sillons classiques : nous sommes des <em>homo ludens </em>(Huizinga,J.). Nous créons des règles pour le simple plaisir et nous avons joué avec toutes les matières : le cuir, la pierre, les déjections animales, le bois, etc… Il était fatal que nous arrivions à jouer avec les matières numériques.</p>
<p align="justify">On trouve quelques imprécisions : le premier monde virtuel et multijoueur n’est pas le MUD de Roy Trubshaw et Richard Bartle. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_War">Maze Wars</a>, généralement considéré comme l’ancêtre de tous les FPS était jouable sur PLATO dès 1975 et il fallu attendre 1978 pour jouer à MUD1. Par ailleurs, Maze Wars se jouait dans un environnement 3D alors que MUD1 et les MUDs qui vont suivre seront caractérisés par des interfaces textuelles. Il faudra encore attendre Habitat (Quantum link, 1986) pour avoir une interface 3D</p>
<p align="justify">Seconde imprécision : l’immersion est un élément important du jeu vidéo, elle ne lui est nullement spécifique. On peut être immergé dans un livre ou dans une série télévisée. Par ailleurs, les millions de compagnons de jeu que nous promet l’Internet sont virtuels : jouer a 40 est déjà une gageure, et généralement, peu ont une vision générale de ce qui se passe. Les joueurs opèrent au niveau tactique.</p>
<p align="justify">On pourra trouver que Benoit Sillard va un peu vite. Sans doute la place lui a-t-elle manqué pour développer ses idées. Mais les éléments clés de la réflexion sont là et ils sont adossés à des faits solidement documentés : le jeu vidéo est au cœur de la culture; l’image de l’adolescent isolé dans un monde étrange est un mythe.</p>
<p align="justify"><strong>Benoit Sillard </strong>fait une large place aux&#160; MMORPG qui ont réussi à retenir l’attention des médias, des chercheurs et du milieu des affaires. Les média leur ont reproché, en appuis avec quelques psychologues et psychiatres, leur coté “addictif”. Les données rappelées par xxx permettent de déconstruire à nouveau ce mythe de l’adolescent pris dans le virtuel </p>
<p align="justify">Les chercheurs s’y intéressent car les MMORPG permettent de comprendre comment s’établissent et se développent des sociétés. Ils permettent également de travailler sur l’identité (en ligne/hors ligne) et les conduites des individus. </p>
<p align="justify">Le milieu des affaires s’y intéressent également du fait de l’aspect social de ces jeux. Jouer à un MMORPG c’est connaitre ce que les autres attendent de vous et prendre en compte le comportement et les capacités des autres. Un bon Maitre de Guilde doit gérer des agendas, les demandes des uns et des autres, savoir encourager chacun et tous etc. Toutes ces qualités sont bien évidement importantes en entreprise.</p>
<p align="justify">Chercheurs et entrepreneurs s’intéressent également à ce qui devient le Graal des mondes en ligne : les données. Chaque geste, chaque /hug, chaque attaque, chaque connexion, chaque discussion laisse une trace en ligne. Pour les chercheurs, c’est l’occasion de produire des nouvelles connaissances à partir de ces données. Pour les entrepreneurs, c’est l’occasion de faire de l’argent.</p>
<p align="justify">Il y a sans aucun doute quelques désillusions qui attentent les uns et les autres. La Vérité des conduites des groupes et des individus n’est pas toute entière cachée dans les données tout simplement parce que le monde n’est pas un rêve pythagorien. Et un bon Maitre de Guilde ne sera pas nécessairement un bon cadre, tout simplement parce qu’il n’est peut être performant que parce qu’il est dans le cyberespace. </p>
<p align="justify">Second Life (Linden Labs, 2003) a été un monde la nouvelle Rome vers laquelle les regards des médias et des affaires ont convergé.&#160; Le mouvement semble s’essouffler ce qui permet de mieux voir les passionnés qui, comme à <a href="http://www.bibliotheque-francophone.org/">La Bibliothèque Francophone</a>, retournent régulièrement les terres numériques et les rendent fertiles</p>
<p align="justify">Sillard Il note un mouvement de concentration : les consoles, les téléphones, les PC… tous les jeux convergent et ensemencent d’autres média comme le cinéma [<a href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=37">Des pixels à Hollywood</a>, Blanchet A. 2010] ou la télévision. Ce mouvement de concentration est en fait au cœur du numérique.&#160; Le monde numérique a tendance a s’effondrer sur lui même et à former des ensemble toujours plus denses. Le mécanisme de ce mouvement est l’intertextualité (Peyron, D.) Il contribue a remettre au centre ce qui était à la périphérie et jouer des tropes du langages : il dit autre chose avec la même chose et la même chose avec autre chose. </p>
<p align="justify">Les jeux vidéo deviendront-ils notre premier média ? La réponse de Sillard est assez enthousiaste. Il attend des jeux vidéo quelques avancées rapides en psychologie et en science cognitives “grâce à l’observation en temps réel des comportement individuels et collectifs des joueurs” Et il poursuit “<em>Au cours des prochaines décennies, l’école, l’université, l’entreprise, l’hôpital, le laboratoire vont être le lieu d’expérimentations ludiques visant à optimiser les apprentissages et stimuler les nouvelles formes de créativité communautaires</em>”. Bref, les jeux vidéo sont porteurs d’une révolution qui va transformer de fond en comble la société.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo deviendront-ils notre premier média ? La mienne est assez différente. D’abord, le jeu ne s’apprivoise pas. Il échappe. Il ne sert à rien sinon à joueur. Il ne peut pas être mis au service d’autre chose, même s’il a des fonctions importantes pour les individus et les sociétés.</p>
<p align="justify">Les jeux&#160; vidéo ne tiendront pas dans le corset étroit du <em>serious game. </em>Je ne dis pas que le jeu sérieux n’a pas sa place. Il peut y avoir des applications tout à fait intéressantes. Mais on ne peut pas transformer toute la vie en un jeu vidéo – non, WoW ne sauvera pas le monde contrairement à ce que disait l’enthousiaste <a href="http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html">Jane Mc Gonigal</a> !</p>
<p align="justify">Quelles sont ces créativités communautaires qui se créent en ligne ? Elles sont pauvres. Elles sont construites de la même manière que sont construites les pistes de chasse des fourmis : par renforcement positif. On fait ce que l’on a vu faire, on le répète un grand nombre de fois, et <em>parfois</em> on comprend ce que l’on fait. Et surtout, elles sont basées sur des <em>liens faibles </em>qui n’existent qu’en ligne. Je serais assez terrifié de les voir fonctionner ailleurs que dans le cercle magique du jeu. Dans un groupe d’instance, il est possible d’exclure un joueur par une simple commande (/kick). Je comprends que pour un chef d’entreprise, cela puisse faire un peu rêver : <em>kicker </em>un ouvrier ou un cadre, et attendre qu’il soit remplacé par un autre qui fera le travail sans poser de questions. Mais notre monde ne fonctionne pas ainsi. Le cercle magique s’arrête aux portes de l’entreprise. il disparait dès lors qu’il ne s’agit plus de jouer.</p>
<p align="justify">Enfin, Il y a une certaine confusion qui tient à deux choses. La première est un processus de légimitation des jeux vidéo qui les fait sortir du ghetto de contre-culture dans lequel ils sont nés. Les adaptations cinéma, le e-sport, et le <em>serious game </em>participent de cette légitimisation. La seconde source de confusion tient au&#160; fait que les digiborigènes ont du pendant longtemps construire seuls un savoir sur leurs pratiques en ligne. Les <em>game designers </em>ont donc fait de la sociologie et de la psychologie en amateur, mais ils n’ont pas pour la plupart construit un savoir sur leur savoir comme le font les sociologues et les psychologues. Ils ont une psychologie basée sur une accumulation de pratiques, mais ils n’ont pas de théorie psychologique. Concernant les <em>serious games, </em>cela est flagrant : beaucoup font l’économie d’un siècle de théories psychologiques sur l’apprentissage et de pédagogie.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=899&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Cat, the Reverend and the Slave</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/the-cat-the-reverend-and-the-slave</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/the-cat-the-reverend-and-the-slave#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 16:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[anima]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[communauté]]></category>
		<category><![CDATA[document]]></category>
		<category><![CDATA[eco]]></category>
		<category><![CDATA[furries]]></category>
		<category><![CDATA[fury]]></category>
		<category><![CDATA[geek]]></category>
		<category><![CDATA[homme]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[identité]]></category>
		<category><![CDATA[image]]></category>
		<category><![CDATA[imaginaire]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[livre]]></category>
		<category><![CDATA[migrant]]></category>
		<category><![CDATA[mm]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[objet]]></category>
		<category><![CDATA[objet transitionnel]]></category>
		<category><![CDATA[outils]]></category>
		<category><![CDATA[RT]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
		<category><![CDATA[uce]]></category>
		<category><![CDATA[utopie]]></category>
		<category><![CDATA[violence]]></category>
		<category><![CDATA[virtuel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/the-cat-the-reverend-and-the-slave</guid>
		<description><![CDATA[Qu’est-ce-que Second Life ? La vie rêvée ? Un endroit ou l’on peut se laisser aller à des addictions impossibles à réaliser dans l’espace ordinaire ? La promesse d’un nouveau corps plus conforme à ce que l’on est ou à ce que l’on voudrait être ? Des occasions de disputes conjugales ? Un espace social [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fthe-cat-the-reverend-and-the-slave"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fthe-cat-the-reverend-and-the-slave&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/38cb85b56dc8_A030/cat_reverend_slave-poster_3.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="cat_reverend_slave-poster" border="0" alt="cat_reverend_slave-poster" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/38cb85b56dc8_A030/cat_reverend_slave-poster_thumb_3.jpg" width="184" height="244" /></a>Qu’est-ce-que Second Life ? La vie rêvée ? Un endroit ou l’on peut se laisser aller à des addictions impossibles à réaliser dans l’espace ordinaire ? La promesse d’un nouveau corps plus conforme à ce que l’on est ou à ce que l’on voudrait être ? Des occasions de disputes conjugales ? Un espace social ou l’on peut trouver une femme ? La retrouver ?&#160; La perdre ? La possibilité de s’inventer une nouvelle identité ? D’être vraiment soi ? Une nouvelle frontière ? Un lieu de débauche et de perdition ? Un lieu ou sauver les âmes ? Une utopie ? Le Royaume de Dieu ou moins un endroit ou chacun peut Le rencontrer ?</p>
<p align="justify">Le documentaire <em><a href="http://www.imdb.com/title/tt1629399/">The Cat, the Reverend and the Slave</a></em> de&#160; <strong>Alain Della Negra</strong> et <strong>Kaori Kinoshita </strong>croise toutes ces questions au travers d’une galerie de portraits d’utilisateurs américains de Second Life. Signe des temps, il n’est plus question de “virtuel” : Second Life a obtenu une réalité que plus personne ne lui dispute. Ce qui est mis en évidence, c’est bien plutôt la <em>relation </em>que les utilisateurs établissent avec l’environnement en ligne et les autres utilisateurs</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a une question qui revient avec insistance dans le documentaire. C’est celle de la perversion. Elle se pose avec les figures des Goréens et des <em>furries. </em>Goreens et <em>furries</em> ne sont pas propres à Second Live. Ce ne sont même pas des créatures des mondes numériques. Ce sont des immigrants.</p>
<p align="justify">Les Goréens viennent des romans de John Norman, Les livres du cycle de Gor. tandis que les <em>furries</em> viennent d’un des cœurs de la culture geek : le <em>cosplay</em><sup><a href="http://www.psyetgeek.com/the-cat-the-reverend-and-the-slave#footnote_0_882" id="identifier_0_882" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="sur la culture geek, voir de travail de David Peyron">1</a></sup>. La vie des goréens est réglée de bout en bout. Un système de caste ordonne les places de chacun tandis que le sado masochisme règle leur vie sexuelle. La société décrite par Norman peut être une fantaisie plaisante tant qu’elle reste dans un livre. Elle est assurément une pathologie dès lors que l’on tente de l’appliquer dans la réalité. Mais pour ce qui est de&#160; Second Life ?</p>
<p align="justify">Les Goréens posent des questions sur ce que l’on appelle “réalité”. Etre maitre de la vie sexuelle de quelqu’un dans Second Life est-ce encore un jeu ou pas ? Comment peut-on avoir une relation sexuelle dans Second Life ? On a un début de réponse si l’on garde présent à l’esprit qu’Il y a dans toute relation sexuelle une part de violence&#160; Dès lors que l’on transpose en ligne les relations sexuelles, cette part ne peut qu’être encore plus importante puisque la rencontre dans corps-à-corps ne peut avoir lieu. Sans étreinte, il ne subsiste donc de l’acte sexuel que ses aspects d’emprise et de domination. En ligne, la sexualité est d’abord une affaire de pouvoir et de domination parce que saisir l’autre n’est pas possible..</p>
<p align="justify">Les <em>furries </em>viennent&#160; sont des émanations de la culture populaire. Ils procèdent des dessins animés des années 1970. Le mot “furry” s’impose dans les années 1990 pour désigner toute expression dans laquelle des humains incarnent des animaux, principalement des mammifères. Du fait de l’imaginaire de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Leopold_von_Sacher-Masoch">la vénus à la fourrure</a>, on ne sera pas étonner de retrouver chez les <em>furries</em> les relations maitre-esclave que pratiquent les Goréens</p>
<p align="justify">Au moins deux hypothèses peuvent être faites à propos des <em>furries</em></p>
<p align="justify"><strong>Les furries sont un avatar de l’objet transitionnel. </strong>Le destin des objets transitionnels est normalement de disparaitre comme ils sont arrivés. L’enfant, après avoir aimé passionnément son objet transitionnel, l’abandonne dans un coin. Cela lui est possible parce qu’il a suffisamment intériorisé ce dont l’objet transitionnel était porteur : la capacité à être seul. Dans le cas des furries, qu’il s’agisse de ceux de Second Life ou des <em>furrysuiters, </em>la personne est dans l’objet. Ce qui est mis en avant, c’est moins le fait de contenir une image psychique d’un objet absent que d’être contenu par un objet dans la réalité.</p>
<p align="justify"><strong>Les furries sont un travail autour de l’identité. </strong>Les <em>furries </em>sont autant d’occasion de travail psychique. Ils sont une mise au dehors d’une identité.. Ce sont des outils qui permettent de mieux se connaitre et de rencontrer les autres. Enfin, c’est une manière d’explorer des fantaisies personnelles. Certains <em>fury </em>sont porteurs d’agressivité, tandis que d’autres sont porteurs d’images de douceur. D’autres sont endossés parce qu’ils ont dans la communauté des hommes une mauvaise réputation. Le furry peut tout aussi bien être un modèle, un idéal, que ce que l’on cache au plus profond de soi.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><em>Goréens</em> et <em>Furries</em> sont des immigrants de Second Life. Il viennent de nos imaginaire, de nos espaces psychiques individuels et collectifs. Ils sont précieux car ils portent des stigmates de leurs pays d’origine. Il nous disent qui nous sommes.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_882" class="footnote">sur la culture geek, voir de travail de David Peyron</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=882&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/the-cat-the-reverend-and-the-slave/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Deux attitudes envers les ordinateurs</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/deux-attitudes-envers-les-ordinateurs</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/deux-attitudes-envers-les-ordinateurs#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 14:22:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[fantasme]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/deux-attitudes-envers-les-ordinateurs</guid>
		<description><![CDATA[&#160; Nos attitudes envers les ordinateurs se partagent en deux positions distinctes. La première est sous tendue par une recherche de contact, et la seconde est sous tendue par le désir d’interaction. &#160; &#160; Parler la langue-mère. La première position vise à établir avec la machine un contact immédiat, direct et&#160; profond. Pour cela, il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdeux-attitudes-envers-les-ordinateurs"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdeux-attitudes-envers-les-ordinateurs&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Fantasmesetnumrique_8901/image.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/Fantasmesetnumrique_8901/image_thumb.png" width="244" height="174" /></a></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Nos attitudes envers les ordinateurs se partagent en deux positions distinctes. La première est sous tendue par une recherche de contact, et la seconde est sous tendue par le désir d’interaction.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>Parler la langue-mère.</strong></p>
<p align="justify">La première position vise à établir avec la machine un contact immédiat, direct et&#160; profond. Pour cela, il faut se débarrasser de tous les faux langages et parler la langue de la machine. Aux riches interfaces graphiques, on préférera la beauté austère de la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/ligne_de_commande" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  ligne de commande" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >ligne de commande</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>&#160; et l’on tentera d’utiliser un langage qui se rapproche le plus possible du langage machine. L’idéal serait d’atteindre le cœur du processeur et de coder directement en <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/langage_machine" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  langage machine" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >langage machine</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>. L’imaginaire qui sous tend cette position est celui du dévoilement et du dépouillement: il faut aller au-delà des apparences du monde sensible. Il faut se débarrasser des contingences et de cette contingence première qu’est le corps. Il faut se réduire jusqu’à n’être plus qu’un symbole comme les symboles que l’on manipule sur l’écran. Le code serait&#160; alors la langue première qu’il faut atteindre pour être au plus près de la vérité des choses. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Médiations.</strong></p>
<p align="justify">D’autres ont un rapport à la machine moins im-médiat. Ils ne cherchent aucunement à pénétrer les secrets de la machine mais au contraire à les contourner.&#160; Cette position est moins sous tendue par des désirs de pénétration que d’interaction. Le plaisir est celui de voir un effet de ses actions malgré le saut dans l’inconnu que constitue la machine. </p>
<p align="justify">Ces médiations sont réalisées dans une opération aussi banales et quotidiennes qu’envoyer un mail. Dans cette opération en effet, on assiste à la disparition du mail et à sa réapparition dans la boite “courriels envoyés” La recherche est ici celle de la bonne distance. Le clavier et les différents périphériques sont les outils de cette recherche. Ici, l’utilisateur a besoin d’interface riches pour traduire ses actions à la machine. Le plaisir éprouvé est celui d’une maitrise des outils et du constat de leur efficacité</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;<strong>Résumons :</strong> <strong>Agir avec et agir sur</strong></p>
<p align="justify">Tantôt ce qui prime, c’est <em>l’’être avec</em> [<a href="http://inconscient.net/nombril.htm">G. Lombard, 2006),</a> c’est d’être entouré, c’est d&#8217;être immergé. Tantôt, c’est plutôt <em>l’agir sur</em>, de maitriser, d’interagir qui est préférentiellement investi.</p>
<p align="justify">Ce qui est ainsi activé, c’est la figuration de schèmes tels que les entend Serge Tisseron, c’est à dire “<em>des opérations psychiques étroitement tributaires des activités sensori-motrices primitives</em>” Ces schèmes sont de deux types : les schèmes d’enveloppe et les schèmes de transformation. Les premiers correspondent à l’inclusion d’une forme à l’intérieur d’une autre et les seconds aux opérations d’union et de désunion.&#160; </p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Fantasmesetnumrique_8901/image_3.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Fantasmesetnumrique_8901/image_thumb_3.png" width="535" height="147" /></a> </p>
<p align="justify">Ces deux attitudes envers les machines correspondent à deux fantasmatiques distinctes. La première est celle de <strong>la fusion avec la mère</strong> dont une des figures est le fantasme de peau commune décrit par Didier Anzieu. L’enveloppement numérique permet de rejouer les premiers enveloppement maternels. Les fantasmes de retour dans le sein maternel et de fusion narcissique trouvent des voies d’expression à la fois grâce la négation des différences et des limites que le numérique peut offrir</p>
<p align="justify">La seconde est celle de <strong>la maitrise de l’interaction</strong>, c’est à dire<em> in fine</em> la maitrise des enjeux de la séparation. Ce qui est en jeu ici c’est moins l’indistinction que l’interaction entre le Soi et l’environnement. Les interactions avec l’environnement numérique mettront en effet préférentiellement des fonctions du Moi-Peau. Il s’agira par exemple de l’utiliser comme contenant en lui confiant des contenus important comme des photos. Ou encore, l’utilisation des filtres d’un réseau social servira à des opérations de discrimination et d’isolation des objets internes.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=755&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/deux-attitudes-envers-les-ordinateurs/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hier a  Chattelerault</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/hier-a-chattelerault</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/hier-a-chattelerault#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 09:47:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[carte mentale]]></category>
		<category><![CDATA[eco]]></category>
		<category><![CDATA[écran]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[geek]]></category>
		<category><![CDATA[groupe]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[intervention]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jouer]]></category>
		<category><![CDATA[média]]></category>
		<category><![CDATA[médiation]]></category>
		<category><![CDATA[mm]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[réseaux sociaux]]></category>
		<category><![CDATA[RT]]></category>
		<category><![CDATA[vidéo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/hier-a-chattelerault</guid>
		<description><![CDATA[J’étais à hier Châtellerault pour parler de l’internet auprès de collégiens et de lycéens. La manifestation . Plutôt que de leur parler des jeux vidéo et des réseaux sociaux, j’ai tenté d’en parler avec eux. Les groupes étaient plutôt grands – deux classes – et pour le second groupe il mélangeait des collégiens et des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fhier-a-chattelerault"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fhier-a-chattelerault&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/demain-a-chatellrault">J’étais à hier Châtellerault pour parler de l’internet auprès de collégiens et de lycéens</a>. La manifestation . Plutôt que de leur parler des jeux vidéo et des réseaux sociaux, j’ai tenté d’en parler <em>avec eux. </em>Les groupes étaient plutôt grands – deux classes – et pour le second groupe il mélangeait des collégiens et des lycées ce qui n’a pas manqué de poser des difficultés car les intérêts des uns et des autres sont très différents.</p>
<p align="justify">Je voulais éviter un cours de plus sur des sujets que les adolescents connaissaient. Comment faire apparaitre <em>leurs </em>représentation sur le réseau ? Comment faire pour les faire participer ? La carte mentale m’est apparue comme une solution possible. Une carte mentale de groupe permettrait à la fois d’avoir une certaine interactivité et d’obtenir des groupes les représentations qu’ils se sont formés à propos du réseau.</p>
<p align="justify">J’ai donc distribué aux enfants des post-it sur lesquels je leur ai demandé d’écrire tout ce qui leur passait par l’esprit a propos des jeux vidéo et des réseaux sociaux. Les enfants étaient divisés en petits groupes et au bout de 10 minutes, chaque groupe envoyait un représentant qui présentait à l’assemblée les mots ou expressions qu’ils avait recueillis. J’écrivais au fur et a mesure les mots sur une <em>mind map </em>réalisée avec <a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page">Freemind</a>. La <em>mind map</em>&#160; s’affichait sur un écran sur que tout le monde pouvait voir. Elle était ensuite réaménagée pour mieux en faire les catégories.</p>
<p align="justify">Les choses ont été plus compliquées que prévu.J’ai été assez surpris de la relative passivité des adolescents et de leur collage à un type de discours très stéréotypé : les jeux vidéo sont dangereux, les réseaux sociaux sont à éviter. Pourtant, la grande majorité d’entre eux disaient jouer à des jeux vidéo et avoir un compte Facebook. De deux choses l’une : ou ils ont pris une position d’apparente soumission à une position qu’ils me prêtaient </p>
<p align="justify">Le second problème a été le temps. Il n’a pas été possible de travailler suffisamment ensemble les cartes mentales. Aussi, ai-je proposé de les finir de mon coté, de les mettre en ligne et de donner le lien aux enseignants qui accompagnaient les enfants.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">On obtient <a href="http://www.mindmeister.com/maps/show/41292163">une carte des représentations du jeu vidéo</a></p>
<p> <iframe style="overflow: hidden" height="400" src="http://www.mindmeister.com/maps/public_map_shell/41292163?width=500&amp;height=400&amp;zoom=1" frameborder="0" width="600" scrolling="no"></iframe>
<p>&#160;</p>
<p>J’ai trouvé que c’était une façon intéressante de générer la discussion au sein d’un groupe. Elle permet de faire connaitre un outil numérique qui pourra être utilisé seul ou en groupe et elle offre une médiation ce qui peut être très appréciable si l’on a à faire avec un groupe qui est un peu inhibé. Enfin, elle permet de valoriser les connaissances du public puisque ce sont ses idées qui apparaissent sur la carte mentale</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=730&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/hier-a-chattelerault/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Les nuages lieux de l&#8217;extimit&#233; ?</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/les-nuages-lieux-de-lextimit</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/les-nuages-lieux-de-lextimit#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[eco]]></category>
		<category><![CDATA[extime]]></category>
		<category><![CDATA[extimité]]></category>
		<category><![CDATA[écran]]></category>
		<category><![CDATA[écriture]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[foucault]]></category>
		<category><![CDATA[groupe]]></category>
		<category><![CDATA[html]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[identité]]></category>
		<category><![CDATA[image]]></category>
		<category><![CDATA[machine]]></category>
		<category><![CDATA[marcel mauss]]></category>
		<category><![CDATA[média]]></category>
		<category><![CDATA[mémoire]]></category>
		<category><![CDATA[michel foucault]]></category>
		<category><![CDATA[nuages]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[orc]]></category>
		<category><![CDATA[oubli]]></category>
		<category><![CDATA[réseaux sociaux]]></category>
		<category><![CDATA[RT]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[service]]></category>
		<category><![CDATA[sébastien rouquette]]></category>
		<category><![CDATA[surveillance]]></category>
		<category><![CDATA[technique]]></category>
		<category><![CDATA[texte]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/les-nuages-lieux-de-lextimit</guid>
		<description><![CDATA[Nous avons une sociabilité intime : tous nos actes, même ceux qui nous semblent les plus naturels, comme marcher, manger ou se torcher, sont des actes sociaux. Ils sont construit collectivement, et ne prennent sens que dans une communauté1. Nous pouvons verser l’extimité au titre des “techniques de soi” de Michel Foucault au sens qu’il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-nuages-lieux-de-lextimit"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-nuages-lieux-de-lextimit&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.freemages.fr/album/nature/nuages_2.jpg"><img title="Nuages" hspace="4" alt="Nuages" vspace="4" align="middle" src="http://www.freemages.fr/album/nature/nuages_2.jpg" width="513" height="352" /></a></p>
<p align="justify">Nous avons une sociabilité intime : tous nos actes, même ceux qui nous semblent les plus naturels, comme marcher, manger ou se torcher, sont des actes sociaux. Ils sont construit collectivement, et ne prennent sens que dans une communauté<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/les-nuages-lieux-de-lextimit#footnote_0_722" id="identifier_0_722" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Cf. les techniques du corps de Marcel Mauss">1</a></sup>. Nous pouvons verser l’extimité au titre des “<em>techniques de soi</em>” de Michel Foucault au sens qu’il s’agit bien là de&#160; techniques par lesquels nous effectuons “seul ou avec d&#8217;autres, des opérations sur [notre] corps, [notre] âme, [nos] pensées” (Foucault M.)</p>
<p align="justify">Les blogues et les réseaux sociaux sont souvent compris comme des dispositifs où cette extimité se donnerait à voir. Le coté “journal intime” de certains blogues, le babillage sur Twitter et sur Facebook, l’exposition de soi que l’on peu y noter que ce soit au travers d’images ou de textes en seraient quelques exemples. C’est un point de vue que l’on peut retrouver sous le clavier de <strong>Serge Tisseron</strong> qui note dans <a href="http://squiggle.be/serge-tisseron/nouveaux-reseaux-des-desirs-vieux-comme-le-monde.html" target="_blank">Nouveaux réseaux : des désirs vieux comme le monde</a> que les réseaux sociaux permettent de se cacher et de se montrer et donc sont des lieux d’expression de l’intime et de l’extime. </p>
<p align="justify">Pour bien comprendre ce qui se passe avec les nuages, il faut prendre en compte ce qu’ils ont de spécifique.Il est évident que parler ce n’est pas écrire, et écrire sur une feuille de papier ce n’est pas écrire avec un ordinateur :</p>
<p align="justify"><strong>“Toute technique s’accompagne […] d’une <em>posture </em>psychique qu’elle induit et qui influe, à son tour, sur le contenu du message […] la pensée se construit dans le va et vient entre les contraintes imposées par la machine, les échappées libératoires qu’elle permet et le projet du texte qui s’en trouve modifié à chaque instant. Ainsi, elle se construit différemment selon qu’on parle, qu’on écrit sur du papier ou qu’on tape sur un clavier devant un écran d’ordinateur”</strong> Serge Tisseron, L’intimité surexposée, 2001.</p>
<p align="justify">La parole, l’écrit et l’écriture électroniques produisent donc des postures différentes. Toujours selon Serge Tisseron, la parole est d’abord retrouvailles avec le sonore originel, l’écrit est en rapport avec les matières scolaires. L’un et l’autre sous sous le régime du surmoi mais différemment. La parole est liée au surmoi maternel – c’est elle qui autorise la prise.&#160; de parole – tandis que l’écrit est lié au surmoi paternel qui veille au respect des normes (la bonne forme des lettres et des mots). Parce qu’il est toujours possible de reprendre ce qui a été écrit, l’écriture électronique est beaucoup plus libre des exigences surmoiques. On le voit avec l’apparition de ces chimères que sont les souriards mais aussi avec l’oralité écrite que de nombreux observateurs ont noté a propos des communications médiatisées par un ordinateur.</p>
<p align="justify">Cette liberté tient à la matérialité du support et aux qualités de l’encre numérique. La page blanche peut s’effacer sans laisser la moindre trace de repentir. Par ailleurs, les lettres sont toujours bien formées, elles s’ordonnent parfaitement sur la ligne, et il est possible d’en modifier facilement la taille et la forme. Sur une feuille de papier, ce que la main écrit est sous la surveillance de l’œil. Ce que la main dessine est comparé à une forme idéale, et le plaisir est en lien avec la proximité de l’idéal. Avec un ordinateur, la bonne formation des lettres est prise en charge par le dispositif.</p>
<p align="justify">Parce qu’ils offrent cette fluidité du numérique et qu’ils sont des ouvertures vers l’autre, les blogues sont de bons candidats pour être des supports de l’extimité. Il y est en effet facile de publier du contenu, qu’il s’agisse d’images ou de textes, ou les deux à la fois, et il y est facile d’y recueillir des commentaires qui vont en retour modifier les représentations de soi qui ont été à l’origine de la mise en ligne du contenu. </p>
<p align="justify">Un blogue est différent d’un carnet intime car il est d’emblée tourné vers les autres. Il nécessite un travail d’explicitation qui n’est pas nécessaire au carnet intime puisque l’on s’écrit à soi-même. Il est également différent du journal car un journal ne contient pas des éléments intimes ou personnels. Mais il est des journaux et des carnets intimes qui utilisent le blogue !</p>
<p align="justify">Il faut aussi se souvenir qu’un blogue est un média. Ce qui est important est donc la forme de relation que la personne entretien avec ce média. Un blogue peut être utilisé comme n’importe quel autre outil en ligne mais il peu aussi être mis au service d’une dynamique psychique. Ainsi, un blogue peut tout aussi bien être au service d’un travail de mémoire ou d’oubli; il peut témoigner d’un désir d’appartenance a un groupe social… ou être le lieu d’expression de l’extimité. Il peut aussi servir … à bloguer !</p>
<p align="justify"><strong><a href="http://ticetsociete.revues.org/412#tocto1n4">Sébastien Rouquette</a></strong> a remarquablement bien repéré les différentes utilisations extimes que l’on peut avoir du blogue : revendiquer sa “vraie” nature, faire valider sa vie, donner son avis et écrire. Chaque utilisation valorise une identité avoir une personnalité propre, témoin, essayiste ou auteur) et soutient un type de désir (reconnaissance, réconfort, débattre, désir d’être suivi)</p>
<p align="justify">On retrouve bien ici les deux mouvements de l’extimité : être reconnu comme ayant une identité propre et faire valider sa vie correspondent au mouvement centrifuge qui va de soi vers l’autre tandis que créer des espaces de débat et de rencontre correspond au mouvement centripète de l’extimité.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_722" class="footnote"><a href="http://classiques.uqac.ca/classiques/mauss_marcel/socio_et_anthropo/6_Techniques_corps/Techniques_corps.html" target="_blank">Cf. les techniques du corps</a> de Marcel Mauss</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=722&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/les-nuages-lieux-de-lextimit/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sur ReadWriteWeb France</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/sur-readwriteweb-france</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/sur-readwriteweb-france#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 09:36:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[fabrice epelboin]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[geek]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[image]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[outils]]></category>
		<category><![CDATA[pédagogie]]></category>
		<category><![CDATA[privacy]]></category>
		<category><![CDATA[readwriteweb]]></category>
		<category><![CDATA[RT]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>
		<category><![CDATA[web 2.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/sur-readwriteweb-france</guid>
		<description><![CDATA[Sur une suggestion de Fabrice Epelboin, j’ai écrit un billet pour ReadWriteWeb à propos du changement de règles de publication de Facebook. Ce que j’avais lu à ce propos me me semblait inadéquat : pourquoi demander à Facebook de garantir nos vies privées ? Pourquoi demander au renard de garder le poulailler ? Ce qui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fsur-readwriteweb-france"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fsur-readwriteweb-france&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/SurReadWriteWebFrance_9164/image.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="Logo ReadWriteWeb France" border="0" alt="Logo ReadWriteWeb France" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/SurReadWriteWebFrance_9164/image_thumb.png" width="244" height="79" /></a> Sur une suggestion de <strong><a href="http://twitter.com/epelboin">Fabrice Epelboin</a></strong>, j’ai écrit un <a href="http://fr.readwriteweb.com/2010/01/19/analyse/facebook-comme-bac-a-sable/">billet</a> pour <a href="http://fr.readwriteweb.com">ReadWriteWeb</a> à propos du changement de règles de publication de Facebook. Ce que j’avais lu à ce propos me me semblait inadéquat : pourquoi demander à Facebook de garantir nos vies privées ? Pourquoi demander au renard de garder le poulailler ? Ce qui m’inquiète le plus, ce n’est pas que Facebook ou les autres compagnies du web 2.0 forent nos vies sociales pour en extraire du dollar. Ce qui m’inquiète, c’est la baisse de la puissance publique mise en place par l’état lui même et qui laisse le citoyen sans tiers pour faire face a ces nouvelles puissances qui émergent du web. Je m’inquiète également de la pédagogie de la peur qui s’installe a propos des mondes numériques. Partout, ce ne sont que des “faites ceci, ne faites pas cela”, des alarmes a propos du (soi-disant) mésusage du web par les plus jeunes, et des frayeurs a propos des traces que nous laissons en ligne. Pourtant, la peur n’a jamais aidé a penser, et c’est pourtant ce dont nous avons besoin aujourd’hui pour nous avancer plus avant dans mondes numériques. Pour reprendre la célèbre formule du psychanalyste anglais D. W. Winnicott, nous avons besoin d’un environnement numérique suffisamment bon. .Nous avons besoin de le penser de cette manière. Nous avons besoin de le constituer ainsi.</p>
<p align="justify">Bien sûr, nous pouvons nous débrouiller “entre nous”. Mais d’une part, c’est porter atteinte au lien social, et d’autre part, les “entre nous” seront une minorité. <em>Quid </em>de tous les autres qui n’auront pas les connaissances nécessaires pour utiliser l’internet de la façon dont ils le souhaitent ? Qui de tous ceux qui utilisent les outils qui leur sont donné non par choix mais par méconnaissance ?</p>
<p align="justify">Vos commentaires sont bienvenus, sur <a href="http://fr.readwriteweb.com/2010/01/19/analyse/facebook-comme-bac-a-sable/">ReadWriteWeb</a> ou ici.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=718&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/sur-readwriteweb-france/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>psyetgeek a Carmed</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/psyetgeek-a-carmed</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/psyetgeek-a-carmed#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Sep 2008 10:12:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bloc Notes]]></category>
		<category><![CDATA[carmed]]></category>
		<category><![CDATA[identité]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[psy&geek]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/?p=306</guid>
		<description><![CDATA[Dans une semaine, je serais à Toulouse pour&#160;le&#160;prochain Carrefour et Médiation organisé chaque année par Joyce Aïn. Le thème de cette année est Identités. Les orateurs sont prestigieux : Serge Tisseron, Sylvain Missonnier, Bernard Golse&#160; pour ne citer que quelque uns.&#160; La question de l&#8217;identité intéresse bien évidement les psychistes : comment se construit on [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fpsyetgeek-a-carmed"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fpsyetgeek-a-carmed&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p><img src="http://carmed.org/doc/doc2/Photos/Identite_vignjpg.jpg" align="left" />  Dans une semaine, je serais à Toulouse pour&nbsp;le&nbsp;prochain Carrefour et Médiation  organisé chaque année par Joyce Aïn. Le thème de cette année est Identités. Les  orateurs sont prestigieux : Serge Tisseron, Sylvain Missonnier, Bernard Golse&nbsp;  pour ne citer que quelque uns.&nbsp; La question de l&#8217;identité intéresse bien  évidement les <em>psychistes :</em> comment se construit on ? Quelle relation  l&#8217;identité a t elle avec le corps social ? avec le corps &#8230; Nous débattons  régulièrement de ces question depuis que la psychologie existe.</p>
<p>Mais le carrefour de cette année est quelque peu différent. Joyce Aïn a pris  la mesure de l&#8217;importance du cyberspace dans la vie de tous les jours et a  intégré la question de l&#8217;Internet dans son argument.</p>
<blockquote><p>
Les nouvelles technologies d&#8217;information et notamment l&#8217;Internet,  immergent l&#8217;internaute dans la fluidité et l&#8217;éphémère, caractéristique  essentielle pour l&#8217;étude de l&#8217;évolution de l&#8217;identité dans le cyberespace. Car  lorsque l’on commence à &laquo;&nbsp;bloguer&nbsp;&raquo;, on devient peu à peu &laquo;&nbsp;schizophrène&nbsp;&raquo;, avec une  personnalité &laquo;&nbsp;virtuelle&nbsp;&raquo; qui se dessine insidieusement. Ce n’est plus le &laquo;&nbsp;Je est  un autre&nbsp;&raquo; de Rimbaud, mais bel et bien un &laquo;&nbsp;Je est multiple&nbsp;&raquo;… De fenêtre du  monde, Internet est devenu miroir de la vie privée à travers les blogs.  </p>
</blockquote>
<p>Je ne suis pas d&#8217;accord avec tout, mais ce qui me semble important, c&#8217;est le  mouvement de reflexion vers l&#8217;Internet. Ce ne sont pas les premiers pas de psy*  dans le cyberspace. Desgroseillers, puis <a href="http://www.inconscient.net/" target="_blank">Geneviève Lombard</a> ont porté la psychanalyse sur le web. Sur  Usenet, deux groupes fr.sci.psychanalyse et fr.sci.psychologie ont accueilli des  discussion sur la psychanalyse et la psychologie. Des listes de diffusion,  maintenant hébergées par Yahoo! offrent les même services sur le mail. Bref, <a href="http://www.psyapsy.org/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=285&amp;Itemid=76">l&#8217;histoire  de l&#8217;implantation de la psychanalyse sur le web</a> est déjà ancienne et elle  continue avec le travail de bloggers comme<a href="http://jisee.free.fr/" target="_blank">Jisee</a>, <a href="http://www.psyachoring.com/">Canergie</a> ou <a href="http://paradoxa1856.wordpress.com/">Paradoxa</a>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>J&#8217;ai été invité par Joyce Aïn à intervenir au colloque de <a href="http://www.carmed.org/" target="_blank">Carmed</a>. J&#8217;ai accepté  immédiatement avec plaisir, et aussi avec effroi. L&#8217;exercice m&#8217;est inconnu et la  tache est complexifiée par le nombre important de choses à traiter et le temps  limité dont je dispose (une demi heure). Je pense que le public connaîtra mal  internet, et que pour beaucoup son usage se limitera au mail. </p>
<p>Voici donc les axes que je pense aborder</p>
<p><strong>L&#8217;Internet évolue rapidement.</strong> ARPAnet, Usenet, le mail, le  web, le web 2.0. Internet évolue rapidement et toujours dans une direction qui  n&#8217;a jamais été prévue.</p>
<p><strong>Le cyberspace est un espace de culture.</strong> Il est produit par  une longue histoire qui va des hoboes aux hackers. Il est également un reflet  des tensions qui traversent notre culture</p>
<p><strong>Le virtuel est réel</strong>. La communication dans les nuages n&#8217;est  pas bâtie uniquement sur de l&#8217;imaginaire. Elle a des impacts sociaux et  individuels. C&#8217;est pour cela qu&#8217;au mot de virtuel il faut préférer celui de  &laquo;&nbsp;numérique&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;en ligne&nbsp;&raquo;</p>
<p><strong>Nous sommes légion</strong>. La clé de l&#8217;internet est dans les Grands  Nombres. L&#8217;Internet est groupal, &laquo;&nbsp;communautaire&nbsp;&raquo; si l&#8217;on veut reprendre la  terminologie anglo-saxonne. Les multitudes qui nous environnent nous soumettent  à un travail constant de redéfinition de nos identités en ligne et de nos  identités tout court</p>
<p><strong>Je suis en ligne ce que je suis hors ligne. </strong>Contrairement à  ce que pensaient les premiers observateurs, l&#8217;Internet n&#8217;est pas le lieu ou  chacun peut diffracter une partie de sa personnalité, s&#8217;investissant par exemple  ici dans une relation d&#8217;aide, et là dans la destructivité. Etre en ligne  signifie osciller entre les possibilités de se diffuser dans des espaces  différents et se rassembler en un seul espace. Ce mouvement d&#8217;oscillation se  note également hors ligne mais l&#8217;Internet le décuple.</p>
<p><strong>Le travail de l&#8217;identité </strong>porte sur différents marqueurs : la  signature, l&#8217;avatar, l&#8217;adresse e-mail, le nom, le login, le mot de passe,  l&#8217;adresse IP. Chacun de ces éléments est profondément relié à notre vie  imaginaire. Le choix de la succession de lettres ou de l&#8217;image qui vont nous  définir en ligne, le mot de passe qui nous assure des accès vers des ressources  est toujours aussi déterminé par des motifs inconscients.</p>
<p><strong>Le numérique modifie le travail de pensée. </strong>De la même  manière que les matières comme le papier ou la pâte à modeler&nbsp;, la matière  numérique est un support pour le travail de la pensée. Les opérations comme  Créer/Supprimer, Copier/Coller/Insérer/Modifier en sont les principaux artisans  comme la condensation, le déplacement, la diffraction ou la figuration&nbsp;sont  les artisans du rêve</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong></strong>&nbsp;Qu&#8217;en pensez vous ?</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=306&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/psyetgeek-a-carmed/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

