<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Psy et Geek ;-) &#187; michael stora</title>
	<atom:link href="http://www.psyetgeek.com/tag/michael-stora/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.psyetgeek.com</link>
	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 10:00:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Ou l&#8217;on reparle de l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Nov 2010 13:38:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[olivier mauco]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido</guid>
		<description><![CDATA[Je dois avouer que parfois le découragement me prend. Le 23 novembre 2010, Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire intitulé “Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.” Il est placé sous le plus haut patronage puisque la présence de Nathalie Kosciusko-Morizet, Secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’Economie numérique [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="facepalm.jpg Facepalm image by mintkiller" src="http://i297.photobucket.com/albums/mm232/mintkiller/facepalm.jpg" /></p>
<p align="justify">Je dois avouer que parfois le découragement me prend.</p>
<p align="justify">Le 23 novembre 2010, Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire intitulé “<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1267">Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation</a>.” Il est placé sous le plus haut patronage puisque la présence de Nathalie Kosciusko-Morizet, Secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’Economie numérique y est annoncé</p>
<p align="justify">On peut&#160; lire que <em>“<strong> les jeux vidéo soulèvent au moins deux types de questions</strong>. Celles qui sont liées aux risques de dépendance, qui ont donné lieu à l’émergence de termes anglo-saxons, comme “cyberaddiction” ou hardcore gamers”.</em> <em>Mais également celles qui sont relatives aux comportements agressifs induits, au mimétisme et au risque de désocialisation.”</em></p>
<p align="justify">il est possible que ces questions soient présentes dans l’espace public. Elles sont tranchées chez les professionnels. Pour ce qui est de “l’addiction aux jeux vidéo” nous savons qu’elle est partie d’une plaisanterie d’un psychiatre et qu’elle a été reprise par Kimberley Young qui a su avec habilité créer un marché de l’addiction aux jeux vidéo/à l’Internet. En France <strong>Marc Valleur</strong> et <strong>Michaël Stora</strong> ont eu des positions ambigües qui ont permis a la panique morale de s’installer. </p>
<p align="justify">Une association comme e-enfance a également sa part de responsabilité puisqu’elle est à l’origine de campagnes d’information nationale dans lequel un pédophile se fait passer pour quelqu’un d’autre. Nous savons que les pédophiles sont le plus souvent un proche de l’enfant, et qu’ils ne masquent pas leur intentions aux enfants.Ces campagnes d’information sont particulièrement dangereuses parce qu’elle pointent dans la mauvaise direction. </p>
<p align="justify">Enfin, les éditeurs de jeux vidéo ont été trop pusillanime. Le <a href="http://www.snjv.org/fr/espace-presse/communiques-presse/snjv-denonce-fermement-mise-cause-jeux-video-dans-deux-affaires-dramatiques-recentes-annonce-creation-comite-vigilance,33.html?actu_page_9=2">Comité de Vigilence</a> créé par le SNJ n’a jamais bien fonctionné. J’avais accepté d’y participé parce que je pensais qu’il y avait là un moyen de changer les choses. J’ai bien peur d’avoir été trop optimiste.</p>
<p align="justify">On est donc en train de demander aux industriels du jeu vidéo de mettre en place des “régulations” pour un problème qui n’existe pas. On va ainsi renforcer dans l’esprit des parents l’idée d’une réalité d’une addictions aux jeux vidéo. Cela aura pour effet de les détourner principal aspect du problème : leur responsabilité de parents</p>
<p align="justify">Par ailleurs, ces “régulations” sont mises en place avec les “familles, industriels et pouvoirs publics” c’est à dire sans les principaux concernés : les joueurs. On rappellera que la moyenne d’âge du joueur de jeu vidéo est d’une d’une trentaine d’années et que l’on en est à la seconde génération de gameurs, Faut-il aussi rappeler que le jeu vidéo est un <em>jeu</em>, et que le jeu est nécessairement transgressif, qu’il ne se laisse pas enfermer et domestiquer dans de sages activités ? J’ai bien peur que oui.</p>
<p align="justify">On fera également remarquer que les mécanismes du jeu vidéo sont en train d’envahir le web et que cela a des conséquences politiques auxquelles nous devons être attentifs. Peut-être est ce que l’on commencera à s’en rendre compte lorsque 1000 personnes se réuniront dans l’espace public&#160; juste pour gagner le badge <a href="http://blog.foursquare.com/2010/10/29/new-bigger-swarm-badges/">super crowd</a> ?</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je ne pourrais malheureusement pas être présent à cette après-midi du fait d’une intervention prévue de longue date à Bordeaux. On pourra entendre Olivier Mauco et Serge Tisseron. Il sauront sans doute faire entendre au séminaire “<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1267">Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation</a> la voix de la raison.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=854&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Les usages probl&#233;matiques de l&#8217;Internet et des jeux vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/les-usages-problmatiques-de-linternet-et-des-jeux-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/les-usages-problmatiques-de-linternet-et-des-jeux-vido#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 21:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[dan valéa]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[marc valleur]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[olivier mauco]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[thomas gaon]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/les-usages-problmatiques-de-linternet-et-des-jeux-vido</guid>
		<description><![CDATA[Pascal Minotte et Jean-Yves Donnay&#160; de l’Institut Wallon pour la santé mentale viennent de rendre compte un rapport que Les usages problématiques de l’Internet et des jeux vidéo. L’histoire de l’Internet et des jeux vidéo y est dressée a grand traits avant d’arriver au cœur du rapport de synthèse : les usages problématiques. Vous ne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-usages-problmatiques-de-linternet-et-des-jeux-vido"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-usages-problmatiques-de-linternet-et-des-jeux-vido&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><strong>Pascal Minotte</strong> et <strong>Jean-Yves Donnay</strong>&#160; de <a href="http://www.iwsm.be/institut-wallon-sante-mentale.php?idt=1">l’Institut Wallon pour la santé mentale</a> viennent de rendre compte un rapport que <strong>Les usages problématiques de l’Internet et des jeux vidéo. </strong>L’histoire de l’Internet et des jeux vidéo y est dressée a grand traits avant d’arriver au cœur du rapport de synthèse : les usages problématiques. Vous ne serez sans doute pas surpris d’apprendre que l’on est très loin de #meuporg !</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a bien quelques coquilles – Yvan Golberg n’est pas professeur – mais on ne boudera pas son plaisir. Vous y retrouverez Serge Tisseron, Thomas Gaon mais aussi <a href="http://www.gameinsociety.com">Olivier Mauco</a>. Dan Velea et Marc Valleur&#160; présentés comme champions des addictions dites sans objets et Michael Stora oublié comme étant celui qui a introduit la notion en France.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><object style="width:420px;height:297px" ><param name="movie" value="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf?mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;documentId=100331212633-e3ee55d668c849029490aeb56c78de35&amp;docName=les_usages_problematiques_d_internet_et_des_jeux_v&amp;username=yannleroux&amp;loadingInfoText=Les%20usages%20problematiques%20de%20l'Internet%20et%20des%20jeux%20vid%C3%A9o&amp;et=1270071160628&amp;er=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="menu" value="false" /><embed src="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" menu="false" style="width:420px;height:297px" flashvars="mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;documentId=100331212633-e3ee55d668c849029490aeb56c78de35&amp;docName=les_usages_problematiques_d_internet_et_des_jeux_v&amp;username=yannleroux&amp;loadingInfoText=Les%20usages%20problematiques%20de%20l'Internet%20et%20des%20jeux%20vid%C3%A9o&amp;et=1270071160628&amp;er=0" /></object></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Les auteurs font quelques recommandations :</p>
<p align="justify"><strong>Recommandations concernant les Usages Problématiques des Technologies     <br />de l’Information et de la Communication (T.I.C.)</strong></p>
<p align="justify"><strong>CES RECOMMANDATIONS SONT ISSUES DU GROUPE DE TRAVAIL MIS EN PLACE PAR L’INSTITUT WALLON POUR LA SANTÉ MENTALE,     <br />ELLES ONT ÉTÉ VALIDÉES PAR LE COMITÉ DE PILOTAGE DE LA RECHERCHE ET LUES PAR LE CONSEIL D’ADMINISTRATION DE L’IWSM.</strong>    <br /><strong>1. Les TIC participent activement à une « nouvelle donne sociale », il convient de les appréhender sereinement, sans diabolisation ni stigmatisation.     <br /></strong>1.1 S’il est légitime et pertinent de questionner l’impact des T.I.C. et surtout des usages qui en sont faits sur la santé mentale de leurs usagers, nous nous inscrivons à contre-courant de toute forme de diabolisation de celles-ci. Rappelons qu’en leurs temps, la radio, la bande dessinée, la télévision, etc. ont suscité de nombreuses inquiétudes qui sont maintenant pour la plupart apaisées.</p>
<p align="justify"><strong>2. Les usages (problématiques ou non) des TIC ne sont pas le monopole d’une catégorie sociale (les jeunes !), ils concernent toutes les catégories de population.</strong>    <br />2.1 « Les jeunes » sont généralement (et intempestivement) considérés comme une catégorie à    <br />risque, le groupe souligne qu’ils ne sont pas les seuls usagers (passionnés ou non), tant s&#8217;en faut. Il convient de ne pas alimenter une forme de stigmatisation de cette catégorie de population ; d’autant plus que les données scientifiques disponibles invalident l’iconographie contemporaine à ce sujet (par exemple, la généralisation de la figure de l’adolescent rendu violent par la pratique des jeux vidéo…).</p>
<p align="justify"><strong>3. La priorité doit être donnée aux initiatives permettant l’ouverture d’espaces de dialogue et de construction de sens</strong>.    <br />3.1 L’émergence massive dans toutes les sphères de l’existence de ces nouveaux dispositifs techniques impose que nous accompagnions cette (r)évolution d’une mise en débat et de la construction de « sens » autour de ces pratiques : « Science sans conscience n’est que ruine de l’âme » – Rabelais. Cette nécessité traverse aussi bien le monde du travail que les parents, les enseignants, les éducateurs, etc. Parmi les thématiques concernées, nous pensons notamment à la relation à l’autre, à soi et à son corps, ou encore aux modalités de socialisation entre pairs, aux modalités de transmission intergénérationnelle et aux limites qui font parfois défaut, etc.    <br />3.2 Un utilisateur de TIC sera d’autant plus en capacité d’en faire un bon usage qu’il aura les mots et les interlocuteurs pour parler de ce qu’il ressent, de ce qu’il vit. Par exemple, un sujet en état d’alexithymie, en difficulté dans son travail d’élaboration symbolique, sera tenté d’utiliser le jeu comme régulateur de ses émotions et de ses excitations. C’est ainsi que certains auteurs ont montré l’intérêt qu’il y a à évoquer avec les enfants et les adolescents ce qu’ils vivent face aux écrans. Il s’agit de pouvoir reconnaître ce qu’ils y font et d’y apporter du sens, penser avec eux des significations et développer un esprit critique et constructif. Cette prise de recul est nécessaire à la digestion de toutes les images et sensations auxquelles nous sommes confrontés constamment.    <br />3.3 Les activités de promotion du bien-être et d’éducation aux médias ont un rôle clé à jouer dans ce travail.    <br />3.4 Pour amener les parents et les professionnels à parler de ces univers avec les jeunes, il est    <br />intéressant qu’ils soient eux-mêmes familiarisés avec ceux-ci, ou en tous les cas, qu’ils y voient une source pertinente de dialogue.    <br />3.5 De plus, il faut souligner l’intérêt qu’il y a à développer une attitude compréhensive qui tient    <br />compte du point de vue de tous et cherche ainsi à comprendre le sens que les usagers des TIC    <br />investissent dans leurs pratiques.L’acronyme TIC désigne les techniques utilisées dans le traitement et la transmission des informations et concerne donc essentiellement l’informatique, Internet et les télécommunications.    </p>
<p align="justify"><strong>4. Le groupe dénonce la tendance contemporaine à pathologiser et médicaliser tout comportement qui s’écarte de la norme et se montre sceptique quant à la pertinence de l’utilisation d’une nouvelle catégorie diagnostique faisant référence à la « cyberdépendance ».     <br /></strong>4.1 Nous conservons un positionnement critique et prudent par rapport au concept de    <br />« cyberdépendance » tel qu’il a été construit ces dix dernières années par certains chercheurs et    <br />relayé dans les médias. Nous pensons qu’il est contre-productif en matière de promotion du bien-être et de la santé mentale, comme en terme d’adaptation des dispositifs curatifs, de travailler sur base d’une métaphore qui associe sans discernement les TIC à des drogues. Ce qui ne veut pas dire que nous récusons d’éventuelles filiations étiologiques et/ou symptomatologiques entre certains usages problématiques des TIC et d’autres formes de dépendances comportementales.</p>
<p align="justify"><strong>5. Nous préfèrerons à l’expression « cyberdépendances » une alternative moins stigmatisante et moins pathologisante comme l’expression « usage problématique des TIC ».     <br /></strong>5.1 L’expression Usage Problématique renvoie avant tout à une souffrance vécue par le sujet et/ou son entourage, sans faire directement référence à une norme sociale ou une pathologie mentale.    <br />5.2 Étant donné l’ampleur des réalités couvertes par les TIC et leurs usages, certains usages    <br />problématiques pourront se nommer de différentes façons, nous pensons principalement aux    <br />expressions Passion Obsessive et Surinvestissement.</p>
<p align="justify"><strong>6. Les usages problématiques des TIC doivent être analysés et suivis dans le cadre du     <br />fonctionnement global de l’individu et de son contexte de vie      <br /></strong>6.1 Les usages problématiques des TIC constituent souvent les manifestations visibles    <br />(« symptômes ») d’un mal-être plus profond. En focalisant notre réflexion sur les propriétés    <br />« addictives » ou « dépravantes » des TIC, nous prendrions le risque de ne pas entendre ce qui fait souffrance pour le sujet et/ou son entourage.    <br />6.2 Pour ce faire, le triptyque « TIC – individu – environnement » (inspiré du modèle d’Olivenstein)    <br />peut constituer une base de lecture intéressante. De la même façon, le groupe a particulièrement apprécié la description en palier des Usages Problématiques proposée par Jean Garneau qui s’écarte d’un système binaire et manichéen (présence – absence du « syndrome »).    <br />6.3 Enfin, nous pensons que l’offre de soins sur les questions d’usage problématique des TIC ne doit pas devenir le monopole de services spécialisés. Par exemple, les Services de Santé Mentale sont en capacité d’accueillir ce type de demande. Dans ce cadre, pour les professionnels qui le désirent, des modules de « formations &#8211; familiarisation » à ces questions pourraient être proposés.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=779&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/les-usages-problmatiques-de-linternet-et-des-jeux-vido/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Demain au COPES</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/demain-au-copes</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/demain-au-copes#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 08:44:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[communauté]]></category>
		<category><![CDATA[copes]]></category>
		<category><![CDATA[illusion groupale]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[médiation]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[serious games]]></category>
		<category><![CDATA[thomas gaon]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/demain-au-copes</guid>
		<description><![CDATA[Je serais Mardi 30 Mars au Centre d’Ouverture Psychologique et Sociale&#160;COPES (Paris) pour une journée de formation. Le thème de cette année est “Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille”. Le programme illustre parfaitement la situation française. D’un coté Michael Stora anime une formation sur Jeux vidéo, chat, blog… De la médiation [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdemain-au-copes"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdemain-au-copes&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=copes"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" title="lecopes" alt="logo" align="left" src="http://www.lecopes.org/theme/logo.jpg" width="168" height="140" /></a>Je serais <strong>Mardi 30 Mars</strong> au <strong>Centre d’Ouverture Psychologique et Sociale</strong>&#160;<a href="http://www.lecopes.org">COPES</a> (Paris) pour une journée de formation. Le thème de cette année est “<strong>Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille</strong>”. </p>
<p align="justify">Le programme illustre parfaitement la situation française. D’un coté <strong>Michael Stora</strong> anime une formation sur <a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=sm10-15"><strong>Jeux vidéo, chat, blog… De la médiation thérapeutique au risque de cyberdépendance</strong></a><strong>&#160;</strong>avec cette précaution verbale (le risque) qui implante durablement l’idée d’une “cyberdépendance”. De l’autre, <strong>Serge Tisseron </strong>anime l’atelier <a href="http://www.lecopes.org/index.php?p=sm10-17"><strong>Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille</strong></a>”. Les deux formations n’en faisaient qu’une l’année dernière…</p>
<p align="justify">Il va sans dire que ma préférence va aux conceptions de <strong>Serge Tisseron </strong>même si si déplore la présence du mot “addiction” dans la présentation de la formation. Je sais que <strong>Thomas Gaon </strong>fait partie du groupe de formateurs</p>
<p align="justify">Le public est composé d’éducateurs, d’animateurs, de psychologues qui sont à la fois intéressés par “le virtuel” et qui ont un très faible usage de l’Internet. C’est donc l’occasion de leur donner des éléments de cyberculture. J’aborde donc généralement l’histoire du réseau – non, on ne doit pas l’Internet à la bombe atomique – avant d’en venir au cœur de mon intervention : la vie sociale en ligne. Il y a là beaucoup d’aspects différents</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Que cherchons nous en ligne ? : </div>
</li>
<li>
<div align="justify">Qu’appelle-t-on identité en ligne ?</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Comment fonctionnent les communautés en ligne ?</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Comment la destructivité peut elle être mise en œuvre en ligne (Mr Bungle, Alex et Joan, le cas Kaycee…)</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Comment la créativité peut elle être mise en œuvre en ligne (<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/machiminas" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  machiminas" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >machiminas</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, un cas d’illusion groupale…)</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Il est important de montrer à ce public que le réseau n’est pas un autre monde. Il n’y a pas une autre réalité qui aurait pris place aux cotés de la réalité et de la réalité psychique. Ce que nous faisons en ligne a un effet hors ligne et vice versa.</p>
<p align="justify">Ce type de public est souvent intéressé par les jeux vidéo. C’est donc aussi l’occasion de faire un peu d’histoire – comment pourrait on comprendre la situation actuelle si on ne sait pas de quoi elle procède – et de taxinomie : un FPS ce n’est pas un <strike>MEUPORG</strike> MMORPG !. Avec ce public, j’aime présenter le modèle du <strong>ludopaysage</strong> et mon expérience de médiation psychothérapeutique avec les jeux vidéo: les notions qui y sont utilisées sont connues de tous, et cela me permet de voir comment elles sont est reçues et les aspects à améliorer. </p>
<ul>
<li>
<div align="justify">qu’est ce qu’un jeu vidéo ?</div>
</li>
<li>
<div align="justify">comment un jeu vidéo peut il être support de pensée ?</div>
</li>
<li>
<div align="justify">comment fonctionne l’immersion vidéo ludique [new !]</div>
</li>
<li>
<div align="justify">comment utiliser les jeux vidéo dans des médiations éducatives et psychothérapeutiques</div>
</li>
<li>
<div align="justify">pourquoi il n’y a pas de jeu sérieux (<em>serious game) </em>[new!]</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Finalement, l’histoire de l’Internet est une histoire de l’écriture, de ses supports et des questions que cela nous pose. L’écriture est généralement perçue comme support de pensée : elle est une mémoire, elle est une narration de soi et des autres. Mais nous avons aussi qu’elle a pu être pensée tout autrement : Platon, déjà, se méfiait de l’écriture. Shane_Fenton a rapporté ici un excellent article qui traitait des <em>dangers </em>de l’écriture. Avec l’écriture vient la question de ses supports et de leurs qualité : certains prennent bien l’encre, d’autre acceptent facilement l’effacement etc. Il est intéressant de comparer cela à l’<strong>écriture électronique </strong>qui fonctionne avec des règles très différentes : c’est une écriture orale, qui mêle les images aux signes et qui s’efface sans laisser de traces. Tous ces éléments sont à prendre en compte pour comprendre comment nous appréhendons le réseau.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">J’attends de cette journée de formation que les participants repartent avec une vision plus précise de l’Internet et la conviction que les matières numériques doivent être utilisées dans leur travail. </p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=774&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/demain-au-copes/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Questions a propos du jeu video qui soigne</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/questions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/questions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 09:30:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/questions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne</guid>
		<description><![CDATA[Joystick a fait pour son numéro de Septembre un Dossier sur l&#8217;addiction aux jeux vidéo. C&#8217;est tout à fait curieux de voir qu&#8217;un journal qui a été leader dans son domaine et qui a participé a l&#8217;édification de la culture jeux vidéo en France ait tant tardé à prendre position sur le sujet. Maintenant que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fquestions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fquestions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img alt="Image" src="http://www.clangim.com/telechargements/divers/GameAddict/joystick.jpg" align="right"><strong>Joystick</strong> a fait pour son numéro de Septembre un Dossier sur l&#8217;addiction aux jeux vidéo. C&#8217;est tout à fait curieux de voir qu&#8217;un journal qui a été leader dans son domaine et qui a participé a l&#8217;édification de la culture jeux vidéo en France ait tant tardé à prendre position sur le sujet. Maintenant que la question est pratiquement réglée &#8211; il reste quelques psy* irréductibles qui parlent encore d&#8217;addiction aux jeux vidéo &#8211; les voilà qui se fendent courageusement d&#8217;une double page sur le sujet.</p>
<p align="justify">On trouve également un encart dans lequel <strong>Michael Stora</strong> présente deux de ses projets futurs de son entreprise Implicit Game<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/questions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne#footnote_0_616" id="identifier_0_616" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="N&amp;#8217;est il pas n&eacute;cessaire pour une telle entreprise 1. d&amp;#8217;acheter les noms de domaines, 2. d&amp;#8217;&ecirc;tre pr&eacute;sent sur les r&eacute;seaux sociaux, et 3. de bloguer ?">1</a></sup>: un MMO thérapeutique et une échelle psychologique pour aider les joueurs à choisir leur jeu vidéo. Curieusement, il n&#8217;est pas cité dans la double page addiction, alors même qu&#8217;il fait partie de ceux qui parlent d&#8217;une addiction aux jeux vidéo. Bien évidement, les quelques lignes ne rendent certainement pas justice à ces projets, et il faudra attendre leur mise en place pour pouvoir donner un jugement plus affirmé. Cependant, quelques questions se posent déjà. </p>
<p align="justify">Rappelons qu&#8217;un MMO est un jeu massivement multijoueur. L&#8217;icone en est World of Warcraft : des joueurs réalisent des quêtes dans un environnement géré par l&#8217;ordinateur. Comme fantaisie, j&#8217;adore l&#8217;idée ! J&#8217;imagine d&#8217;ici les hordes de joueurs partant à l&#8217;assaut de positions défensives. La théorie kleinienne, avec ses &laquo;&nbsp;bons&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;mauvais&nbsp;&raquo; objets, ses &laquo;&nbsp;pénis fécaux&nbsp;&raquo;, ses &laquo;&nbsp;bons&nbsp;&raquo; ses attaques sadiques et ses réparations&#8230; est riche en images pouvant facilement être transformées en jeu. Imaginez un instant l&#8217;instance [Postion dépressive] dans laquelle les joueurs explorent le corps maternel, exterminent ses &laquo;&nbsp;mauvais&nbsp;&raquo; objets pour découvrir avant d&#8217;advenir à l&#8217;Ambivalence. Imaginez le combat contre le Boss Final : La Mauvaise Mère idéalisée ! Imaginez les armes épiques : [pénis paternel], [Bon sein ne saurait mentir] ou encore la terrible [Idéalisation] . </p>
<p align="justify">Même si je ne suis pas sûr que le MMO thérapeutique de Michael Stora aille dans ce sens, on peut tout de même se poser quelques questions liminaires. Il y a d&#8217;abord la question de la taille. Ce qui fait un MMO c&#8217;est son caractère massivement social : pas 64 ou 128 joueurs mais des centaines voire des milliers de joueurs. Dans le cadre psychothérapeutique, le plus massif que l&#8217;on ait pu faire est une cinquantaine de personnes. Et encore, on touchait déjà aux limites psychologiques des psychothérapeutes qui n&#8217; arrivaient plus a comprendre ce qui se passait dans le groupe. Par ailleurs,le groupe était réuni dans un même espace temps. Or, les connexions déconnections des joueurs dans un MMO ne permet pas l&#8217;établissement d&#8217;un tel cadre garantissant l&#8217;unité de temps et de lieu si nécessaire au processus psychothérapeutique. Enfin, on peu se demander en quoi un MMO pourrait être psychothérapeutique <em>en soi ? </em></p>
<p align="justify">L&#8217;autre information concerne la mise en place, en partenariat avec <a href="http://www.metaboli.fr">Metaboli</a><sup><a href="http://www.psyetgeek.com/questions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne#footnote_1_616" id="identifier_1_616" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="d&eacute;tail amusant, sur Metaboli.fr les joueurs passant le plus de temps &agrave; jouer sont is en avant. Il n&amp;#8217;est pas question ici d&amp;#8217;addiction au jeu vid&eacute;o">2</a></sup>, d&#8217;une échelle permettant à un joueur de choisir un jeu vidéo qui lui soit utile. Chaque joueur remplirait un questionnaire et se verrait proposer un jeu en fonction de ses réponses. Mettons de coté la question de la validé de l&#8217;échelle jusqu&#8217;a ce qu&#8217;elle soit mise en ligne. Il reste l&#8217;idée que les jeux ont <em>en soi</em> des vertus psychothérapeutiques. C&#8217;est simplement un renversement de perspective : hier les jeux étaient des drogues, aujourd&#8217;hui ils sont des médicaments. Il y a dans cette Fausse Bonne Idée la représentation suivante : un jeu possède ce qui manque à un joueur. Aussi proposera-t-on à un joueur inhibé de jouer à un FPS avec l&#8217;idée que puisqu&#8217;il s&#8217;agit de jeux de guerre et d&#8217; agressivité, cela finira bien par le faire sortir de son habitus. C&#8217;est là une conception très naïve de l&#8217;inhibition et des jeux vidéo qu&#8217;une rapide observation permet de démentir : un joueur inhibé peut très bien passer son temps à camper ou a rester loin du champ de bataille.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"><strong>L&#8217;article de Joystick</strong></p>
<div><embed style="width: 420px; height: 594px" src="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf" type="application/x-shockwave-flash" flashvars="mode=embed&amp;viewMode=presentation&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Fcolor%2Flayout.xml&amp;backgroundColor=FFFFFF&amp;showFlipBtn=true&amp;documentId=090916184132-2b3f367fd59946d0a7429b852deea8a6&amp;docName=stora_joystick_sept_2009&amp;username=yannleroux&amp;loadingInfoText=Michael%20Stora%20et%20le%20jeu%20video%20qui%20soigne&amp;et=1253132915203&amp;er=19" menu="false" allowfullscreen="true">
<div style="width: 420px; text-align: left"><a href="http://issuu.com/yannleroux/docs/stora_joystick_sept_2009?mode=embed&amp;viewMode=presentation&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Fcolor%2Flayout.xml&amp;backgroundColor=FFFFFF&amp;showFlipBtn=true" target="_blank">Open publication</a> &#8211; Free <a href="http://issuu.com" target="_blank">publishing</a> &#8211; <a href="http://issuu.com/search?q=stora" target="_blank">More stora</a></div>
</div>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_616" class="footnote">N&#8217;est il pas nécessaire pour une telle entreprise 1. d&#8217;acheter les noms de domaines, 2. d&#8217;être présent sur les réseaux sociaux, et 3. de bloguer ?</li><li id="footnote_1_616" class="footnote">détail amusant, sur Metaboli.fr les joueurs passant le plus de temps à jouer sont is en avant. Il n&#8217;est pas question ici d&#8217;addiction au jeu vidéo</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=616&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/questions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La fin du jeu vid&#233;o comme objet-drogue ?</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/la-fin-du-jeu-vido-comme-objet-drogue</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/la-fin-du-jeu-vido-comme-objet-drogue#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 14:27:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[christine de fretay]]></category>
		<category><![CDATA[eric bouhanna]]></category>
		<category><![CDATA[jean claude larue]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[marc valleur]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/la-fin-du-jeu-vido-comme-objet-drogue</guid>
		<description><![CDATA[Je découvre dans le Joystick 221 un dossier &#171;&#160;Addiction et jeux vidéo, un débat plein de fausses notes&#171;&#160;. Je trouve un peu dommage que Joystick, qui a longtemps eu des postures de leader de la presse vidéo ludique, se lance dans le débat pratiquement après la bataille. Il aura fallu que les éditeurs commencent à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-fin-du-jeu-vido-comme-objet-drogue"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-fin-du-jeu-vido-comme-objet-drogue&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img alt="" align="right" src="http://img24.imageshack.us/img24/4951/joy221couv.jpg" width="188" height="243">Je découvre dans le Joystick 221 un dossier <strong>&laquo;&nbsp;Addiction et jeux vidéo, un débat plein de fausses notes</strong>&laquo;&nbsp;. Je trouve un peu dommage que Joystick, qui a longtemps eu des postures de leader de la presse vidéo ludique, se lance dans le débat pratiquement après la bataille. Il aura fallu que les éditeurs commencent à communiquer sur la question avec des initiatives comme celle du <a href="http://www.snjv.org/snjv-denonce-fermement-mise-cause-jeux-video-dans-deux-affaires-dramatiques-recentes-annonce-creation-comite-vigilance,34.html">SNJV</a> pour que Joystick réagisse sous la forme de brêves allusions puis avec ce dossier. On y trouve Marc Valleur, Jean Claude Larue (<a href="http://www.sell.fr">SELL</a>), Christine De Fretay (<a href="http://www.e-enfance.org/">E-Enfance</a>), Eric Bouhanna (<a href="http://www.adictel.com/">Adictel</a>) et Michael Stora</p>
<blockquote><p align="justify">&laquo;&nbsp;il existe une quantité de grilles de lecture de l&#8217;addiction et l&#8217;attitude des gros consommateurs de jeu vidéo ne correspond à aucune d&#8217;entre elle.<strong>Marc Valleur</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">Voilà, c&#8217;est <strong>Marc Valleur </strong>qui le dit : il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction aux jeux vidéo.Marc Valleur a longtemps soutenu le contraire comme dans <a href="http://www.snjv.org/snjv-denonce-fermement-mise-cause-jeux-video-dans-deux-affaires-dramatiques-recentes-annonce-creation-comite-vigilance,34.html">Les nouvelles formes d&#8217;addiction</a> et l&#8217;on est heureux de lire autre chose de lui sur le sujet. Bien sûr, il reste quelques adhérence qui apparaissent dans&#8217;i<a href="http://www.jvn.com/billet/that-s-the-way-he-tease-4.html"><em>interview in extenso</em></a> : on ne change pas de position sans difficultés.</p>
<p align="justify">A lire les propos rapport, un consensus apparaît tout de même : pas d&#8217;addiction, mais des usages problématiques qui s&#8217;expliquent par des troubles psychopathologiques ou des difficultés d&#8217;éducation. Le jeu vidéo comme objet-drogue semble finir sa vie médiatique.</p>
<p align="justify">De toutes les personnes interrogées, seul Eric Bouhanna semble encore croire à l&#8217;idée d&#8217;une addiction aux jeux vidéos et en appelle à la régulation de l&#8217;état. On en arrive alors a de positions qui sont cul-par-dessus-tête : les jeux sont trop attrayants, les campagnes de publicité trop réussies et il faudrait que les édteurs de jeu vidéo baissent un peu la qualité de leurs produits.</p>
<p align="justify"><strong>Michael Stora</strong> est interrogé sur son coté &laquo;&nbsp;le-jeu-vidéo-qui-soigne&nbsp;&raquo;. Il aurait peu être interrogé sur ce qu&#8217;il entend par &laquo;&nbsp;risque de cyberdépendance&nbsp;&raquo;. Je serais heureux de discuter avec lui du cadre qu&#8217;il met en place (1/2 discussion, 2 heures jeu vidéo, 1/&#8217;4 de discussion) car le dispositif que j&#8217;utilise est très différent. Des comparaisons et des retours d&#8217; expérience seraient sans doute intéressant. La courte interview fait allusion à un dispositif qui sera mis en place sur <a href="Metaboli">http://www.metaboli.fr</a> qui me laisse très circonspect : un outil en ligne proposera des jeux en fonction de la personnalité de l&#8217;enfant. Ainsi, un enfant introverti sera orienté vers un FPS Je ne connais pas l&#8217;outil en question, et je réserve donc mon jugement, mais le principe en lui même est</p>
<p align="justify">D&#8217;abord parce que ce l&#8217;outil fonctionne sur le modèle de la prescription médicale, et de ce que je sais, le jeu vidéo n&#8217;est pas un médicament. D&#8217;autre part parce que une personne met en jeu ses traits de caractère dans le jeu vidéo : une personne introvertie se retrouvera dans un FPS en arrière du front ou a l&#8217;abris du premier mur. Enfin, parce que la fonction première du jeu, jeu vidéo compris, est de jouer. Lancer une partie de CS pour ne plus être introverti est la meilleure façon de manquer une expérience de jeu plaisante et de rester introverti.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">Le dossier aurait été mieux ficelé avec une mise en perspective de l&#8217;histoire de la notion d&#8217;addiction aux jeux vidéo et des rapports de force institutionnels.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=606&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/la-fin-du-jeu-vido-comme-objet-drogue/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Quand l&#8217;addiction aux jeux video s&#8217;invite a table</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/quand-laddiction-aux-jeux-video-sinvite-a-table</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/quand-laddiction-aux-jeux-video-sinvite-a-table#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 14:06:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jean-pierre lebrun]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[joyce mc dougall]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[thomas gaon]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/quand-laddiction-aux-jeux-video-sinvite-a-table</guid>
		<description><![CDATA[La journ&#233;e de mardi du colloque jeu Vid&#233;o au croisement du social, de l&#8217;art et de la culture s&#8217;est termin&#233;e par une sympathique soir&#233;e au restaurant. Trois tabl&#233;es bruissantes de d&#233;sir d&#160;&#187;&#233;changer sur les jeux vid&#233;o. La question de l&#8217;addiction aux jeu vid&#233;o a bien entendu fini par s&#8217;inviter &#224; la table ou j&#8217;&#233;tais. Ce [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fquand-laddiction-aux-jeux-video-sinvite-a-table"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fquand-laddiction-aux-jeux-video-sinvite-a-table&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">La journ&#233;e de mardi du colloque jeu <strong>Vid&#233;o au croisement du social, de l&#8217;art et de la culture</strong> s&#8217;est termin&#233;e par une sympathique soir&#233;e au restaurant. Trois tabl&#233;es bruissantes de d&#233;sir d&nbsp;&raquo;&#233;changer sur les jeux vid&#233;o.</p>
<p align="justify">La question de l&#8217;addiction aux jeu vid&#233;o a bien entendu fini par s&#8217;inviter &#224; la table ou j&#8217;&#233;tais. Ce que je constate, c&#8217;est que les non-psychologues restent souvent en retrait parce qu&#8217;ils consid&#232;rent qu&#8217;ils n&#8217;ont pas les comp&#233;tences pour trancher dans le d&#233;bat. Ils le suivent cependant. La discussion m&#8217;a oppos&#233; &#224; Thomas Gaon,psychologue clinicien, pr&#233;sident de l&#8217;OMNSH et je me vante d&#8217;avoir son amitit&#233;. Thomas a &#233;crit une courte mais vigoureuse critique de la notion d&#8217;addiction<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quand-laddiction-aux-jeux-video-sinvite-a-table#footnote_0_524" id="identifier_0_524" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="elle est publi&amp;#233;e dans un num&amp;#233;ro de la revue Quaderni compos&amp;#233; par Sebastien Genvo">1</a></sup>. Sa conclusion est claire</p>
<blockquote><p align="justify">La captation des usages probl&#233;matiques du jeu en ligne par l&#8217;addictologie am&#232;ne ainsi au fait accompli : s&#8217;il existe une offre de soins sp&#233;cialis&#233;e il y a donc bel et bien une maladie relevant de cette sp&#233;cialit&#233;. <strong>Thomas Gaon</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">On peut lire <a href="http://yannleroux.tumblr.com/post/122353441/officiellement-il-ny-a-donc-pas-daddiction-au">ici</a> la conclusion dans son ensemble.</p>
<p align="justify">Si l&#8217;on d&#233;clare l&#8217; existence d&#8217;une addiction aux jeux vid&#233;o, on aura les toxicomanes du jeu vid&#233;o. Est ce que je trahis sa pens&#233;e ?. Est-on pr&#234;ts, nous, psychologues et psychoth&#233;rapeutes, &#224; continuer de cr&#233;er cette chim&#232;re ?</p>
<p align="justify">Il ne faut pas se m&#233;prendre : ce ne sont pas que des mots. Avec eux viennent des politiques de sant&#233; publique, de l&#8217;argent et la vie d&#8217;enfants, d&#8217;adultes et de leurs familles. Il faudra alors pour chaque &quot;d&#233;pendant au jeu vid&#233;o&quot; faire une d&#233;claration &#224; la MDPH ou, s&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;adulte, faire une demande d&#8217;AAH. Je suis persuad&#233; que c&#8217;est la pire fa&#231;on de faire.</p>
<p align="justify">Dans la discussion que j&#8217;ai eue avec lui, Thomas part d&#8217;un constat g&#233;n&#233;ral sur la culture pour finir sur la description d&#8217;un individu qui serait enclin &#224; utiliser les processus de n&#233;gation. Ce &quot;n&#233;osujet&quot;, comme il l&#8217;appelle, partagerait des mani&#232;res d&#8217;&#234;tre avec ce que d&#233;crit <strong>Joyce</strong> <strong>Mc Dougall.</strong> On peut bien entendu suivre ce raisonnement. Il n&#8217;est pas si diff&#233;rent de ce que l&#8217;on peut lire dans <strong>Un monde sans limites </strong>de <strong>Jean-Pierre Lebrun</strong>. </p>
<p align="justify"><em>So What ?</em> Il manque l&#8217;essentiel : l&#8217;articulation de cela avec l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o. D&#8217;un point de vue intellectuel, on peut tout &#224; fait faire des liens sur des choses tellement rabach&#233;es par les psychologues et les psychanalystes qu&#8217;elles sont souvent accept&#233;es sans plus de r&#233;fl&#233;xion : le d&#233;clin de l&#8217;imago paternelle, la monoparentalit&#233;, l&#8217;enfant non-s&#233;par&#233; de sa m&#232;re, la demande d&#8217;illimit&#233;, la demande d&#8217;une satisfaction imm&#233;diate, les fonctionnements de type limite, narcissique et faux-self. le brouillage g&#233;n&#233;alogique. Si son raisonnement est juste, on devrait trouver une cat&#233;gorie sp&#233;cifique de d&#233;pendants au jeux vid&#233;o. Cela serait facile &#224; v&#233;rifier avec des tests projectifs comme le Rorschach, par exemple. Mais, dans les entrefilets cliniques que l&#8217;on peut lire chez <strong>Michael Stora</strong>, rien ne le laisse suppos&#233; : l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o y est comme une auberge espagnole, et on y trouve toutes les structures. En for&#231;ant le trait, on aurait comme raisonnement : les enfants deviennent d&#233;pendants au jeux vid&#233;o parce qu&#8217;ils manquant de p&#232;res. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">J&#8217;avais &#233;crit : les enfants deviennent <em>accro. </em>Et j&#8217;ai chang&#233; le mot par d&#233;pandants. C&#8217;est vrai que l&#8217;on dit souvent &quot;<strong>accro aux jeux vid&#233;os</strong>&quot;. C&#8217;est une image, on comprend imm&#233;diatement ce que cela veut dire, on en partage l&#8217;&#233;vidence. Et l&#8217;on passe sous silence que l&#8217;on s&#8217;accorde pr&#233;cis&#233;ment sur cela : une image. C&#8217;est comme si. C&#8217;est une m&#233;taphore. Rien de plus.</p>
<p align="justify">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_524" class="footnote">elle est publi&#233;e dans un num&#233;ro de la revue Quaderni compos&#233; par Sebastien Genvo</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=524&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/quand-laddiction-aux-jeux-video-sinvite-a-table/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hier &#224; Tosse</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/hier-tosse</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/hier-tosse#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 15:55:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[adventure]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[katie hafner]]></category>
		<category><![CDATA[kimberley young]]></category>
		<category><![CDATA[matthew lyon]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[muds]]></category>
		<category><![CDATA[willie crowther]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/hier-tosse</guid>
		<description><![CDATA[J&#8217;&#233;tais hier &#224; Tosse dans le cadre de la f&#234;te du jeu pour parler des jeux vid&#233;o. Bon, d&#8217;accord, ce n&#8217; &#233;tait pas exactement hier, puisque c&#8217; &#233;tait Samedi 30 mai, mais je n&#8217;ai pas eu d&#8217;acc&#232;s Internet depuis pour publier ce billet. J&#8217;avais &#233;t&#233; invit&#233; par Agn&#232;s Andrieu qui s&#8217;occupe du secteur Enfance dans [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fhier-tosse"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fhier-tosse&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img height="207" alt="Texte d&#39;Elisabeth Ross&#233;, psychologue &#224; Marmottan, Paris, France." src="http://s3.amazonaws.com/twitpic/photos/large/10491519.jpg?AWSAccessKeyId=0ZRYP5X5F6FSMBCCSE82&amp;Expires=1243870678&amp;Signature=FSAmlWPxaR9YHW8P6VgJI4khTZ4%3D" width="276" align="left" />J&#8217;&#233;tais hier &#224; Tosse dans le cadre de <strong>la f&#234;te du jeu</strong> pour parler des jeux vid&#233;o. Bon, d&#8217;accord, ce n&#8217; &#233;tait pas exactement hier, puisque c&#8217; &#233;tait Samedi 30 mai, mais je n&#8217;ai pas eu d&#8217;acc&#232;s Internet depuis pour publier ce billet. J&#8217;avais &#233;t&#233; invit&#233; par <strong>Agn&#232;s Andrieu</strong> qui s&#8217;occupe du secteur Enfance dans la communaut&#233; de Communes Maremne Adour C&#244;te-Sud. Un travail en amont avait &#233;t&#233; fait et le public pouvait trouver des documents pour alimenter leur r&#233;flexion sur les jeux vid&#233;o. On pouvait lire les propos de quelques <em>gamers, </em>enfants comme adultes, des textes pr&#233;sentant les types de jeu vid&#233;o ou encore un argument d&#8217;Elisabeth Ross&#233; psychologue &#224; <a href="http://www.hopital-marmottan.fr/">l&#8217;hopital Marmottan</a> </p>
<p align="justify">J&#8217;ai pu b&#233;n&#233;ficier de l&#8217;effet Bonaldi &#8211; pour les plus jeunes, l&#8217;effet Bonaldi est le fait que quelque chose marche parfaitement et ne marche plus lorsqu&#8217;on l&#8217;utilise en public &#8211; puisque la vid&#233;o de WoW que j&#8217;avais faite ne fonctionnait pas pour cause&#8230; de codecs non mis &#224; jour ! Cela devrait &#234;tre r&#233;gl&#233; pour l&#8217;intervention que je ferais dans les jours qui viennent &#224; Saint Jean d&#8217;Ang&#233;ly. La vid&#233;o montrait les 5 premi&#232;res minutes de vie d&#8217;un taur&#232;ne, de l&#8217;&#233;cran de login aux premiers <em>Level up ! </em>et elle permet d&#8217;illustrer le travail du jeu vid&#233;o en montrant le nombre de variables que le joueur doit ma&#238;triser : le choix de la race, de la classe, de l&#8217;apparence puis les actions &#224; faire en jeu (prendre les qu&#234;tes, s&#8217;orienter, lire le canal de chat, surveiller les jauges&#8230;).</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>L&#8217;aventure des jeux vid&#233;o</strong></p>
<p align="justify">J&#8217;ai tent&#233; de montrer comment la culture num&#233;rique a &#233;merg&#233; d&#8217;un petit groupe de <em>hackers, </em>et comment le jeu vid&#233;o est une expression de cette culture. L&#8217;histoire de Adventure me semble parfaitement parlante. Adventure a &#233;t&#233; cod&#233; par<strong> Willie Crowther</strong><sup><a href="http://www.psyetgeek.com/hier-tosse#footnote_0_511" id="identifier_0_511" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En plus de la page Wikipedia, vous pouvez lire une partie de l&amp;#8217;histoire d&amp;#8217;Adventure ici et l&amp;#8217;exploration du code de Crowther et des grottes ici">1</a></sup>&#160; Crowther est un passionn&#233; de Dongeons &amp; Dragons, le jeu de r&#244;le qui a &#233;t&#233; commercialis&#233; une ann&#233;e plus t&#244;t. Il est aussi sp&#233;l&#233;ologue amateur. Il lui semble naturel de fondre ces deux passions dans une troisi&#232;me : le code. Crowther est en effet un des types de BBN qui ont construit l&#8217;Internet. Il est d&#233;crit par <strong>Katie Hafner</strong> et <strong>Matthew Lyon </strong>((Where wizard stay up late ; la traduction francaise, <a href="http://www.amazon.fr/sorciers-du-Net-Katie-Hafner/dp/270212951X/ref=sr_1_2?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1243871449&amp;sr=8-2">Les sorciers du net</a> est indisponible)) comme quelqu&#8217;un de calme, facile &#224; vivre, et produisant un code inspir&#233;. Avec Adventure, Crowther invente une nouvelle fa&#231;on de jouer : on joue <em>avec la machine</em> et non plus <em>contre la machine.&#160; </em>Adventure inspirera d&#8217;autres types de jeux : les MUDs. C&#8217;est vraiment un des boute-feu de toute l&#8217;industrie du jeu vid&#233;o. Mais l&#8217;histoire ne s&#8217; arr&#234;te pas l&#224;.</p>
<p align="justify">Il y a dans le code de ce jeu des &#233;l&#233;ments personnels qu&#8217;il faut aussi prendre en compte. Crowther est en plein divorce, et il cr&#233;e ce jeu pour pouvoir jouer avec ses enfants. On a l&#224;, dans cette cr&#233;ation, une des fonctions du jeu vid&#233;o : comment ne pas penser qu&#8217;en construisant ces caves num&#233;riques, Willie Crowther ne revisitait-il pas le caves qu&#8217;il avait explor&#233; avec son &#233;pouse, et au-del&#224; les creux et les pleins que contient toute vie conjugale ?</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Des propositions de travail</strong></p>
<p align="justify">Les types de jeux vid&#233;o ont &#233;t&#233; d&#233;crits ainsi que le travail psychique impos&#233; par ce type de jeu. Les jeux vid&#233;o nous offrent des opportunit&#233;s de travail psychique. Des <em>opportunit&#233;s : </em>cela veut aussi dire que pour ceux pour qui un type de travail est inopportun, les jeux vid&#233;o peuvent aussi &#234;tre utilis&#233;s pour ne pas penser. Pour autant, ce ne sont pas des dispositifs neutre : ils v&#233;hiculent des id&#233;ologies et des st&#233;r&#233;otypes. Aussi, est-ce important d&#8217;apprendre aux enfants &#224; <em>lire </em>les jeux jeux vid&#233;o.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>L&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o, un <em>hybride</em></strong></p>
<p align="justify">Bien s&#251;r, la discussion est vite venue sur &quot;l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o&quot;. Voil&#224; bien une formule qui montre le pouvoir des m&#233;taphores. Car de Kimberley Young &#224; Michael Stora, on a en main juste une formule : les jeux vid&#233;o sont <em>comme </em>des drogues. <em>Comme</em>. Rien de plus. Mais c&#8217;est suffisant pour que la formule s&#8217;impose. Il faudra sans doute revenir sur cette question avec <strong><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruno_Latour" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Bruno Latour" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Bruno Latour</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup></strong> pour montrer que &quot;l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o&quot; est un <em>hybride</em> qui capte l&#8217;attention du fait de sa charge &#233;motionnelle</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Le power point sur lequel je me suis appuy&#233; est sur slideshare.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<div align="justify">
<div id="__ss_1517076" style="width: 425px; text-align: left"><a title="A Propos Des Jeux Video Tosse Mai 2009" style="display: block; margin: 12px 0px 3px; font: 14px helvetica,arial,sans-serif; text-decoration: underline" href="http://www.slideshare.net/rastofire/a-propos-des-jeux-video-tosse-mai-2009?type=presentation">A Propos Des Jeux Video Tosse Mai 2009</a><embed src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=aproposdesjeuxvidotossemai2009-090601095522-phpapp02&amp;stripped_title=a-propos-des-jeux-video-tosse-mai-2009" width="425" height="355" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" />
<div style="font-size: 11px; padding-top: 2px; font-family: tahoma,arial; height: 26px">View more <a style="text-decoration: underline" href="http://www.slideshare.net/">OpenOffice presentations</a> from <a style="text-decoration: underline" href="http://www.slideshare.net/rastofire">Yann Leroux</a>.</div>
</p></div>
</p></div>
<p align="justify">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_511" class="footnote">En plus de la page <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure">Wikipedia</a>, vous pouvez lire une partie de l&#8217;histoire d&#8217;Adventure <a href="http://www.rickadams.org/adventure/a_history.html">ici</a> et l&#8217;exploration du code de Crowther et des grottes <a href="http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/001/2/000009.html">ici</a></li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=511&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/hier-tosse/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hier &#224; Talence</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/hier-talence</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/hier-talence#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 16:33:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[donald winnicott]]></category>
		<category><![CDATA[espace potentiel]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[objet transitionnel]]></category>
		<category><![CDATA[talence]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/hier-talence</guid>
		<description><![CDATA[Hier à Talence, Michael Stora parlait de son sujet de prédilection : les écrans et les ados. Compte rendu et commentaires.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fhier-talence"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fhier-talence&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p><img alt="Les &#233;crans et les ados Michael Stora Talence" src="http://www.mairie-talence.fr/images/evenement/actualite/2009/eij100.gif" align="left" /> Hier &#224; Talence, <a href="http://www.omnsh.org/auteur.php3?id_auteur=3" target="_blank">Michael Stora</a> parlait de son sujet de pr&#233;dilection : les &#233;crans et les ados. La conf&#233;rence &#233;tait faite &#224; l&#8217;initiative du Service Jeunesse de la Mairie de Talence, du Master de Communication et G&#233;n&#233;ration de l&#8217;ISIC et les coll&#232;ges Victor Louis et Henri Brisson. La conf&#233;rence a &#233;t&#233; pr&#233;c&#233;d&#233;e par la pr&#233;sentation des <strike>coll&#233;giens</strike> &#233;tudiants du Master de Communication et G&#233;n&#233;rations d&#8217;un travail d&#8217;enqu&#234;te qu&#8217;ils ont fait aupr&#232;s des familles.</p>
<p align="justify">Pendant un peu plus d&#8217;une heure, Michael Stora a fait part de ses vues sur les jeux vid&#233;os, les messageries instantan&#233;es et les blogs de Skyrock. Le propos est celui de <strong><a href="http://www.amazon.fr/%C3%A9crans-%C3%A7a-rend-accro/dp/2012372546" target="_blank">Les &#233;crans &#231;a rend accro</a> (1)</strong> : les jeux vid&#233;os sont des occasions de restauration narcissique et de ma&#238;trise. Dans l&#8217;univers du jeu, le joueur obtient des gratifications qui le soignent des frustrations que la vie ne manque pas de lui apporter. Il y sera grand et puissant alors qu&#8217;il n&#8217;est que lui m&#234;me dans l&#8217;espace hors-jeu. Il assurera sa ma&#238;trise dans l&#8217;espace du jeu alors qu&#8217;il se sera senti jouet des puissances parentales.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">L&#8217;estime de soi est une entr&#233;e possilbepour la compr&#233;hension des m&#233;canismes psychologiques sous-jacents aux jeux vid&#233;os. L&#8217;erreur serait d&#8217;en faire la seule cl&#233; possible, celle&#160; qui ouvrirait toutes les portes. Jouer &#224; un jeu vid&#233;o donne des occasions de restauration narcissique, certes, mais aussi des occasions de jouer avec des angoisses profondes et des fantames &#233;rotiques, agressifs ou&#8230; narcissiques. Par exemple, <a href="http://www.psyetgeek.com/jouer-avec-lhorreur" target="_blank">jouer avec l&#8217;horreur </a>est une fa&#231;on de jouer avec ce qui en soi est v&#233;cu comme horreur.&#160; Une seconde erreur est de profiter des boulevards que nous pr&#233;sente la th&#233;orie entre le narcissisme et l&#8217;image, et, de m&#233;taphores faciles en raccourcis s&#233;duisants, d&#8217;oublier&#160; de prendre en compte les <strong>usages. </strong>Il faut bien prendre en compte, en effet, le fait que le jeu vid&#233;o nous offre de bien grandes occasions de frustration et de d&#233;sillusion : se faire camper a <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Strangleronce" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Strangleronce" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Strangleronce</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, &#233;chouer pour la 30ieme fois un niveau ne vous met pas vraiment dans la peau d&#8217;un h&#233;ros grand et puissant mais bien vous fait bien plut&#244;t &#233;prouver la d&#233;tresse de devoir faire face &#224; une situation qui vous d&#233;passe largement.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a beaucoup &#224; discuter sur la conf&#233;rence de Michael Stora.&#160; Entre autres, les points suivants :</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction aux jeux vid&#233;os.</strong></p>
<p align="justify">On peut retourner la chose dans tous les sens, parler de &quot;propri&#233;t&#233;s addictives&quot; et autres fariboles, les faits sont l&#224; : les jeux vid&#233;os ne sont pas des drogues. L&#8217;usage qui en est fait d&#233;pend des dynamiques personnelles de chacun. Dans la m&#234;me heure de jeu et avec le m&#234;me jeu, un joueur peut tour &#224; tour passer par des moments de cr&#233;ativit&#233; et d&#8217;invention &#224; des moments de r&#233;p&#233;tition et d&#8217;ennui. La gamme d&#8217;&#233;motions ressentie par le joueur d&#233;pend de son &quot;piano interne&quot; et de sa capacit&#233; &#224; en jouer, pas du jeu vid&#233;o.</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>La passion n&#8217;est pas une pathologie</strong></p>
<p align="justify">Les psychologues et les psychiatres sont des gens tr&#232;s inventifs : ils ont invent&#233; l&#8217;addiction sans objet. La toxicomanie sans la drogue, en quelque sorte. Partant de l&#224;, tout est susceptible de devenir une drogue, et donc tout exc&#232;s est susceptible d&#8217;&#234;tre un objet de soin. C&#8217;est ainsi que les femmes battues et autres personnes violent&#233;es deviennent des d&#233;pendantes de la violence. Dans le domaine des jeux vid&#233;os, tout exc&#232;s sera imm&#233;diatement suspect&#233; d&#8217;&#234;tre une maladie. Cette <a href="http://www.gameinsociety.com/tag/pathologisation" target="_blank">pathologisation du jeu vid&#233;o</a> a des d&#233;terminants sociaux qui sont aussi d&#233;nonc&#233;s par Olivier Mauco dans <a href="http://www.gameinsociety.com/tag/pathologisation" target="_blank">GameInSociety</a>. Toute passion qui n&#8217;est pas assujetie au travail n&#233;cessiterait alors un soin. Psychologie et psychiatrie tombent malheureusement dans le travers que leur reprochait Michel Foucault : &#234;tre des disciplines de pouvoir.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Les geeks les hardcore gamers et les no-life ne sont pas des entit&#233;s nosographiques</strong></p>
<p align="justify">La culture internet a toujours eu a coeur de nommer les ph&#233;nom&#232;nes qu&#8217;elle &#233;tait en train de cr&#233;er. Ainsi, les joueurs de jeux vid&#233;os se sont donn&#233;s des noms : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/hardcore_gamer" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  hardcore gamer" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >hardcore gamer</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/nolife" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  nolife" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >nolife</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, <a href="http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Casual_gamer" target="_blank">casual gameurs</a> pour diff&#233;rencier les usages et les investissements que les uns et les autres ont des jeux vid&#233;os. Tout groupe a besoin de ces diff&#233;renciateurs. Tout groupe s&#8217;appuie sur des &#233;tiquettes pour nommer et identifier la place des autres et la sienne. Faire de ces &#233;tiquettes des entit&#233;s nosographique est une erreur m&#233;thodologique</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Le jeu vid&#233;o n&#8217;est ni un espace potentiel ni un objet transitionnel.</strong></p>
<p align="justify">L&#8217;espace potentiel et l&#8217;objet transitionnel sont deux notions &#233;labor&#233;es par le psychanalyste D. W. Winnicott. Voici comment il d&#233;crit l&#8217;espace potentiel</p>
<blockquote><p align="justify">J&#8217;oppose cet espace potentiel (a) au monde du dehors (reli&#233; &#224; l&#8217;association psychosomatique [<i>psychosomatic partnerschip </i>]) et (b) &#224; la r&#233;alit&#233; existante ou du dehors (qui a ses propres dimensions et peut &#234;tre &#233;tudi&#233; objectivement et qui, bien qu&#8217;elle puisse para&#238;tre varier selon l&#8217;&#233;tat de l&#8217;individu qui l&#8217;observe, reste, en fait, constante. &#187; <strong>D.W. Winnicott, Jeu et r&#233;alit&#233;</strong>C&#8217;est &#224; l&#8217;int&#233;rieur de cet espace potentiel que le jeu peut &#234;tre exp&#233;riment&#233;. Il se situe ni dedans, ni dehors, mais dans l&#8217;entre deux : entre l&#8217;espace interne de la personne et l&#8217;espace de la r&#233;alit&#233;.</p>
</blockquote>
<p align="justify">L&#8217;objet et les ph&#233;nom&#232;nes transitionnels d&#233;signent </p>
<blockquote><p align="justify">l&#8217;aire interm&#233;diaire d&#8217;exp&#233;rience qui se situe entre le pouce et l&#8217;ours en peluche, entre l&#8217;&#233;rotisme oral et la v&#233;ritable relation d&#8217;objet, entre l&#8217;activit&#233; cr&#233;atrice primaire et la projection de ce qui a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; introject&#233;, entre l&#8217;ignorance primaire de la dette et la reconnaissance de celle-ci. <strong>D.W. Winnicott, Jeu et r&#233;alit&#233; </strong></p>
</blockquote>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify">Si l&#8217;on part des d&#233;finitions donn&#233;es par D. W. Winnicott, le jeu vid&#233;o ne saurait &#234;tre consid&#233;r&#233; comme un espace potentiel ou un objet transitionnel</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Voies de recherche pour le futur</strong></p>
<p align="justify">Voil&#224; maintenant plus de 10 ans que Kimberley Young a repris <a href="http://web.urz.uni-heidelberg.de/Netzdienste/anleitung/wwwtips/8/addict.html" target="_blank">la plaisanterie initiale d&#8217;Ivan Goldberg</a> pour de transformer un copier coll&#233; en une r&#233;alit&#233; clinique. Voil&#224; plus de dix ans qu&#8217;il n&#8217;y a pas le moindre d&#233;but de conscensus des psychologues et des psychiatres sur cette question. Voil&#224; plus de dix ans qu&#8217;aucune preuve d&#8217;une addiction aux jeux vid&#233;os n&#8217;a &#233;t&#233; apport&#233;e. Pourquoi maintenir cette fiction ?</p>
<p align="justify">Il nous reste a mieux conna&#238;tre les m&#233;canismes qui pr&#233;sident &#224; l&#8217;appareillage du joueur et de la machine, &#224; la fa&#231;on dont les imaginaires s&#8217;embouchent, aux propri&#233;t&#233;s de la mati&#232;re num&#233;riques et aux processus qui les ordonnent. Il nous reste a mieux comprendre comment et a quelles conditions on peut faire oeuvre de symbolisation avec un jeu vid&#233;o et comment &#224; d&#8217;autres moments le m&#234;me jeux va &#234;tre mis au service de processus de d&#233;symbolisation et de non-pens&#233;e. Entre autres, car </p>
<blockquote><p align="justify">il y a plus de choses au ciel et sur la terre, Horatio, que dans toute votre philosophie. <strong>Hamlet, Acte I, sc&#232;ne 5</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">(1) Voir <a href="http://www.psyapsy.org/index.php?Itemid=76&amp;id=415&amp;option=com_content&amp;task=view" target="_blank">le compte-rendu que j&#8217;en ai fait sur psyapsy.org</a></p>
<p align="justify">
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=424&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/hier-talence/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Le jeu vid&#233;o est il un bon m&#233;diateur th&#233;rapeutique ?</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/le-jeu-vido-est-il-un-bon-mdiateur-thrapeutique</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/le-jeu-vido-est-il-un-bon-mdiateur-thrapeutique#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Dec 2008 20:02:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiateur]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[psychothérapie]]></category>
		<category><![CDATA[sylvain missonnier]]></category>
		<category><![CDATA[tcc]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/le-jeu-vido-est-il-un-bon-mdiateur-thrapeutique</guid>
		<description><![CDATA[Au printemps prochain, &#224; Limoges, se tiendra un colloque sur les jeux vid&#233;os. La fin L&#8217;Appel &#224; Participation approchant, j&#8217;ai &#233;crit la proposition d&#8217;intervention ci dessous. Nous aurons l&#8217;occasion de discuter avec nos cousins qu&#233;b&#233;cois puisque HomoLudens est de la partie.Les occasions de discuter s&#233;rieusement des jeux vid&#233;os dans un colloque sont encore trop rares. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fle-jeu-vido-est-il-un-bon-mdiateur-thrapeutique"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fle-jeu-vido-est-il-un-bon-mdiateur-thrapeutique&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>Au printemps prochain, &#224; Limoges, se tiendra <a href="http://www.sfsic.org/content/view/1303/154/" target="_blank">un colloque sur les jeux vid&#233;os</a>. La fin L&#8217;Appel &#224; Participation approchant, j&#8217;ai &#233;crit la proposition d&#8217;intervention ci dessous. Nous aurons l&#8217;occasion de discuter avec nos cousins qu&#233;b&#233;cois puisque <a href="http://www.homoludens.uqam.ca/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=116" target="_blank">HomoLudens</a> est de la partie.Les occasions de discuter s&#233;rieusement des jeux vid&#233;os dans un colloque sont encore trop rares. Et elles le sont encore plus dans le petit peuple psy. Pourtant, ici et l&#224;, des psychologues travaillent avec la mati&#232;re num&#233;rique. Chacun le fait avec ses outils : le psychanalyste ne travaille pas de la m&#234;me fa&#231;on que le th&#233;rapeute comportemento-cognitiviste. Et c&#8217;est pr&#233;cis&#233;ment une des choses qui rend cette pratique int&#233;ressante : apr&#232;s avoir &#233;t&#233; utilis&#233; comme m&#233;diateur entre un psychoth&#233;rapeute et des patients, le jeu vid&#233;o pourrait servir de m&#233;diateur entre des psychoth&#233;rapeutes.</p>
<p>Cot&#233; psychanalyse, la compr&#233;hension des m&#233;caniques de jeu dans le jeu vid&#233;o restent encore pour une grande part opaques. Le niveau oedipien et narcissique que Michael Stora met en avant me semble tout &#224; fait insuffisant &#224; expliciter ce dont il s&#8217;agit. Il nous faut construire une m&#233;tapsychologie psychanalytique du jeu vid&#233;o. J&#8217;esp&#232;re y contribuer.</p>
<p>Demander si le jeu vid&#233;o est un bon m&#233;diateur th&#233;rapeutique, c&#8217;est rappeler les conditions de ce qui est psychoth&#233;rapeutique ou non. Un jeu vid&#233;o, de mon point de vue, n&#8217;est pas un m&#233;dicament. Il n&#8217;y a pas de &quot;jeu vid&#233;o &#8211; drogue&quot;, qu&#8217;il s&#8217;agisse d&#8217;une &quot;bonne&quot; drogue qui soigne ou d&#8217;une &quot;mauvaise&quot; drogue qui rende malade, sauf dans le fantasme de questions psychoth&#233;rapeutes. Ce qui soigne, c&#8217;est de rapporter en parole &#224; un autre &#234;tre humain int&#233;ress&#233; l&#8217; exp&#233;rience que l&#8217;on a v&#233;cu. Faut il rappeler que ce qui fait la psychoth&#233;rapie, c&#8217;est la co-pr&#233;sence du psychoth&#233;rapeute et du patient ?</p>
<p>&#160;</p>
<p><b>Le jeu vid&#233;o est il un bon m&#233;diateur th&#233;rapeutique ?</b></p>
<p>Mots cl&#233;s : m&#233;diation, psychanalyse, jeu vid&#233;o, psychoth&#233;rapie, objet de relation, signifiants formels, sch&#232;mes d&#8217;enveloppe, sch&#232;mes de transformation</p>
<p>La principale activit&#233; du psychoth&#233;rapeute est de jouer. Jouer avec les mots, les id&#233;es, les fantasmes permet de r&#233;duire les clivages, d&#8217;exprimer ce qui &#233;tait r&#233;prim&#233;, de faire appara&#238;tre ce qui &#233;tait en-de&#231;&#224; de l&#8217;activit&#233; consciente. Comme tous les jeux, le jeu vid&#233;o a des fonctions int&#233;gratives : il permet d&#8217;accro&#238;tre son exp&#233;rience, de mieux int&#233;grer les motions pulsionnelles agressives ou &#233;rotiques.</p>
<p>Du fait du d&#233;ploiement ubiquitaire du num&#233;rique, MSN, le mail, les jeux vid&#233;os se sont retrouv&#233;s dans le cabinet du psychoth&#233;rapeute. C&#8217;est ainsi que des &#171; dancing babies &#187; se sont retrouv&#233;s au centre du traitement men&#233; par Sylvain Missonnier aupr&#232;s d&#8217;une femme en mal d&#8217;enfants. </p>
<p>D&#8217;autres psychoth&#233;rapeutes ont eu l&#8217;id&#233;e d&#8217;utiliser des dispositifs num&#233;riques dans un but th&#233;rapeutique. Les laboratoires de recherche Microsoft associ&#233;s avec des psychologues am&#233;ricains ont mis au point KidTalk, un bavardoir dont le design est pens&#233; pour les enfants autistes. Le laboratoire de cyberpsychologie de l&#8217;universit&#233; du Qu&#233;bec <a href="#_ftn1_8991" name="_ftnref1_8991">[1]</a> utilise des environnements num&#233;riques pour traiter des troubles allant de la phobie des transports a&#233;riens aux troubles alimentaires. En France, Michael Stora, Fran&#231;ois Lespinasse et Jose Perez ont propos&#233; a des enfants de jouer avec des jeux vid&#233;os dans un but th&#233;rapeutique. Le premier a utilis&#233; Ico apr&#232;s la s&#233;ance de psychoth&#233;rapie de groupe. Les seconds ont utilis&#233; Super Mario 2 avec un enfant pr&#233;sentant des troubles autistiques.</p>
<p>Il existe plusieurs fa&#231;ons pour un psychoth&#233;rapeute de travailler avec des jeux vid&#233;os. J&#8217;en pr&#233;senterai quelques unes avant de faire le point sur le groupe th&#233;rapeutique que j&#8217;anime depuis une ann&#233;e sur ce th&#232;me. Apr&#232;s l&#8217;allant des commencements, il est maintenant &#224; la fois possible et n&#233;cessaire de faire le bilan des exp&#233;riences qui ont &#233;t&#233; men&#233;es. Le jeu vid&#233;o est il un bon m&#233;diateur th&#233;rapeutique ? Cela n&#233;cessitera un passage rapide par la notion de m&#233;diation, et l&#8217;examen des conditions permettant de faire d&#8217;un jeu vid&#233;o un m&#233;diateur dans un cadre th&#233;rapeutique. </p>
<p>Le th&#233;&#226;tre &#339;dipien, ou les jeux d&#8217;images narcisssiques et id&#233;alisants souvent mis en avant a propos des jeux vid&#233;os ne constituent pas l&#8217;essentiel du jeu vid&#233;o.Tout l&#8217;int&#233;r&#234;t des jeux vid&#233;os r&#233;side dans le fait qu&#8217;ils proposent des voies d&#8217;acc&#232;s &#224; des niveaux de fonctionnement psychique bien plus archa&#239;ques. Les jeux vid&#233;os, c&#8217;est l&#224; ma th&#232;se, sont une voie d&#8217;acc&#232;s aux premiers niveaux de symbolisation : signifiants formels (D. Anzieu), sch&#232;mes d&#8217;enveloppe et de transformation (S. Tisseron), sensations et &#233;motions y trouvent une re-pr&#233;sentation. </p>
<hr align="left" width="33%" size="1" />
<p><a href="#_ftnref1_8991" name="_ftn1_8991">[1]</a> <a href="http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm">http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm</a>.&#160; </p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=396&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/le-jeu-vido-est-il-un-bon-mdiateur-thrapeutique/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rapport du s&#233;nat fran&#231;ais sur les &quot;nouvelles technologies&quot;</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/rapport-du-snat-franais-sur-les-nouvelles-technologies</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/rapport-du-snat-franais-sur-les-nouvelles-technologies#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Dec 2008 09:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[dépendance]]></category>
		<category><![CDATA[keith bakker]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/rapport-du-snat-franais-sur-les-nouvelles-technologies</guid>
		<description><![CDATA[Les s&#233;nateurs fran&#231;ais viennent de publier un rapport sur les jeux vid&#233;os. Le rapport n&#176; 46 (2008-2009) intitul&#233; Les nouveaux m&#233;dias : des jeunes lib&#233;r&#233;s ou abandonn&#233;s ? de la commission aux affaires culturelles du s&#233;nateur David Assouline veut explorer les pratiques adolescentes des &#34;nouveaux m&#233;dias&#34;. Je ne sais pas s&#8217;il faut sourire ou se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Frapport-du-snat-franais-sur-les-nouvelles-technologies"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Frapport-du-snat-franais-sur-les-nouvelles-technologies&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>Les s&#233;nateurs fran&#231;ais viennent de publier un rapport sur les jeux vid&#233;os. Le <a href="http://www.senat.fr/noticerap/2008/r08-046-notice.html">rapport n&#176; 46 (2008-2009)</a> intitul&#233; <strong>Les nouveaux m&#233;dias : des jeunes lib&#233;r&#233;s ou abandonn&#233;s ? </strong>de la commission aux affaires culturelles du s&#233;nateur David Assouline veut explorer les pratiques adolescentes des &quot;nouveaux m&#233;dias&quot;. Je ne sais pas s&#8217;il faut sourire ou se d&#233;sesp&#233;rer lorsque l&#8217;on voit qu&#8217;au s&#233;nat fran&#231;ais on parle encore de nouvelles technologies pour des usages qui sont devenus d&#8217;une grande banalit&#233; et des technologies qui datent de quelques ann&#233;es. Olivier Mauco en a fait un <a href="http://www.gameinsociety.com/post/2008/11/20/Le-Senat-et-les-jeux-video" target="_blank">commentaire</a> en s&#8217;int&#233;ressant particuli&#232;rement &#224; ce qui &#233;tait dit &#224; propos de l&#8217;addiction et de la violence</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Encore la cyberaddiction ?</strong></p>
<p>Je m&#8217;&#233;tonne que la question de l&#8217;addiction &#224; l&#8217;Internet soit r&#233;gl&#233;e&#8230; avec un sondage men&#233; aupr&#232;s de 444 coll&#233;giens. Le sondage r&#233;v&#232;le &quot;une forte d&#233;pendance &#224; Internet pour 7 % des coll&#233;giens, aux consoles de jeux pour 7 % d&#8217;entre eux et &#224; la t&#233;l&#233;vision pour 5 %&quot;. Voil&#224; donc que dans le sillage de l&#8217;addiction &#224; l&#8217;Internet appara&#238;t une autre addiction, celle qui maintient depuis des ann&#233;es des personnes devant leurs t&#233;l&#233;viseurs. La solution &#224; cette &quot;cyberaddiction&quot; est simple : elle est &#224; chercher du cot&#233; des parents qui doivent faire preuve de plus d&#8217;autorit&#233;. </p>
<p>L&#8217;actualit&#233; est parfois cruelle. <strong>Keith Bakker</strong>, fondateur d&#8217;un des premiers centre pour les d&#233;pendants aux jeux vid&#233;os en 2006, fait machine arri&#232;re affirme que <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm" target="_blank">les difficult&#233;s des adolescents de rel&#232;vent pas de l&#8217;addiction.</a></p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Autosatisfaction</strong></p>
<blockquote><p>la cinquantaine de personnalit&#233;s auditionn&#233;es, les commentaires post&#233;s sur le blog de la mission (http://blogs.senat.fr/mediasjeunesse/) et les lectures du rapporteur lui ont permis de proc&#233;der &#224; une analyse sereine de ce d&#233;bat passionn&#233; et de faire des propositions ambitieuses afin de valoriser les atouts des nouveaux m&#233;dias, tout en r&#233;duisant les menaces qu&#8217;ils font peser sur la jeunesse. <strong>David Assouline</strong></p>
</blockquote>
<p>Je ne partage pas la satisfaction du rapporteur. Ouvrir un blog peut &#234;tre une bonne id&#233;e&#8230; si l&#8217;on se souvient que les commentaires un dispositif pour recueillir des avis mais le lieu d&#8217;un &#233;change. Peut &#234;tre ai je mal lu, mais je n&#8217;ai vu nulle par David Assouline prendre part &#224; la conversation. D&#8217;une mani&#232;re g&#233;n&#233;rale, les hommes politiques fran&#231;ais tentent de se servir de l&#8217;internet comme d&#8217;un m&#233;dia &quot;one to many&quot;. Il serait temps qu&#8217;ils prennent la mesure de ces nouveaux mondes et des modifications qu&#8217;ils introduisent n&#233;cessairement dans la politique.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>De l&#8217;autre cot&#233;</strong></p>
<p>Pendant qu&#8217;en France on en est encore &#224; s&#8217;inqui&#233;ter de dangers imaginaires, aux USA le d&#233;bat a largement d&#233;pass&#233; la plaisanterie <a href="http://www.psycom.net/iasg.html" target="_blank">d&#8217;Ivan Goldberg</a> et sa transformation en buisness par <a href="http://www.netaddiction.com/" target="_blank">Kimberley Young</a> en une addiction aux jeux vid&#233;os. Les pratiques autour du jeu vid&#233;o et de l&#8217;Internet sont maintenant mieux appr&#233;ci&#233;es : elles se sont g&#233;n&#233;ralis&#233;es, comme le montre&#160; <a href="http://www.pewinternet.org/PPF/r/162/report_display.asp" target="_blank">une &#233;tude men&#233;e par le Pew Internet</a></p>
<blockquote><p>The number of teenagers using the internet has grown 24% in the past four years and 87% of those between the ages of 12 and 17 are online. Compared to four years ago, teens&#8217; use of the internet has intensified and broadened as they log on more often and do more things when they are online. <strong>Pew Internet</strong></p>
</blockquote>
<blockquote><p>Le nombre d&#8217;adolescents utilisant l&#8217;Internet a augment&#233; de 24% ces quatre derni&#232;res ann&#233;es et 87% de ceux qui ont entre 12 et 17 ans sont en ligne. Compar&#233; aux quatre pr&#233;c&#233;dentes ann&#233;es l&#8217;usage de l&#8217;Internet par les adolescents s&#8217;en intensifi&#233; et g&#233;n&#233;ralis&#233; : ils sont connectent plus souvent et font plus de choses qu&#8217;auparavant lorsqu&#8217;ils sont en ligne. <strong>Pew Internet</strong></p>
</blockquote>
<p>Un autre exemple de l&#8217;&#233;cart entre les deux pays se trouve dans la presse. Le New York Times publie r&#233;guli&#232;rement de grands papier tr&#232;s bien document&#233;s sur le r&#233;seau et participe ainsi &#224; l&#8217;information et &#224; la transmission de la culture de l&#8217;internet dans le monde hors ligne. Le dernier en date, <a href="http://www.nytimes.com/2008/11/20/us/20internet.html?_r=4&amp;ei=5070&amp;emc=eta1" target="_blank"><strong>Teenager&#8217;s Internet Socilizing Not a Bad Thing</strong></a> (La vie en ligne des adolescents n&#8217;est pas une mauvaise chose) s&#8217;appuie sur une &#233;tude de la Mc Arthur Foundation et montre combien les dangers que certains imaginent a propos de l&#8217;Internet r&#233;sulte d&#8217;une mauvaise connaissance du r&#233;seau : les inqui&#233;tudes a propos des pr&#233;dateurs en ligne ont &#233;t&#233; sur&#233;valu&#233;s. Sur ce sujet, on lira avec profit la revue de la litt&#233;rature de l&#8217; <a href="http://www.zephoria.org/isttf/ISTTF-LitReviewDraft.pdf" target="_blank">Internet Safety Technical Task Force</a></p>
</p>
<p><a href="http://technaute.cyberpresse.ca/jeux-video/200811/20/01-802520jeux-video-les-jeunes-aiment-laction-pas-la-violence.php"></a></p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=379&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/rapport-du-snat-franais-sur-les-nouvelles-technologies/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

