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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; jouer</title>
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		<title>L&#8217;Internet comme miroir des exclusions</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L’Internet est souvent présenté comme un facteur de démocratisation. Le réseau participerait au bon mélange des masses, en mettant en contact des personnes d’horizons et d’intérêts différents. Le professeur et le maçon, l’adolescent et vieillard, le noir et le blanc trouveraient ici un espace ou ces différences ne compterait plus. Ce qui compterait, ce serait [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://www.lessignets.com/signetsdiane/calendrier/images/juin/17/statue_liberte15.jpg" align="left" src="http://www.lessignets.com/signetsdiane/calendrier/images/juin/17/statue_liberte15.jpg" width="143" height="224" />L’Internet est souvent présenté comme un facteur de démocratisation. Le réseau participerait au bon mélange des masses, en mettant en contact des personnes d’horizons et d’intérêts différents. Le professeur et le maçon, l’adolescent et vieillard, le noir et le blanc trouveraient ici un espace ou ces différences ne compterait plus. Ce qui compterait, ce serait les compétence : la capacité à produire un beau texte, celle d’être présent et d’animer un lieu en ligne, ou encore des compétences à jouer remplacerait. En un mot, Internet serait une merveilleuse méritocratie. </p>
<p align="justify"><strong><a href="http://www.zephoria.org">danah boyd</a></strong> remet tout cela en cause lors d’une conférence au <a href="http://personaldemocracy.com/">Personal Democracy Forum</a>. “<a href="http://www.danah.org/papers/talks/PDF2009.html">The Not-So-Hidden Politic of Class Online</a>” Elle part de l’histoire de MySpace et de Facebook et montre que la façon dont les populations américaines s’y répartissent tient à des mécanismes d’exclusion sociale.</p>
<p align="justify">MySpace a été un des premiers site de réseau social<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/linternet-comme-miroir-des-exclusions#footnote_0_731" id="identifier_0_731" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="pour l&rsquo;histoire des sites de r&eacute;seaux sociaux voir boyd, d. m., &amp;amp; Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11">1</a></sup> et le transfert d’une partie de sa population vers Facebook tient pour une part à l&#8217;attrait de la nouveauté. Mais Facebook s’est développé d’une façon particulière. Le site était d’abord réservé aux étudiants de Harvard, puis s’est ouvert aux universités de la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ivy_League" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Ivy League" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Ivy League</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> c’est-à-dire aux universités les plus prestigieuses. Lorsque l’inscription a été ouverte au grand public, le travail effectué par les premiers membres a fait le reste. Dans une communauté, les premiers membres sont très importants, car ils donnent la tonalité de l’ensemble. Les groupes se construisent, au moins a leurs commencement, sur une base communautaire : les nouveaux membres ressemblent aux membres plus anciens.</p>
<p align="justify">C’est cette homophilie qui a fait de MySpace et de Facebook des espaces sociaux si différents.Le peuplement de départ de Facebook est celui des universités et des grandes écoles c’est à dire des personnes qui pour la plupart sont issues de milieux aisés et instruits. Il s’est fait ensuite a partir des proches de ces étudiants.&#160; Ce peuplement de base a servi d’amorce à la migration des utilisateurs de MySpace vers Facebook. Tous ceux qui se sentaient proches de la population d’origine de Facebook n’ont pas hésité à migrer. Les autres sont restés sur MySpace. Le phénomène est le même que celui qui a vidé les grandes villes des bourgeois et des classes moyennes. MySpace a subi des effets d’ostracisation, tout comme les quartiers de banlieue peuvent être ostracités : on a en fait un lieu peu recommandable, et les médias ont diffusé des histoires de prédateurs sexuels, contribuant ainsi à créer une panique morale qui a encore accentué l’ostracisation.</p>
<p align="justify">Au final, on a deux espaces, MySpace et Facebook qui s’ignorent totalement l’un l’autre. La technique aggrave ici les dynamiques sociales puisqu’il n’est pas possible à partir d’un des sites de communiquer avec le réseau de l’autre site.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">danah boyd en tire des conclusions importantes</p>
<p align="justify"><strong>1. </strong>L’internet est un reflet de nos sociétés et il ne faut pas attendre des médias sociaux qu’ils résolvent magiquement les inégalités de nos sociétés.</p>
<p align="justify"><strong>2. </strong>L’internet n’est pas le lieu de l’universel. C’est un espace <em>public</em>, c’est à dire qu’il appartient aux classes dominantes, c’est à dire aux blancs instruits et aisés.</p>
<p align="justify"><strong>3. </strong>Pour ceux dont le travail est d’être en lien avec le public, être sur un réseau social, c’est indiquer quelle est la population à laquelle on s’intéresse et donc celle à laquelle on ne s’intéresse pas</p>
<p align="justify"><strong>4. </strong>Internet est une nouvelle arène politique, mais tous ne sont pas également armés. Si nous n’y prenons garde, si nous ne nous donnons pas la peine de donner a tous un accès et une littératie au réseau, nous risquons de produire de nouvelles inégalités qui vont s’ajouter aux anciennes</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_731" class="footnote">pour l’histoire des sites de réseaux sociaux voir <a href="http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html">boyd, d. m., &amp; Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. <i>Journal of Computer-Mediated Communication</i>, <em>13</em>(1), article 11</a></li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=731&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Hier a  Chattelerault</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 09:47:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[J’étais à hier Châtellerault pour parler de l’internet auprès de collégiens et de lycéens. La manifestation . Plutôt que de leur parler des jeux vidéo et des réseaux sociaux, j’ai tenté d’en parler avec eux. Les groupes étaient plutôt grands – deux classes – et pour le second groupe il mélangeait des collégiens et des [...]]]></description>
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<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/demain-a-chatellrault">J’étais à hier Châtellerault pour parler de l’internet auprès de collégiens et de lycéens</a>. La manifestation . Plutôt que de leur parler des jeux vidéo et des réseaux sociaux, j’ai tenté d’en parler <em>avec eux. </em>Les groupes étaient plutôt grands – deux classes – et pour le second groupe il mélangeait des collégiens et des lycées ce qui n’a pas manqué de poser des difficultés car les intérêts des uns et des autres sont très différents.</p>
<p align="justify">Je voulais éviter un cours de plus sur des sujets que les adolescents connaissaient. Comment faire apparaitre <em>leurs </em>représentation sur le réseau ? Comment faire pour les faire participer ? La carte mentale m’est apparue comme une solution possible. Une carte mentale de groupe permettrait à la fois d’avoir une certaine interactivité et d’obtenir des groupes les représentations qu’ils se sont formés à propos du réseau.</p>
<p align="justify">J’ai donc distribué aux enfants des post-it sur lesquels je leur ai demandé d’écrire tout ce qui leur passait par l’esprit a propos des jeux vidéo et des réseaux sociaux. Les enfants étaient divisés en petits groupes et au bout de 10 minutes, chaque groupe envoyait un représentant qui présentait à l’assemblée les mots ou expressions qu’ils avait recueillis. J’écrivais au fur et a mesure les mots sur une <em>mind map </em>réalisée avec <a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page">Freemind</a>. La <em>mind map</em>&#160; s’affichait sur un écran sur que tout le monde pouvait voir. Elle était ensuite réaménagée pour mieux en faire les catégories.</p>
<p align="justify">Les choses ont été plus compliquées que prévu.J’ai été assez surpris de la relative passivité des adolescents et de leur collage à un type de discours très stéréotypé : les jeux vidéo sont dangereux, les réseaux sociaux sont à éviter. Pourtant, la grande majorité d’entre eux disaient jouer à des jeux vidéo et avoir un compte Facebook. De deux choses l’une : ou ils ont pris une position d’apparente soumission à une position qu’ils me prêtaient </p>
<p align="justify">Le second problème a été le temps. Il n’a pas été possible de travailler suffisamment ensemble les cartes mentales. Aussi, ai-je proposé de les finir de mon coté, de les mettre en ligne et de donner le lien aux enseignants qui accompagnaient les enfants.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">On obtient <a href="http://www.mindmeister.com/maps/show/41292163">une carte des représentations du jeu vidéo</a></p>
<p> <iframe style="overflow: hidden" height="400" src="http://www.mindmeister.com/maps/public_map_shell/41292163?width=500&amp;height=400&amp;zoom=1" frameborder="0" width="600" scrolling="no"></iframe>
<p>&#160;</p>
<p>J’ai trouvé que c’était une façon intéressante de générer la discussion au sein d’un groupe. Elle permet de faire connaitre un outil numérique qui pourra être utilisé seul ou en groupe et elle offre une médiation ce qui peut être très appréciable si l’on a à faire avec un groupe qui est un peu inhibé. Enfin, elle permet de valoriser les connaissances du public puisque ce sont ses idées qui apparaissent sur la carte mentale</p>
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		<title>L&#8217;adieu a Fayejin</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 11:39:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les sources de Givrefeu du Berceau de l’hiver sont connues pour être un de ces endroits où la magie du monde se laisse percevoir. Les cascades d’eau chaude tranchent avec les neiges éternelles que l’on trouve alentours. Peut être était-ce pour cette raison que Fayelin aimait y pêcher ? Les tours d’esprits des mages sont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p align="justify">Les sources de Givrefeu du <b>Berceau de l’hiver </b>sont connues pour être un de ces endroits où la magie du monde se laisse percevoir. Les cascades d’eau chaude tranchent avec les neiges éternelles que l’on trouve alentours. Peut être était-ce pour cette raison que Fayelin aimait y pêcher ? Les tours d’esprits des mages sont souvent compliqués, mais il se disait qu’elle aimait y entendre les sons de l’eau et que la neige était pour elle un enchantement.</p>
<p align="justify">Sa mort soudaine a été annoncée par Yanoa, Guerrier orc&#160; :</p>
<p align="justify"><b>Le mardi de Février 28th Illidan perdu non seulement un bon mage, mais une bonne personne. Pour ceux qui l&#8217;ont connue, Fayejin a été une des meilleures personnes qu&#8217;on puisse rencontrer. Mardi, elle a eu une attaque cérébrale et est décédé plus tard dans la nuit.</b><b>      <br />Je poste ce message pour informer tous ceux qui ont pu la connaitre. Par ailleurs, demain, à 5h30 heure du serveur, le 4 mars, nous assurerons un service funéraire en jeu pour elle afin que tous puissent lui rendre un dernier hommage […]</b></p>
<p align="justify"><b>Merci à tous</b></p>
<p align="justify">L’adieu à Fayejin est un succès. Une cinquantaine de personnages présentent leurs derniers hommages à la mage. Fayejin est là, debout, près de l’eau, et elle reçoit une longue file d’hommages. Elle est jouée par Yanoa, et chacun peut avoir à penser la complexité de ce monde ou l’on peut être mort ici, vivant là, et même posséder plusieurs identités. Mais ici, on ne meurt qu’une fois, et là, on meurt autant de fois que le jeu le nécessite.</p>
<p align="justify">L’isolement des sources d’eau chaude du Berceau de l’Hiver en assure la tranquillité. Mais c’est aussi le lieu rêvé pour les embuscades. L’endroit est trop éloigné de la route pour que les cris puissent alerter les rares passants. Le temps que les renforts arrivent de l’auberge de la région, et déjà le combat est joué. Beaucoup de héros ont connu ici une fin misérable ou une mort glorieuse. </p>
<p align="justify">Pendant que quelques uns se rassemblent aux sources chaudes auprès de Fayejin, un groupe d’une vingtaine de héros passe le tunnel de Gangrebois. L’Alliance, ennemie séculière de la Horde, voit dans la cérémonie funèbre de Fayejin l’occasion de faire un coup. Le temps est au deuil, et chez les <em>hordeux</em> nul de pense à tirer l’épée où à faire usage de la magie contre les deux ou trois <em>alliancieux</em> qui se glissent dans la file. Aussi, lorsque l’attaque d’un voleur frappe Fayejin, c’est la stupeur. Au même moment, la bande d’alliancieux dans l’assistance comme des loups ! En moins d’une minute, le massacre est complet. Les hordeux n’ont pas sur eux les sorts qui les soutiennent au combat : qui songerait à se <i>buffer </i>pour un enterrement ? <i></i>Ils sont par ailleurs étrangement passif. Peu songent à se battre, comme si la disparition de Fayejin avait déjà emporté une partie de leur énergie. Les chasseurs lancent leurs familiers sur leurs cibles, les sorts de zone font des dégâts considérables, les sorts de peur lancés par les mages font les font courir dans tous les sens. Les hordeux tombent par poignées, et en moins d’une minute l’Alliance a remporté le combat. </p>
<p align="justify"><i>La mort de Fayejin </i>est un des épisodes marquant de l’histoire de World Of Warcraft. Il a été discuté sur les forums un peu partout sur le réseau. Les attaquants avaient ils raison de perturber cette cérémonie ? A-t-on le droit de jouer avec tout ? Dans quel ordre de réalité est ce que un événement de ce type nous projette ? Il met également en lumière un des éléments clé de ce jeu : les dynamiques groupale.</p>
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		<title>L&#8217;illusion groupale en ligne</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon1 et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de Synapse une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces choses, de la fuite éperdue qui m’avait permis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" align="left" src="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" />L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne#footnote_0_724" id="identifier_0_724" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En temps offline, cette aventure s&rsquo;est d&eacute;roule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.">1</a></sup> et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de <strong><a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/synapse/">Synapse</a></strong> une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces <em>choses</em>, de la fuite éperdue qui m’avait permis de garder la vie – et de l’intervention bienvenue d’un blaster, mais ça, c’est une autre histoire.</p>
<p align="justify"><a href="http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=825663">Une mission Commando</a> a priorité sur toutes les autres missions. Une fois le groupe formé, et la mission commencée, quitter le groupe signifie quitter la mission. Il est possible de la refaire, mais il faudra alors la recommencer du début.</p>
<p align="justify">Le rendez-vous est donné près de <a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/Mynx/">Mynx</a>, à Skyway. En trois minutes de vol, j’y suis. Un défenseur est toujours bienvenu, et je suis groupé sans difficulté. Le chef du groupe est un blaster, on attend un tank et un healer. Bien entendu, le tank arrive en dernier. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Le temps d’échanger quelques mots sur les spécialités, de lire les descriptifs de chacun et « go mission !». Le groupe est composé de Strateguerre, Mungo, StoneTanker, Captain Vodoo, Golgoth, et moi-même, <a href="http://boards.cityofheroes.com/member.php?u=456189">Rastofire</a>. Il n’y a pas de healer dans le groupe, et je sais que chacun compte à la fois sur mes bulles de défense pour diminuer les dégâts pris. J’ai bien entendu un petit dispositif de soin, mais il est long – d’une longueur parfois mortelle – à mettre en œuvre, et ne peut absolument pas être comparé aux vagues de soin d’un <i>healer</i> professionnel</p>
<p align="justify">Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Un des <i>tank</i>s, Golgoth, est un peu jeune pour la mission commando. Mais il est bien protégé par Stonetanker qui a vraiment la peau dure. Captain Vodoo se révèle être un <i>blaster</i> très efficace, et, pour le souvenir que j’en ai, les bulles de protection de Rastofire sont appréciées. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Chacun prend et garde sa position : les tanks récupèrent <i>l’aggro</i>, les <i>blasters</i> tirent à distance, le <i>defenseur</i> protège aves ses bulles ou repousse les ennemis qui sont trop menaçants. Les sorts d’attaque, les <i>buffs</i> et les <i>debuffs</i> des uns et des autres deviennent synchro et il devient de plus en plus évident que rien ne saurait nous résister. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Pourquoi ne pas faire ensemble d&#8217;autres missions commandos ? D&#8217;autres quêtes ? Pourquoi ne pas ne faire ensemble un super groupe ? La mission commando ne sera pas finie dans les cinq heures standard. Qu’à cela ne tienne, on se donne rendez-vous deux jours plus tard, chacun acceptant sans difficulté le prix à payer : impossible de faire d’autres groupe entre temps, et donc de gagner les précieux points d’expérience. Le jour dit, le groupe est incomplet. L’aventure est tout de même tentée. Pendant toute une journée, malgré les aller retour fréquents à l’hôpital, le groupe s’entête. Les déconnexion des uns sont compensée par les connexions des autres, accueillis avec des cris de joie : cette fois ci, c’est sur, nous allons réussir ! Le groupe commando perdurera pendant une quinzaine de jours, avant que chacun ne se rende à l’évidence et ne l’abandonne définitivement.</p>
<p align="justify">Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie <strong>l’illusion groupale</strong>. Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par <strong>Didier Anzieu</strong> qui désignait par la « <i>un état psychique particulier qui s’observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme suivante : « Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur »</i> »((Didier Anzieu, Le groupe et l’inconscient, DUNOD 2003, p. 76))</p>
<p align="justify">Cette illusion groupale n’est pas spécifique aux mondes offline. On la retrouve en ligne, dans les MMO mais aussi dans tous les jeux ou la notion de groupe et engagée, et même en dehors des jeux vidéos dans les listes de diffusion, wikis, groupes usenet etc. Dans les FPS et les STR elle se produit à chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s’insère harmonieusement dans le plan d’ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide</p>
<p align="justify">En ligne, l’illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l’assujettissement des parties à l’ensemble</p>
<p align="justify">Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs réprimés de l’enfance : désirs d’agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu’ils concernent un autre ou sa propre personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s’y soustraire ou d’en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse. Chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible, et . Enfin, la dernière s’observe dans l’utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples.</p>
<p align="justify">La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l’on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés a blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais il faut avoir qu’ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : angoisse d’être volé, spolié, abandonné dans une situation dangereuse … sont le pain quotidien du joueur. Face à ces menaces, l’illusion groupale – « on est tous bien ensemble, guidés par un chef qui nous protège, nous initie, nous apporte récompenses et nourriture » – est une réponse collectivement construite et défensivement efficace</p>
<p align="justify">La seconde série tient à l’assujettissement de chacun à la place qu’il s’est désigné – chacun a choisi de jouer telle classe de personnage – et que le groupe désigne. Faire partie d’un groupe c’est accepter d’aliéner une partie de soi. L’appareillage de l’ensemble se fait toujours à ce prix. L’illusion groupale est le signe qu’un ajustement parfait a été réalité entre d’une part les membres du groupe et l’ensemble et d’autre part entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors – « ensemble, rien ne nous résistera » &#8211; provient de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : une unité de soutient fait des dégâts via les tanks et autres <i>damage dealers </i>et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu’ils sont continuellement soigné et protégé par les <i>buffers</i></p>
<p align="justify">Cette <i>illusion groupale</i> est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l’assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l’agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en œuvre. </p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_724" class="footnote">En temps offline, cette aventure s’est déroule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=724&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Jouer n&#8217;est plus jouer</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Dec 2008 10:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[donald  w. winnicott]]></category>
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		<description><![CDATA[Chez l&#8217;homme, la fonction du jeu est suffisamment importante pour qu&#8217;un Johan Huizinga (1938) parle d&#8217;Homo Ludens, mettant l&#8217;accent sur le fait que le jeu est une dimension constitutive de l&#8217;homme. Au &#34;La culture na&#238;t du jeu&#34; de Huinzinga, on pourrait d&#8217;ailleurs rapprocher les ph&#233;nom&#232;nes transitionnels de D. W. Winnicott. L&#8217;&#233;poque est &#224; l&#8217;affaiblissement de [...]]]></description>
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<p>Chez l&#8217;homme, la fonction du jeu est suffisamment importante pour qu&#8217;un <strong>Johan Huizinga </strong>(1938) parle d&#8217;<em>Homo Ludens, </em>mettant l&#8217;accent sur le fait que le jeu est une dimension constitutive de l&#8217;homme. Au &quot;<em>La culture na&#238;t du jeu&quot;</em> de <strong>Huinzinga, </strong>on pourrait d&#8217;ailleurs rapprocher les <strong>ph&#233;nom&#232;nes transitionnels </strong>de <strong>D. W. Winnicott. </strong></p>
<p>L&#8217;&#233;poque est &#224; l&#8217;affaiblissement de toutes les fronti&#232;res. Les jeux vid&#233;os n&#8217;&#233;chappent pas &#224; la tendance,&#160; et ce qui semblait &quot;virtuel&quot; pour quelques uns devient aujourd&#8217;hui tout autre chose.&#160; C&#8217;est ainsi que l&#8217;on d&#233;couvre ou red&#233;couvre pour le jeu vid&#233;o des fonctions didactiques. Ces fonctions tiennent plus au fait que les jeux vid&#233;os deviennent de plus en plus souvent des simulations. En voici quelques exemples, dont certains sont surprenants. </p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Le sport</strong></p>
<p>Le baseballeur Johan Santana a affirm&#233; dans une interview pour <a href="http://vault.sportsillustrated.cnn.com/vault/article/magazine/MAG1111368/index.htm" target="_blank">Sports Illustrated</a> (2005) qu&#8217;il pr&#233;pare souvent ses matchs en jouant contre l&#8217;&#233;quipe adverse sur sa PSP. &quot;<em>Croyez le ou non, parfois je vois des choses dans le jeu vid&#233;o qui se r&#233;v&#232;lent vraies&quot; </em></p>
<p>Le gardien de buts de Parlerme, Marco Amelia, a fait part d&#8217;une exp&#233;rience similaire. <a href="http://www.goal.com/en/news/743/palermo/2008/12/01/990135/amelia-credits-playstation-for-helping-him-stop-ronaldinho" target="_blank">S&#8217;il a pu arr&#234;ter un penalty de Ronaldinho</a>, c&#8217;est parce qu&#8217;il a pu jouer contre lui sur Playstation.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>L&#8217;arm&#233;e</strong></p>
<p>Depuis les jeux de guerre (&quot;kriegspiel&quot;) des officiers prussiens, les arm&#233;es se sont int&#233;ress&#233;es aux jeux pour former leurs cadres. <a href="http://www.csmonitor.com/2006/0919/p01s04-usmi.html">America&#8217;s Army</a> permet depuis 2002 de &quot;<em>faire conna&#238;tre au monde la grandeur de l&#8217;arm&#233;e am&#233;ricaine</em>&quot; (FAQ America&#8217;s Army). Le jeu permet &#224; l&#8217;arm&#233;e am&#233;ricaine d&#8217;am&#233;liorer son image et de faire du recrutement jusque sur myspace.com. Des <strong>simulateurs de vol</strong>&#160; permettent aux pilotes de s&#8217;entra&#238;ner. Le moteur d&#8217;un jeu comme <strong>X-Plane </strong>est maintenant suffisamment puissant pour qu&#8217;apr&#232;s quelques modificatiions, il puisse &#234;tre utilis&#233; pour <a href="http://www.af.mil/news/story.asp?id=123127059" target="_blank">l&#8217;entrainement des pilotes de l&#8217;Air Force</a>&#160; </p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>L&#8217;&#233;cole</strong></p>
<p>Le jeu <strong>Rome Total War </strong>a &#233;t&#233; utilis&#233; en histoire. L&#8217;enseignant comparait les batailles du jeu avec les descriptions historiques. En <strong>G&#233;ographie, </strong>des jeux comme Sim City et Civilisation ont &#233;t&#233; utilis&#233;s &#224; des fins d&#8217;<a href="http://www.cybergeo.eu/index17502.html" target="_blank">enseignement</a>.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Jouer vs simuler</strong></p>
<p>La vogue des serious games r&#233;pand de plus en plus l&#8217;id&#233;e que les jeux vid&#233;os soutiennent les apprentissages. C&#8217;est a la fois vrai et faux. C&#8217;est faux, parce que ce qui est &#224; la racine de tout apprentissage, c&#8217;est le d&#233;sir d&#8217;apprendre. Aucun apprentissage ne peut se faire &#224; l&#8217;insu de l&#8217;apprennant et aucun apprentissage ne se fait sans travail &#8211; et parfois, il y faut m&#234;me de l&#8217; effort. </p>
<p>Mais parce qu&#8217;ils peuvent proposer des simulations, les jeux vid&#233;os peuvent &#234;tre des aides p&#233;dagogiques appr&#233;ciables. La simulation permet de reproduire des situations complexes et de travailler &#224; l&#8217;int&#233;rieur de ces situations complexes. Elle permet &#233;galement de reproduire des &#233;v&#233;nements trop &#233;loign&#233;s dans l&#8217;espace ou dans le temps pour que l&#8217;&#233;l&#232;ve y ait acc&#232;s. </p>
<p>Lorqu&#8217;ils ne sont pas du cot&#233; de la simulation, les jeux vid&#233;os ont les m&#234;me fonctions que le jeu. Ils permettent d&#8217;&#233;prouver des positions identificatoires &#8211; on sera marchand, policier, super-h&#233;ros, mercenaire &#8230; -, d&#8217;inter-agir avec d&#8217;autres joueurs, d&#8217;explorer les domaines du Bien et du Mal. Ce qui &quot;s&#8217;apprend&quot;&#160; l&#224; sont moins des contenus de savoirs que des fa&#231;ons d&#8217;&#234;tre avec soi-m&#234;me et avec les autres. Encore faut il savoir jouer, ce qui n&#8217;est pas &#224; la port&#233;e de tout le monde.</p>
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