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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; Jeux vidéos</title>
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		<title>L&#8217;illusion groupale en ligne</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon1 et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de Synapse une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces choses, de la fuite éperdue qui m’avait permis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" align="left" src="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" />L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne#footnote_0_724" id="identifier_0_724" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En temps offline, cette aventure s&rsquo;est d&eacute;roule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.">1</a></sup> et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de <strong><a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/synapse/">Synapse</a></strong> une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces <em>choses</em>, de la fuite éperdue qui m’avait permis de garder la vie – et de l’intervention bienvenue d’un blaster, mais ça, c’est une autre histoire.</p>
<p align="justify"><a href="http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=825663">Une mission Commando</a> a priorité sur toutes les autres missions. Une fois le groupe formé, et la mission commencée, quitter le groupe signifie quitter la mission. Il est possible de la refaire, mais il faudra alors la recommencer du début.</p>
<p align="justify">Le rendez-vous est donné près de <a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/Mynx/">Mynx</a>, à Skyway. En trois minutes de vol, j’y suis. Un défenseur est toujours bienvenu, et je suis groupé sans difficulté. Le chef du groupe est un blaster, on attend un tank et un healer. Bien entendu, le tank arrive en dernier. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Le temps d’échanger quelques mots sur les spécialités, de lire les descriptifs de chacun et « go mission !». Le groupe est composé de Strateguerre, Mungo, StoneTanker, Captain Vodoo, Golgoth, et moi-même, <a href="http://boards.cityofheroes.com/member.php?u=456189">Rastofire</a>. Il n’y a pas de healer dans le groupe, et je sais que chacun compte à la fois sur mes bulles de défense pour diminuer les dégâts pris. J’ai bien entendu un petit dispositif de soin, mais il est long – d’une longueur parfois mortelle – à mettre en œuvre, et ne peut absolument pas être comparé aux vagues de soin d’un <i>healer</i> professionnel</p>
<p align="justify">Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Un des <i>tank</i>s, Golgoth, est un peu jeune pour la mission commando. Mais il est bien protégé par Stonetanker qui a vraiment la peau dure. Captain Vodoo se révèle être un <i>blaster</i> très efficace, et, pour le souvenir que j’en ai, les bulles de protection de Rastofire sont appréciées. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Chacun prend et garde sa position : les tanks récupèrent <i>l’aggro</i>, les <i>blasters</i> tirent à distance, le <i>defenseur</i> protège aves ses bulles ou repousse les ennemis qui sont trop menaçants. Les sorts d’attaque, les <i>buffs</i> et les <i>debuffs</i> des uns et des autres deviennent synchro et il devient de plus en plus évident que rien ne saurait nous résister. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Pourquoi ne pas faire ensemble d&#8217;autres missions commandos ? D&#8217;autres quêtes ? Pourquoi ne pas ne faire ensemble un super groupe ? La mission commando ne sera pas finie dans les cinq heures standard. Qu’à cela ne tienne, on se donne rendez-vous deux jours plus tard, chacun acceptant sans difficulté le prix à payer : impossible de faire d’autres groupe entre temps, et donc de gagner les précieux points d’expérience. Le jour dit, le groupe est incomplet. L’aventure est tout de même tentée. Pendant toute une journée, malgré les aller retour fréquents à l’hôpital, le groupe s’entête. Les déconnexion des uns sont compensée par les connexions des autres, accueillis avec des cris de joie : cette fois ci, c’est sur, nous allons réussir ! Le groupe commando perdurera pendant une quinzaine de jours, avant que chacun ne se rende à l’évidence et ne l’abandonne définitivement.</p>
<p align="justify">Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie <strong>l’illusion groupale</strong>. Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par <strong>Didier Anzieu</strong> qui désignait par la « <i>un état psychique particulier qui s’observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme suivante : « Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur »</i> »((Didier Anzieu, Le groupe et l’inconscient, DUNOD 2003, p. 76))</p>
<p align="justify">Cette illusion groupale n’est pas spécifique aux mondes offline. On la retrouve en ligne, dans les MMO mais aussi dans tous les jeux ou la notion de groupe et engagée, et même en dehors des jeux vidéos dans les listes de diffusion, wikis, groupes usenet etc. Dans les FPS et les STR elle se produit à chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s’insère harmonieusement dans le plan d’ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide</p>
<p align="justify">En ligne, l’illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l’assujettissement des parties à l’ensemble</p>
<p align="justify">Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs réprimés de l’enfance : désirs d’agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu’ils concernent un autre ou sa propre personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s’y soustraire ou d’en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse. Chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible, et . Enfin, la dernière s’observe dans l’utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples.</p>
<p align="justify">La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l’on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés a blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais il faut avoir qu’ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : angoisse d’être volé, spolié, abandonné dans une situation dangereuse … sont le pain quotidien du joueur. Face à ces menaces, l’illusion groupale – « on est tous bien ensemble, guidés par un chef qui nous protège, nous initie, nous apporte récompenses et nourriture » – est une réponse collectivement construite et défensivement efficace</p>
<p align="justify">La seconde série tient à l’assujettissement de chacun à la place qu’il s’est désigné – chacun a choisi de jouer telle classe de personnage – et que le groupe désigne. Faire partie d’un groupe c’est accepter d’aliéner une partie de soi. L’appareillage de l’ensemble se fait toujours à ce prix. L’illusion groupale est le signe qu’un ajustement parfait a été réalité entre d’une part les membres du groupe et l’ensemble et d’autre part entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors – « ensemble, rien ne nous résistera » &#8211; provient de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : une unité de soutient fait des dégâts via les tanks et autres <i>damage dealers </i>et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu’ils sont continuellement soigné et protégé par les <i>buffers</i></p>
<p align="justify">Cette <i>illusion groupale</i> est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l’assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l’agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en œuvre. </p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_724" class="footnote">En temps offline, cette aventure s’est déroule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=724&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Un mashup pour les annoncer tous</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 10:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[J&#8217;ai fait un reroll &#224; World of Warcraft. Bien s&#251;r, il s&#8217;appelle Rastofire. Tous mes personnages s&#8217;appellent Rastofire, de la m&#234;me fa&#231;on que toutes les guitares de B. B. King s&#8217;appellent Lucille. Rastofire est une tauren qui a entendu l&#8217;appel des Esprits. Chaman, elle parcourt Azeroth, n&#8217;h&#233;sitant pas a donner quelques coups de main ici [...]]]></description>
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<p>J&#8217;ai fait un reroll &#224; World of Warcraft. Bien s&#251;r, il s&#8217;appelle <a href="http://armory.wow-europe.com/character-sheet.xml?r=Conseil+des+Ombres&amp;n=Rastofire" target="_blank">Rastofire</a>. Tous mes personnages s&#8217;appellent Rastofire, de la m&#234;me fa&#231;on que toutes les guitares de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/BB_King" target="_blank">B. B. King</a> s&#8217;appellent Lucille. Rastofire est une tauren qui a entendu l&#8217;appel des Esprits. Chaman, elle parcourt Azeroth, n&#8217;h&#233;sitant pas a donner quelques coups de main ici et l&#224;. Elle est toujours pr&#234;te &#224; combattre le Fl&#233;au et m&#233;prise le peu d&#8217;honneur dont il fait preuve.</p>
<p>Ce <em>reroll</em> a &#233;t&#233; fait parce que je lis souvent que les MMO sont des jeux exigeants dans lesquels il faut engloutir un temps consid&#233;rable. Il faudrait, pour atteindre le <em>Top Level </em>&#234;tre dans des guildes de haut niveau qui exigent une pr&#233;sence en ligne 4 jours sur 7 ,de 21 heures &#224; 3 heures du matin. Ce n&#8217;est pas l&#8217;exp&#233;rience que j&#8217;en ai. Ce n&#8217;est pas non plus ce que l&#8217;on peut lire, par exemple dans le num&#233;ro 1 de Game Geek dans lequel on trouve l&#8217;histoire d&#8217;un guilde. Aussi, j&#8217;ai cr&#233;&#233; un personnage en me donnant comme but d&#8217;atteindre le niveau 70 en 70 heures. J&#8217;annonce r&#233;guli&#232;rement sa progression sur Facebook</p>
<p>&#160;</p>
<p>Pourquoi ne pas l&#8217;annoncer automatiquement sur Twitter ?</p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/wp-content/uploads/2008/12/image.png"><img style="border-top-width: 0px; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="169" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/wp-content/uploads/2008/12/image-thumb.png" width="337" align="left" border="0" /></a>Il serait int&#233;ressant d&#8217;avoir une application qui annonce sur Twitter les changements de niveau des diff&#233;rents personnages que nous jouons. Cela pourrait prendre la forme</p>
<p>&lt;<strong>nom</strong>&gt; a atteint le &lt;<strong>niveau</strong>&gt; sur &lt;<strong>serveur</strong>&gt;. </p>
<p>Mais on pourrait aussi y annoncer les connexions et les d&#233;connexion des serveurs, ainsi que les r&#233;alisations effectu&#233;es <em>ingame : </em>victoires honorables, instances, hauts faits etc.</p>
<p><a href="http://www.xfire.com" target="_blank">Xfire</a> permet d&#233;j&#224; de faire connaitre &#224; d&#8217;autres joueurs les jeux auxquels on joue habituellement, et les serveurs sur lesquels on joue. Chaque profil Xfire est exportable dans n&#8217;importe quelle page HTML. C&#8217;est un dispositif int&#233;ressant, mais il n&#8217;a pas la nervosit&#233; de Twitter</p>
<p>Bien &#233;videment, rien n&#8217;oblige d&#8217;en rester &#224; World of Warcraft. Tous les MMO sont concern&#233;s : Eve Online, City of Heroes ou City of Villains, Wakfu&#8230; la liste est longue ! Au del&#224; des MMO, les autres jeux en ligne sont concernc&#233;s :&#160; la connexion sur les serveurs d&#8217;un FPS ou les frags &#8211; &lt;Rastofire saw the light !&gt; p&#244;urraient &#234;tre annonc&#233;s sur twitter de fa&#231;on int&#233;ressante !</p>
<p>Un tel dispositif devrait permettre des r&#233;glages sur la quantit&#233; d&#8217;information que l&#8217;on veut diffuser : chaque compte pourrait choisir s&#8217;il annonce les connexion et les d&#233;connexions, ou seulement les changements de niveau. Les annnonces pourraient alors se faire pour tous les niveaux, tous les deux, cinq ou 10 niveaux. On pourrait &#233;galement annoncer l&#8217;arriv&#233;e dans les capitales ou les villes. Tout d&#233;pend de ce que &#233;diteur de jeu laisse librement disponible.</p>
<p>Pourquoi un tel mashup ? Parce qu&#8217;il est fun. Parce qu&#8217;il est amusant de faire correspondre les espaces. Si l&#8217;on veut une utilit&#233; plus &quot;s&#233;rieuse&quot;, parce que cela donne une m&#233;moire a nos jeux en ligne. Sans doute, nous nous souvenons a peu pr&#232;s correctement de nos premi&#232;res exp&#233;riences en ligne : premier Diablo, premier Quake, premier MoH, premier perso sur un MMO. Toutes ces heures pass&#233;es &#224; jouer n&#8217;ont pas laiss&#233; d&#8217;autres traces que sur les serveurs des &#233;diteurs de jeux. Cela rendrait a cesmoments ligne leur caract&#232;re publique. Cela donnerait a ces ces vies en ligne une m&#233;moire.</p>
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		<title>Rapport du s&#233;nat fran&#231;ais sur les &quot;nouvelles technologies&quot;</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Dec 2008 09:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les s&#233;nateurs fran&#231;ais viennent de publier un rapport sur les jeux vid&#233;os. Le rapport n&#176; 46 (2008-2009) intitul&#233; Les nouveaux m&#233;dias : des jeunes lib&#233;r&#233;s ou abandonn&#233;s ? de la commission aux affaires culturelles du s&#233;nateur David Assouline veut explorer les pratiques adolescentes des &#34;nouveaux m&#233;dias&#34;. Je ne sais pas s&#8217;il faut sourire ou se [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p>Les s&#233;nateurs fran&#231;ais viennent de publier un rapport sur les jeux vid&#233;os. Le <a href="http://www.senat.fr/noticerap/2008/r08-046-notice.html">rapport n&#176; 46 (2008-2009)</a> intitul&#233; <strong>Les nouveaux m&#233;dias : des jeunes lib&#233;r&#233;s ou abandonn&#233;s ? </strong>de la commission aux affaires culturelles du s&#233;nateur David Assouline veut explorer les pratiques adolescentes des &quot;nouveaux m&#233;dias&quot;. Je ne sais pas s&#8217;il faut sourire ou se d&#233;sesp&#233;rer lorsque l&#8217;on voit qu&#8217;au s&#233;nat fran&#231;ais on parle encore de nouvelles technologies pour des usages qui sont devenus d&#8217;une grande banalit&#233; et des technologies qui datent de quelques ann&#233;es. Olivier Mauco en a fait un <a href="http://www.gameinsociety.com/post/2008/11/20/Le-Senat-et-les-jeux-video" target="_blank">commentaire</a> en s&#8217;int&#233;ressant particuli&#232;rement &#224; ce qui &#233;tait dit &#224; propos de l&#8217;addiction et de la violence</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Encore la cyberaddiction ?</strong></p>
<p>Je m&#8217;&#233;tonne que la question de l&#8217;addiction &#224; l&#8217;Internet soit r&#233;gl&#233;e&#8230; avec un sondage men&#233; aupr&#232;s de 444 coll&#233;giens. Le sondage r&#233;v&#232;le &quot;une forte d&#233;pendance &#224; Internet pour 7 % des coll&#233;giens, aux consoles de jeux pour 7 % d&#8217;entre eux et &#224; la t&#233;l&#233;vision pour 5 %&quot;. Voil&#224; donc que dans le sillage de l&#8217;addiction &#224; l&#8217;Internet appara&#238;t une autre addiction, celle qui maintient depuis des ann&#233;es des personnes devant leurs t&#233;l&#233;viseurs. La solution &#224; cette &quot;cyberaddiction&quot; est simple : elle est &#224; chercher du cot&#233; des parents qui doivent faire preuve de plus d&#8217;autorit&#233;. </p>
<p>L&#8217;actualit&#233; est parfois cruelle. <strong>Keith Bakker</strong>, fondateur d&#8217;un des premiers centre pour les d&#233;pendants aux jeux vid&#233;os en 2006, fait machine arri&#232;re affirme que <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm" target="_blank">les difficult&#233;s des adolescents de rel&#232;vent pas de l&#8217;addiction.</a></p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Autosatisfaction</strong></p>
<blockquote><p>la cinquantaine de personnalit&#233;s auditionn&#233;es, les commentaires post&#233;s sur le blog de la mission (http://blogs.senat.fr/mediasjeunesse/) et les lectures du rapporteur lui ont permis de proc&#233;der &#224; une analyse sereine de ce d&#233;bat passionn&#233; et de faire des propositions ambitieuses afin de valoriser les atouts des nouveaux m&#233;dias, tout en r&#233;duisant les menaces qu&#8217;ils font peser sur la jeunesse. <strong>David Assouline</strong></p>
</blockquote>
<p>Je ne partage pas la satisfaction du rapporteur. Ouvrir un blog peut &#234;tre une bonne id&#233;e&#8230; si l&#8217;on se souvient que les commentaires un dispositif pour recueillir des avis mais le lieu d&#8217;un &#233;change. Peut &#234;tre ai je mal lu, mais je n&#8217;ai vu nulle par David Assouline prendre part &#224; la conversation. D&#8217;une mani&#232;re g&#233;n&#233;rale, les hommes politiques fran&#231;ais tentent de se servir de l&#8217;internet comme d&#8217;un m&#233;dia &quot;one to many&quot;. Il serait temps qu&#8217;ils prennent la mesure de ces nouveaux mondes et des modifications qu&#8217;ils introduisent n&#233;cessairement dans la politique.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>De l&#8217;autre cot&#233;</strong></p>
<p>Pendant qu&#8217;en France on en est encore &#224; s&#8217;inqui&#233;ter de dangers imaginaires, aux USA le d&#233;bat a largement d&#233;pass&#233; la plaisanterie <a href="http://www.psycom.net/iasg.html" target="_blank">d&#8217;Ivan Goldberg</a> et sa transformation en buisness par <a href="http://www.netaddiction.com/" target="_blank">Kimberley Young</a> en une addiction aux jeux vid&#233;os. Les pratiques autour du jeu vid&#233;o et de l&#8217;Internet sont maintenant mieux appr&#233;ci&#233;es : elles se sont g&#233;n&#233;ralis&#233;es, comme le montre&#160; <a href="http://www.pewinternet.org/PPF/r/162/report_display.asp" target="_blank">une &#233;tude men&#233;e par le Pew Internet</a></p>
<blockquote><p>The number of teenagers using the internet has grown 24% in the past four years and 87% of those between the ages of 12 and 17 are online. Compared to four years ago, teens&#8217; use of the internet has intensified and broadened as they log on more often and do more things when they are online. <strong>Pew Internet</strong></p>
</blockquote>
<blockquote><p>Le nombre d&#8217;adolescents utilisant l&#8217;Internet a augment&#233; de 24% ces quatre derni&#232;res ann&#233;es et 87% de ceux qui ont entre 12 et 17 ans sont en ligne. Compar&#233; aux quatre pr&#233;c&#233;dentes ann&#233;es l&#8217;usage de l&#8217;Internet par les adolescents s&#8217;en intensifi&#233; et g&#233;n&#233;ralis&#233; : ils sont connectent plus souvent et font plus de choses qu&#8217;auparavant lorsqu&#8217;ils sont en ligne. <strong>Pew Internet</strong></p>
</blockquote>
<p>Un autre exemple de l&#8217;&#233;cart entre les deux pays se trouve dans la presse. Le New York Times publie r&#233;guli&#232;rement de grands papier tr&#232;s bien document&#233;s sur le r&#233;seau et participe ainsi &#224; l&#8217;information et &#224; la transmission de la culture de l&#8217;internet dans le monde hors ligne. Le dernier en date, <a href="http://www.nytimes.com/2008/11/20/us/20internet.html?_r=4&amp;ei=5070&amp;emc=eta1" target="_blank"><strong>Teenager&#8217;s Internet Socilizing Not a Bad Thing</strong></a> (La vie en ligne des adolescents n&#8217;est pas une mauvaise chose) s&#8217;appuie sur une &#233;tude de la Mc Arthur Foundation et montre combien les dangers que certains imaginent a propos de l&#8217;Internet r&#233;sulte d&#8217;une mauvaise connaissance du r&#233;seau : les inqui&#233;tudes a propos des pr&#233;dateurs en ligne ont &#233;t&#233; sur&#233;valu&#233;s. Sur ce sujet, on lira avec profit la revue de la litt&#233;rature de l&#8217; <a href="http://www.zephoria.org/isttf/ISTTF-LitReviewDraft.pdf" target="_blank">Internet Safety Technical Task Force</a></p>
</p>
<p><a href="http://technaute.cyberpresse.ca/jeux-video/200811/20/01-802520jeux-video-les-jeunes-aiment-laction-pas-la-violence.php"></a></p>
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		<title>Il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction aux jeux videos</title>
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		<comments>http://www.psyetgeek.com/il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-videos#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 09:45:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Les explorateurs du web]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[keith bakker]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[thomas gaon]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction &#224; l&#8217;Internet&#124;aux jeux vid&#233;os. Vol&#224; un billet que j&#8217;ai &#233;crit en 2006 et ma position n&#8217;a pas boug&#233; depuis. Elle s&#8217;articule principalement autour de deux points : 1. la psychopathologie. Ce que l&#8217;on rassemble sous le terme d&#8217;addiction aux jeux vid&#233;os ne correspond pas la s&#233;miologie de l&#8217;addiction sauf a [...]]]></description>
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<h4><a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=94">Il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction &#224; l&#8217;Internet|aux jeux vid&#233;os</a>. Vol&#224; un billet que j&#8217;ai &#233;crit en 2006 et ma position n&#8217;a pas boug&#233; depuis. Elle s&#8217;articule principalement autour de deux points :</h4>
<p><strong>1. la psychopathologie. </strong>Ce que l&#8217;on rassemble sous le terme d&#8217;addiction aux jeux vid&#233;os ne correspond pas la s&#233;miologie de l&#8217;addiction sauf a faire &#233;clater la notion sous le terme d&#8217;addiction sans objet (ou sans drogue). En psychologie comme dans les autres disciplines, le principe d&#8217;&#233;conomie est applicable : on n&#8217;invente pas de nouvelles hypoth&#232;ses si le ph&#233;nom&#232;ne observ&#233; peut s&#8217;expliquer avec les th&#233;ories existantes. Pour le jeu vid&#233;os, c&#8217;est clairement le cas. Jouer peut &#234;tre pris dans une probl&#233;matique obsessionnelle (la compulsion), d&#233;pressive (jouer pour &#233;viter de penser), narcissique (jouer restaurer ou maintenir un id&#233;al) ou m&#234;me psychotique (jouer pour s&#8217;&#233;prouver vivre). Dans tous ces cas de figure, &quot;jouer&quot; est un terme impropre puisque <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=105" target="_blank">les fonctions du jeu vid&#233;o</a>&#160; sont grandement alt&#233;r&#233;es.</p>
<p><strong>2. l&#8217;&#233;thique. </strong>La notion d&#8217;addiction sans objet conduit &#224; faire de tout et n&#8217;importe quoi une addiction. On peut ainsi lire dans Les nouvelles addictions que les femmes battues seraient d&#233;pendantes de la violence. Les enfants agit&#233;s qui re&#231;oivent des corrections de leurs parents seraient dans le m&#234;me cas. Le cadre surmen&#233; par une hi&#233;rarchie&#160; et serait lui d&#233;pendant du travail.&#160; On en arrive a des positions qui montrent bien que la psychologie peut &#234;tre un relais disciplinaire tel que l&#8217;entendait Michel Foucault dans <a href="http://www.amazon.fr/Surveiller-punir-Michel-Foucault/dp/2070729680" target="_blank">Surveiller et Punir</a> :</p>
<blockquote><p>il peut y avoir des addictions meilleures que d&#8217;autres. Celles qui sont li&#233;es au travail, par exemple. <strong><a href="http://www.inpes.sante.fr/SLH/articles/396/03.htm" target="_blank">Michael Stora</a></strong>&#160;</p>
</blockquote>
<p>Gameblog.fr vient de publier un billet faisant &#233;tat de la position de Keith Baker : <a href="http://www.gameblog.fr/news_7087_jeu-video-addiction-un-specialiste-se-retracte" target="_blank">Jeu vid&#233;o et addiction : un sp&#233;cialiste se r&#233;tracte.</a> Keith Baker a ouvert en 2006 le premier centre pour les d&#233;pendants aux jeux vid&#233;os, la Smith &amp; Jones Centre. Deux ans d&#8217;exp&#233;rience, des centaines de patients pour en arriver &#224; la conlusion qu&#8217;il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction aux jeux vid&#233;os</p>
<blockquote><p>Ces enfants arrivent en montrant quelques vagues sympt&#244;mes similaires &#224; d&#8217;autres addictions, et d&#233;pendances chimiques, mais plus nous travaillons avec ces gosses, moins je pense qu&#8217;on peut appeler &#231;a de la d&#233;pendance. Ce dont beaucoup de ces enfants ont besoin, c&#8217;est de leurs parents et de leurs professeurs d&#8217;&#233;cole &#8211; c&#8217;est un probl&#232;me social&quot;. Jouer excessivement ne serait donc pas un probl&#232;me psychologique, mais bel et bien social. <strong>Keith Bakker</strong></p>
</blockquote>
<p>Le papier reprend une interview de Keith Baker donn&#233; &#224;&#160; BBC News : <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm" target="_blank">Compulsive gamers &quot;not addict&quot;</a> . On trouve d&#8217;ailleurs en langue anglo-saxonne toute une s&#233;rie de papier sur les bienfaits des jeux vid&#233;os : <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7619372.stm" target="_blank">Computer games drives social ties</a> ou <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7740895.stm" target="_blank">Online Time &quot;googd for teens&quot;</a> que l&#8217;on comparera avec le fait que la chine tente toujours de <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6544759.stm" target="_blank">limiter le temps de jeu</a>. Cela me semble tout aussi excessif que de faire des jeux vid&#233;os une drogue. Les jeux vid&#233;os ne sont ni des drogues, ni dans le sens d&#8217;une drogue, ni dans le sens d&#8217;un m&#233;dicament. Ce sont des objets sociaux, profond&#233;ments enracin&#233;s dans la culture, faisant des liens avec la litt&#233;rature et le cin&#233;ma. L&#8217;usage que chacun en fait d&#233;pend d&#8217;une dynamique personnelle. </p>
<p>En France, Thomas Gaon a fait une <a href="http://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100435610&amp;fa=sommaire" target="_blank">critique de la notion de d&#233;pendance aux jeux vid&#233;os</a> qui va dans ce sens. Elle n&#8217;est malheureusement pas disponible et ligne et appara&#238;t mal dans le sommaire puisque l&#8217;article est publi&#233; sous le titre curieuse&#160; &#171; Soigner des jeux vid&#233;o / soigner par les jeux vid&#233;o &#187; avec une double signature : Thomas Gaon et Michael Stora.</p>
<p>L&#8217;exemple donn&#233; par la BBC </p>
<blockquote><p>&quot;I liked gaming because people couldn&#8217;t see me, they accepted me as my online character &#8211; I could be good at something and feel part of a group.&quot;</p>
</blockquote>
<p>montre bien ce que le jeu vid&#233;o peut avoir d&#8217;int&#233;gratif. Il montre aussi en creux les difficult&#233; d&#8217;acceptation de soi ou la honte qui peuvent conduire au jeu excessif. Ce qui est recherch&#233; ce n&#8217;est pas alors le plaisir du rush mais l&#8217;appaisement de l&#8217;int&#233;gration dans un groupe ou une guilde. Il est bien &#233;videment d&#8217;autres dynamiques : la compulsion, la d&#233;pression, l&#8217;entr&#233;e dans un fonctionnement psychotique, un traumatisme, une s&#233;paration peuvent &#233;galement se traduire par du jeu excessif</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Keith Bakker</strong> en est arriv&#233; &#224; ce point. Et il pr&#233;cise que si les figures tut&#233;laires des enfants pr&#234;taient plus d&#8217;attention a ce que les enfants disent, alors les probl&#232;mes d&#8217;isolation et de frustration pourraient &#234;tre trait&#233;es &#224; la source. Cela est tout &#224; fait exact. Il en va dans une famille pour les jeux vid&#233;o comme pour toute autre activit&#233; : elle peut &#234;tre support de communication ou support de silence, c&#8217;est &#224; dire que les jeux vid&#233;os r&#233;v&#232;lent des dynamiques familialles plus qu&#8217;ils ne les cr&#233;ent. </p>
<p>Il faudrait cependant &#233;viter de faire des parents l&#8217;alpha et l&#8217;om&#233;ga de cette question. Pour comprendre ce ce qui se passe lorsque nous jouons &#224; un jeu vid&#233;o, il nous faut un mod&#232;le qui prenne en compte &#224; la fois le narcissisme (le jeu vid&#233;o, les relations &#224; l&#8217;objet (le jeu vid&#233;o comme emprise, contr&#244;le, passion&#8230;.) et les relations &#224; l&#8217;environnement (le jeu vid&#233;o comme &#233;tayage; le jeu vid&#233;o comme isolement). C&#8217;est dans cette voie que travaille <a href="http://www.squiggle.be/tisseron" target="_blank">Serge Tisseron</a> qui a propos&#233; le mod&#232;le de <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article142" target="_blank">la dyade num&#233;rique</a>. </p>
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		<title>Les questions de Telerama</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/les-questions-de-telerama</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/les-questions-de-telerama#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 11:58:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[écran]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
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		<description><![CDATA[Le principal attrait que je vois &#224; l&#8217;Internet, de Usenet &#224; Facebook, c&#8217;est que l&#8217;on peut donner &#224; voir voir comment certaines choses se construisent. Par exemple, comment se construit un texte. Son origine,, les circuits par lesquels il passe, ses diff&#233;rentes transformations sont toujours riches d&#8217; enseignements. L&#8217;OMNSH re&#231;oit r&#233;guli&#232;rement des mails de journalistes [...]]]></description>
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<p>Le principal attrait que je vois &#224; l&#8217;Internet, de Usenet &#224; Facebook, c&#8217;est que l&#8217;on peut donner &#224; voir voir comment certaines choses se construisent. Par exemple, comment se construit un texte. Son origine,, les circuits par lesquels il passe, ses diff&#233;rentes transformations sont toujours riches d&#8217; enseignements. <a href="http://www.omnsh.org" target="_blank">L&#8217;OMNSH</a> re&#231;oit r&#233;guli&#232;rement des mails de journalistes qui souhaitent s&#8217;informer a propos des jeux vid&#233;os ou de l&#8217;Internet. Ce qui est &#233;chang&#233; finit dans un article ou n&#8217;est pas publi&#233;. En tous cas, c&#8217;est toujours pour moi l&#8217;occasion de (re)formuler quelques positions.</p>
<p>Cette fois ci, c&#8217;est au tour de T&#233;l&#233;rama de se poser quelques questions. Les questions sont en gras.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>-&#160;&#160;&#160;&#160; Jusqu&#8217;&#224; il y a peu , le nombre d&#8217;&#233;crans &#233;tait encore limit&#233;: il y avait un &#233;cran t&#233;l&#233;,&#160; un ordinateur.. que l&#8217;on se disputait. Dans une famille, de plus en plus, chacun a ses &#233;crans personnels&#8230;      <br />-y a t-il atomisation de la famille ?</strong></p>
<p align="justify">Une famille ne s&#8217;atomise pas a cause de la multiplication des &#233;crans dans la maison ! Les &#233;crans sont d&#8217;abord ce que l&#8217;on en fait. Ils peuvent &#234;tre des fen&#234;tres ouvertes sur d&#8217;autres mondes, sur d&#8217;autres personnes et &#234;tre des supports de communication. Dans ce cas, ils m&#233;diatisent le rapport aux autres ou a des objets de savoir. Mais ces fen&#234;tres peuvent tout aussi bien s&#8217;ouvrir sur des espaces de procrastination o&#249; toute cr&#233;ativit&#233; est absente. Pour compliquer le tout, ils peuvent jouer en m&#234;me temps ces deux fonctions oppos&#233;es. Par exemple, la personne sera souriante avec les personnes avec qui elle est en ligne, et dans le m&#234;me temps sera agressive avec toute personne qui se trouve dans son espace hors ligne. C&#8217;est donc vers les personnes qu&#8217;il faut se tourner, et pas vers les objets, pour comprendre l&#8217;usage que nous avons de ceux-ci.</p>
<p align="justify">Les &#233;crans sont ce que l&#8217;on en fait, c&#8217;est-&#224;-dire qu&#8217;ils sont objets de parole. Si les activit&#233;s en ligne des uns et des autres sont dans la famille objet de discussion, ils entrent dans l&#8217;&#233;conomie consciente et inconsciente de la famille, au m&#234;me titre que toutes les autres activit&#233;s. Ils sont alors objets de d&#233;sir &#8211; d&#233;sir de possession, d&#8217;&#233;change, de maitrise, d&#8217;empi&#233;tement, voire m&#234;me de destrution . Par exemple, le temps pass&#233; &#224; jouer avec la console, ou la place disponible sur les disques de stockage pourra &#234;tre un &#233;cho&#160; de la place r&#233;elle ou imaginaire &#224; laquelle chacun s&#8217;assigne dans une famille. Ces activit&#233;s en ligne peuvent aussi tomber dans des silences, r&#233;probateurs ou honteux : l&#8217;un peut avoir honte de parler &#224; l&#8217;autre parce qu&#8217;il ne sait pas, par exemple.</p>
<p align="justify">. </p>
<p><strong>- Quel est l&#8217;impact des &#233;crans sur la sociabilisation au sein de la famille : communique t-on plus ou moins qu&#8217;avant ? Communique t-on plus avec les membres de la famille qui sont &#224; l&#8217;autre bout de la France (via internet) qu&#8217;avec les gens qui vivent sous notre toit ?</strong></p>
<p align="justify">Ce qui fait communiquer, c&#8217;est le d&#233;sir de communiquer, pas la technique qui lui est associ&#233;e. L&#8217;enfant qui dans les ann&#233;es 70 rechignait a &#233;crire une carte postale a Tata Suzette rechignera aujourd&#8217;hui &#224; lui &#233;crire un mail. </p>
<p align="justify">A ce premier point, il faut ajouter que les modalit&#233;s de communication en premi&#232;re personne ou en troisi&#232;me personne ne sont pas les m&#234;mes. Dans le second cas, on est repr&#233;sent&#233; par une image, un texte, ou une vid&#233;o, ne sont pas du tout les m&#234;me et ne font donc pas appel aux m&#234;me m&#233;canismes. Une discussion sur <a href="http://www.seesmic.com" target="_blank">Seesmic</a>, par exemple, est une exp&#233;rience qui est assez &#233;trange. Il faut enregistrer le message vid&#233;o avant de l&#8217;envoyer : on parle &#224; son image et dans un second temps on met la vid&#233;o en ligne. Les strat&#233;gies sont l&#224; tr&#232;s diverses : certains envoient les messages quelque soit leur forme, certains les peaufinent et les mettent en ligne uniquement lorsqu&#8217;ils sont conforme &#224; l&#8217;id&#233;e qu&#8217;ils se font d&#8217;un &quot;bon&quot; message; certains ne laissent pas appara&#238;tre leur visage ou seulement une partie de celui-ci; certains apparaissent toujours sur le m&#234;me fond; d&#8217;autres portent toujours le m&#234;me t-shirt ou le m&#234;me chapeau&#8230; Ces quelques exemples montrent bien le travail sur l&#8217;image de soi auquel nous sommes confront&#233;s en ligne. Ce n&#8217;est pas seulement une question li&#233;e &#224; l&#8217;image, comme les discussions r&#233;currentes sur la r&#233;putation num&#233;rique nous le montrent. Etre en ligne, c&#8217;est se soumettre &#224; un travail psychique qui porte principalement sur l&#8217;identit&#233;</p>
<p align="justify">Ensuite, il faut prendre en compte les caract&#233;ristiques du milieu dans lequel la communication a lieu. Sur Internet, tout &#233;change laisse une trace. Sur Internet, tout &#233;change peut &#234;tre conserv&#233;, modifi&#233; ou transmis &#224; d&#8217;autres. Sur Internet, vous n&#8217; &#234;tes jamais seul : la multitude est toujours la. Potentielle dans les &#233;change 1 &#224; 1 (l&#8217;&#233;change peut toujours &#234;tre envoy&#233; &#224; d&#8217;autres); r&#233;&#233;lle sur les forums et autres r&#233;seaux sociaux. Elle peut &#234;tre source d&#8217;aide ou de plaisir. Elle peut &#234;tre source de d&#233;sagr&#233;ment voire de souffrance (spam, trolls)</p>
<p align="justify">Communiquer sur Internet, ce n&#8217;est donc pas seulement communiquer. C&#8217;est communiquer autrement du fait des sp&#233;cificit&#233;s du m&#233;dia : les conversations sont le plus souvent asynchrones et partageables. Ce qui se dit/s&#8217;&#233;crit sur Internet se dit donc autrement que dans l&#8217;espace g&#233;ographique. L&#8217;internet nous offre un autre espace &#8211; c&#8217;est cela le point important &#8211; ou nous pouvons redistribuer les relations que nous avons a nous m&#234;me et aux autres. Par exemple, Internet offre un jeu infini autour de la pr&#233;sence, de l&#8217;absence et de la s&#233;paration : on peut &#234;tre en ligne et se faire porter hors ligne &#8211; comme on se fait porter p&#226;le. Et il est possible d&#8217;&#234;tre hors-ligne pour les uns et pas pour d&#8217;autres. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p><strong>-&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Gr&#226;ce &#224; ces&#160; &#233;crans, on fait rentrer le monde chez soi et on se projette dans le monde depuis son salon. Les fronti&#232;res entre sph&#232;re intime et sociale, sph&#232;re priv&#233;e et publique s&#8217;abolissent-elles ? Quelles sont les cons&#233;quences sur les individus ?</strong></p>
<p align="justify">L&#8217;effacement, ou plus exactement la porosit&#233; des fronti&#232;res entre l&#8217;intime et le social date d&#233;j&#224; de plusieurs d&#233;cennies. Il n&#8217;est pas li&#233; aux mondes num&#233;riques m&#234;me si ceux-ci jouent le r&#244;le d&#8217;un excellent r&#233;v&#233;lateur. Il a commenc&#233; lorsque dans le monde du travail, qui &#233;tait disjoint de celui de la famille, les valeurs de plaisir et de r&#233;alisation de soi ont &#233;t&#233; mises en avant. Sym&#233;triquement, on a commenc&#233; &#224; parler de travail pour des choses qui relevaient de la sph&#232;re priv&#233;e, comme le &quot;travail des parents&quot;. Il faut aussi prendre en compte que ce qu&#8217;on appelle &quot;<a href="http://www.amazon.fr/Histoire-priv%C3%A9e-R%C3%A9volution-Grande-Guerre/dp/202037644X" target="_blank">vie priv&#233;e</a>&quot; est un long processus historique : ce qui nous parait &#234;tre aujourd&#8217;hui le minimum n&#233;cessaire dans le domaine de l&#8217;intimit&#233; est assez diff&#233;rent de que que l&#8217;intimit&#233; r&#233;clamait il y a un demi-si&#232;cle. </p>
<p align="justify">Ce qui est fascinant avec les mondes num&#233;riques, c&#8217;est qu&#8217;ils donnent &#224; voir cette &#233;volution. Ils la mettent en sc&#232;ne. Par exemple, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Flash_mob" target="_blank">les flash mobs</a>, rassemblement et disparition soudains de personnes dans l&#8217;espace public, disent les apparitions et disparitions dans l&#8217;espace num&#233;rique (online/offline, pop et repop dans les jeux vid&#233;os). Mais elles disent aussi cette r&#233;alit&#233; sociale de plus en plus dure : le voisin de travail, parfois m&#234;me l&#8217;usine toute enti&#232;re, peut dispara&#238;tre du jour au lendemain pour r&#233;appara&#238;tre quelques centaines de kilom&#232;tres plus loin</p>
<p align="justify"><strong>- La prolif&#233;ration des &#233;crans modifie t-elle nos structures mentales ?&#160; On zappe, on devient multit&#226;ches, on ne se regarde plus, ne se touche plus quand on joue, quand on communique&#8230; avant l&#8217;&#233;cran &#233;tait &#171; rep&#233;rable &#187;, g&#233;orgraphiquement et dans le temps. Maintenant qu&#8217;il est partout, tout le temps, quel est notre rapport au r&#233;el, au virtuel ?</strong></p>
<p align="justify">Le virtuel n&#8217;existe pas. En tous cas, ce n&#8217;est pas Internet. Si il y a 15 ans, il fallait toute une proc&#233;dure pour se connecter au r&#233;seau, d&#8217;aucuns diraient m&#234;me un rituel qui se terminait par <a href="http://www.sound-fishing.net/bruitages_machines.htm" target="_blank">la petite m&#233;lodie du modem</a>,&#160; ce n&#8217;est plus le cas aujourd&#8217;hui. Internet n&#8217;est plus cet ailleurs qui a fait r&#234;ver quelques uns. Il a fusionn&#233; avec l&#8217;espace g&#233;ographique. Pour ceux qui pensent que l&#8217;Internet est encore cet espace radicalement s&#233;par&#233; de l&#8217;espace g&#233;ographique qui serait lui &quot;r&#233;el&quot;, juste un exemple : Google vient de mettre en &#233;vidence que les recherches des internautes am&#233;ricains sur la grippe suivaient les variations saisonni&#232;res de l&#8217;&#233;pid&#233;mie &#8211; les personnes gripp&#233;es ont plus de chance de faire des recherches sur ce sujet &#8211; et anticipaient les alertes des r&#233;seaux de surveillance classique de deux semaines !</p>
<p align="justify">On ne se touche pas sur Internet ? Pas si s&#251;r : les &quot;poke&quot; et autres &quot;nugdes&quot; sont des &#233;quivalents en ligne du toucher. Le go&#251;t pour les <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Lolcat" target="_blank">lolcats</a> pourrait avoir la <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=124" target="_blank">m&#234;me origine</a>. Enfin, les personnes en lien sur Internet ont tendance &#224; chercher &#224; se rencontrer dans l&#8217;espace g&#233;ographique. Bref, Internet (ou les jeux vid&#233;os) n&#8217;est pas un dispositif qui r&#233;duit ou brise la sociabilit&#233;. C&#8217;est m&#234;me tout &#224; fait le contraire. </p>
<p align="justify">Il nous faut tout de m&#234;me nous souvenir de Foucault. C&#8217;est tout &#224; fait &#233;tonnant de voir a quel point le structuralisme &#233;claire ces mondes num&#233;riques. Foucault, Derrida, Deleuze, ou Lacan hantent litt&#233;ralement les mondes num&#233;riques et on ne peut faire un clic sans penser &#224; eux. Nous savons avec Leroi-Gourhan d&#8217;un cot&#233; Foucault de l&#8217;autre que les objets et les techniques nous construisent autant que nous les construisons. Comme dispositif, Internet n&#8217;&#233;chappe pas &#224; la question du pouvoir. Il est la continuation de la lente int&#233;riorisation des dispositifs de surveillance telle que la d&#233;crit Foucault dans <a href="http://www.amazon.fr/Surveiller-punir-Michel-Foucault/dp/2070729680" target="_blank">Surveiller et Punir</a>. Mais au <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Panoptique" target="_blank">panoptique</a> vertical de Bentham, Internet substitue un panoptique horizontal et g&#233;n&#233;ralis&#233; : chacun surveille son voisin. Autre diff&#233;rence, l&#224; ou le panoptique se donnait a voir comme dispositif de surveillance et de punition, Internet, surtout dans sa version web 2.0, se pr&#233;sente sous des aspects bien plus s&#233;ducteurs. Mais un pouvoir, m&#234;me s&#233;ducteur, reste un pouvoir. La question, pour moi, n&#8217;est pas celle d&#8217;un rapport au virtuel, mais d&#8217;un rapport au pouvoir. Google, avec les informations de sant&#233; publique que rec&#232;le ses serveurs d&#233;tient un pouvoir. Qu&#8217;allons nous en faire ? Qu&#8217;allons nous faire de la mont&#233;e des nouvelles puissances comme Google, Youtube, Facebook et le d&#233;clin de nos &#233;tats dans les sph&#232;res de l&#8217;&#233;ducation et de la sant&#233; ?</p>
<p><strong>-&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; En quoi les &#233;crans changent-ils les loisirs au sein de la famille et la transmission ludique et culturelle au sein de la famille ? Quel impact sur les moments partag&#233;s en famille ? Inversion des rapports de forces : avant, parents apprenaient &#224; leurs enfants &#224; jouer aux cartes etc&#8230; Aujourd&#8217;hui : ils rament derri&#232;res leurs enfants qui ma&#238;trisent mieux qu&#8217;eux les nouvelles techno, les jeux on line&#8230;</strong></p>
<p align="justify">Cela est de moins en moins vrai. De plus en plus de parents ma&#238;trisent parfaitement les techniques li&#233;es aux mondes num&#233;riques. On voit par exemple des parents et leurs enfants qu&#234;ter dans World of Warcraft, des m&#232;res commenter les <em>updates </em>de leur fils sur Facebook, ou des filles se demandant si elles ne devraient pas mettre leur m&#232;re dans la liste des personnes ignor&#233;es. Il y a donc, dans les mondes num&#233;riques comme ailleurs, des espaces qui peuvent &#234;tre &#224; la communs (on peut &#234;tre ensemble sur facebook mais dans des univers diff&#233;rents) ou partag&#233; (la chose commune active le lien entre les personnes). Ce que chacun dans la famille fait de ces espaces ne d&#233;pend pas des mondes num&#233;riques, mais de la dynamique de la famille et des personnes qui la composent.</p>
<p align="justify">Cela &#233;tant, une des fonctions des parents &#233;tant la transmission, il est souhaitable qu&#8217;ils permettent a leurs enfants de conna&#238;tre et de ma&#238;triser les mondes en ligne.&#160; S&#8217;ils ne peuvent pas le faire eux-m&#234;me, alors qu&#8217;ils permettent a d&#8217;autres de le faire. L&#8217;&#233;cole a ici un grand r&#244;le &#224; jouer, et d&#8217;une fa&#231;on g&#233;n&#233;rale les p&#233;dagogues sont tout &#224; fait pr&#234;t &#224; transmettre des savoirs et des savoirs faire sur les mondes num&#233;riques. Malheureusement, les institutions fran&#231;aises se montrent encore trop frileuses. Regardons ce qui se passe outre-atlantique : des antropologues comme <a href="http://www.ksu.edu/sasw/anthro/wesch.htm" target="_blank">Mike Wesh</a> ont pris YouTube comme terrain, des p&#233;dagogues travaillent la p&#233;dagogie au regard des mondes num&#233;riques. En France, on en est &#224; faire des campagnes d&#8217;information sur &quot;les dangers de l&#8217;internet et des jeux vid&#233;os&quot; ou a prot&#233;ger les b&#233;n&#233;fices des multinationales plut&#244;t que le bien des citoyens ! Que ne se rappelle-t-on pas de 1793 : <strong>&quot;</strong> <strong>Tous ces objets pr&#233;cieux qu&#8217;on tenait loin du peuple, ou qu&#8217;on ne lui montrait que pour le frapper d&#8217;&#233;tonnement et de respect, toutes ces richesses lui appartiennent&quot;</strong> Et pour ce qui est des dangers de l&#8217;internet et des jeux vid&#233;os, ils tiennent plus de ce que les anglo-saxon appellent la panique morale que d&#8217;autre chose. Nous savons que la grande majorit&#233; des enfants abus&#233;s sexuellement le sont par un proche, et non par un &#233;tranger. L&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o est quant &#224; elle elle &#224; la psychologie ce que le monstre du Loch Ness est &#224; la zoologie.</p>
<p align="justify">Il faut arr&#234;ter de parler de nouvelles technologies ! L&#8217;internet a bient&#244;t 40 ans ! 14 ans si l&#8217;on prend comme date de naissance <a href="http://1997.webhistory.org/www.lists/www-talk.1994q2/0954.html" target="_blank">le message annon&#231;ant le web de Tim Berners Lee post&#233; sur Usenet</a> ! Et m&#234;me le web 2.0 est bas&#233; sur des technologies qui ont d&#233;j&#224; une dizaine d&#8217;ann&#233;es ! Nous ne sommes plus dans la m&#234;me situation que dans les ann&#233;es 70 ou les jeux vid&#233;os &#233;taient laiss&#233;s aux enfants comme aimable amusement. Aujourd&#8217;hui, les jeux vid&#233;os sont l&#8217;objets d&#8217;enjeux &#233;conomiques immenses. Ils traversent les espaces culturels : Max Payne, avant d&#8217;&#234;tre un blockbuster, a &#233;t&#233; un excellent jeu vid&#233;o. Des personnages de roman (Sherlock Holmes, Dracula, Phileas Fogg&#8230;) apparaissent dans les jeux vid&#233;os ou des personnages de jeu vid&#233;o apparaissent dans des romans. Il est m&#234;me des personnes, comme <a href="http://www.overgame.com/items/20173_leeroy-jenkins-cet-antiheros.html" target="_blank">Leroy Jenkins</a>, qui font leur entr&#233;e dans le panth&#233;on vid&#233;o ludique. S&#8217;il doit y avoir un rapport de force, c&#8217;est ici qu&#8217;il faut le voir : entre le citoyen et les grands groupes commerciaux</p>
<p align="justify">M&#234;me si les enfants se servent de plus en plus massivement des jeux vid&#233;os et des dispositifs en ligne, il n&#8217;en restent pas moins des enfants. Ils sont pour le plus grand nombre ignorants de l&#8217;histoire du r&#233;seau ou m&#234;me de son fonctionnement. Combien d&#8217;entre eux confondent Internet Explorer avec Internet ou le champ de requ&#234;te de Google avec une barre d&#8217;adresse ? Ce que nous sommes en train de pr&#233;parer, si non continuons ainsi, ce sont des incultes et des illettr&#233;s de l&#8217;Internet. Comme tous les m&#233;dias, Internet se lit et se d&#233;chiffre. Il faut savoir croiser les sources d&#8217;informations,&#160; interpr&#233;ter les noms de domaine et les adresses e-mail, interpr&#233;ter les diff&#233;rentes versions d&#8217;un article wikip&#233;dia. Cela n&#8217;est pas &quot;intuitif&quot;. Les enfants doivent apprendre &#224; le faire. <em>Nous devons</em> apprendre aux enfants &#224; le faire.</p>
<p><strong>-&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; La multiplication des &#233;crans induit un nouveau rapport &#224; l&#8217;espace du foyer. Il y a de moins en moins &#171; une &#187; pi&#232;ce r&#233;serv&#233;e aux &#233;crans. Plus d&#8217;espace sacralis&#233;&#8230; l&#8217;&#233;cran entre partout. quelles cons&#233;quences l&#224; encore ?</strong></p>
<p align="justify">L&#8217;&#233;cran est partout parce que Internet est devenu pervasif. C&#8217;est quelque chose qui n&#8217;avait pas &#233;t&#233; anticip&#233;, mais que l&#8217;on ne peut que constater. Pouvoir se connecter &#224; son compte mail ou &#224; son r&#233;seau social ou que l&#8217;on se trouve dans l&#8217;espace g&#233;ographique est devenu pour beaucoup une chose normale. M&#234;me un objet aussi frustre qu&#8217;un <a href="http://maison-communicante.com/images/FRIDGE_net.jpg" target="_blank">r&#233;frig&#233;rateur se dote aujourd&#8217;hui d&#8217;&#233;cran et d&#8217;une connexion au r&#233;seau</a>. Les choses ne vont pas s&#8217;arr&#234;ter la : les designer et les industriels mettent au points des objets de plus en plus &quot;communiquants&quot; ou &quot;sociaux&quot; : <a href="http://www.digiborigenes.fr/?p=35" target="_blank">vestes,</a> bijoux, t&#233;l&#233;phones bien s&#251;r&#8230; jusqu&#8217;au <a href="http://www.flickr.com/photos/8108302@N03/522981178/" target="_blank">corps</a> lui-m&#234;me. Si Internet permet de sortir de la zone d&#8217;influence de la t&#233;l&#233;vsion, ce serait merveilleux. Mais d&#8217;une part, les logiques t&#233;l&#233;visuelles s&#8217;implantent durablement sur le r&#233;seau comme le montre <a href="http://www.canoe.com/techno/nouvelles/archives/2008/11/20081120-145057.html" target="_blank">la croissance continue du march&#233; de la publicit&#233; sur Internet</a>. D&#8217;autre part, l&#8217;Internet est en soi un espace de pouvoir dont les points de contact avec le n&#233;olib&#233;ralisme sont troublants : ici comme l&#224; la m&#234;me c&#233;l&#233;bration de l&#8217;individu &quot;libre&quot; de ses choix.</p>
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		<title>Projets dans les nuages</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 10:23:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[médiation]]></category>
		<category><![CDATA[psychothérapie]]></category>
		<category><![CDATA[réseaux sociaux]]></category>

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		<description><![CDATA[Un des grands intérêts de la blogosphère c&#8217;est  qu&#8217;il y a un au-delà des nuages. A la FAREM, j&#8217;ai pu recontrer plusieurs personnes, dont Denis Pansu [son profil sur la FING]. Nous avons échangé au moment de la pause-café quelques mots qui m&#8217;ont empêché de voir ce qui se l&#8217;appel de ChristopheM109 sur Twitter. Denis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">Un des grands intérêts de la blogosphère c&#8217;est  qu&#8217;il y a un  au-delà des nuages. A la <a href="http://www.culture-multimedia.org/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=73:farem&amp;catid=6:informations&amp;Itemid=8" target="_blank">FAREM</a>, j&#8217;ai pu recontrer plusieurs personnes, dont <a href="http://www.6nergies.net/people/2876-denis-pansu" target="_blank">Denis  Pansu</a> [<a href="http://www.internetactu.net/author/denis-pansu/" target="_blank">son profil sur la FING</a>]. Nous avons échangé au moment de la  pause-café quelques mots qui m&#8217;ont empêché de voir ce qui se l&#8217;appel de <a href="http://twitter.com/ChristopheM109/status/968783815" target="_blank">ChristopheM109 sur Twitter</a>. Denis m&#8217;a rappelé que la FING  organisait les Carrefour des Possibles et en était au premier tour de table. Il  est encore possible de déposer sa <a href="http://carrefourdespossibles.org/jsp/fiche_pagelibre.jsp?STNAV=&amp;RUBNAV=&amp;CODE=61650640&amp;LANGUE=0&amp;RH=ESPEME" target="_blank">canditature</a>.</p>
<p align="justify">Il y a longtemps que j&#8217;ai quelques idées que j&#8217;aimerai bien  travailler un peu plus et je suis heureux de pouvoir les confier aux nuages</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>Graphit!</strong></p>
<p align="justify">Nous sommes tous dans différents réseaux. Nous l&#8217;étions avant  l&#8217;Internet, si l&#8217;on considère les réseaux familiaux, de connaissance, de travail  dans lesquels nous baignons. Il faut également ajouter les réseaux symboliques  dans lesquels nous sommes pris, les réseaux réels que nous parcourons &#8211; entrelas  de routes, de rues, de place &#8211; et ceux qui nous parcourent &#8211; réseaux veineux,  artériel, neuronal&#8230; De tous ces réseaux, nous avons une intuition de la place  des uns et des autres. Elle peut être &laquo;&nbsp;fausse&nbsp;&raquo;, c&#8217;est à dire portée par des  positions imaginaire, mais elle nous est nécessaire</p>
<p align="justify">Sur Internet, les choses différentes. Si dans un premier temps  le groupe nous a permis de lier les grands nombres, c&#8217;est maintenant avec les  réseaux que nous lions les multitudes. Et nous avons de plus en plus d&#8217;outils  pour nous permettre de nous retrouver dans ces foules. Sur Facebook, une  application comme <a href="http://apps.facebook.com/_nexus_/" target="_blank">Nexus</a> permet de donner un graphe circulaire du réseau social  de chaque compte. Pour Twitter, <a href="http://www.tweetwheel.com/" target="_blank">Tweeterwheel</a> fonctionne sur le même principe. <a href="http://twinfluence.com/about.php" target="_blank">Twinfluence</a> a choisi  la voie des chiffres</p>
<p align="justify"><strong>Graphit!</strong> sera un site permettant de dessiner  les graphes des différents réseaux sociaux auxquels nous appartenons. Il  permettra de</p>
<div>
<ul>
<li> déterminer sa place, son rôle et son importance dans les  différents réseaux sociaux</li>
<li> déterminer la place, le rôle et l&#8217;importance des autres dans  les différents réseaux sociaux</li>
<li> trouver des communautés dans les réseaux sociaux auxquels  l&#8217;on appartient</li>
<li> trouver des hubs et les &#8230; dans les différents réseaux  sociaux</li>
<li> trouver des personnes qui font le lien entre différents  réseaux sociaux</li>
</ul>
</div>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>Médiations numériques</strong></p>
<p align="justify">Voilà déjà quelques temps que les psychothérapeutes ont des  patients qui viennent en séance les poches pleines de lecteurs mp3, de  téléphones cellulaires, de consoles portables et les têtes pleines de rêves, de  souvenirs, d&#8217;attentes ou de craintes concernant ce qu&#8217;ils vivent dans les mondes  numériques. Des  psychologues ont utilisé et utilisent des jeux vidéos dans le  cadre de psychothérapies. En 2002, les laboratoires Microsoft ont produit <a href="http://research.microsoft.com/scg/papers/KidtalkTechRep.pdf" target="_blank">KidTalk</a>, un bavardoir dans lequel l&#8217;apparence des avatars se  modifie en fonction des interaction. Le programme est né de la coopération entre  des psychologues et les Microsoft. Il a été utilisé avec quelque succès avec des  enfants présentant un <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Syndrome_d%27Asperger" target="_blank">autisme  de type Asperger</a>. <a href="http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm" target="_blank">Le laboratoire de cyberpsychologie de l&#8217;Université du Quebec</a> utilise la réalité virtuelle pour traiter des troubles aussi divers que les  troubles anxieux, les phobies ou  les troubles alimentaires. Ils utilisent  également des mods de de jeux vidéos comme Unreal Tournement. En France, après  les essais princeps de <a href="http://www.omnsh.org/auteur.php3?id_auteur=3" target="_blank">Michael Stora,</a> <a href="http://pagesperso-orange.fr/fr.lespinasse/ateljvid.html" target="_blank">Francois Lespinasse et Jose Perez</a>, divers cliniciens  travaillent avec le numérique dans le cadre de soins. A Paris, <a href="http://issuu.com/abenaich/docs/cultivons_l_innovation_" target="_blank">Guy  Grozlan</a> s&#8217;est servi de la téléphonie mobile pour trouver la bonne distance  avec les jeunes patients. Le SMS est en effet moins intrusif que la voix et  permet d&#8217;avoir accès aux adolescents qui échappent généralement aux propositions  de soin traditionnelles.  A Lille, des thérapeutes utilisent le jeu Les Sims  avec des adolescents psychotiques. Périgueux, j&#8217;utilise <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ico_%28jeu_vid%C3%A9o%29" target="_blank">Ico</a> dans le cadre d&#8217;un groupe thérapeutique jeux vidéos.</p>
<p align="justify">Il serait intéressant de construire un objet ah-hoc pour les  psychothérapies. Les jeux que nous utilisons restent cependant limités lorsque  l&#8217;on tente de les utiliser dans un cadre psychothérapeutiques. Des  caractéristiques du game desing peuvent être trouvées pour  susciter, produire,  appeler des effets qui pourront être travaillés par le psychothérapeute. Il  serait également possible de constuire un jeu qui pourrait être utilisé comme  une pâte à modeler numérique. Un tel jeu pourrait reprendre les caractéristiques  du médium malleable en s&#8217;appuaynt sur les spécificités du numérique : etre  disponible inconditionnellement, prévisible et fidèle,auto-animée, d&#8217;une  sensibilité extrême, pouvant se transformer indéfiement, informe, et consistant.  Il pourrait être possible de régler ces critéres. Par exemple, le caractère  &laquo;&nbsp;prévisible&nbsp;&raquo; pourrait être modifié par l&#8217;enfant qui pourrait ainsi jouer  avec toute la game qui va de la répétition à l&#8217;identique au chaos.</p>
<p align="justify">
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		<title>Les ecrans sont ils dangereux pour les enfants</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 14:40:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai passé un moment sur le bavardoir de Psychologies. Michael Stora, psychologue, psychanalyste, co-fondateur de l&#8217;Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, et maintenant formateur de psychologues et de psychiatre pour ce qui concerne&#160; la prise en charge d&#8217;adolescents cyberdépendants, répondait aux questions des internautes. Ma position sur l&#8217;addiction aux jeux vidéos ou est écrans [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">J&#8217;ai passé un moment sur le bavardoir de Psychologies. Michael  Stora, psychologue, psychanalyste, co-fondateur de <a href="http://www.omnsh.org/" target="_blank">l&#8217;Observatoire des Mondes Numériques  en Sciences Humaines</a>, et maintenant formateur de psychologues et de  psychiatre pour ce qui concerne&nbsp; la prise en charge d&#8217;adolescents  cyberdépendants, répondait aux questions des internautes.  </p>
<p align="justify">Ma position sur l&#8217;addiction aux jeux vidéos ou est écrans est  connue ici : c&#8217;est une surpercherie. Je ne vais pas en donner une nouvelle fois  les arguments, mais on pourra les trouver sur <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=94" target="_blank">ePsychologie</a> et j&#8217;ai  parlé ce matin même du <a href="http://www.psyetgeek.com/le-marche-de-laddiction-aux-jeux-videos" target="_blank">marché de l&#8217;addiction aux jeux vidéos</a>.&nbsp; Mais c&#8217;est une  supercherie lucrative, d&#8217;où l&#8217;indication donnée par Michael Stora de faire appel  à quelqu&#8217;un &laquo;&nbsp;qui connaisse la spécificité de ces mondes en ligne&nbsp;&raquo;. Et de donner  dans la foulée les coordonnés du centre de cyberaddiction qu&#8217;il tente de mettre  sur pied&nbsp;depuis maintenant des années.&nbsp;Une clinique du virtuel a même  été&nbsp;annoncée par <a href="http://www.e-enfance.org/blog/index.php/2008/03/12/242-une-clinique-du-virtuel" target="_blank">le journal Le Monde en mars 2008</a>. Elle est restée virtuelle. &nbsp; </p>
<p align="justify">Je me suis loggé avec le pseudo bouki et j&#8217;ai pris soin de me  faire connaître de Michael </p>
<p align="justify">L&#8217;expérience a été intéressante bien que difficilement  supportable : les raccourcis, les interprétations hâtives, le désir d&#8217;avoir  toujours raison, les contradictions d&#8217;une réponse à l&#8217;autre pullulent. Ainsi,  jouer aux jeux vidéo c&#8217;est &laquo;&nbsp;jouer seul&nbsp;&raquo;, le jeu vidéo est un &laquo;&nbsp;formidable outil  pédagogique&nbsp;&raquo; <u>et</u> un objet de dépendance, laisser un enfant en bas âge  devant un téléviseur est nocif, mais pas trop parce que le dire risque de  culpabiliser la mère.&nbsp;Aujourd&#8217;hui, le propos était de dire le danger des jeux  vidéos.&nbsp;En Novembre 2007, <a href="http://www.telerama.fr/techno/22041-le_jeu_video_un_antidepresseur_efficace.php#cmtposter" target="_blank">sur le chat de Telerama</a>, c&#8217;était tout l&#8217;inverse : le jeu vidéo  avait des vertus anti-dépressives.&nbsp;&nbsp;Et puis, quelques lignes plus bas, on  apprend que les MMOs sont générateurs de &laquo;&nbsp;no life&nbsp;&raquo; qu&#8217;il faut prendre en charge.  Et qu&#8217;est ce qu&#8217;un no-life ? Un dépressif qui se soigne&#8230; En quelques lignes,  on lit une chose et son contraire ! </p>
<p align="justify">La session finit mal : attaque des collègues jugés  culpabilisants , positionnement comme soutient de la parentalité, &laquo;&nbsp;et non les  écrans ne sont pas plus forts que toi&nbsp;&raquo; Et pourtant, ils créent de la  dépendance&nbsp;? Va comprendre ! Mais soutenir la parentalité, est ce que cela veut  dire autre chose que soutenir la fonction de protection et de pare excitation  que les parents doivent avoir &#8211; oui : doivent &#8211; vis à vis de leur progéniture ?  En quoi est ce une position éthique que d&#8217;accepter qu&#8217;un enfant soit soumis au  moins pire ? </p>
<p align="justify">Si vous étiez sur le chat et que votre question n&#8217;est pas  passée, ajoutez là dans les commentaires, Michael Stora prendra peut être le  temps d&#8217;y répondre. En tous cas, il aura le lien de cet article. </p>
<p align="justify">&nbsp; </p>
<p align="justify">Je donne ici le log du bavardoir.  </p>
<p align="justify">&nbsp; </p>
<p align="justify">Loulou &gt; <b>Je travaille toute la journée devant un écran  d&#8217;ordinateur !!! Le soir, cela me démange si je ne suis pas devant l&#8217;ordinateur  ; Je suis en quelque sorte dependante !! Quoi faire ?</b><br />
L&#8217;invité &gt;  Bonjour, me voici prêt à répondre à vos questions !<br />
Loulou, je me demande ce  que vous faites le soir sur votre ordinateur ? Nous savons que bcp d&#8217;individus  travaillant toute la journée &laquo;&nbsp;sérieusement&nbsp;&raquo; sur leur ordinateur vont le soir,  utiliser ce même écran de manière ludique, comme un espace de  récréation.<br />
fraisedesbois &gt; <b>Ma fille de 13 mois est fascinée par la  télé. Doit-on la laisser éteinte ou peut-on l&#8217;allumer tout en prenant garde à ce  que bébé ne &laquo;&nbsp;scotche&nbsp;&raquo; pas trop ?</b><br />
L&#8217;invité &gt; Comme vous dites, elle est  fascinée et donc, n&#8217;a pas encore conscience de la narration. Les bébés sont  comme des papillons, souvent attirés par les surfaces lumineuses, mais  l&#8217;interaction avec sa maman reste sa préférée.<br />
Votre question <i>&laquo;&nbsp;bouki=yann  leroux&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à l&#8217;invité<br />
mousmee &gt; <b>Bonjour, combien  d&#8217;heures par jour peut-on laisser jouer un enfant sur l&#8217;ordinateur ? A partir de  quel âge ? Quel est le danger pour un enfant qui ne sait pas jouer seul, dont  les parents sont occupés et donc qui passe la matinée devant la télé puis sur  l&#8217;ordinateur ? (l&#8217;enfant a 6 ans) MERCI !</b><br />
L&#8217;invité &gt; peut-être la  question du temps est essentielle mais j&#8217;ai tendance a penser que c&#8217;est la  qualité qui doit l&#8217;emporter. Les jeux pour enfants proposés sur Internet durent  en général très peu de temps. Poisson rouge.fr propose par exemple des jeux qui  durent maximum 10 minutes.<br />
Beaucoup de parents ne comprennent peut-être pas  que jouer à un jeu vidéo, c&#8217;est jouer seul. Cette incompréhension a sûrement  pour origine le fait qu&#8217;eux-mêmes n&#8217;ont pas connu ce jouet dans leur propre  enfance.<br />
tuocha &gt; <b>A partir de combien de temps passé devant un écran  par jour ou par semaine de la part d&#8217;un ado, faut-il s&#8217;inquièter? comment  négocier avec lui pour limiter ce temps et avec quels arguments?</b><br />
L&#8217;invité  &gt; Alors que pour le programme tv nos connaissons le début et la fin, pour un  jeu vidéo, beaucoup de parents étant ignorants de cet objet, ne posent pas la  question à leur enfant, de la capacité ou non de sauvegarder ou de laisser son  enfant finir sa mission. Enlever la console portable en plein milieu d&#8217;une  partie est comme si on vous enlevait un livre au milieu d&#8217;une phrase.<br />
lisa  &gt; <b>mon fils de 11 ans passe beaucoup de temps sur un jeu en reseau sur  internet avec ses copains.Quand je lui demande d&#8217;arreter il fait une crise,hurle  que c&#8217;est tout ce qu&#8217;il aime faire . J&#8217;ai deja limité les temps de jeu mais des  que je suis au travail il en profite .Comment le &laquo;&nbsp;desintoxiqué&nbsp;&raquo; ?  merci</b><br />
L&#8217;invité &gt; Je me permets Lisa, tout d&#8217;abord de vous encourager à  supporter les crises de votre fils. Mais il est important très vite, de mettre  des limites au temps passé sur Internet. Il y a aussi quelques outils de  contrôles parentaux qui peuvent vos aider.Si vous voyez que cela ne sert à rien,  n&#8217;hésitez pas consulter un psy qui connaisse la spécificité de ces mondes en  ligne. Début novembre va s&#8217;ouvrir une consultation en cyberdépendance située à  l&#8217;Ecole des parents et des éducateurs (5 impasse Bonsecours, Paris 11°<img src="http://img.izitchat.com/smileys/wink.gif" /> où seront mis en place des  groupes de parents, des thérapies de groupes et individuelles pour adolescents.  Pour ceux qui sont en province, nous allons leur proposer des séances de  guidance parentale par téléphone au numéro vert Net-Ecoute-Famille : 0 820 200  000<br />
paulnissi &gt; <b>de nombreux ados aiment à se réfugier dans ce que  j&#8217;apellerai une réalité virtuelle en sont ils consciens?</b><br />
L&#8217;invité &gt; Le  terme de refuge est intéressant car l&#8217;ordinateur est souvent situé dans la  chambre de l&#8217;adolescent où la connexion ADSL, le PC dernier cri et l&#8217;abonnement  au monde persistant fait que la crise d&#8217;adolescence devient virtuelle.  Finalement, un des grands dangers que je perçois, c&#8217;est la paradoxe de cette  situation.
</p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;N&#8217;as tu pas l&#8217;impression, Michael, de  participer a la création d&#8217;un marché de l&#8217;addiction aux jeux vidéos aussi  imaginaire que lucratif ?&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à l&#8217;invité
</p>
<p align="justify">jackyegx &gt; <b>combien d&#8217;heures pas semaines sont considérées  comme nocives ?</b><br />
L&#8217;invité &gt; Le phénomène de cyberdépendance se pose  plutôt en terme de rupture des liens sociaux qui vont du repas du soir à  l&#8217;école. Le hardcore gamer par exemple serait comme le cinéphile dans les années  60 et donc peut être excessif dans sa consommation sans forcément être  dépendant. D&#8217;ailleurs, il pourra plus tard travailler dans le monde des jeux  vidéos. Ce qui est souvent le cas.<br />
Macphy &gt; <b>bonsoir, j&#8217;aimerais savoir  si la télé a un effet quelconque sur un enfant de 1 an et demi</b><br />
L&#8217;invité  &gt; A l&#8217;inverse de certains de mes collègues, je ne pense pas que la télé soit  la cause de tous les maux. Accuser les écrans, c&#8217;est ne pas prendre le recul qui  est de réfléchir au contexte dans lequel on regarde la télévision. Un enfant de  1 an et demi qui ne trouverait dans la télévision l&#8217;unique source de plaisir  viendrait révéler que les interactions humaines sont défaillantes.<br />
Etienne  &gt; <b>Bonjour, les enfants ne sont pas les seuls dépendants aux écrans, et les  adultes ?</b><br />
L&#8217;invité &gt; Etienne, vous avez raison. D&#8217;autant plus que le  concept d&#8217;addiction ne concerne en général que la population adulte. De plus, la  moyenne en âge du joueur de jeu vidéo est de 30 ans. Je reçois de plus en plus  de femmes qui viennent car leur conjoint sont accros.<br />
Etienne &gt;  <b>Finalement, peut-on dire que face à l&#8217;écran c&#8217;est comme face au chocolat, il  faut trouver la bonne mesure, tout est une question de dosageg ?</b><br />
L&#8217;invité  &gt; Evidemment Etienne, comme tout objet de plaisir, il faut différencier le  gourmet au gourmand, que ce soit le tchat, le jeu vidéo ou n&#8217;importe quel objet  interactif, il ne s&#8217;agit pas de drogue mais d&#8217;objet parce que attractif  potentiellement addictif.<br />
Votre question <i>&laquo;&nbsp;Quels sont les éléments  scientifiques sur lesquels s&#8217;appuyer pour parler d&#8217;une &laquo;&nbsp;addiction aux jeux  vidéos&nbsp;&raquo;"</i> a ete transmise à l&#8217;invité<br />
bouki &gt; <b>Quels sont les éléments  scientifiques sur lesquels s&#8217;appuyer pour parler d&#8217;une &laquo;&nbsp;addiction aux jeux  vidéos&nbsp;&raquo;</b><br />
L&#8217;invité &gt; Comme vous avez pu le lire, j&#8217;évoque plus le terme  de dépendance que d&#8217;addiction. Ce phénomène étant encore très nouveau, il nous  manque du recul en termes psychopathologiques pour évoquer de manière  scientifique la question de l&#8217;addiction. Fenichel a inventé le concept  d&#8217;addiction sans drogue. Pour ce qu&#8217;il en est des mondes persistants, on peut  s&#8217;interroger sur la pratique de certaines personnes fragiles qui vont utiliser  ces objets-là comme des antidépresseurs interactifs.<br />
olivierM &gt; <b>Et  c&#8217;était les parent qui étaient dépendants à leur enfants ? A tels points qu&#8217;ils  n&#8217;osent pas débrancher l&#8217;ordinateur ?!</b><br />
L&#8217;invité &gt; Vous avez raison  Olivier, car ce que vient révéler ces questions c&#8217;est la capacité ou non qu&#8217;ont  les parents à mettre des limites en prenant le risque de ne plus être aimés par  leurs propres enfants.
</p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;Nouveau ? La plaisanterie de Ivan Golberg  qui a déclenché cette histoire d&#8217;addiction ou de dépendance aux JV et à Internet  date de 1995 ! Et a ma connaissance aucune étude ne prouve une quelconque  addiction. Si tu en connais une, Michael, je serais heureux que tu m&#8217;en donnes  les références !&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à l&#8217;invité</p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;Si Olivier a raison, il n&#8217;y a ni addiction  ni dépendance mais &laquo;&nbsp;simplement&nbsp;&raquo; problème relationnel&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à  l&#8217;invité </p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;Statistiquement, cela ne tient pas la route.  Le % de &laquo;&nbsp;haut potentiel intellectuel&nbsp;&raquo; ne correspond pas aux chiffres donnés pour  &laquo;&nbsp;l&#8217;addiction aux jeux vidéos&nbsp;&raquo;"</i> a ete transmise à l&#8217;invité</p>
<p align="justify">
skeepy &gt; <b>Bonjour, orthophoniste spécialisée dans la  rééducation logique, je constate que de plus en plus d&#8217;enfants arrivent à 6/7  ans en ayant &laquo;&nbsp;sauté&nbsp;&raquo; des étapes du développement, et développent de ce fait des  dyscalculies logiques, par défaut d&#8217;expérimentation. Il est très difficile de  faire comprendre aux parents à quel point les écrans, et la sur stimulation sont  nocives pour de très jeunes enfants. Quel âge vous semble acceptable pour  laisser le jeune enfant devant la télévision ?</b><br />
L&#8217;invité &gt; Quel lien  faites-vous entre l&#8217;impact des écrans et le fait qu&#8217;ils sautent des étapes dans  leur développement ?</p>
<p align="justify">&nbsp; </p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;Bien sur que si, c&#8217;est toi Michael Stora et  quelques autres, mais principalement toi, qui buzze cette histoire d&#8217;addiction  aux jeux vidéos. Et c&#8217;est toi qui a une clientele composé a 90% d&#8217; &laquo;&nbsp;addicts aux  jeux vidéos&nbsp;&raquo;. C&#8217;est toi qui fait la pub ici même pour un nouveau centre  d&#8217;addictologie JV. Donne moi simplement une seule étude faisant la preuve d&#8217;une  telle addiction&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à l&#8217;invité </p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">zaz &gt; <b>ne va t-on pas vers une société où plus l&#8217;écran (  télé , ordi ) est présent moins l&#8217;empathie existe : la relation à l&#8217;autre perd  de sa consistance et de sa réalité au profit d&#8217;une connexion au virtuel qui  prend toute la place dans la tête des individus</b><br />
L&#8217;invité &gt; La palette  des émotions et des sentiments existent bel et bien sur Internet mais la  rencontre en IRL, in real life, reste une désillusion constitutive.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;La question de skeepy est très intéressante  car elle lie l&#8217;expériementation proprioceptive et les opérations cognitives. Il  est évident que si des interactions avec des êtres humains sont manquées, le  développement de l&#8217;enfant s&#8217;en ressentira&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à l&#8217;invité</p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;Y a t il une étude qui prouve l&#8217;existence de  l&#8217;addiction aux jeux vidéos ?.&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à l&#8217;invité </p>
<p align="justify">&nbsp; </p>
<p align="justify">coco71 &gt; <b>Est-ce que les jeux vidéo (utilisés à petite  dose) peuvent d&#8217;une certaine manière être utiles pour développer des compétences  scolaires pour un garçon de 12 ans ?</b><br />
L&#8217;invité &gt; Il y a de plus en plus  d&#8217;initiatives surtout dans les pays nordiques où le ministère de l&#8217;éducation  nationale a fait le pari que le jeu vidéo pouvait être un formidable outil  pédagogique. Pour exemple, une classe s&#8217;est occupée à vérifier la véracité d&#8217;un  point de vue historique d&#8217;un jeu comme Age of empire. Pour ma part, j&#8217;utilise  certains jeux vidéos pur des pré-adolescents en grave échec scolaire et les  résultats sont très encourageants. La mauvaise image du jeu vidéo en France fait  que nous avons encore beaucoup de retard dans l&#8217;utilisation psycho-pédagogique  des jeux vidéos.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;Comment les jeux vidéos peuvent être &laquo;&nbsp;un  formidable outil pédagogique&nbsp;&raquo; et un objet de dépendance ?&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à  l&#8217;invité</p>
<p align="justify">&nbsp; </p>
<p align="justify">L&#8217;invité &gt; Juste pour compléter, dans le rapport à  l&#8217;apprentissage, le jeu vidéo vient dynamiser notre pédagogie classique car  c&#8217;est en faisant que l&#8217;on apprend. </p>
<p align="justify">why19 &gt; <b>mon fils a 5 ans et il aime beaucoup jouer sur  l&#8217;ordinateur, il a deja compris tout seul comment chercher ses personnages  preferes et jeux preferes en utilisant google. Au depart on etait toujours assis  avec lui, mais maintenant il se lance tout seul. Doit-on s&#8217;inquieter? Ce n&#8217;est  pas une question de durée (il passe max 1 heure pas semaine, normalement  beaucoup moins)</b></p>
<p><strong></strong>
<p align="justify">
L&#8217;invité &gt; Vous semblez évoquer une inquiétude qui va au  delà de l&#8217;ordinateur, à savoir la capacité à laisser seul son enfant.<br />
nahla  &gt; <b>les catch et es enfants un phenomene nouveau quel est votre avis  michael? merci</b><br />
L&#8217;invité &gt;</p>
<p align="justify">nahla &gt; <b>quand je parle du catch c&#8217;est les matchs a la  television</b><br />
L&#8217;invité &gt; Je me trompe peut-être mais est-ce que la figure  du catcheur comme nouveau modèle ne viendrait pas compléter l&#8217;image d&#8217;un père de  plus en plus effacé, défaillant. Je remarque que bcp des ados que je rencontre  vont souvent inconsciemment rechercher une confrontation physique avec leur  père.</p>
<p align="justify">&nbsp; </p>
<p align="justify">Votre question <i>&laquo;&nbsp;et si l&#8217;on reparlait d&#8217;addiction aux jeux  vidéos ? comment un &laquo;&nbsp;formidable outil pédagoqigue&nbsp;&raquo; peut il être un objet de  dépendance ?&nbsp;&raquo;</i> a ete transmise à l&#8217;invité </p>
<p align="justify">&nbsp; </p>
<p align="justify">skeepy &gt; <b>Face à l&#8217;écran l&#8217;enfant reste passif (écran de  télévision puisque je parle ici des premières expériences chez le jeune enfant),  alors que c&#8217;est dans le jeu qu&#8217;il construit son raisonnement, il n&#8217;est pas rare  de voir des enfants de 7 ans en consultation incapables de monter une tour de  cube, ou simplement de faire des classifications..chez les plus jeunes c&#8217;est  l&#8217;accès au jeu symbolique qui fait défaut (préalable au langage)&#8230;La télévision  est chronophage&#8230;ce temps de pasivité totale est un temps de jeu que l&#8217;enfant  ne récupère pas par la suite, puisqu&#8217;il est aussi scolarisé de plus en plus  jeune, et que l&#8217;école de nouveau pousse l&#8217;enfant&#8230;vers l&#8217;abstraction. Je pense  que la télévision empiète sur des activités du jeune enfant indispensables à son  développement. </b><br />
L&#8217;invité &gt; Comme vous le savez, l&#8217;accès aux jeux  symboliques est en lien avant tout avec la question de la permanence de l&#8217;objet,  à savoir la capacité à se représenter l&#8217;absence. Ce qui veut dire que le drame  n&#8217;est pas qu&#8217;un enfant sot trop souvent seul devant la télé mais qu&#8217;on le laisse  trop souvent seul devant la télé.</p>
<p align="justify">Harmony &gt; <b>Avez vous remarqué une difference de  comportement entre les filles et les garcons.je remarque que pour mon fils de  15ans, bon en classe, matheux, passionné, 6h d&#8217;arts martiaux/ semaine, c plutot  pour se mesurer (site de carte magic)aux autres et etre le meilleur, alors que  ma fille de 10ans c plutot pour prolonger la communication avec ses amies(et oui  je n&#8217;ose pas la laisser trainer dans la rue trop tard ;o) avec msn.  </b><br />
L&#8217;invité &gt; Vous avez raison même si les mondes numériques viennent  révéler de nouvelle manières d&#8217;être fille ou garçon. Les filles se sentent de  moins en moins coupables de leurs pulsions agressives et sexuelles ; et les  garçons développent de plus en plus leur intériorité. Ce n&#8217;est qu&#8217;une réflexion  empirique.</p>
<p align="justify">SOLDAT_INCONNU &gt; <b>Les écrans sont dangereux car les images  visionnés et enregistrés par les enfants peuvent faire l&#8217;effet d&#8217;un &laquo;&nbsp;lavage de  cerveau&nbsp;&raquo; suivant la durée par jour. Ca s&#8217;observe par des comportements  agressifs, violences verbales suivant l&#8217;âge de l&#8217;enfant&#8230; Ajoutez à ça les  problèmes du quotidien, les pressions subies&#8230; Mais l&#8217;écran est une source  d&#8217;information, il est difficile de s&#8217;en passer. Que pensez-vous de l&#8217;impact de  l&#8217;image sur le comportement?</b><br />
L&#8217;invité &gt; Les thèses que vous avancez  sont celles du psychologue de l&#8217;armée américaine, le colonel Grossman. Pour le  moment , lesétudes sur les jeux vidéos dits violents montrent uniquement que le  joueur va avoir dans l&#8217;après-coup des représentations violentes. Par contre,  rien ne prouve que jouer à un jeu vidéo violent va favoriser un  comportement.</p>
<p align="justify">claradibou &gt; <b>la tv avant 3 ans, il vaut mieux oublier,  pourtant des chaînes venant d&#8217;angleterre soit disant pour les 6 mois à 3 ans  arrivent en France et le CSA ne peut rien faire&#8230; On en fait de futurs  consommateurs, 0 esprit critique. Décidément les valeurs morales s&#8217;envolent,  faites place à la consommation de masse. Qu&#8217;en pensez-vous ?</b><br />
L&#8217;invité  &gt; Etant invité comme psychologue à ce tchat, je n&#8217;irai pas sur le terrain de  la sociologie politique. Si j&#8217;ai un idéal, c&#8217;est d&#8217;envisager les objets en terme  de plaisir ou de déplaisir. Par contre, je préfère qu&#8217;un bébé, ne soyons plus  hypocrite, regarde des images adaptées à son âge car l&#8217;un des parents ne peut  pas faire autrement, plutôt que de se retrouver devant le journal télévisé. La  nurse cathodique a toujours existé et de toute façon rien ne remplacera un  miroir qui vous répond, le visage de maman.</p>
<p align="justify">claradibou &gt; <b>la tv avant 3 ans, il vaut mieux oublier,  pourtant des chaînes venant d&#8217;angleterre soit disant pour les 6 mois à 3 ans  arrivent en France et le CSA ne peut rien faire&#8230; On en fait de futurs  consommateurs, 0 esprit critique. Décidément les valeurs morales s&#8217;envolent,  faites place à la consommation de masse. Qu&#8217;en pensez-vous ?</b><br />
L&#8217;invité  &gt; Etant invité comme psychologue à ce tchat, je n&#8217;irai pas sur le terrain de  la sociologie politique. Si j&#8217;ai un idéal, c&#8217;est d&#8217;envisager les objets en terme  de plaisir ou de déplaisir. Par contre, je préfère qu&#8217;un bébé, ne soyons plus  hypocrite, regarde des images adaptées à son âge car l&#8217;un des parents ne peut  pas faire autrement, plutôt que de se retrouver devant le journal télévisé. La  nurse cathodique a toujours existé et de toute façon rien ne remplacera un  miroir qui vous répond, le visage de maman.</p>
<p align="justify">claradibou &gt; <b>je ne veux pas faire de sociologie politique  mais je suis educatrice jeunes enfants et il me semble ahurissant que l&#8217;on  puisse mettre un bb devant un ecran de tv, vous n&#8217;êtes pas sans ignorer qu&#8217;un  enfant de moins de 3 ans a besoin essentiellement d&#8217;expériences sensorielles,  d&#8217;interactions humaines et d&#8217;activités motrices nécessaires à son développement.  Je vous rassure, je ne suis pas contre la tv pour les enfants mais attention à  l&#8217;âge !</b><br />
L&#8217;invité &gt; Nous sommes tout à fait d&#8217;accord. Mais ne serai-ce  pas non plus aussi excessif de culpabiliser une mère qui trop déprimée, n&#8217;arrive  pas à interagir avec son enfant ? Votre position est naturellement logique mais  déconnectée de ce qui peut se passer dans certaines interactions précoces  mère-béé.</p>
<p align="justify">Nanou &gt; <b>Bonjour, ma fille de 14 ans reste des heures  devant son ordinateur sur msn. Puisqu&#8217;elle a refusé de réduire la durée d&#8217;elle  même, j&#8217;ai donc décidé de mettre un mot de passe sur son ordinateur sans la  prévenir. Pouvez-vous me dire si j&#8217;ai bien fait ?</b><br />
L&#8217;invité &gt; Pour moi,  l&#8217;idéal du contrôle parental reste humain. Mais cet outil technique peut être un  formidable coéquipier dans la question des limites. </p>
<p align="justify">L&#8217;invité &gt; Il y a une trentaine d&#8217;années, les psychanalystes  avec le concept de mauvaise mère ont fait beaucoup de mal. Beaucoup de mes  collègues actuels se prétendant psychanalystes, prennent les écrans comme  nouvelle cible. s&#8217;il y a pour moi un combat à mener, c&#8217;est dans la soutien à la  parentalité. Et non les écrans ne sont pas plus forts que toi !</p>
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