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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; jeux vidéo</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Les jeux vidéo médiateurs entre les générations</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 09:05:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[générations]]></category>
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		<description><![CDATA[Les jeux vidéo concernent maintenant plus d’une génération. Comme tous les objets culturels, ils font l’objet de transmissions intrapsychiques, interpsychiques et transgénérationelles. La transmission intrapsychique met en jeu les traductions d’un registre de fonctionnement à un autre, par exemple de la pensée de veille au rêve ou des gestes à la parole. Des opérations psychiques [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify">Les jeux vidéo concernent maintenant plus d’une génération. Comme tous les objets culturels, ils font l’objet de transmissions intrapsychiques, interpsychiques et transgénérationelles.</p>
<p align="justify">La transmission intrapsychique met en jeu les traductions d’un registre de fonctionnement à un autre, par exemple de la pensée de veille au rêve ou des gestes à la parole. Des opérations psychiques comme le déplacement, la condensation ou la diffraction, organisés autour des principes de liaison/déliaison et plaisir/déplaisir travaillent à modifier la matière psychique. Ces opérations se passent à l’intérieur de l’espace psychique d’un seul sujet.</p>
<p align="justify">De la même manière que la transmission intrasubjective modifie la matière psychique, la transmission intrapsychique est un travail de transformation qui permet à chaque personne de faire siennes des émotions et des pensées communes. Parfois, ce travail d’appropriation n’est pas possible. Les objets sont alors transmis <em>tels quels </em>avec comme impératif de ne pas les transformer. Qu’il l’accepte à son insu, comme lorsque un secret de famille est transmis, qu’il s’en défende, ou qu’il en fasse un blason, la transmission intersubjective est constitutive de la personnalité de chacun. La reconnaissance de références culturelles, politiques, de traits de personnalités, de façons de se tenir… partagées avec le groupe sont des indices de ce travail de transmission intrasubjectif.</p>
<p align="justify">Les transmissions intersubjectives sont au travail dans les familles. Elles sont organisatrices de la vie sociale en déterminant les conditions d’inclusion au groupe, les règles, la distribution d’éléments commun au groupe et aux individus et la transmission des interdits fondamentaux.</p>
<p align="justify">Elles sont aussi le mécanisme par lequel le générationnel s’introduit dans les psychismes individuels et familiaux. (J.-G. Lemaire), 2003). Elles contribuent alors à organiser les imaginaires familiaux en s’appuyant à la fois sur les éléments collectifs que sont les mythes et le contes et les éléments individuels propres à chacun (Kaës, 2005).</p>
<p align="justify">Les ratés de la transmission peuvent définir des cultures familiales et des lignes de vies. Des fantômes peuvent circuler dans les mémoires et hanter des membres de la famille. Parfois, des parents peuvent faire l’objet d’une véritable vénération et déterminer les choix de leurs descendants. Les actes d’un ascendant peuvent être masqués et faire l’objet de rationalisations. Enfin,  l’attachement œdipien du parent à son parent peut forcer des identifications de l’enfant à son aïeul(Eiguer, 2001)</p>
<p align="justify">Les mécanismes de transmission ne s’opèrent pas uniquement de façon psychique. Ils s’appuient aussi des objets concrets.  Les objets que l’on possède, que l’on partage ou que l’on hérite sont autant d’ambassadeurs de nos transmissions. Les jeux vidéo font maintenant partie des objets sur lesquels nous pouvons appuyer nos opérations de penser, qu’il s’agisse des transmissions intrasubjectives, intersubjectives ou transgénérationnelles</p>
<p align="justify">La fonction intrapsychique des jeux vidéo a déjà été bien abordée. Les jeux vidéo permettent de contenir et transformer les angoisses et les anxiétés des joueurs. Les angoisses trouvent en effet dans les jeux vidéo des représentations en images, en actions ou en histoires. Le “petit théâtre œdipien” est remis en jeu dans les jeux vidéo. En effet, il est utilisé comme un espace dans lequel des aspects de soi et des objets intériorisés peuvent être figurés. Il est possible de se montrer cruel ou généreux dans le jeu sans craindre d’être puni en retour ou d’être  spolié. Lorsqu’ils sont joués en famille, les jeux vidéo donnent l’occasion à chacun de découvrir des aspects réprimés ou cachés de la personnalités des autres</p>
<p align="justify">En se reconnaissant comme <em>gamer, </em>les joueurs de jeu vidéo acceptent d’avoir des gouts, des expériences et des plaisirs partagés avec d’autres. En donnant lieu à des identifications entre <em>gamers, </em>les transmissions intersubjectives concourent à la production d’une culture d’une culture commune à partir d’expériences partagées. La transmission intersubjective génère des références culturelles qui vont permettre à chacun de construire des représentations sur ce qu’est un bon ou un beau jeu vidéo, un jeu d’arcade ou de simulation, ou encore ce qu’il est juste ou possible de faire en ligne.</p>
<p align="justify">Comme objets culturels transgénérationnels, les jeux vidéo permettent d’être au contact contact des représentations et des problématiques qui circulent dans la sociétés. Ce qu’une société donne à jouer à ses enfants n’est jamais tout à fait anodin. Les jeux sont des modèles réduits dans lesquels l’enfant trouve les valeurs, les normes et les rôles qu’il aura à endosser comme adulte (lévi-Strauss). Ces aspects sont présents dans les jeux vidéo qui indiquent par exemple assez clairement des stéréotypes liés au genre.</p>
<p align="justify">On retrouve l’aspect transgénérationnels dans les thématiques qui sont données à jouer. Si la seconde guerre mondiale est dans les jeux vidéo cet immense terrain de jeu, c’est aussi parce que les traumatismes grave qui ont été vécus à ce moment sont encore insuffisamment intégrés. Par leurs jeux, les petits-fils de ceux qui ont vécu la seconde guerre mondiale s’approprient petit à petit les expériences traumatiques vécues par leurs pères en les transformant en gestes et en mots qui deviennent communicables.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont des interfaces entre les psyché individuelles et collectives. Ils aident à contenir et représenter des angoisses individuelles en s’appuyant sur des représentations sociales d’évènements historiques ou d’éléments mythiques. Les jeux vidéo contribuent ainsi à réaliser le vœu du poète. “<em>Ce que tu as hérité de tes pères, acquiers le, afin de le posséder…</em>”</p>
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		<title>Morts numeriques</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/morts-numeriques</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 15:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mort]]></category>
		<category><![CDATA[violence]]></category>

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		<description><![CDATA[cementery by ~mariellavioletta on deviantART “A force de trainer sur les champs de bataille, est ce que les adolescents ne vont pas perdre le sens de la mort ?”  me demandait récemment une personne inquiète. La très grande majorité des jeux vidéo sont des jeux guerriers. Dans le top 10 des jeux les plus vendus [...]]]></description>
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<p><object width="450" height="383" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="flashvars" value="id=265920013&amp;width=1337" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf?1" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed width="450" height="383" type="application/x-shockwave-flash" src="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf?1" flashvars="id=265920013&amp;width=1337" allowScriptAccess="always" allowscriptaccess="always" /></object><br />
<a href="http://mariellavioletta.deviantart.com/art/cementery-265920013">cementery</a> by ~<a class="u" href="http://mariellavioletta.deviantart.com/">mariellavioletta</a> on <a href="http://www.deviantart.com">deviantART</a></p>
<p align="justify">“A force de trainer sur les champs de bataille, est ce que les adolescents ne vont pas perdre le sens de la mort ?”  me demandait récemment une personne inquiète.</p>
<p align="justify">La très grande majorité des jeux vidéo sont des jeux guerriers. Dans le top 10 des jeux les plus vendus l’année dernière, les trois premiers sont des jeux de guerre. Récemment, Modern Warfare a été le jeu vidéo le plus vendu le jour de son lancement. Les joueurs de jeu vidéo jouent préférentiellement des FPS et deviennent au fil des parties des experts dans du AK-47, du Glock, du pistolet mitrailleur UZI, ou du M-14.</p>
<p align="justify"><strong>Jouer avec ce dont on ne peut pas parler</strong>.</p>
<p align="justify">La passion que nous avons comme gamers des jeux de guerre est une mesure de la violence de nos sociétés. Ce n’est que récemment que l’Europe connait une période de paix. Les siècles précédents ont transformé les terres européennes en champs de bataille avec une mention spéciale pour le  20ième siècle qui a envoyé à la guerre les pères puis les fils dans des conflits qui dont dépassé tout ce que l’on connaissait jusqu’alors en termes de violence et de peuples impliqués.</p>
<p align="justify">La guerre provoque toujours des traumatismes chez ceux qui l’on vécue. Ces traumatismes sont si importants qu’ils affectent la vie familiale. La famille se donne alors pour tâche inconsciente la transformation en éléments psychiques partageables les traumatismes vécus d’un de leurs membres. Les enfants sont particulièrement appelés à cette place de psychothérapeute car ils ont besoin d’être au contact avec des parents dont le fonctionnement psychique est le meilleur possible. Certaines familles mettent plusieurs générations pour pouvoir évoquer les faits d’armes ou la conduite pendant un temps de guerre d’un de leurs membres.</p>
<p align="justify">Les jeux de guerre nous permettent de traiter les effets des violences passées que nous avons vécu individuellement ou collectivement. Dans leur très grande majorité, les FPS ont pour champ d’opération la Seconde Guerre Mondiale. Les images, les opérations jouées et rejouées, permettent de se mettre en contact avec ce qui est encore. C’est une chose que d’entendre parler du 6 juin 1944, c’est autre chose que de débarquer sur <em>Bloody Omaha </em>dans Battlefield 1942, de sentir les paquets de mer passer dans la barge, de regarder se compagnons d’armes, et de les voir disparaitre une seconde après que la rampe ait été abaissée. Parcourir la centaine de mètres de la plage sous les tirs croisés des MG-42 allemandes fait vivre d’intenses sentiments d’impuissance, de colère, et de terreur. Le jeu vidéo permet saisir à la fois l’héroïsme banal du soldat et la banalité de la violence des combats. Il donne un autre accès à l’Histoire parce qu’il permet de s’approcher en émotions et en pensées de ce qui a été vécu ce jour là. Les même mécanismes peuvent être engagés avec un jeu de Stratégie Temps Réel dans lequel le joueur doit faire des choix qui sont fait : sacrifier une unité ou une position pour espérer gagner sur un autre plan</p>
<p align="justify">Avant les jeux vidéo, c’était le cinéma qui permettait de se rapprocher de ces moments. Des films comme Le Jour J ou Un pont trop loin plongeaient les téléspectateurs dans les grands moments de la guerre. Mais ils avaient l’inconvénient de présenter un aspect trop idéalisé des positions américaines. Les séries télévisées comme Band of Brothers se veulent être des témoignages plus justes. L’histoires est racontée du point de vue de vétérans de la 101e aéroportée. Les jeux vidéo font un pas supplémentaire : la personne n’est plus spectatrice mais actrice d’un spectacle qu’elle contribue à re-créer.</p>
<p align="justify"><strong>Jouer avec ce que l’on ne peut pas vivre.</strong></p>
<p align="justify">Le second élément intéressant de ces jeux est qu’ils permettent de jouer avec la mort. Dans un FPS, le joueur est sans cesse en contact avec la mort. Il peut la donner avec des armes diverses et variées. Mais il court sans cesse le risque d’une mort brutale. Il peut être tué par le tir d’un sniper, recevoir une grenade ou tomber sous les coups de l’artillerie adverse. Bref, il s’agit dans ces jeux de tuer l’autre et de tuer soi.</p>
<p align="justify">Tuer l’autre est un évènement assez banal dans les productions psychiques. Nous mettons l’autre à mort dans nos pensées conscientes – que l’on pense à l’encoléré “qu’il crève” – et dans nos pensées inconscientes. Nos rêves sont pleins de situations dans lesquelles l’autres est tué de mille et une façons différentes. On retrouve cet aspect dans productions imaginaires collectives comme les contes de fées dans lesquels il  arrive régulièrement que quelqu’un meure dans des circonstances atroces. La marâtre de Cendrillon dance avec des souliers rougis au feu jusqu’a ce que mort s’en suive. Le loup meurt régulièrement d’une mot brutale : il est  éviscéré, noyé dans un puis, ébouillanté.</p>
<p align="justify">Les rêves, les mythes, les jeux vidéo sont des productions imagées dans lesquelles les désirs de mort peuvent être figurés. Mais, il y a une différence entre les mises à mort dans les contes et dans les mythes, et les mises à mort dans les jeux vidéo. Dans les contes et les mythes, la mise à mort, aussi cruelle puisse-t-elle être, est toujours au service d’un processus civilisateur. Dans les jeux vidéo, la mise à mort peut être gratuite et n’avoir pas d’autre sens que le plaisir donné à la destruction et à la violence.</p>
<p align="justify">Lorsqu’un joueur quitte le rail narratif donné par le jeu et tue de façon répétée, c’est qu’il suit des motivations éminemment personnelles. La mort dans le jeu devient un jeu en soi parce que le joueur tente d’élaborer des positions inconscientes. Il peut mettre ainsi en scène des fantasmes dans lesquels la seule issue à un conflit est la violence faite à l’autre. Il peut aussi rejouer des situations qui ont été traumatisantes pour lui. La mort donnée brutalement à l’autre peut alors figurer l’effet vécu d’une annonce brutale ou d’un changement de situation qui n’a pas été préparé.</p>
<p align="justify">Sur les champs de bataille, l’autre étant le plus souvent un semblable à un uniforme près, la mort donnée à l’autre est aussi la mort donnée à soi même. Il peut s’agir de l’équivalent d’un fantasme suicidaire mais c’est plus banalement l’équivalent de la séparation de parts de soi qui sont vécues comme inutile. Mourir à soi même sur le champ de bataille, c’est mourir à son enfance (et naitre à l&#8217;âgé adulte) ou laisser mourir de vieilles angoisses. Les situations de mort violentes, qu’elle concernent l’autre ou soi-même sont alors autant d’occasions de vivre dans ce présent ce qui a été insuffisamment éprouvé par le passé (Winnicott, 1974)</p>
<p align="justify"><strong>Quels sont les effets de ces morts violentes sur les psychismes ?</strong></p>
<p align="justify">La question est assez difficile car les attitudes par rapport a la violence se construisent dans les interactions réelles et fantasmatiques avec les parents. D’un autre coté, on ne peut mésestimer l’effet des images tant elles sont omniprésentes. D’une façon générale, l’effet d’une image dépend du type de relation que la personne a noué avec elle. Certaines personnes vont vers les images pour éprouver quelque choses ou s’éprouver, tandis que d’autres les regardent de loin. La même image seront donc perçue et construite  différemment selon la position subjective de la personne.</p>
<p align="justify">L’effet des images de mort violente est différent selon les modalité défensives mises en place par le joueur par rapport à la violence et au conflit en général.</p>
<p align="justify">Trois situations peuvent se présenter (Tisseron, 2011). Dans le premier cas, la personne a tendance à chercher des solutions dans le monde extérieur. Les solutions trouvées aux conflits vont du coping au passage à l’acte c’est à dire à un aménagement de la réalité externe. Les personnes de ce type auront tendance à utiliser les jeux vidéo comme lieux de décharge de leurs tensions internes. Le principal effet est un soulagement de la tension et l’&#8217;élaboration subjective reste faible.</p>
<p align="justify">Dans le second cas, la violence est intégrée comme inévitable. La personne ne voit aucune solution possible si ce n’est se mettre sous la protection d’une autorité. Dans le premier cas, comme dans le second, le risque est que la violence soit banalisée et soit finalement intégrée comme modalité satisfaisante de résolution de conflits. Enfin, dans le dernier cas, la violence des images est une occasion de reconnaitre sa propre violence et sa propre ambivalence. La haine et la violence manifestées dans le jeu peuvent céder le pas à des mécanismes réparateurs à partir desquels le sentiment esthétique va pouvoir émerger.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Ainsi, la mort violente dans les jeux vidéo, qu’elle soit donnée ou vécue, lorsqu’elle est préférentiellement investie par le joueur, est toujours à relier à des motivations inconscientes. Le jeu avec les images de mort violente permet de travailler, et dans le meilleur des cas, d’élaborer, des positions en relation avec la mort, l’agressivité ou la violence.</p>
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		<title>Une histoire naturelle du jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 10:19:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[évolution]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
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		<description><![CDATA[L’immense succès des jeux vidéo est évident. Ils touchent maintenant les adultes comme les enfants, les garçons comme les filles, et sont joués aussi bien à l’intérieur. Si l’on considère la culture comme un écosystème, on peut comprendre cette réussite comme étant le résultat d’une longue histoire naturelle. Avant les jeux vidéo, d’autres média ont [...]]]></description>
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<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://irvine.wikis.gdc.georgetown.edu/file/view/cyberspace.jpg/217348266/cyberspace.jpg" alt="" /></p>
<p align="justify">L’immense succès des jeux vidéo est évident. Ils touchent maintenant les adultes comme les enfants, les garçons comme les filles, et sont joués aussi bien à l’intérieur. Si l’on considère la culture comme un écosystème, on peut comprendre cette réussite comme étant le résultat d’une longue histoire naturelle. Avant les jeux vidéo, d’autres média ont eu leur temps de gloire. La radio a été hégémonique des années 20 à la fin de sa seconde guerre mondiale. La télévision a ensuite pris sa succession comme média hégémonique. Mais quelques que soient les succès de ces deux médias, ils sont loin d’égaler ceux des jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Alors que les téléviseurs s’installaient dans les ménages américains, les jeux vidéo naissaient dans le confinement de laboratoires de recherche en informatique des facultés américaines. Leur histoire est assez différente de celles de la radio et de la télévision. Ils se sont sont développés grâce à des communautés d’usagers tandis que la radio et la télévision se sont appuyées sur de puissantes compagnies. Dans l’histoire des média, d’autres mouvements ont préfiguré ce type de développement : les <em>hoboes</em>  ont été les premiers hackers d’un réseau de communication et les premiers opérateurs du télégraphe avaient déjà tout du <em>digiborigène</em>. Au 20ième siècle, le radio amateurisme, et la bande FM de ses débuts sont aussi des histoires de détournement, mais aucun de ces médias n’a connu le destin des jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo ont ceci de particulier qu’ils ont su produire l’environnement nécessaire à leur développement. Ils ont quitté les énormes PDP-1 qui leur servaient d’océan primordial et ont investi d’autres environnements. Ils ont quitté le confinement des laboratoires d’informatique pour des bars et d’autres lieux de divertissement. Ils ont alors profité de l’atmosphère festive des lieux pour infester un nombre toujours plus grand nombre de personnes. Puis ils ont une nouvelle fois muté. ils ont pratiquement disparu des bars pour réapparaitre dans les maisons sous la forme de consoles de jeux. La mutation suivante  a été d’incorporer les écrans pour devenir des consoles portables. Dans le même temps, le jeu vidéo à colonisé d’autres machines. L’ordinateur est devenu “personnel”. Il était une machine à travailler que l’on abandonnait avec plaisir sur le lieu de son travail. Il est devenu une machine a jouer que l’on retrouve avec plaisir pour jouer aux jeux vidéo. Ces jeux vidéo vont pousser les PC à se modifier, à s’adjoindre des cartes graphiques et des cartes son pour pouvoir produire des jeux toujours plus complexes. Puis, ils ont contaminé les téléphones portables qui sont devenus de moins de moins des téléphones et de plus en plus des consoles de jeu. Dernière mutation en date, les jeux vidéo deviennent “sérieux” et, si l’on ne croit quelques uns, vont modifier la politique, l’éducation, la médecine, le commerce…</p>
<p align="justify">La colonisation par le jeu vidéo a été apparemment plus simple que celle du livre. Le succès du livre commence à partir du moment ou il prend la forme du codex. L’écriture a déjà quelques millénaires mais elle concerne qu’une toute petite part de l’humanité. Le codex est porteur de changement du fait de nouvelles possibilités. Contrairement au volumen, le codex permet la lecture et l’écriture. Par feuilletage, il permet d’accéder rapidement à une zone de texte. L’adjonction d’appareils critiques comme la table des matières où l’index en fait une <em>killing app.. </em>Son hybridation à l’imprimerie lui ouvre les portes de la multitude, c’est à dire de l’ubiquité et de l’immortalité. Quelque mois seulement après l’invention de Gutenberg, des livres se sont retrouvés aux antipodes de l’Europe. Mais il faudra attendre le 20ième siècle pour que la lecture et l’écriture soient à la portée de tous.</p>
<p align="justify">Le jeu vidéo n’a pas eu à attendre que ses hôtes apprennent à lire. Son développement a été de ce fait  plus rapide. On remarque également qu’il se rapproche de plus en plus des joueurs. Au départ, ils sont dans des parcs informatiques appartenant à des universités, puis ils investissent les maisons avec les consoles et les ordinateurs, et ils se retrouvent dans les poches des joueurs avec les téléphones portables. En d’autres termes, la relation avec les jeux vidéo devient de plus en plus intime.</p>
<p align="justify"><strong>Les deux partenariats des jeux vidéo.</strong></p>
<p align="justify">Toute cette évolution a été possible parce que les jeux vidéo ont su vivre en bonne intelligence avec leurs hôtes. Le jeu vidéo a établit deux types de partenariat. Le premier est  un partenariat de machine à machine. C’est celui que nous avons envisagé jusqu’ici en retraçant les transformations des dispositifs techniques des jeux vidéo. Le second partenariat est un partenariat de machine à humain, c’est-à-dire avec les <em>gamers. </em>Ce partenariat est de type parasitaire.</p>
<p align="justify">On appelle parasitisme en biologie la relation non symbiotique établie entre deux êtres vivants dont l’un au moins des protagonistes tire profit. Parfois, le développement du parasite se fait au prix de la vie de l’hôte. D’autres fois, les relations sont moins létales et les deux organismes bénéficient tous les deux du partenariat établi</p>
<p align="justify">Il faut remarquer l’intelligence du jeu vidéo. Les premiers hôtes ont d’abord été très spécialisés : il s’agissait d’étudiants en informatique, ou de bidouilleurs passionnés. C’était sans aucun doute des partenaires parfaits, mais très limités en termes de population. Pour réussir dans l’écosystème culturel, il fallait que le jeu vidé puisse toucher davantage de monde. Ils ont réussi à sortir de leur niche initiale en se diversifiant, mais surtout en couvrant les besoins psychologiques fondamentaux des gamers. Ils ont même fait un petit peu plus Ils ont évolué pour offrir aux gamers des satisfactions de plus en plus complexes.</p>
<p align="justify">Les premiers jeux vidéo étaient des jeux d’arcade. Space Invader en est le prototype. Il s’agit de jeux dont la difficulté augmente au fil des tableaux.  Seuls l’abnégation et de longues heures d’entrainement permettent d’acquérir les compétences nécessaires pour battre la machine. Il faudra au joueur échouer beaucoup et jouer souvent avant de progresser un petit peu. Mais la récompense est à l’image des sacrifices consentis. Elle s’appelle Compétence. Avoir le sentiment de réussir quelque chose procure un sentiment inestimable. On trouve ce sentiment chez l’enfant lorsqu’il a terminé son dessin, mais aussi chez l’architecte, le sportif,  où l’artiste. Il n’est pas nécessaire de battre des records.</p>
<p align="justify">Même si l’âge d’or du jeu d’arcade est dernière nous, les jeux vidéo permettent encore de vivre ce sentiment. Dans les FPS, on le trouve sous la forme du <em>skill </em>qui est la version moderne de la dextérité des premiers gamers sur les bornes d’arcade. On le retrouve également dans les systèmes de Hauts Faits de World of Warcraft ou des EPIC SUCCESS qui scandent tant de jeux vidéo. Le simple sentiment d’avoir bien fait quelque chose est suffisant et il peut être vécu en réalisant une première mondiale sur un MMO ou en dressant son chiot dans Nintendogs.</p>
<p align="justify">Les jeux d’arcade ont été suivis de jeux dans lesquels le joueur avait davantage de liberté. Il s’agissait moins d’avoir une connaissance totale des évènements du jeu et des manières d’y répondre, que de se laisser aller au plaisir de la découverte. Tout l’intérêt du jeu réside dans la liberté des mouvements et des interactions/  Il ne s’agit plus de faire glisser un canon sur un rail invisible comme dans Space Invaders, mais de se déplacer dans toutes les directions, d’agir sur l’environnement, de mener des discussions. Tout cela n’a finalement qu’un seul but. S’oublier comme Soi et s’inventer autrement.. Chaque joueur explore en même temps l’espace de soi et son propre espace psychologique. Le jeu vidéo devient une aventure de l’intime, et  Final Fantasy : The Legend of Zelda ou Ultima Underground. en sont les titres phare.</p>
<p align="justify">Enfin, dans un troisième temps, les jeux vidéo ont ouvert sur un autre aspect de réalisation de soi. Il se sont fait multijoueurs. Dans le premier temps, le joueur s’affrontait à la borne d’arcade, c’est à dire à sa propre expertise. Dans un second temps, il s’éprouvait libre de toute contrainte et pouvait laisser libre cours à sa créativité. Dans un troisième temps, il s’éprouve comme être social. Le plaisir du jeu est d’abord plaisir du jeu avec d’autres joueurs. La relation peut être de rivalité, de compétition, ou d’entraide. Qu’importe. Le jeu vidéo n’est plus qu’un moyen par lequel on entre en relation avec d’autres joueurs.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo se sont modifiés pour satisfaire les besoins psychologiques de base de l’être humain : le besoin de compétence, le besoin d’autonomie et le besoin de relation. Ils sont le seul média qui permet de satisfaire ces trois besoins simultanément. Le besoin de compétence s’exerce au travers de toutes les situations au cours de laquelle le gamer s’expérimente comme étant au à l’origine des actions. Le Self est vécu comme étant à efficace. Il fait trace sur le monde et le monde réagit à ses actions. Le besoin d’autonomie correspond aux situations de jeu dans lesquelles le joueur se sent comme étant à l’origine de ses choix. Le cadre du jeu s’efface et laisse place à un grand sentiment de liberté. Enfin, les besoins de relation sont couverts par les  communications <em>ingame</em> mais aussi dans tout l’<em>entourage</em> du jeu : conversation sur les forums, “likes” et autres partages sur les sites de réseaux sociaux</p>
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		<title>Le joueur de jeu vid&#233;o est un &#234;tre social</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 13:57:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[violence]]></category>

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		<description><![CDATA[Le couloir était devenu un enfer. Les AK-47 crépitaient de toute part et personne ne se hasardait à faire un seul mouvement. Ce n’était plus qu’une question de temps : les autres allaient faire le tour et nous éliminer un à un. Faits comme des rats ! Et puis, ce type est arrivé. Alors que [...]]]></description>
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<p align="justify"><i><i><img src="http://media.teamxbox.com/games/ss/2048/1249493977.jpg" width="518" height="311" /></i></i></p>
<p align="justify"><i>Le couloir était devenu un enfer. Les AK-47 crépitaient de toute part et personne ne se hasardait à faire un seul mouvement. Ce n’était plus qu’une question de temps : les autres allaient faire le tour et nous éliminer un à un. Faits comme des rats ! Et puis, ce type est arrivé. Alors que tout le monde était le nez dans la poussière, il courait dans ce couloir tenu sous le feu des AK-47. Au bout de son bras, un méchant Desert Eagle aboyait rageusement. BLAM ! BLAM ! BLAM ! BLAM ! Des coups lents et graves. A chaque coup, un AK-47 s’arrêtait. Les AK-47 qui régnaient sur le couloir quelque secondes auparavant n’étaient plus que des roquets inoffensif. réduits uns à un au silence. La lecture du chatterbot était hallucinante</i></p>
<p align="justify">Kreniak killed Zuv</p>
<p align="justify">Kreniak killed ForgiveMe</p>
<p align="justify">Kreniak killed Erstoo</p>
<p align="justify">Kreniak killed BnF </p>
<p align="justify"><i></i></p>
<p align="justify"><i>OMFG ! HEADSHOT S! Quelqu’un avait crié que ce que tout le monde avait en tête. On en voulait encore plus. Kreniak était le dieu du round et nous étions ses adeptes dévoués. </i></p>
<p align="justify"><em></em></p>
<p align="justify"><i></i></p>
<p align="justify">Les jeux les plus vendus et les plus appréciés sont dans leur grande majorité des jeux mettant en scène des guerriers et des champs de bataille. Ce fait suscite régulièrement des interrogations et des mouvements de rejet vis-à-vis des jeux vidéo et des joueurs car un raccourci est fait entre la violence réelle et la violence que l’on peut trouver dans les jeux vidéo</p>
<p align="justify">Alors qu’ils sont le média le plus vendu, les jeux vidéo et les joueurs sont encore objets d’un malentendu. Les trois milliards d’heures passées à jouer chaque semaine par les <i>gamers </i>sont comprises au mieux comme une perte de temps, au pire comme le signe d’une conduite pathologique. Beaucoup font le raccourci jeux vidéo violent &#8211; joueurs violents. Les jeux vidéo violents seraient alors une porte d’entrée dans la violence et les FPS des tickets pour Colombine ou Utoya.</p>
<p align="justify">Pourtant, une étude menée par <a href="http://www.andrewprzybylski.me/PSPB2009/">Andy Przybylski et Netta Weinstein</a>, montre que ce que les joueurs de jeux vidéo affectionnent dans les jeux vidéo violents, c’est d’abord la possibilité de jouer des rôles, et ensuite la sensation de pouvoir faire des choses. </p>
<p align="justify">Pour explorer l’expérience des joueurs, l’étude a consisté en questionnaires et en expériences en laboratoires ; 2670 joueurs ont remplit des questionnaires mesurant l’immersion et la satisfactions des besoins du joueur dans l’expérience de jeu. Les résultats de ces questionnaires ont été complétés par des expériences sur 300 joueurs. Les expérimentateurs ont alors modifié les variables du jeu pour créer des contenus violents ou non violents. Dans une des expériences, les joueurs jouaient avaient le choix entre jouer a Half Life 2 dans sa version commerciale et dans une version modifiée. Dans cette versions, les adversaires contrôlés par l’ordinateurs n’étaient pas tués dans des jets de sang, mais téléportés dans leur base. Une autre étude a utilisé House of the Dead III, un FPS dans lequel le joueur est confronté à une humanité transformée en zombie par un scientifique fou qui voulait sauver son fils. Les expérimentateurs ont modifié le niveau de sang<b>, </b>et les joueur ont joué du gore à l’absence de la moindre goute de sang. Enfin, un quatrième dispositif expérimental a été mis en place pour mieux comprendre les joueurs qui avaient des traits agressifs. L’agressivité des joueurs a été mesurée avant et a après avoir joué a la version gore de House of the Dead III.</p>
<p align="justify">Les résultats montrent que l’ajout de contenus violent n’apporte pas peu de plaisir aux joueurs et peut même être critiqué. Ce sont les personnes qui présentent des traits psychologiques liés à l’agression qui trouvent plaisir à la violence dans les jeux sans que cela n’augmente le sentiment d’immersion ou le plaisir à jouer La relations entre les contenus violents et le plaisir à jouer n’est donc pas linéaire. Le plaisir du jeu provient vient d’abord de la satisfaction des besoins d’autonomie et de compétence. En d’autres termes, ce qui est important dans les jeux vidéo, et même dans les jeux vidéo qui mettent en scène des conflits armé, c’est moins la violence et le plaisir d’utiliser une arme que le plaisir maitriser un environnement et ses objets</p>
<p align="justify"><strong>Maria Frostling-Henningson</strong> (2009) montre également que la violence n’est pas le principal intérêt du jeu vidéo. Les joueurs sont bien davantage motivés par son aspect social et l’évasion qu’il procure. C’est cette sociabilité qui explique que les <i>game center </i>sont toujours fréquentés alors même que l’internet domestique est devenu pratiquement la norme. Les joueurs aiment à se retrouver ensemble et à se reconnaitre les uns les autres comme partageant les même intérêts. La dimension sociale apparait également dans les discussions en ligne. Les communications <i>in game </i>permettent de transmettre des apprentissages liés au jeu. Elles sont aussi un aspect purement social. En marge du jeu, les discussions permettent de créer de nouveaux liens et de renforcer ceux qui existaient des soutiens importants. Les communications en ligne permettent également de jouer des rôles, et donc d’exprimer différentes facettes du <i>self. </i>Dans les éléments qui leur donne plaisir à jouer, les joueur mettent en avant le jeu d’équipe et le plaisir de faire partie d’un évènement. A coté de ces aspects sociaux, il est pour <strong>Maria Frostling-Henningson</strong> une autre grande motivation à joueur au jeu vidéo : c’est l’évasion. Le jeu vidéo est alors utilisé comme un refuse dans lequel le joueur se met à l’abri des anxiétés quotidiennes. L’immersion totale dans un monde, une concentration soutenue et la réussite des actions engagées constitue donne au joueur la sensation de flow (<strong>Csikszentmihayl</strong>) </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">il ne faut donc pas se fier aux images dans ce qu’elle ont de plus immédiat ni même dans ce qu’elle ont parfois de plus violents.. Les jeux vidéo sont prisés pour les rencontres avec l’autre qu’il permettent, pour les jeux avec le self qu’ils permettent, et pour le sentiment de prise sur le monde qu’il donnent. La question est moins celle de la violence que celle de la maitrise et du pouvoir.</p>
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		<title>Trois histoires au-del&#224; de l&#8217;&#233;cran</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 13:37:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Premier Hordeux. Je n’avais jamais été aussi heureuse de voir quelqu’un de ma race lorsque j’ai rencontré Célébril pour la première fois . Pas moins de quatre adversaires m’entouraient et j’avais le plus grand mal à esquiver leurs coups. Mon fidèle pet ne leur faisait pas plus d’impression qu’un louveteau et je me préparais a [...]]]></description>
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<p align="justify"><b>Premier Hordeux.</b></p>
<p align="justify"><img src="http://media.wow-europe.com/vault/wallpapers/horde/horde-1024x.jpg" width="502" height="382" /></p>
<p align="justify">Je n’avais jamais été aussi heureuse de voir quelqu’un de ma race lorsque j’ai rencontré Célébril pour la première fois . Pas moins de quatre adversaires m’entouraient et j’avais le plus grand mal à esquiver leurs coups. Mon fidèle <i>pet</i> ne leur faisait pas plus d’impression qu’un louveteau et je me préparais a vivre mes derniers instants quand soudain l’air a vibré à coté de moi. Un vrombissement caractéristique. Une flèche elfe ! Immédiatement après un terrible grondement emplissait l’air. Un loup ! Un loup presque aussi rapide qu’une flèche ! Il s’est précipité d’un trait sur le groupe alors que d’adroites flèches transperçait les gorges et les poitrines.</p>
<p align="justify">Célébril m’a pansé en silence avant de me donner quelques précieux conseils que j’ai mis des mois à comprendre. Mais j’ai immédiatement compris qu’il ne fallait pas lâcher ce rôdeur. J’étais alors une jeune elfe. Assoiffée d’aventures, comme tant d’autres, j’avais traversé les mers sur les fins vaisseaux et j’avais fait connaissance avec le continent. Beaucoup d’Elfes de la Nuit finissaient leur vies ici. Ils vivaient de quelques rares chasses et dépensaient leur maigre pécule à l’auberge. Parfois, on les retrouvait mendiant quelques piecettes d’or sur les quais d’Auberdine</p>
<p align="justify">J’ai suivi Célébril pendant quelques semaines. Il m’a enseigné l’Art de la Chasse : comment éduquer son <i>pet</i> ? Comment le laisser faire son travail ? Comment se former aux arcanes de l’Arbre à Talents ? Et surtout, comment chasser le hordeux ?</p>
<p align="justify">Orcs, Trolls, Morts Vivants, Taurens. Les Territoires de l’Ouest sont aussi explorés par les membres de la horde. Dans certaines parties de ce monde, nos alliés sont bien trop éloignés et chacun ne peut compter que sur lui-même. Hurlevent et Forgefer, les capitales de nos alliés humains et nains sont toutes deux à des jours de marche !</p>
<p align="justify">Nous étions à Féralas lorsque je vis mon premier Orc. Ou plutôt, lorsque Célébril repéra l’Ancien Ennemi. Il était affairé à dépecer la peau d’une bête qu’il venait de tuer. Son équipement était des plus légers, et ses gestes vifs et précis. Sans doute un voleur, pensais-je, habile à se dissimuler et à frapper dans le dos lorsqu’on s’y attend le moins. D’évidence, il était expérimenté, et si on lui laissait la moindre occasion, il nous tuerait tous les deux. Célébril siffla doucement l’ordre de tuer et son loup s’élança. Le mien suivit de peu. La charge de nos pets le déséquilibra mais avant même qu’il ait touché le sol, nos puissantes flèches l’avaient tué.</p>
<p align="justify">- <i>Un voleur</i>, dit Célébril avec un rictus de mépris, en finissant de dépecer la bête que le hordeux avait tué. <i>Il reviendra. Reste toujours </i>devant<i> moi</i>.</p>
<p align="justify">Nous avons continué la chasse. Tranquillement pour Célébril. Avec beaucoup d’excitation pour moi. Un hordeux ! Mon premier hordeux ! Ma première insigne <i>VH Soldat</i> ! Mes tirs n’étaient plus assurés tellement les images du combat passaient et repassaient devant mes yeux. Le dos du hordeux. Les pets. Les flèches.</p>
<p align="justify">Soudain, le bruit caractéristique du déclenchement d’un piège de glace ! Clic ! Le hordeux ! Il est revenu ! Je fais un saut de coté mais déjà Célébril s’est retourné et a lancé sa bête. Lorsque le voleur réussi à se dégager du piège, il est déjà trop tard. Les terribles loups le dévorent, et nous l’ajustons de nos armes. Dans un mouvement de bravade, il s’élance vers nous, mais ce n’est que pour tomber à nos pieds. Raide mort.</p>
<p align="justify">Célébril a reposé des pièges de glace régulièrement, mais le voleur n’est pas réapparu dans nos dos. Nous l’avons revu, loin devant nous. Lorsqu’il nous a aperçu, il s’est enfui. Mais le voleur le plus rapide ne distance pas longtemps des loups. Nous l’avons rattrapé. Et tué à nouveau. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><img src="http://media.giantbomb.com/uploads/0/24/10909-railgun_super.jpg" /></p>
<p align="justify"><b>Participes passés.</b></p>
<p align="justify">Lorsque Quake II est sorti, le cyberespace était encore une destination extraordinaire. On y accédait au prix de gestes techniques ésotériques et d’une facture téléphonique élevée. WWW signifiait alors Wait Wait Wait et un taux de téléchargement de 8 Ko/s était si exceptionnel qu’on en parlait pendant des semaines. </p>
<p align="justify">Quake II a été une révolution. Il sortait le <i>gamedom</i> des corridors carrés dans lesquels il était enfermé depuis Doom. Les graphismes étaient superbes, pour peu que vous bénéficiez d’une carte graphique 3DFX. Et beaucoup ont acheté la précieuse carte précisément pour pouvoir joueur à Quake II. Il dotait le joueur d’armes exceptionnelles et l’écosystème était rempli d’une vie monstrueuse à souhait. On se surprenait à s’arrêter de jouer un moment pour voir les monstres se quereller, se battre et finalement s’entre-tuer.</p>
<p align="justify">Et puis il y avait le multijoueur. Dans des cartes rapides et nerveuses, des équipes s’affrontaient autour de la capture d’un drapeau. Parfois, il s’agissait simplement de survivre dans une mêlée terrible dans laquelle chacun était l’ennemi de tout le monde. Des joueurs inventèrent le <i>rocket jumping, </i>tactique aussi belle que dévastatrice qui consiste à utiliser son lance roquette pour faire des sauts immenses. </p>
<p align="justify">Sur un des serveurs de Gamespy, un joueur faisait des merveilles. Il était toujours attendu avec impatience et sa connexion était accueillie avec des cris de joie. Puis le groupe se disputait pour savoir qui allait jouer avec lui : jouer contre lui signifiait perdre à coup sur. Alors que tous les joueurs se précipitaient pour prendre les armes et les armures les plus puissantes, il se promenait avec un simple <i>rail gun. </i>Un <i>rail gun ! </i>L’arme la plus inefficace de Quake II. Elle est généralement inutile. Mais entre des mains experte, elle était redoutable. Et Fumph était un expert. Il ne tirait qu’une seule fois. Mais qui se soucie de tirer plusieurs fois lorsque l’on est un esthète du <i>head shot </i>?</p>
<p align="justify">Fumph n’était seulement un excellent joueur. C’était également quelqu’un soucieux de la belle orthographe. Au cours de quelques échanges mail que j’ai eu avec lui, je me suis aperçu qu’il maitrisait aussi bien le <i>rail gun </i>que l’accord du participe passé. Il prenait grand soin à tous les accorder correctement. J’ai fini par lui poser la question.</p>
<p align="justify">- Tu es une fille ?</p>
<p align="justify">- Oui, mais il ne faut pas le dire, parce que sinon plus personne ne voudra jouer avec moi.</p>
<p align="justify">Pour le joueur de base, être tué avec un <i>rail gun </i>est humiliant. Que l’arme soit tenue par une main féminine est pour beaucoup insupportable. Il semble que ce soit malheureusement encore le cas, puisque la communauté des gameurs a créé une ligue féminine qui évite tout affrontement entre les sexes. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><img src="http://thumbs.dreamstime.com/thumblarge_89/11604787324t69hR.jpg" /></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>Omaha La Sanglante.</b></p>
<p align="justify">Le pont de la péniche de débarquement n’était pas encore complètement abaissé que déjà la MG42 d’en face ravageait nos rangs. Je me suis retrouvé dans l’eau sans savoir comment et j’ai rampé pour m’abriter derrière un cheval de frise. Bloody Omaha ! Bordel ! je ne peux pas sortir de là ! Reste tranquille. Ne bouge pas ! Ne te fais pas repérer. La peur ! La peur immense me paralysait derrière un minuscule abris tandis que des vagues de soldats débarquaient et se faisaient encore massacrer par la MG42. Parfois, quelqu’un gueulait « <i>bouge ton cul soldat ! » </i>mais je voulais pas croire qu’il s’agissait de moi.</p>
<p align="justify">Soudain, à l’autre bout de la plage, un mouvement. Un ingénieur avait pris une jeep et zig-zagait entre les chevaux de frise et les trous d’obus. Il semblait invisible. Il était… beau ! Oui, il y avait de la beauté et de la grâce à voir ce minuscule véhicule échapper aux immenses forces de destruction qui maintenaient toute une armée dans les eaux froides de la Manche. La jeep arrive près du mur d’enceinte. Le type descend, pose de la dynamite sur le capot de la voiture, monte dessus et fait sauter le tout ! KABOOM ! L’explosion le projette à une dizaine de mètres au dessus du sol, assez haut pour passer de l’autre coté du mur, mais aussi assez haut pour s’écraser lamentablement. Mais il ouvre un parachute et se pose délicatement. Il se précipite dans le bunker où sert la MG42 et élimine ses servants. L’instant d’après, le Stars and Stripes flotte fièrement. La place est prise. Les renforts peuvent débarquer sans risque sur Omaha.</p>
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		<title>Desir d&#8217;intersubjectivit&#233; dans les jeux video de Fr&#233;d&#233;ric Tordo</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Jan 2011 11:59:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[A Propos]]></category>
		<category><![CDATA[frédéric tordo]]></category>
		<category><![CDATA[identification]]></category>
		<category><![CDATA[identification projective]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[intersubjectivité]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[symbolisation]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Frédéric Tordo examine dans Désir d’intersubjectivité dans les jeux vidéo&#160; les liens qui se forment entre le joueur de jeu vidéo et son avatar d’une part et les autres joueurs d’autre part. Il montre que l’expérience en jeu est riche en occasions de subjectivation. Le texte prend son départ de la distinction établie par&#160; [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Frédéric Tordo</strong> examine dans <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=PSYT_163_0179">Désir d’intersubjectivité dans les jeux vidéo</a>&#160; les liens qui se forment entre le joueur de jeu vidéo et son avatar d’une part et les autres joueurs d’autre part. Il montre que l’expérience en jeu est riche en occasions de subjectivation.</p>
<p align="justify">Le texte prend son départ de la distinction établie par&#160; <strong>Serge Tisseron</strong> deux types d’interactions dans les jeux vidéo. La première est émotionnelle et narrative. Ce sont les interactions dans lesquelles se partagent les émotions et les récits. La seconde est sensorielle et motrice. Ce sont les interactions dans lesquelles la motricité et les sensations sont privilégiées</p>
<p align="justify">Pour <strong>Frédéric Tordo, </strong>le lien entre le joueur et son avatar se crée dans les interactions narratives. La narration soude les différents aspects de l’avatar en un objet total. Au fil des récits, des caractéristiques éparses&#160; caractéristiques éparses (sexe, race, classe etc.) se transforment en un personnage avec une histoire de jeu. Le personnage devient le véhicule des émotions et de la subjectivité du joueur dans un “mouvement auto-empathique”. L’avatar devient&#160; “<em>prolongement de soi à tel point que le joueur est désormais, dans l’espace du jeu, un personnage-joueur”. </em>Le mécanisme sous-jacent est appelé “identification dans l’objet avatar” sur le modèle de l’identification primaire du bébé à la mère. Dans ce moment, la distinction entre l’avatar et le joueur est supprimée.</p>
<p align="justify">L’auto-empathie est le fait de percevoir ses propres émotions au travers d’un avatar((Sur Facebook, Frédéric Tordo donne une définition bien plus précise de ce qu’il appelle “auto-empathie” : “L&#8217;auto-empathie, c&#8217;est pouvoir se penser comme vu par autrui”)) . Celui-ci n’est ni un autre être vivant (il ne s’agit donc pas d’une empathie), mais un objet particulier “<em>parce qu’il vient incessamment représenter les propres actions et pensées du joueur, parce que ce dernier s’efface et parle de son avatar à la première personne, l’avatar n’est plus tout à fait un objet extérieur pour lui mais vient participer de sa réalité psychique interne” </em>C’est pour rendre compte de cette situation que Frédéric Tordo parle d’ “<em>auto-empathie virtuelle”. </em>Avec l’avatar, le joueur serait exposé à sa propre corporéité puisque celui-ci exécute les mouvements qu’il souhaite exécuter. Les émotions du joueur sont alors celles de l’avatar</p>
<p align="justify">Les autres personnages crées par le joueur seraient des extensions du personnage principal&#160; (<em>“main&quot;</em>). Les avatars secondaires peuvent être investis comme des “avatars-sacs”. la relation qui lie le joueur à ses avatars secondaire relèverait alors de l’identification projective “<em>les parties clivées du Soi, qui ne peuvent être contenues par l’avatar primaire auquel le joueur s’identifie, le sont par cet avatar sac”</em></p>
<p align="justify">Plusieurs étapes : auto-empathie, identification dans l’objet-avatar, émergence des avatars secondaires et identification à l’avatar seraient traversées par le joueur . Le processus s’achèverait pleinement grave aux interactions avec les autres joueurs qui valident en quelque sorte qu’il est bien le personnage qu’il prétend être.&#160; <strong>Frédéric Tordo </strong>donne ici une dimension génétique, évolutive, des différents étapes du lien du joueur à son avatar. Dans cette conception, le lien s’enrichit de plus en plus des apports de l’environnement et intègre peu à peu la dimension de l’altérité.</p>
<p align="justify">Cette intégration est discutée dans une seconde partie. Elle serait le fruit des interactions avec les autres joueurs. Ces interactions seraient une caractéristique spécifique des MMO qui seraient les seuls jeux vidéo capable de satisfaire le désir d’intersubjectivité.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Discussion</strong></p>
<p align="justify">Je partage avec le texte de <strong>Frédéric Tordo</strong> l’essentiel : la multiplication des identités en ligne ne provoque pas de dissociation et chaque joueur opère un travail de subjectivation des objets en ligne et d’intersubsjectivation des expériences qu’il a avec d’autres joueurs.&#160; </p>
<p align="justify">Je suis d’accord avec la thèse principale : il y a dans les MMO un mouvement entre l’auto-empathie avec le personnage virtuel et les interactions réelles avec les autres joueurs. Ce mouvement reprendrait le travail d’intersubjectivité décrit par Daniel Stern (2005) dans lequel le nourrisson découvre sa mère puis son père. Le virtuel serait alors la matrice dans laquelle les expériences primitives seraient réactivées tandis que les autres joueurs représenteraient des positions plus paternelles en ouvrant la relation un à un du joueur avec son personnage à l’altérité. </p>
<p align="justify">Je lui trouve qu’un seul défaut : elle est trop belle pour être honnête. Je veux dire par là qu’elle cadre trop parfaitement avec l’orthodoxie psychanalytique mais c’est aussi le cas de tous les texte pionniers : on retrouve des figures connues, et à partir de là on explore de nouvelles questions. </p>
<p align="justify">Venons en aux points de désaccord ou plus exactement aux réserves et réflexions que le texte m’inspire. </p>
<p align="justify">Peut-être Frédéric Tordo fait-il preuve de trop d’empathie avec les MMO ? il me semble qu’il affirme un peu rapidement que seuls les MMO mélangent les deux types d’interaction. Je ne le pense pas. Même un jeu aussi sensoriel et moteur que <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution">Danse Danse Revolution</a> fait toujours l’objet d’une reprise après coup dans la narration. Par exemple, les vidéos sont postées sur les forums des joueurs et abondement commentées ou plus banalement les joueurs parlent entre eux de leurs parties. Lorsque ce n’est pas le cas, ce n’est pas le jeu vidéo qui est en cause, mais la relation que le joueur a lié avec le jeu ou encore des caractéristiques psychologiques du joueur.</p>
<p align="justify">Il me semble également que l’intersubjectivité n’est pas à réserver aux MMO. Qui n’a pas senti la résistance d’un adversaire se briser lors d’un rush zerg ? Qui n’a pas senti l’enthousiasme de son équipe alors que le drapeau adverse est campé ?</p>
<p align="justify">Le texte laisse à penser que certaines interactions seraient préférables à d’autres. Les interactions narratives seraient ainsi préférables aux interactions sensoro-motrice. Parler serait porteur de plus d’occasions de subjectivation ou de symbolisation qu’appuyer répétitivement sur un bouton. Jouer longtemps avec un personnage serait préférable que de jouer quelques instants avec une dizaine de personnages.</p>
<p align="justify">Il n’en est rien. Nous avons tendance à privilégier en psychanalyse la parole parce que la parole est inscrite dans le cadre psychanalytique comme condition de travail. Mais les psychanalyses d’enfant nous ont appris que <em>faire </em>est en soi une symbolisation. Eprouver en est une autre. De la même manière qu’un enfant qui utilise tous les personnages de jeu dans le cabinet du psychanalyste dit quelque chose en actions, investir une multitude de personnages dans un MMO dit aussi quelque chose de la position subjective du joueur. Cela peut être être vis à vis des personnages comme un parent devant tous ses enfants : le joueur donne du temps de jeu aux personnages comme le parent donne équitablement de la nourriture à ses enfants. Cela peut aussi être l’occasion de percevoir dans la sécurité de l’espace du jeu&#160; l’éclatement de son Self et d’y remédier petit à petit. A l’opposé, jouer un seul personnage peut signifier le cramponnement à une position et l’impossibilité d’explorer d’autres aspects de soi ou du jeu. Cela peut être sous tendu par un interdit de voir ou de savoir, ou des identifications pathologiquement fixées. </p>
<p align="justify">L’identification de la mule comme “avatar-poubelle” me semble un peu rapide. <strong>Frédéric Tordo</strong> donne d’ailleurs au moins deux fonctions à la mule. Elle <em>conserve </em>ou <em>débarrasse </em>les objets dont le <em>main</em> n’a pas une utilité <em>immédiate</em>. Lorsqu’elle les conserve, c’est souvent dans des buts de transformation : les objets sont déposés et vendus à l’Hôtel des Ventes, et les bénéfices sont reversés au <em>main. </em>On a là deux mises à l’écart – conserver pour vendre et conserver pour détruire – sont très différentes puisque l’une des dynamique et transformatrice tandis que l’autre est destructrice.</p>
<p align="justify">En associant l’identification projective à la mule,&#160; <strong>Frédéric Tordo </strong>fait une confusion entre ce qui se passe dans le jeu – donner à vendre, donner à détruire – et ce qui se passe dans l’espace psychique du joueur. Ce qui se passe dans le jeu <em>peut-être pour un joueur l’occasion de se représenter ce qui se passe dans son psychisme. </em>Un joueur peut se dire <em>après-coup</em> et après avoir répété un nombre important de séquences entre son “<em>main</em>” et sa mule : <em>“cela se passe aussi comme cela pour moi. Il y a des choses que je délègue systématiquement à d’autre</em>”. Ou encore <em>“je suis avec ma mule comme mon père était avec ma mère”. </em>Il y a d’abord une opération psychique chez le joueur (clivage, refoulement conservateur, identification) et ensuite cette opération est retrouvée dans l’espace du jeu. Le joueur reconnait en lui ce qu’il agit à l’extérieur. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a&#160; dans le texte de Frédéric&#160; beaucoup de promesses de travail à venir dans les articulations qui sont posées et que l’on aimerait voir prolongées : objets virtuel vs sujets virtuels, utilité du <em>main </em>vs multiplicité des <em>rerolls </em>. Il y aussi des expressions qui sont aussi des occasions de travail : le monde persistant comme ce qui persiste en l’absence du joueur. C’est l’écho de cette persistance dans le psychisme du joueur qui explique les temps de jeu prolongés : réactivation des angoisses de séparation, angoisses paranoïdes, curiosité sexuelle infantile etc.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=PSYT_163_0179"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="pdf-file-logo-icon (1)" border="0" alt="pdf-file-logo-icon (1)" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/69241e9e20df_6D93/pdf-file-logo-icon-1.jpg" width="75" height="79" /></a>Tordo, F. (2010). Désir d&#8217;intersubjectivité dans les jeux vidéo : entre auto-empathie virtuelle et relations interpersonnelles réelles. Psychotropes, 16(3-4), 179-191. </p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=887&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o est un probl&#232;me &#233;conomique</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Oct 2010 06:23:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Cheryl K. Olson est co-directrice du Centre de Santé Mentale et des Média&#160; du département de psychiatrie à l’hôpital général du Massachusetts. Elle a été questionnée par WhatTheyPlay à l’occasion d’un nouveau livre sur l’addiction aux jeux vidéo : Unplugged. Ryan G. Van Cleave y raconte son “voyage dans le monde sombre de l’addiction aux [...]]]></description>
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<p align="justify"><strong><img src="http://farm2.static.flickr.com/1203/751221191_fdb8eae75c_z.jpg?zz=1" width="531" height="568" /></strong></p>
<p align="justify"><strong>Cheryl </strong><strong>K. Olson</strong> est co-directrice du Centre de Santé Mentale et des Média&#160; du département de psychiatrie à l’hôpital général du Massachusetts. Elle a été questionnée par <a href="http://www.whattheyplay.com/features/a-new-perspective-on-game-addiction/?page=1">WhatTheyPlay</a> à l’occasion d’un nouveau livre sur l’addiction aux jeux vidéo : <a href="http://www.amazon.com/dp/0757313620?tag=theryangvancl-20&amp;camp=0&amp;creative=0&amp;linkCode=as1&amp;creativeASIN=0757313620&amp;adid=0HFKDB5B34FQ6Z5GMNFH">Unplugged</a>. Ryan G. Van Cleave y raconte son “<em>voyage dans le monde sombre de l’addiction aux jeux vidéo”</em></p>
<p align="justify">“<em>Je suis un peu septique à propos de l’addiction aux jeux vidéo parce que nous avons des enregistrement d’heures de jeu vidéo par des enfants&#160; et plus de 40% des enfants disaient qu’ils jouaient uniquement les week-end</em>” dit Cheryl&#160; Olson qui a fait une étude extensive sur le jeu vidéo des enfants et des adolescents.</p>
<p align="justify">De l’avis de <strong>Cheryl K. Olson</strong>, beaucoup de parents parlent d’addiction pour avoir accès au remboursement des prise en charge. Cela signifie que les psychothérapeutes traitent des phobies scolaires, des troubles anxieux, des dépression</p>
<p align="justify">“<em>C’est juste économique, et je peux le comprendre. Ce qui se passe c’est que des enfants qui ont d’autres problème vont les xxx au travers des jeux vidéo. Un enfant déprimé, par exemple, va utiliser les jeux vidéo pour se changer les idées. Et les enfants avec une personnalité addictive vont jouer beaucoup de jeux vidéo. Comme pour tout, on peut atteindre des extrêmes et les jeux vidéo peuvent devenir un problème additionnel, mais généralement les jeux vidéo par eux-même ne sont pas le problème, ils sont généralement liés à d’autres choses</em>.”</p>
<p align="justify"><strong>Mark Griffiths</strong> que l’on connait pour avoir écrit des articles sur le sujet ne dit pas autre chose. Il rappelle que les parents ont leur rôle jouer : “<em>les parents contrôlent généralement ce que leur enfant regarde à la télévision – les jeux vidéo ne devraient pas être différents. Deuxièmement, [les parents devraient] encourager les jeux en groupe plutôt que l’activité solitaire. Cela amène les enfants à échanger et à travailler ensemble. Troisièmement, donner des limites de temps de jeu. Dire aux enfants qu’ils peuvent jouer quelques heures après qu’ils aient fait leurs devoirs – pas avant.</em></p>
<p align="justify">“J<em>’ai passé beaucoup d’années à étudier à la fois les dangers possibles et les bénéfices potentiels des jeux vidéo” </em>dit Griffiths. “<em>D’évidence, dans le bon contexte les jeux vidéo peuvent avoir des bénéfices en termes de santé et d’éducation pour une grande majorité de personnes. Ce qui est aussi évident a propos des études de cas étalant les conséquences les plus négatives des jeux vidéo est qu’elles impliquent des enfants qui étaient des utilisateurs excessifs des jeux vidéo. Du fait de la prévalence des études dans ce champ, il y a peu de preuves d’effets graves sur la santé d’une utilisation modérée des jeux vidéo. En fait, dans une de mes études, j’ai trouvé que les joueurs modérés avaient plus d’amis, faisaient davantage leurs devoirs et du sport que ceux qui ne jouaient pas du tout aux jeux vidéo. Pour les joueurs excessifs, les effets négatifs sont mineurs et réversibles spontanément avec une diminution de la fréquence de jeu, ou affectent seulement un petit sous groupe de joueurs. Les joueurs excessifs sont les joueurs les plus explosé à des problèmes de santé bien des des études supplémentaires [sur ce sujet] soient nécessaires.”</em></p>
<p align="justify"><em></em></p>
<p align="justify">Cela me rappelle <a href="http://www.psyetgeek.com/it-is-the-socialisation-stupid">It is the socialisation, stupid !</a></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Crédit photo : Money par <a href="http://www.flickr.com/photos/twcollins/">TW Collins</a></p>
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		<title>L&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o, une paresse intellectuelle</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/laddiction-aux-jeux-vido-une-paresse-intellectuelle</link>
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		<pubDate>Sat, 09 Oct 2010 10:15:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[On sent un changement avec le numéro 35 des Cahiers de Psychologie Clinique. L’addiction aux jeux vidéo ou à internet y apparait clairement pour ce qu’elle est&#160; : une paresse intellectuelle. Il est en effet beaucoup plus facile de s’appuyer sur une métaphore : “les jeux vidéo sont comme une drogue” plutôt qu’explorer et comprendre [...]]]></description>
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<p><a href="http://www.flickr.com/photos/locace/3653914825/" title="Hamacs de Locace, sur Flickr"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3326/3653914825_1bba36b095.jpg" width="500" height="398" alt="Hamacs" /></a>
<p align="justify">On sent un changement avec le numéro 35 des Cahiers de Psychologie Clinique. L’addiction aux jeux vidéo ou à internet y apparait clairement pour ce qu’elle est&#160; : une paresse intellectuelle.</p>
<p align="justify">Il est en effet beaucoup plus facile de s’appuyer sur une métaphore : “<em>les jeux vidéo sont comme une drogue</em>” plutôt qu’explorer et comprendre ce qui est en jeu dans l’usage immodéré de ce média. C’est ce que commencent a faire deux textes publiés dans ce numéro des Cahiers de Psychologie Clinique.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Virtuel et illusion</strong></p>
<p align="justify">Christophe Jansen et Sophie Tortolano partent de la notion d’illusion développée par D. W. Winnicott dans Jeu et réalité. Avec Winnicott, l’illusion est devenue un élément clé du développement de la personne et de la culture. Ce n’est plus une tromperie</p>
<p align="justify">Pour les auteurs, <em>“l’internet n’offrirait qu’un lieu ou se “télescopent” les hallucinations de chacun. Il s’agirait donc, en quelque sorte, d’hallucination de soi qui trouveraient comme unique support ces images virtuelles dont la base, modulable à l’infini, est commune à tous et que les utilisateurs appellent “avatars””</em></p>
<p align="justify">L’illusion du virtuel serait différente de l’illusion décrite par Winnicott parce que le virtuel n’offre pas de désillusion suffisante. Dans les mondes virtuels, les limites entre le principe de plaisir et le principe de réalité seraient floues. Chacun serait tenté de s’identifier à son avatar, qui n’est qu’une image idéal de soi. Les auteurs voient dans cette identification au moi-idéal le mécanisme de ce que d’autres appellent “addiction”</p>
<p align="justify">Pour eux,&#160; “<em>le virtuel ne se laisse pas suffisamment pénétrer par la réalité concrète, tangible, corporelle</em>”. Il mettrait alors en échec la transitionnalité parce qu’il autorise chacun à jouer du semblant : <em>“avec Internet, il semble que nous glissions sans d’un imaginaire inconscient, fantasmatique, guidant le sujet à son insu, à un imaginaire conscient, ludique, de l’ordre du&#160; “faire comme si””</em></p>
<p align="justify"><em>“Pan ! t’es mort !”</em> L’espace du jeu est également un espace dans lequel on fait “comme si”. Mais c’est un espace dans lequel les réalités externe et interne sont maintenues à la fois séparées et liées. L’espace virtuel fonctionnerait en-deçà de l’espace transitionnel en mettant en jeu une <em>illusion narcissique primaire</em>. Cette illusion est celle que vit le nourrisson qui voit ses besoins satisfaits au moment même ou il en prend conscience. La transitionnalité ne se met en place qu’a partir du moment ou l’environnement se montre peu à peu défaillant. L’illusion se déchire alors peu à peu et l’enfant prend conscience de la réalité </p>
<p align="justify">Le mécanisme d’addiction résiderait dans la primauté donnée au moi-idéal et dans le recouvrement du monde objectif par le monde subjectif. Ce type de fonctionnement prendrait ses racines dans le destin qui a été fait à l’illusion narcissique primaire. En effet, selon les réponses de l’environnement, cette illusion peut contribuer à construire une base d’un self capable de compter sur lui même et confiants en ses capacités d’accomplissement. Lorsque l’illusion n’a pas donné lieu à une expérience subjective satisfaisante, elle contribue à former un noyau paranoïde envers soi et le monde extérieur. L’usage excessif des jeux vidéo peut alors être compris comme une tentative de retrouver des illusions suffisamment bonnes et reprendre la symbolisation de ce qui était resté en souffrance.</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>Virtuel et rêverie</strong></p>
<p align="justify">Marty et Houssier&#160; considèrent le virtuel non plus sous l’angle de l’illusion mais sous celui de la rêverie : “<em>dans les deux cas, il est question d’exploration de mondes potentiels à l’aide de représentants d’objets, dans un espace psychique aux potentialités étendues. Dans ce temps de transition au service du déplacement de l’objet œdipien à l’objet adéquat, l’espace d’illusion maintient le fantasme que tout reste possible”</em></p>
<p align="justify">La rêverie a une valence positive et négative. Dans ses aspects positifs, elle est soutien des processus de pensée car elle permet d’explorer le monde interne comme le fait le jeu; dans l’adolescence elle permet de tempérer les désirs de conquête de l’objet sexuel. Dans ses aspects négatifs, elle est une façon de s’opposer à l’élaboration des désirs&#160; liés à l’Oedipe pubertaire. </p>
<p align="justify">Dès lors, l’usage excessif des images externes est à comprendre autrement que comme une fuite de la réalité. Ce qui est en jeu est bien plus un tentative d’éloignement d’éléments internes, d’angoisse dépressive notamment</p>
<p align="justify">L’article de Marty et Houssier est intéressant parce qu’il reprend la réflexion précédente sur l’illusion. L’illusion générée par le virtuel y posait problème parce qu’elle ne buttait sur rien. Chacun était alors exposé de se perdre dans des infinis narcissiques.&#160; Cette idée est reprise : l’expérience vidéo ludique en ligne ne peut être mise en suspens. Pas de pouce, dans Second Life ou dans WoW&#160; : <em>“chaque joueur semble devoir adapter son rythme personnel à la temporalité de ce monde virtuel en perpétuel mouvement</em>”</p>
<p align="justify">Les auteurs montrent bien avec un exemple clinique comment l’investissement d’un jeu vidéo est utilisé contre contre investissement pour ne pas penser à la perte d’un père <em>et </em>pour se rapprocher d’une mère. Lorsqu’il sèche ses cours pour jouer, l’adolescent est comme son père : absent (à l’école) et présent dans les disputes passionnelles que cela provoque avec sa mère. Ces disputes sont elles même un écho des disputes de ses parents dont il garde un très vague souvenir. Etre présent aux cours serait alors vécu comme abandonner sa mère mais aussi rendre présent son père. C’est cette impasse que le travail psychothérapeutique va lever.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Ces positions sont très intéressantes parce qu’elles sont véritablement une mise au travail de ce qui est en cause dans le jeu excessif : non pas l’action souterraine d’une matière numérique rapidement associée à une drogue mais des dynamiques intrapsychiques dans lesquelles le “virtuel” joue comme intermédiaire.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Deux regrets, cependant, à propos de ces excellents textes.</p>
<p align="justify">D’abord, l’idée selon laquelle le cyberespace serait un lieu dans lequel les désirs sont automatiquement satisfaits est une vue de l’esprit. Il suffit d’expérimenter un peu de lag sur un serveur pour constater que les choses ne se passent jamais totalement comme on l’a rêvé. Qui n’a jamais <em>wipe </em>une instance de façon répétée ? Qui ne s’est pas fait camper ? Qui n’a pas eu à affronter des joueurs qui se servaient de failles de programme pour gagner/tricher. Ce sont des expérience banales qui font de l’expérience en ligne autre chose qu’une rêverie narcissique mais aussi des moment ou de grands déplaisirs et même de grandes angoisses peuvent être vécues. Le cyberespace n’est pas une néo réalité. Il est une réalité distincte de la réalité psychique et en ce sens il fait limite ou obstacle à nos désirs.</p>
<p align="justify">Ensuite, il est&#160; dommage que les textes ne prennent pas suffisamment en compte les travaux précédents. Evelyne Esther Gabriel&#160; a déposé dans&#160; <a href="http://www.cairn.info/article.php?ID_REVUE=IMIN&amp;ID_NUMPUBLIE=IMIN_007&amp;ID_ARTICLE=IMIN_007_0107">L’imaginaire des mondes virtuels</a> (2002) beaucoup des idées qui nous intéressent encore beaucoup : la place de l’idéal du moi dans les jeux vidéo, l’illusion, le jeu, l’archaïque, la question du groupe. Faire place aux prédécesseurs éviterait de réinventer la roue à chaque texte et permettrait d’embrayer une dynamique de recherche</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Crédit photo : Hamacs par <a href="http://www.flickr.com/photos/locace/">Locace</a></p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=847&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;addiction &#224; Internet ? Comme l&#8217;Empire Qing !</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/laddiction-internet-comme-lempire-qing</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Oct 2010 14:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[panique morale]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Le détour par d’autres cultures permet de mieux comprendre celle dont on est issu. C’est le pari de l’anthropologie depuis Levi Strauss. C’est aussi celui d’un très bon article de Alex Golub et Kate Lingley qui se penche sur l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo : “Just like the Qing Empire : Internet [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p><a title="qing tombs (132) de super.heavy, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/adamcnelson/607090782/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="qing tombs (132)" src="http://farm2.static.flickr.com/1208/607090782_c6f220526e.jpg" width="500" height="335" /></a>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Le détour par d’autres cultures permet de mieux comprendre celle dont on est issu. C’est le pari de l’anthropologie depuis Levi Strauss. C’est aussi celui d’un très bon article de Alex Golub et Kate Lingley qui se penche sur l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo : “Just like the Qing Empire : Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China”</p>
<p align="justify">L’empire Qing est le dernier empire chinois. Adossé à des millénaires d’histoire, il voit arriver sans crainte les “long-nez”. A partir du 19ième siècle, il s’est continuellement affaiblit pour des raisons externes et des raisons internes. En 1842, les Anglais forcent les chinois a autoriser le commerce de l’opium un moment interdit. Le traité de Nankin se fait au son du canon et toutes les autres puissances occidentales s’engouffreront dans la brèche. L’empire chinois est incapable de contenir les appétits occidentaux et doit par ailleurs faire face à des difficultés internes : des famines, des catastrophes naturelles, des guerres civiles et une corruption généralisée laissent l’empire Qing exsangues. Le 19ième siècle et le 20ième siècle sont scandés par des défaites répétées devant les puissances occidentales.</p>
<p align="justify">La thèse des auteurs est la suivante : les discours sur l’addiction et les jeux vidéo cristallisent des changements dans “l’ordre moral” de la société chinoise. Ils rappellent que d’une part l’idée d’une addiction à l’Internet ou aux jeux vidéo ne fait pas consensus, et que d’autre part la psychiatrie n’est pas un miroir de la réalité. Elle embarque des pratiques sociales, des normes des pouvoirs…</p>
<p align="justify">En Chine, l’arrivée de l’Internet a eu pour effet de créer un nouvel espace public : les “Wang ba” (cybercafés) sont devenus les lieux à la fois très prisés et très critiqués. il permettaient à ceux qui n’avaient pas Internet chez eux d’accéder à des services comme le chat, les jeux vidéo ou le mail. Mais, ils ont également été présentés comme des espaces dans lesquels les mélanges sociaux les plus troubles se produisent: les jeunes gens de bonne famille y rencontrent des personnes moins recommandables; ils sont au contact de produits stupéfiants comme le tabac, et l’alcool. L’ensemble fait du Wang ba un espace de dissolution des mœurs.</p>
<p align="justify">Les auteurs montrent comment la panique morale a été crée en Chine. Le gouvernement Chinois s’est d’abord montré circonspect vis à vis de l’Internet. Puis, des média ont relayé des histoires frappant l’imagination : un jeune homme tue son oncle pour lui voler de l’argent pour jouer à un jeu vidéo; deux adolescents exténués par une trop longue durée de jeu vidéo s’endorment sur un voie ferrée et se font écraser; un homme en tue un autre pour le vol d’une épée dans Mir II; un adolescent de 13 ans se suicide après avoir joué à Warcraft III; 4 adolescents sont blessés dans une bagarre dans un cybercafé pour un objet ; un adolescent de 17 ans se tue après avoir rencontré son amante en ligne et découvert qu’elle était une trentenaire; un homme obèse meurt après une session marathon de jeu vidéo</p>
<p align="justify">Les articles de la presse ont été accompagnés de travaux académiques indiquant la montée en puissance d’une nouvelle pathologie : l’internet, les jeux vidéo sont des objets d’addiction. A partir de ce moment, la pompe est amorcée, et tout problème est compris au travers de ce prisme. </p>
<p align="justify">En Chine, l’adoption de l’addiction à l’Internet a été favorisé par l’histoire. Le souvenir de l’opium imposé par les anglais pour assoir leur domination commerciale est encore vif. Pour beaucoup de Chinois, la première guerre de l’opium a été le point de départ de l’affaiblissement de l’Empire du Milieu.</p>
<p align="justify">Les Chinois n’ont pas manqué de faire le lien avec l’opium : de la même façon que l’Angleterre leur a imposé le commerce de l’opium et ses conséquences sanitaires et économiques désastreuses, l’Internet est un “opium électronique”. pour que l’histoire ne se répète pas, il faut donc s’en protéger</p>
<p align="justify">La Chine d’aujourd&#8217;hui est aux prises avec des changements majeurs qui touchent à la fois les structures familiales et les subjectivités individuelles. Les discours sur l’addiction à l’Internet ou aux jeux vidéo sont un reflet de ces modifications. Ces discours permettent en retour aux Chinois de mieux prendre en compte ces modifications. Par exemple, la description type fait jouer la figure d’une mère éplorée, d’un jeune homme isolé absorbé par des émotions violentes et refusant de retourner à l’école. </p>
<p align="justify">La situation type crypte en fait toute une série de modifications qui affectent la culture Chinoise : l’enfant unique, la montée de l’individualisme, le consumérisme, et la médicalisation du bien être.</p>
<p align="justify">La situation des enfants Chinois est très particulière. Du fait de la politique de l’enfant unique, l’enfant se retrouve seul à porter les espérances parentales. Il en résulte chez beaucoup d’entre eux des troubles du narcissisme : ils sont souvent extravagants et despotiques. Mais c’est surtout parce que les espérances parentales qu’ils doivent supporter se font sur la mise au tombeau de ce qu’ils sont. : ils doivent avant tout satisfaire leurs parents. </p>
<p align="justify">Le consumérisme a conduite à consommer des services médicaux, d’où l’utilisation de drogues pour traiter l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo. Les notions de contrôle de soi ou encore les solutions venant de la médecine traditionnelle sont écartés parce que trop couteuses en temps : il faut des résultats, et des résultats rapides. C’est sans doute ce qui explique que les traitements mis en place en Chine étonne plus d’un psychothérapeute</p>
<p align="justify">Enfin, les solidarités ne sont plus au cœur des subjectivités. Avec l’addiction à l’Internet, les Chinois importent la vision d’un individu et d’un individu aux prises avec des conflits intrapsychiques. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Le rapport avec l’empire Qing ? De la même manière que les Qing ont été très ambivalent vis à vis des technologies occidentales, les Chinois vivent les changements de leur société comme riches de risques et de promesses, concluent Alex Golub et Kate Lingley. “L’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo” est une figure qui leur permet de porter dans l’espace public les questions qui se présentent à eux</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Source : “Just Like the Qing Empire”: Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China. Games and Culture January 2008 3: 59-75, doi: 10.1177/1555412007309526</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Crédit photo : qing tombs (132) par <a href="http://www.flickr.com/photos/adamcnelson/">super.heavy</a></p>
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		<title>Les enfants, les jeux vid&#233;o et l&#8217;Internet</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Sep 2010 08:32:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[bibliothéque]]></category>
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		<description><![CDATA[Je suis intervenu Jeudi 23 Septembre au Colloque organisé par la petite Bibliothèque Ronde Les nouvelles pratiques culturelles des enfants face au numérique. Le thème sur lequel je suis intervenu était “Les enfants, les jeux vidéo et Internet”. Je me suis plutôt centré sur les jeux vidéo avec comme objectif principal de faire connaitre les [...]]]></description>
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<p>Je suis intervenu Jeudi 23 Septembre au Colloque organisé par la petite Bibliothèque Ronde <a href="http://www.lapetitebibliothequeronde.com/La-bibliotheque/Activites-Projets/Colloque-Les-nouvelles-pratiques-culturelles-des-enfants-face-au-numerique"><strong>Les nouvelles pratiques culturelles des enfants face au numérique</strong></a><strong>. </strong>Le thème sur lequel je suis intervenu était “<em>Les enfants, les jeux vidéo et Internet</em>”. Je me suis plutôt centré sur les jeux vidéo avec comme objectif principal de faire connaitre les jeux vidéo aux bibliothécaires et leur montrer que ce sont des média qui peuvent soutenir la pensée. </p>
<p>Il n’y a pas de mon point de vue des moments ou l’on pense et des moments ou l’on s’amuse. Il est possible de prendre du plaisir dans le travail intellectuel le plus aride et il est possible de penser en s’amusant pleinement. Et pour être complet, le travail intellectuel comme le jeu peuvent être mis au service d’une absence (presque) totale de pensée : combien s’abiment dans le travail pour ne pas penser ?</p>
<p>Je suis intervenu avec&#160; Karen Bertrams qui nous a fait par de son expérience aux Pays-Bas. L’abord du jeu vidéo y est totalement décomplexé : on joue dans les bibliothèques et celles ci sont pleinement implantées dans les paysages numériques : elles bloguent, elles twittent, elles sont sur Facebook….</p>
<p>Je n’ai pu être présent que pendant&#160; la matinée, mais ce que j’y ai entendu donne beaucoup à penser. D’abord, le sentiment que les bibliothèques font face à des temporalités différentes : créer une page Facebook prend 1 minutes. Avoir l’autorisation administrative de le faire prend beaucoup plus de temps. Ensuite, il y a des erreurs de perspective : nous ne sommes plus devant le numérique. Nous avons franchi le mur du numérique depuis le web 2.0. Nous sommes maintenant dans le numérique. C’est avec ces pratiques d’un Internet pervasif&#160; que les bibliothèques doivent faire aujourd’hui</p>
<p>&#160;</p>
<p>Je vous laisse avec le texte de l’intervention : Les enfants, les jeux vidéo et l&#8217;Internet. Intervention Petite Bibliothèque Ronde BNF Septembre 2010</p>
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