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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; jeuvidéo</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Penser autrement le jeu vid&#233;o</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 09:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
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		<description><![CDATA[Anne Brun propose une piste de r&#233;flexion sur le rapport des enfants aux jeux vid&#233;os qui me semble tr&#232;s int&#233;ressante. On la trouve dans &#34;Images fictives violentes et th&#233;rapies d&#8217;enfants. Obstacle ou support &#224; la symbolisation&#34;. Elle reprend une question que les psychoth&#233;rapeutes confront&#233;s &#224; des enfants qui rapportent r&#233;p&#233;titivement en s&#233;ance des images violentes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">Anne Brun propose une piste de r&#233;flexion sur le rapport des enfants aux jeux vid&#233;os qui me semble tr&#232;s int&#233;ressante. On la trouve dans <strong>&quot;Images fictives violentes et th&#233;rapies d&#8217;enfants. Obstacle ou support &#224; la symbolisation&quot;. </strong>Elle reprend une question que les psychoth&#233;rapeutes confront&#233;s &#224; des enfants qui rapportent r&#233;p&#233;titivement en s&#233;ance des images violentes se posent souvent : ces images sont elles un obstacle &#224; la symbolisation ou le fait de les raconter au psychoth&#233;rapeute est il un d&#233;but d&#8217;&#233;laboration ? Par exemple, l&#8217;enfant raconte les combats de Goku. Il s&#8217; appesanti sur le sang qui s&#8217;&#233;coule de la bouche du protagoniste, ou sur ses cheveux en l&#8217;air, ou encore sur les d&#233;g&#226;ts faits &#224; l&#8217;environnement. Le r&#233;cit dure toute la s&#233;ance, puis la suivante, puis encore une autre&#8230; Toute intervention du psychoth&#233;rapeute est repouss&#233;e et l&#8217;enfant semble &quot;pris&quot; dans quelque chose qu&#8217;il ne peut que &quot;rejouer&quot;. Il peut aussi s&#8217;agir de jeux vid&#233;os : l&#8217;enfant court dans le bureau comme il a couru (ou vu courir) le personnage d&#8217;un jeu. Il fait appara&#238;tre des armes surpuissantes pour des ennemis qui le sont tout autant. Plus l&#8217;enfant se raconte tout-puissant, plus le psychoth&#233;rapeute se vit comme impuissant : il n&#8217;a pas l&#8217;espace pour parler, et souvent il n&#8217;a m&#234;me plus la place pour penser tant les images de violence, de corps morcel&#233;s et d&#8217;explosion se succ&#232;dent rapidement.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Mon &quot;Moi&quot;, ce h&#233;ros</strong></p>
<p align="justify">C&#8217;est de cette position d&#8217;impuissance qu&#8217;Anne Brun donne une interpr&#233;tation qui permet de penser le rapport que l&#8217;on peut entretenir avec jeux vid&#233;os. Elle note que les enfants ont d&#8217;autant plus recours a faire usage des diff&#233;rentes facettes d&#8217;un &quot;Je grandiose&quot; qu&#8217;ils sont en difficult&#233; dans leurs vies familiale, relationnelle, et scolaire.</p>
<blockquote><p align="justify"><b>&quot;L&#8217;enfant ainsi habit&#233; par un monde artificiel d&#8217;images fictives serait contraint d&#8217;occuper cette place d&#8217;idole, d&#8217;enfant imaginaire tout puissant dans le projet identificatoire des parents &#224; son &#233;gard, selon l&#8217;expression d&#8217;Aulagnier (1975, p 193), incarnant par son investissement privil&#233;gi&#233; des images son impossible renoncement &#224; &#234;tre le h&#233;ros tout puissant du d&#233;sir parental. Il n&#8217;est pas rare de constater dans ce processus la complaisance des parents par rapport &#224; ce monde artificiel habit&#233; par l&#8217;enfant, parents fournisseurs de supports vid&#233;o en quantit&#233; ou laissant leur enfant manipuler sa console ou sa game boy des heures durant&quot;. Anne Brun</b></p>
</blockquote>
<p align="justify">Il faut comprendre que ce que d&#233;crit Anne Brun est tr&#232;s diff&#233;rent de l&#8217;enfant qui joue des r&#244;les apr&#232;s avoir &#233;t&#233; spectateur d&#8217;un film ou apr&#232;s avoir jou&#233; &#224; un jeu vid&#233;o. Le jeu est quelque chose de cr&#233;atif et d&#8217;ouvert. Il permet &#224; l&#8217;enfant d&#8217;explorer sa vie fantasmatique. Ici, le jeu n&#8217;a plus rien de mall&#233;able. Il est un cadre extr&#234;mement rigide, et les images sont utilis&#233;es&#160; comme des pr&#234;t &#224; porter : elle sont mutilantes parce qu&#8217;elles sont des pr&#234;t-&#224;-&#234;tre et des pr&#234;t-&#224;-penser. </p>
<p align="justify">&quot;Un enfant seul, &#231;a n&#8217;existe pas&quot; disait D. W. <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Winnicott" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Winnicott" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Winnicott</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>. C&#8217;est &#224; dire que les positions imaginaires que l&#8217;enfant prend sont en lien &#8211; d&#233;fensivement ou en synergie &#8211; avec les positions imaginaires de ceux qui l&#8217;on pr&#233;c&#233;d&#233;. Anne Brun donne trois interpr&#233;tations possible au fait que l&#8217;enfant dans ces &quot;jeux&quot; est dans une place qui n&#8217;est pas la sienne : <strong>1. </strong>il s&#8217;agit d&#8217;un enfant qui est encore en position d&#8217;enfant imaginaire du narcissisme parental. <strong>2. </strong>il s&#8217;agit d&#8217;un enfant qui est assign&#233; &#224; la place d&#8217;un autre. <strong>3. </strong>il s&#8217;agit d&#8217;un enfant qui colmate la d&#233;pression d&#8217;un parent. </p>
<p align="justify">Dans tous les cas, ce n&#8217;est pas un enfant qui est &#224; sa place. Il est soit insuffisamment individualis&#233;, soit identif&#233; &#224; un autre.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Des images &#224; ne pas penser</strong></p>
<p align="justify">Il est pour Anne Brun un second point de fixation : les images de jeu vid&#233;os sont riches images de d&#233;voration, d&#8217;anhinnilation, d&#8217;&#233;clatement, d&#8217;engloutissement</p>
<blockquote><p align="justify"><b>Ne s&#8217;agit-il pas pour l&#8217;enfant de se prot&#233;ger par ce fatras d&#8217;images contre la survenue d&#8217;angoisses originaires catastrophiques, crainte d&#8217;effondrement ou agonies primitives ?</b></p>
</blockquote>
<p align="justify">En d&#8217;autres termes, les images violentes des jeu vid&#233;os pourraient &#234;tre pris&#233;es parce qu&#8217;elles peuvent &#234;tre utilis&#233;es pour ne pas fabriquer d&#8217;images. </p>
<p align="justify">Anne Brun d&#233;limite deux grands usages que l&#8217;on pourrait regrouper sous la banni&#232;re du travail du n&#233;gatif. Dans le premier cas, l&#8217;enfant signale surtout qu&#8217;il est une place qui n&#8217;est pas la sienne du fait d&#8217;avatars dans la transmission g&#233;n&#233;rationnelle, de difficult&#233;s de ses parents ou de difficult&#233;s qu&#8217;il a en propre. Dans le second cas, les images fictives violentes sont utilis&#233;es comme comme &#233;cran pour ne pas &#234;tre en contact avec sa vie psychique.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>&#8230; et des images &#224; penser</strong></p>
<p align="justify">Mais il est aussi des usages qui sont plus ouverts. Les images fictives violentes peuvent &#234;tre <strong>une tentative de liaison et de figuration de traumatismes pr&#233;coces</strong>.</p>
<blockquote><p align="justify"><b>Le recours aux images violentes pour ces enfants potentialiserait la violence de mouvements pulsionnels non symbolis&#233;s, c&#8217;est &#224; dire non mis en images ou en mots, mais donnerait aussi une forme contenante &#224; ces excitations non symbolis&#233;es</b></p>
</blockquote>
<p align="justify">Ces images permettraient de mettre en images et en mots des choses qui n&#8217;ont pas encore de statut d&#8217;images et de mots et qui sont de ce fait traumatiques. Il ne s&#8217;agit pas n&#233;cessairement de traumatismes&#160; au sens d&#8217;un &#233;v&#233;nement traumatique, comme une agression par exemple. Il peut s&#8217;agit d&#8217;un climat traumatique comme dans ces fonctionnements familiaux ou, de fa&#231;on durables ou transitoire, ce qui est v&#233;cu fait l&#8217;objet de peu de mises en mots. Les images fictives violentes sont alors une r&#233;actualisation quasi-hallucinatoire des exp&#233;riences traumatiques</p>
<p align="justify">Les images fictives violences sont &#233;galement <strong>des lieux d&#8217;&#233;laboration possible des excitations pulsionnelles</strong>. Toute image est une invitation &#224; raconter une histoire : que s&#8217;est il pass&#233; avant ? que se passera-t-il ensuite ?<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/penser-autrement-le-jeu-vido#footnote_0_481" id="identifier_0_481" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Sur les &amp;quot;puissances&amp;quot; de l&amp;#8217;image, voir Tisseron, S. Psychanalyse de l&amp;#8217;image">1</a></sup> Cela vaut &#233;galement pour les images anim&#233;es. Les images fictives violentes sont retenues par l&#8217;enfant aussi parce qu&#8217;elle accomplissent un d&#233;sir inconscient, parce qu&#8217;elle ordonnent des sensations ou des &#233;motions, parce qu&#8217;elle &#233;voquent ou comm&#233;morent un &#233;v&#233;nement du pass&#233;.</p>
<p align="justify">Enfin, les images fictives violentes peuvent &#234;tre une <strong>figuration du non symbolis&#233; dans la dynamique familiale. </strong>Les images peuvent &#234;tre l&#8217;occasion de rappeler un fant&#244;me ou un revenant<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/penser-autrement-le-jeu-vido#footnote_1_481" id="identifier_1_481" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="un &amp;quot;revenant&amp;quot; est un mort familier, reconnu imm&amp;#233;diatement et provoquant des &amp;#233;motions en relation avec un &amp;#233;v&amp;#233;nement v&amp;#233;cu personnellement; un &amp;quot;fant&amp;#244;me&amp;quot; est un mort &amp;#233;tranger, m&amp;#233;connaissance et une cons&amp;#233;quence pour soi du drame secret d&amp;#8217;un autre. CF. Tisseron, Tintin et les secrets de famille">2</a></sup>. Un certain type d&#8217;image sera alors appel&#233; pour comm&#233;morer un revenant ou conjurer un fant&#244;me.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><i></i></p>
<p align="justify"><strong>Le type de relation au jeu vid&#233;o</strong></p>
<p align="justify">On retrouve avec les jeux vid&#233;os les m&#234;me fonctions que celles donn&#233;es par Anne Brun pour les images fictives violente. Tant&#244;t ils participent au mouvement d&#8217; &#233;laboration psychique et tant&#244;t ils sont mis au service des d&#233;fenses; ils visent alors &#224; isoler du fonctionnement g&#233;n&#233;ral ce qui est per&#231;u comme angoissant. Dans un cas, ils sont un facteur de croissance, et dans l&#8217;autre ils servent au mieux a maintenir un statut quo. En somme, ce qui est &#224; consid&#233;rer, avant avant m&#234;me la qualit&#233; des images, c&#8217;est le type de relation que chacun entretien avec eux.</p>
<p align="justify">Cette position reprend et compl&#232;te ce que Serge Tisseron avait illustr&#233; sous la figure de la <strong>dyade num&#233;rique </strong>: les jeux vid&#233;os sont des occasions de retrouver un attachement s&#233;curis&#233;, de se rendre ma&#238;tre des excitations, d&#8217;exp&#233;rimenter un accordage affectif s&#233;curisant et d&#8217;incarner un id&#233;al.</p>
<p align="justify">Les images grandioses si fr&#233;quentes dans les jeux vid&#233;os peuvent servir de point d&#8217; appui &#224; un fonctionnement narcissique d&#233;faillant ou de colmatage &#224; des angoisses qui ne sont pas encore pens&#233;e. Par les histoires qu&#8217;il mettent sc&#232;ne, ils permettent de mieux penser les catastrophes individuelles et collectives : le fracas des armes qui r&#233;gne si souvent dans les jeux vid&#233;os sont une mani&#232;re de penser les conflits internes qui existent en chacun de nous et ceux qui, de par les soubresauts de l&#8217;histoire, ont affect&#233;, en secret ou non, nos familles. </p>
<p align="justify">Les jeux vid&#233;os peuvent ainsi &#234;tre utilis&#233; dans le sens d&#8217;une plus grande symbolisation<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/penser-autrement-le-jeu-vido#footnote_2_481" id="identifier_2_481" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="J&amp;#8217;utilise le terme dans le sens donn&amp;#233; par S. Tisseron :&amp;quot; Par &amp;#171; symbolisation &amp;#187;, nous d&amp;#233;signons le chemin qui m&amp;#232;ne des sensations, des &amp;#233;motions et des &amp;#233;tats du corps &amp;#233;prouv&amp;#233;s dans certaines exp&amp;#233;riences fortes &amp;#224; la cr&amp;#233;ation de repr&amp;#233;sentations qui, &amp;#224; la fois t&amp;#233;moignent de ces &amp;#233;tats, permettent de les rappeler et rentrent dans une dynamique relationnelle&amp;quot; (Tisseron, 1999">3</a></sup>) Cette symbolisation d&#233;pend du type de relation qui est &#233;tablit avec le jeu vid&#233;o. Certaines relations sont enfermantes : elles doivent alors alarmer. D&#8217;autres sont des &#233;laborations en cours et c&#8217;est cette &#233;laboration &#8211; et non pas l&#8217;activit&#233; &#8211; qui doit &#234;tre soutenue.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Le fait de passer beaucoup de temps devant un &#233;cran ne signale pas une propri&#233;t&#233; addictive du jeu vid&#233;o</strong>. </p>
<p align="justify">Il ne permet pas non plus de d&#233;terminer si la personne se sert du jeu d&#8217;une mani&#232;re qui va &#233;largir son fonctionnement psychique ou si elle est dans une impasse. Ce qui va faire la diff&#233;rence, c&#8217;est <strong>la</strong> <strong>qualit&#233; de la relation avec le jeu vid&#233;o</strong>. Lorsque l&#8217;activit&#233; reste un jeu, lorsque ce qui est recherch&#233; est le plaisir, le jeu vid&#233;o rejoint les autres jeux. Il permet d&#8217;exprimer de l&#8217;agressivit&#233;, de ma&#238;triser de l&#8217;angoisse, d&#8217;accro&#238;tre son exp&#233;rience personnelle, de nouer des contacts sociaux, d&#8217;int&#233;grer sa personnalit&#233; ou de communiquer avec les autres. Bref, il est une activit&#233; ouverte &#224; la fois sur les autres et sur son propre fonctionnement psychique. </p>
<p align="justify">Ce n&#8217;est plus le cas lorsque le jeu vid&#233;o est utilis&#233; comme un calmant. Dans ce cas, ce qui est recherch&#233;, ce n&#8217;est plus le plaisir qui est associ&#233; &#224; tout jeu &#8211; plaisir de penser des strat&#233;gie et de jouer avec ou contre l&#8217;autre &#8211; mais pr&#233;cis&#233;ment l&#8217;&#233;vitement de la pens&#233;e dans la mise en place de proc&#233;d&#233;s autocalmants. La possibilit&#233; de r&#233;p&#233;ter inlassablement une partie en restaurant des sauvegardes ou en commen&#231;ant des nouvelles parties se nourrit et nourrit le fantasme de n&#8217;&#234;tre jamais alt&#233;r&#233; par rien, et surtout pas par le temps. Il n&#8217;y a ici plus aucun jeu : ni comme activit&#233;, ni comme espace entre soi et les autres.</p>
<p align="justify">L&#8217;int&#233;ret de cette approche est qu&#8217;elle permet de penser autrement le jeu vid&#233;o. Elle replace le joueur &#224; la place qu&#8217;il n&#8217;aurait jamais du quitter lorsque l&#8217;on tente d&#8217;en faire la psychologie : au centre.&#160; Il n&#8217;est pas au bout d&#8217;une cha&#238;ne d&#8217;&#233;l&#233;ments dont le jeu-vid&#233;o-comme-dogue serait l&#8217;&#233;picentre. Il est, de par positions conscientes et inconscientes au coeur de ce qui le saisit</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_481" class="footnote">Sur les &quot;puissances&quot; de l&#8217;image, voir Tisseron, S. Psychanalyse de l&#8217;image</li><li id="footnote_1_481" class="footnote">un &quot;revenant&quot; est un mort familier, reconnu imm&#233;diatement et provoquant des &#233;motions en relation avec un &#233;v&#233;nement v&#233;cu personnellement; un &quot;fant&#244;me&quot; est un mort &#233;tranger, m&#233;connaissance et une cons&#233;quence pour soi du drame secret d&#8217;un autre. CF. Tisseron, Tintin et les secrets de famille</li><li id="footnote_2_481" class="footnote">J&#8217;utilise le terme dans le sens donn&#233; par S. Tisseron :&quot; Par &#171; symbolisation &#187;, nous d&#233;signons le chemin qui m&#232;ne des sensations, des &#233;motions et des &#233;tats du corps &#233;prouv&#233;s dans certaines exp&#233;riences fortes &#224; la cr&#233;ation de repr&#233;sentations qui, &#224; la fois t&#233;moignent de ces &#233;tats, permettent de les rappeler et rentrent dans une dynamique relationnelle&quot; (Tisseron, 1999</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=481&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Mais qui a peur des jeux vid&#233;os ?</title>
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		<comments>http://www.psyetgeek.com/mais-qui-a-peur-des-jeux-vidos#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 09:30:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeuvidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Revue du livre de Serge Tisseron "Qui a peur des jeux vidéo ?"]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.amazon.fr/gp/product/images/2226187413/sr=1-1/qid=1239803254/ref=dp_image_0?ie=UTF8&amp;n=301061&amp;s=books&amp;qid=1239803254&amp;sr=1-1"><img height="240" alt="Qui a peur des jeux vid&#233;o ?" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41d7EgOW0yL._SL500_AA240_.jpg" width="240" align="left" border="0" /></a>Mais <a href="http://www.amazon.fr/peur-jeux-vid%C3%A9o-Serge-Tisseron/dp/2226187413/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1239803655&amp;sr=8-1"><strong>Qui a peur des jeux vid&#233;o</strong></a> ? Apparemment, des parents inquiets de voir leur prog&#233;niture s&#8217;&#233;garer dans la for&#234;t de consoles et autres PCs. Les &quot;dangers&quot; sont connus : se perdre dans les miroirs que nous tendent les mondes en ligne, la violence dont certains jeux sont porteurs, et l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o. Serge Tisseron traite de ces questions en quelques chapitres alertes</p>
<p align="justify">Le livre est grand public et est &#233;crit un peu &#224; la mani&#232;re de Comment Hitchkock m&#8217;a gu&#233;ri. On y d&#233;couvre un Serge Tisseron <i>gamer</i>, parcourant les couloirs de Donjon Masters ou parcourant les mers de Pirates. Le ton est volontiers p&#233;dagogique, et la volont&#233; est de d&#233;noncer les deux mythes faire obstacle &#224; une compr&#233;hension des jeux vid&#233;os : la confusion entre la r&#233;alit&#233; et le virtuel, et le jeu vid&#233;o comme retrait sur soi-m&#234;me. Contre ces Charybde et Scylla imaginaires du jeu vid&#233;o,<strong> Serge Tisseron</strong> ajoute une note positive</p>
<p align="justify">Le jeu vid&#233;o est d&#8217;abord &quot;un merveilleux tranquillisant&quot;. Dans un monde ou le changement permanent est devenu la r&#232;gle, le jeu vid&#233;o offre un espace ou une maitrise peut &#234;tre effective. La maitrise peut arriver a de tels niveau que le joueur joue avec le jeu, en d&#233;tournant les fonctions de certains objets. Ainsi, dans <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/<i>Quake" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  <i>Quake" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" ><i>Quake</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup></i>, le lance-rockettes peut &#234;tre utilis&#233; comme propulseur, permettant ainsi au joueur de dessiner de trajectoires de toute beaut&#233;. Sans aller jusqu&#8217;&#224; cette virtuosit&#233; (vid&#233;o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RzzE19q-qlY&amp;feature=related">Rocket jumping</a>), la ma&#238;trise est au c&#339;ur de tout dispositif vid&#233;o-ludique : ma&#238;trise de soi et de son armement sur le champ de bataille, maitrise du d&#233;veloppement de sa ville ou de son pays, ma&#238;trise de la trajectoire de son v&#233;hicule, ma&#238;trise de son pointeur&#8230; donnent ainsi a chacun la possibilit&#233; de vivre dans l&#8217;illusion une ma&#238;trise plus ou moins totale</p>
<p align="justify"><strong>Serge Tisseron</strong> rel&#232;ve ici des &#233;l&#233;ments importants. Le premier est que le jeu vid&#233;o donne un cadre ou vivre des &#233;motions intenses. En cela, il est comparable aux autres jeux. Le second est que ce cadre est un cadre habituel. Serge Tisseron utilise l&#8217;image de la maison. L&#8217;&#233;cran devient un espace intime, s&#233;par&#233; du monde des adultes dans lequel il va investir des images ou des modes de fonctionnement qui vont lui permettre peu &#224; peu d&#8217;adosser des &#233;l&#233;ments de sa vie psychique. On peut ainsi remettre en sc&#232;ne des &#233;l&#233;ments de son enfance, &#234;tre avec un objet du jeu comme une m&#232;re est avec son enfant, ou comme on voudrait qu&#8217;elle le soit&#8230; C&#8217;est &#224; dire qu&#8217;il va jouer des variations autour d&#8217;un m&#234;me fantasme. Un fantasme inconscient se pr&#233;sente souvent sous la forme d&#8217;une phrase, par exemple : &quot;On bat un enfant&quot; Toutes les variations autour de ce fantasme &#8211; changement de sujet, de verbe ou de compl&#233;ment &#8211; sont peuvent &#234;tre facilement mises en sc&#232;ne dans un jeu vid&#233;o.</p>
<p align="justify">Apr&#232;s le contr&#244;le, le lieu ou vivre des &#233;motions, la mise en sc&#232;ne de fantasmes, les jeux vid&#233;o ont &#233;galement pour fonction de soutenir les mouvements de d&#8217;individuation et de s&#233;paration. Cela passe par la manipulation des objets &#8211; les Mario, les b&#226;timents, les v&#233;hicules &#8230; &#8211; permettent les renversements passivit&#233; &#8211; activit&#233; : traiter l&#8217;objet comme on a &#233;t&#233; trait&#233; (ou diff&#233;remment). La s&#233;paration est &#233;galement en jeu dans les rituels qui se forment autour du jeu vid&#233;o. il y a bien entendu la formation de l&#8217;identit&#233; du <i>gamer</i> &#8211; il y a ceux qui jouent, et les autres &#8211; mais il y a aussi des rituels en ligne qui commencent &#224; &#233;merger. Serge Tisseron retrouve l&#224; l&#8217;id&#233;e de moratoire que <b>Sherry Turkle</b> avait emprunt&#233; &#224; <b>Milton Erickson</b> pour rendre compte de l&#8217;attrait des mondes &quot;virtuels&quot; par les plus jeunes.</p>
<p align="justify">L&#8217;angoisse est le dernier &#233;l&#233;ment qui fait des jeux vid&#233;os un objet si attrayant. Il semble qu&#8217;il n&#8217;y ait pas de forme d&#8217;angoisse qui ne soit pas mise en forme par le jeu vid&#233;o. Les conflits &#339;dipiens y sont fr&#233;quents &#8211; combien de princesses &#224; sauver ? combien de <i>big boss</i> &#224; tuer ?. Ces m&#233;caniques ne sont pas &#233;loign&#233;es de celles des contes de f&#233;es. Aux angoisses suscit&#233;es par les conflits &#339;dipiens s&#8217;ajoutent des angoisses bien plus archa&#239;ques : angoisses de morcellement, d&#8217;an&#233;antissement, de chute sans fin, ou encore angoisses d&#8217;abandon</p>
<p align="justify">La question de l&#8217;&#233;ventuelle perte de soi dans les jeu vid&#233;os est trait&#233;e frontalement : il s&#8217;agit d&#8217;un fantasme. De la m&#234;me mani&#232;re que l&#8217;on ne craint pas qu&#8217;un enfant s&#8217;identifie trop au chef de gare lorsqu&#8217;il joue au train &#233;lectrique, il n&#8217;y a pas &#224; craindre qu&#8217;un enfant s&#8217;identifie a trop a un personnage de jeu vid&#233;o. L&#8217;avatar, c&#8217;est &#224; dire la repr&#233;sentation du joueur dans le jeu vid&#233;o, peut m&#234;me &#234;tre un outil au service de la construction de soi. C&#8217;est un &#171; <i>hydbride, mi-objet mi-image</i> &#187;, qui peut traduire des &#233;motions, repr&#233;senter un moment de la vie du joueur ou servir de support pour penser des changements d&#8217;&#233;tat &#8211; l&#8217;avatar change de forme lorsqu&#8217;il change de niveau &#8211; ou encore &#234;tre un masque derri&#232;re lequel on se cache pour d&#233;truire ou aimer. </p>
<p align="justify">Dans le d&#233;bat sur la violence, Serge Tisseron met les deux camps dos &#224; dos : le jeu vid&#233;o n&#8217;est pas une catharsis qui emp&#234;cherait d&#8217;&#234;tre violent; elle n&#8217;est pas non plus un &#233;l&#233;ment sur lequel on peut passer sans s&#8217;interroger. Les enfants ne sont pas tous &#233;gaux devant la violence des images. L&#8217;impact de celles ci d&#233;pend de l&#8217;&#233;quipement et des trajectoires de vie de chacun. Il y a donc lieu, pour tout adulte, de veiller a l&#8217;impact que peuvent avoir les jeux vid&#233;o violents. Celle-ci n&#8217;est pas forc&#233;ment &#224; &#233;viter, car elle est une m&#233;diation possible &#8211; les films, les livres, et les discussions familiales en sont d&#8217;autres &#8211; de la violence de l&#8217;histoire : guerres, d&#233;portations, massacres, holocaustes&#8230; si ces &#233;l&#233;ments sont autant dans les jeux vid&#233;os, n&#8217;est ce pas aussi une fa&#231;on pour nous de les dig&#233;rer ?</p>
<p align="justify">Enfin, Serge Tisseron cl&#244;t &quot;Qui a peur des jeux vid&#233;os&quot; par la question de l&#8217;addiction. Il lui pr&#233;f&#232;re le mot de &quot;d&#233;pendance&quot; parce que plus ouvert : on peut &#234;tre d&#233;pendant des jeux vid&#233;os pour traverser un moment difficile ou pour se sentir exister, ce qui est plus probl&#233;matique. Serge Tisseron reprend la cat&#233;gorisation des joueurs en fonction du type d&#8217;angoisse ou d&#8217;usage : ceux qui luttent contre l&#8217;angoisse de s&#233;paration, ceux qui recherchent des sensations fortes, ceux qui aiment la manipulation et la construction, ceux qui recherchent l&#8217;excellence et enfin ceux qui cherchent des contacts sociaux. Cette typologie lui permet de dresser un carte des risques de d&#233;pendance en fonction des usages. L&#8217;avantage d&#8217;une telle typologie est qu&#8217;elle permet au moins la discussion argument&#233;e ce qui change des autres positions qui se r&#233;sument souvent &#224; des anath&#232;mes ou des affirmations simplistes.</p>
<p align="justify">Au final, le livre est &#224; conseiller a toute personne qui souhaite avoir un panorama g&#233;n&#233;ral sur les jeux vid&#233;os et leurs fonctions. Les &#233;ducateurs, professeurs et parents en appr&#233;cieront le style clair et l&#8217;absence de jargon. Ceux qui souhaitent un point de vue et des d&#233;veloppements plus th&#233;oriques pourront se tourner vers<strong> </strong><a href="http://www.amazon.fr/Lenfant-au-risque-du-virtuel/dp/2100500503"><strong>L&#8217;enfant au risque du virtuel</strong></a> et <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article142"><strong>La dyade num&#233;rique</strong></a><strong>.</strong></p>
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