<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Psy et Geek ;-) &#187; jeu vidéo</title>
	<atom:link href="http://www.psyetgeek.com/tag/jeu-video/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.psyetgeek.com</link>
	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 10:00:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Level up ! les niveaux de mécanisme de défense dans le jeu vidéo</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/level-up-les-niveaux-de-mecanisme-de-defense-dans-le-jeu-video</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/level-up-les-niveaux-de-mecanisme-de-defense-dans-le-jeu-video#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 12:36:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mécanisme de défense]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/?p=1019</guid>
		<description><![CDATA[Le jeu vidéo ou un de ses aspects – par exemple l’histoire d’un personnage – peut-être utilisé comme un objet externe sur lesquels les conflits, affects et pensées inconscientes vont être projetés. Quatre niveaux de fonctionnement psychique dans les jeux vidéo En accord avec la théorie développée par Georges Vaillant, quatre niveaux de fonctionnement peuvent [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flevel-up-les-niveaux-de-mecanisme-de-defense-dans-le-jeu-video"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flevel-up-les-niveaux-de-mecanisme-de-defense-dans-le-jeu-video&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img src="http://eu.cityofheroes.com/global/includes/images/mt4/game_info/level-up.jpg" alt="" width="517" height="376" /></p>
<p align="justify">Le jeu vidéo ou un de ses aspects – par exemple l’histoire d’un personnage – peut-être utilisé comme un objet externe sur lesquels les conflits, affects et pensées inconscientes vont être projetés.</p>
<p align="justify"><strong>Quatre niveaux de fonctionnement psychique dans les jeux vidéo</strong></p>
<p align="justify">En accord avec la théorie développée par Georges Vaillant, quatre niveaux de fonctionnement peuvent être décrits : pathologique, immature, névrotique et mature.</p>
<p align="justify"><strong>1. </strong>Lorsque les défenses mettent en jeu le niveau pathologique, le jeu vidéo est utilisé contre la réalité externe. Le déni et le clivage permettent de nier la réalité et d&#8217;exprimer des parties clivées de la personnalité. Le jeu sera par exemple perçu comme “bon” et opposé à tout le reste qui sera déclaré comme sans valeur. Ou alors, à l’intérieur du jeu, des parties seront “bonnes” et opposées à de “mauvaises parties”. Il peut s’agir de factions, mais aussi d’objets ou même de portions d’espace.</p>
<p align="justify"><strong>2. </strong>Les défenses immatures peuvent aussi être activées par le jeu vidéo. Le jeu donne alors l’occasion de passages à l’acte agressifs ou érotiques. Il est un espace dans lequel il est possible de rêvasser sans résoudre ses conflits. L’idéalisation et la projection y sont d’autant plus facilement utilisés que l’univers des jeux vidéo est souvent un univers paranoïaque dans lequel le joueur est sans cesse attaqué par des forces plus puissantes que lui. Il doit faire preuve d’hypervigilence s’il veut garder une chance de survie</p>
<p align="justify"><strong>3. </strong>Les défenses névrotiques intègrent xxxx. Le déplacement permet de traiter sur un mode davantage acceptation des pulsions agressives ou sexuelles. L’intellectualisation permet une mise à distance des désirs trop intenses ou trop défendus. Elle peut être associée a une ritualisation, la rationalisation ou la pensée magique. Le joueur investira le jeu pour la focalisation sur les données qu’il permet. Il deviendra un expert de l’interprétation du kikimeter ce qui lui permettra de d’isoler plus facilement sa pensée des émotions ou des désirs .</p>
<p align="justify">Les préoccupations excessives à propos de son personnage de jeu correspondent aux craintes névrotiques hypocondriaques.</p>
<p align="justify">Le jeu peut aussi permettre à des formations réactionnelles de s’exprimer : l’agressivité sera convertie dans le jeu en conduites sociales. Comme spectacle, le jeu vidéo se prête à la dissociation et à l’isolation. Chaque joueur peut regarder ou jouer les scènes les plus terribles sans participer émotionnellement à ce qui se produit sur son écran.</p>
<p align="justify"><strong>4. </strong>Des défenses matures peuvent être engagées dans les jeu vidéo. L’altruisme, l’humour et le délai mis au plaisir immédiat ont pour effet d’augmenter le plaisir à joueur pour soi et pour les autres. Ces défenses participent par ailleurs à une meilleure intégration et résolution des conflits intrapersonnels et interpersonnels. L’identification aide à la formation des groupes et permet la transmission des savoirs faire et des savoir-être nécessaires au jeu. L’introjection élargit le fonctionnement de la personne en intégrant des éléments qui jusqu’à présent étaient tenus à l’écart.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
<p align="justify">En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. Ces histoires reprennent des thèmes de l’Histoire et des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=1019&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/level-up-les-niveaux-de-mecanisme-de-defense-dans-le-jeu-video/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La perspective temporelle et les joueurs de MMORPG</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/la-perspective-temporelle-et-les-joueurs-de-mmorpg</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/la-perspective-temporelle-et-les-joueurs-de-mmorpg#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 09:33:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[meuporg]]></category>
		<category><![CDATA[mmorgp]]></category>
		<category><![CDATA[temps]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/?p=991</guid>
		<description><![CDATA[Toute personne qui a joué a un jeu vidéo a fait l’expérience du “Encore une minute”. Une minute pour ranger son inventaire, une minute pour finir la construction de ce bâtiment, une minute pour aller à tel endroit. Bien évidement, la minute se transforme en une poignées de minutes. Pour quelques personnes, le temps passé [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-perspective-temporelle-et-les-joueurs-de-mmorpg"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-perspective-temporelle-et-les-joueurs-de-mmorpg&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://crestondavis.files.wordpress.com/2010/07/the-virtual-the-minority-report.jpg?w=275&amp;h=183" alt="" /></p>
<p align="justify">Toute personne qui a joué a un jeu vidéo a fait l’expérience du “Encore une minute”. Une minute pour ranger son inventaire, une minute pour finir la construction de ce bâtiment, une minute pour aller à tel endroit. Bien évidement, la minute se transforme en une poignées de minutes. Pour quelques personnes, le temps passé à jouer pour s’étirer bien davantage et se transformer en heures.</p>
<p align="justify">C’est à cette expérience du temps particulière que s’intéresse <strong>Katerina Lukavska </strong>dans <strong><a href="http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cyber.2011.0171">Time perspective as a Predictor of Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Playing</a>. </strong></p>
<p align="justify">Katerina Lubavska reprend  la notion de “perspective temporelle&nbsp;&raquo; de Philipp Zimbardo selon laquelle le temps est perçu comme passé, présent ou futur. Le présent et le passé peuvent être connotés positivement ou négativement et les différentes perspectives temporelles sont liées à des traits de personnalité.</p>
<p align="justify">Le sens commun voudrait que le temps passé à jouer soit lié a la satisfaction immédiate. Le joueur aurait des difficultés à arrêter de jouer parce qu’il est toujours difficile de mettre fin à une source de plaisir.</p>
<p align="justify">Katerina Lukavska fait une hypothèse différente. Pour elle, si le temps passé à jouer dépend bien de la perspective temporelle du jouer, il faut inverser la flèche du temps. L’essentiel n’est pas dans les plaisirs actuels que dans les perspectives peu engageantes du futur. Elle  fait l’hypothèse qu’elle trouvera une relation positive entre le temps présent et le temps passé a jouer tandis que le future sera lié à des éléments négatifs</p>
<p align="justify">141 hommes et 13 femmes ont été recrutés sur des forums de jeux vidéo. Le temps moyen de jeu par semaine est de 28 heures (déviation standart 19 heures), et le temps moyen d’une session est de 4 heures (déviation standard 2,45)</p>
<p align="justify">Les résultats montrent un lien entre le temps de jeu et la perspective temporelle et plus particulièrement de la composante “présent fataliste”. Cette composante est liée a des traits de personnalité comme l’agression, la dépression et l’insatisfaction.  Par contre, lorsque les joueurs sont orientés vers le futur, le temps de jeu est bien moins important.</p>
<p align="justify">Pour <strong>Katerina Lukavska</strong>, la prévalence de “présent fataliste” montre que les joueurs ne jouent pas pour obtenir un plaisir immédiat. Ils jouent pour diminuer les sentiments négatifs qu’ils éprouvent. Mon commentaire à ce niveau serait plutôt de dire que les joueurs jouent pour diminuer les zones de conflits que la dépression, l’insatisfaction ou l’agression créent en eux car l’idée d’une émotion “négative” ou “positive” dépend de la théorie sous-jacente.</p>
<p align="justify">Le temps de jeu est une stratégie adaptative par laquelle un individu fait face à une situation difficile ou stressante. Quelque soit le temps passé à jouer, il ne faut pas oublier que ces mécanismes de  “coping” sont aussi des stratégies de dégagement visant à permettre à la personne de sortir de la situation difficile dans laquelle il se trouve</p>
<p align="justify"><strong>Ce que l’on peut tirer de cette étude</strong></p>
<p align="justify">* le jeu vidéo excessif (“gaming”)n’est pas le jeu pathologique (“gambling”). Dans les pathologies du jeu, les joueurs espèrent tirer un bénéfice immédiat du jeu : il vont “se refaire”, gagner beaucoup d’argent etc.</p>
<p align="justify">* le jeu vidéo, même lorsqu’il est excessif  est un mécanisme de coping par lequel une personne tente de s’adapter à une situation difficile, que celle-ci corresponde a des éléments internes ou externes.</p>
<p align="justify">* le jeu vidéo est un <em>contenant </em>dans lequel les joueurs s’essaient à réguler leurs états psychiques.</p>
<p align="justify">* le jeu vidéo est une <em>évasion </em>qui permet de se rapprocher de soi.</p>
<p align="justify">La théorie de Philip Zimbardo a été mise en <a href="http://psychologik.blogspot.com/2011/11/la-perspective-temporelle-de-philip.html">images</a> par RSAnimate</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>L&#8217;étude</strong></p>
<p>Lukavska, K.. (2011). <a href="http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cyber.2011.0171">Time Perspective as a Predictor of Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Playing</a>. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. doi:10.1089/cyber.2011.0171.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=991&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/la-perspective-temporelle-et-les-joueurs-de-mmorpg/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>A Propos de Maitres ou esclaves du num&#233;rique ? de Benoit Sillard</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 May 2011 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[A Propos]]></category>
		<category><![CDATA[Livres et Articles]]></category>
		<category><![CDATA[benoit sillard]]></category>
		<category><![CDATA[esclave]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[maître]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[serious games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard</guid>
		<description><![CDATA[&#160; J’ai reçu via Benjamin Rossoor qui dirige l’agence WebReport&#160;le second chapitre du prochain livre de Benoît Sillard, Maitres ou esclaves du numérique. “Créés dans les années 1960, popularisés dans les années 1970, les jeux électroniques sont devenus un véritable phénomène de société. On estime que 80 % à 95 % des enfants et adolescents [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fa-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fa-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">J’ai reçu via Benjamin Rossoor qui dirige l’agence <a href="http://www.webreport.fr/">WebReport</a><em>&#160;<img style="display: inline; float: left" align="left" src="http://www.buddhachannel.tv/portail/local/cache-vignettes/L292xH227/esclavage-a05c7.jpg" /></em>le second chapitre du prochain livre de <a href="http://twitter.com/#!/bsillard">Benoît Sillard</a>, <strong>Maitres ou esclaves du numérique.</strong></p>
<p align="justify"><em>“Créés dans les années 1960, popularisés dans les années 1970, les jeux électroniques sont devenus un véritable phénomène de société. On estime que 80 % à 95 % des enfants et adolescents les pratiquent dans les sociétés industrialisées. Mais la moyenne d’âge des joueurs se situe aujourd’hui autour de 35 ans, et elle ne cesse d’augmenter à mesure que vieillit la première génération de joueurs, ayant conservé ses habitudes ludiques à l’âge adulte. Contrairement aux idées reçues, les jeux les plus populaires ne sont nullement les plus violents : les jeux sociaux, familiaux ou de simple détente représentent un marché bien plus important. De même, 40 % des joueurs sont des femmes.” </em><strong>Benoit Sillard</strong></p>
<p align="justify">Très bien documenté, le chapitre sur le jeu vidéo permet de remettre quelques idées d’aplomb. Il rassemble une série de faits et l’accumulation permet de prendre pleinement conscience de l’ostracisassion dont le jeu vidéo – et donc les joueurs – est la victime. Le paragraphe d’introduction du chapitre connait plus de chose que n’en connaissent bien des psychologues sur les jeux vidéo. </p>
<p align="justify">Benoît Sillard reprend des sillons classiques : nous sommes des <em>homo ludens </em>(Huizinga,J.). Nous créons des règles pour le simple plaisir et nous avons joué avec toutes les matières : le cuir, la pierre, les déjections animales, le bois, etc… Il était fatal que nous arrivions à jouer avec les matières numériques.</p>
<p align="justify">On trouve quelques imprécisions : le premier monde virtuel et multijoueur n’est pas le MUD de Roy Trubshaw et Richard Bartle. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_War">Maze Wars</a>, généralement considéré comme l’ancêtre de tous les FPS était jouable sur PLATO dès 1975 et il fallu attendre 1978 pour jouer à MUD1. Par ailleurs, Maze Wars se jouait dans un environnement 3D alors que MUD1 et les MUDs qui vont suivre seront caractérisés par des interfaces textuelles. Il faudra encore attendre Habitat (Quantum link, 1986) pour avoir une interface 3D</p>
<p align="justify">Seconde imprécision : l’immersion est un élément important du jeu vidéo, elle ne lui est nullement spécifique. On peut être immergé dans un livre ou dans une série télévisée. Par ailleurs, les millions de compagnons de jeu que nous promet l’Internet sont virtuels : jouer a 40 est déjà une gageure, et généralement, peu ont une vision générale de ce qui se passe. Les joueurs opèrent au niveau tactique.</p>
<p align="justify">On pourra trouver que Benoit Sillard va un peu vite. Sans doute la place lui a-t-elle manqué pour développer ses idées. Mais les éléments clés de la réflexion sont là et ils sont adossés à des faits solidement documentés : le jeu vidéo est au cœur de la culture; l’image de l’adolescent isolé dans un monde étrange est un mythe.</p>
<p align="justify"><strong>Benoit Sillard </strong>fait une large place aux&#160; MMORPG qui ont réussi à retenir l’attention des médias, des chercheurs et du milieu des affaires. Les média leur ont reproché, en appuis avec quelques psychologues et psychiatres, leur coté “addictif”. Les données rappelées par xxx permettent de déconstruire à nouveau ce mythe de l’adolescent pris dans le virtuel </p>
<p align="justify">Les chercheurs s’y intéressent car les MMORPG permettent de comprendre comment s’établissent et se développent des sociétés. Ils permettent également de travailler sur l’identité (en ligne/hors ligne) et les conduites des individus. </p>
<p align="justify">Le milieu des affaires s’y intéressent également du fait de l’aspect social de ces jeux. Jouer à un MMORPG c’est connaitre ce que les autres attendent de vous et prendre en compte le comportement et les capacités des autres. Un bon Maitre de Guilde doit gérer des agendas, les demandes des uns et des autres, savoir encourager chacun et tous etc. Toutes ces qualités sont bien évidement importantes en entreprise.</p>
<p align="justify">Chercheurs et entrepreneurs s’intéressent également à ce qui devient le Graal des mondes en ligne : les données. Chaque geste, chaque /hug, chaque attaque, chaque connexion, chaque discussion laisse une trace en ligne. Pour les chercheurs, c’est l’occasion de produire des nouvelles connaissances à partir de ces données. Pour les entrepreneurs, c’est l’occasion de faire de l’argent.</p>
<p align="justify">Il y a sans aucun doute quelques désillusions qui attentent les uns et les autres. La Vérité des conduites des groupes et des individus n’est pas toute entière cachée dans les données tout simplement parce que le monde n’est pas un rêve pythagorien. Et un bon Maitre de Guilde ne sera pas nécessairement un bon cadre, tout simplement parce qu’il n’est peut être performant que parce qu’il est dans le cyberespace. </p>
<p align="justify">Second Life (Linden Labs, 2003) a été un monde la nouvelle Rome vers laquelle les regards des médias et des affaires ont convergé.&#160; Le mouvement semble s’essouffler ce qui permet de mieux voir les passionnés qui, comme à <a href="http://www.bibliotheque-francophone.org/">La Bibliothèque Francophone</a>, retournent régulièrement les terres numériques et les rendent fertiles</p>
<p align="justify">Sillard Il note un mouvement de concentration : les consoles, les téléphones, les PC… tous les jeux convergent et ensemencent d’autres média comme le cinéma [<a href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=37">Des pixels à Hollywood</a>, Blanchet A. 2010] ou la télévision. Ce mouvement de concentration est en fait au cœur du numérique.&#160; Le monde numérique a tendance a s’effondrer sur lui même et à former des ensemble toujours plus denses. Le mécanisme de ce mouvement est l’intertextualité (Peyron, D.) Il contribue a remettre au centre ce qui était à la périphérie et jouer des tropes du langages : il dit autre chose avec la même chose et la même chose avec autre chose. </p>
<p align="justify">Les jeux vidéo deviendront-ils notre premier média ? La réponse de Sillard est assez enthousiaste. Il attend des jeux vidéo quelques avancées rapides en psychologie et en science cognitives “grâce à l’observation en temps réel des comportement individuels et collectifs des joueurs” Et il poursuit “<em>Au cours des prochaines décennies, l’école, l’université, l’entreprise, l’hôpital, le laboratoire vont être le lieu d’expérimentations ludiques visant à optimiser les apprentissages et stimuler les nouvelles formes de créativité communautaires</em>”. Bref, les jeux vidéo sont porteurs d’une révolution qui va transformer de fond en comble la société.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo deviendront-ils notre premier média ? La mienne est assez différente. D’abord, le jeu ne s’apprivoise pas. Il échappe. Il ne sert à rien sinon à joueur. Il ne peut pas être mis au service d’autre chose, même s’il a des fonctions importantes pour les individus et les sociétés.</p>
<p align="justify">Les jeux&#160; vidéo ne tiendront pas dans le corset étroit du <em>serious game. </em>Je ne dis pas que le jeu sérieux n’a pas sa place. Il peut y avoir des applications tout à fait intéressantes. Mais on ne peut pas transformer toute la vie en un jeu vidéo – non, WoW ne sauvera pas le monde contrairement à ce que disait l’enthousiaste <a href="http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html">Jane Mc Gonigal</a> !</p>
<p align="justify">Quelles sont ces créativités communautaires qui se créent en ligne ? Elles sont pauvres. Elles sont construites de la même manière que sont construites les pistes de chasse des fourmis : par renforcement positif. On fait ce que l’on a vu faire, on le répète un grand nombre de fois, et <em>parfois</em> on comprend ce que l’on fait. Et surtout, elles sont basées sur des <em>liens faibles </em>qui n’existent qu’en ligne. Je serais assez terrifié de les voir fonctionner ailleurs que dans le cercle magique du jeu. Dans un groupe d’instance, il est possible d’exclure un joueur par une simple commande (/kick). Je comprends que pour un chef d’entreprise, cela puisse faire un peu rêver : <em>kicker </em>un ouvrier ou un cadre, et attendre qu’il soit remplacé par un autre qui fera le travail sans poser de questions. Mais notre monde ne fonctionne pas ainsi. Le cercle magique s’arrête aux portes de l’entreprise. il disparait dès lors qu’il ne s’agit plus de jouer.</p>
<p align="justify">Enfin, Il y a une certaine confusion qui tient à deux choses. La première est un processus de légimitation des jeux vidéo qui les fait sortir du ghetto de contre-culture dans lequel ils sont nés. Les adaptations cinéma, le e-sport, et le <em>serious game </em>participent de cette légitimisation. La seconde source de confusion tient au&#160; fait que les digiborigènes ont du pendant longtemps construire seuls un savoir sur leurs pratiques en ligne. Les <em>game designers </em>ont donc fait de la sociologie et de la psychologie en amateur, mais ils n’ont pas pour la plupart construit un savoir sur leur savoir comme le font les sociologues et les psychologues. Ils ont une psychologie basée sur une accumulation de pratiques, mais ils n’ont pas de théorie psychologique. Concernant les <em>serious games, </em>cela est flagrant : beaucoup font l’économie d’un siècle de théories psychologiques sur l’apprentissage et de pédagogie.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=899&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Quelques observations &#224; propos de la r&#233;gulation des jeux vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Nov 2010 10:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[columbine]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[keith bakker]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido</guid>
		<description><![CDATA[Alors que la main droite du gouvernement distribue de l’argent pour développer les pratiques numériques en général et les jeux sérieux en particulier, la main gauche agite un épouvantail : il y a des risques à utiliser des jeux vidéo, et il faut donc mettre en place des régulations. Cela donne lieu à une Note [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fquelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fquelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">Alors que la main droite du gouvernement distribue de l’argent pour développer les pratiques numériques en général et les jeux sérieux en particulier, la main gauche agite un épouvantail : il y a des risques à utiliser des jeux vidéo, et il faut donc mettre en place des régulations. Cela donne lieu à une <a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275">Note d&#8217;analyse</a> truffée d’inexactitude et d’approximations. L’intitulé “Premier Ministre” que l’on peut lire sous République Française donne a ce texte des lueurs inquiétantes : est-ce avec une telle note d’analyse que l’on va décider en plus haut lieu du sort des jeux vidéo ? </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Le <a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275">Centre d&#8217;Analyse Stratégique</a> vient de publier une note dans laquelle il se prépare à réguler les contenus et les pratiques. Le jeu vidéo suscite des inquiétudes, parait-il :<em> “En premier lieu, la pratique de certains jeux, jugés violents ou choquants, par des jeunes &#8211; publics sensibles et fragiles &#8211; pose question. Ces contenus sont d’autant plus problématiques qu’ils font souvent l’objet d’une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui favoriserait une imprégnation plus forte et l’induction de comportements agressifs. “</em></p>
<p align="justify">Le passage est un modèle du genre. On passe d’une pratique qui “pose question”&#160; à des conduites et le seul lien qui est établi entre les deux est qu’ils se trouvent dans le même paragraphe. C’est faible, mais c’est suffisant pour renforcer le mythe d’un lien entre conduites violentes et jeux vidéo violents.</p>
<p align="justify">Il faut rappeler ici que la relation directe entre images violentes et comportement violent n’a jamais été faite. Les enfants ne sont pas des robots. Les comportements des enfants sont toujours en écho avec ce qu’ils vivent dans leurs familles et leur propre fonctionnement psychique. Lorsque l’on parle des effets d’un média sur les enfants, il faut toujours prendre en compte cette triangulation. L’impact des images violentes dépend donc de l’équipement psychique de l’enfant et de sa famille. Dans certaines, la violence est survalorisée tandis que dans d’autres elle fait l’objet d’un évitement phobique. L’effet des images violentes sur l’enfant sera donc différent selon qu’il appartient à une famille ou à l’autre. Enfin, la violence est d’autant plus probable que les images ne sont pas parlées avec d’autres.</p>
<p align="justify">Le <a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275">Centre d&#8217;Analyse Stratégique</a> le reconnait en partie lorsqu’il parle “d’une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui favoriserait une imprégnation plus forte et l’induction de comportements agressifs.”</p>
<p align="justify">Ce qui pose problème, c’est la solitude. C’est le sentiment d’être abandonné, seul, sans liens suffisants avec ses parents qui rend agressif. L’agressivité est ici le signe des pulsions de vie d’un enfant qui enrage de ne pas être en contact avec sa famille. </p>
<p align="justify">On peut bien entendu tenter de réguler les jeux vidéo. On peut mettre un <em>timer, </em>demander à ce que chaque joueur s’authentifie. On peut inventer mille solutions techniques. Mais que fera-t-on avec la solitude de l’enfant ? Comment peut-on imaginer que la solution passe par la technique ? Comment peut-on ne pas voir que la solution est humaine ?</p>
<p align="justify">On a ensuite droit au passage sur l’addiction</p>
<p align="justify"><em>“En second lieu, certains redoutent que l’intensification des pratiques ne débouche sur des formes d’addiction. Si l’existence d’une dépendance aux jeux vidéo est débattue, celle d’usages déraisonnés et excessifs fait en revanche consensus. Ces situations, qui demeurent très rares, peuvent avoir des retentissements au niveau psychologique, familial, scolaire, professionnel, etc. En France, les données chiffrées manquent pour évaluer l’ampleur de la demande clinique et élaborer les réponses à y apporte”</em></p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/bca984865d63_9F79/File-Vin_mariani_publicite156.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="File-Vin_mariani_publicite156" border="0" alt="File-Vin_mariani_publicite156" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/bca984865d63_9F79/File-Vin_mariani_publicite156_thumb.jpg" width="171" height="244" /></a>Où a-t-on vu qu’une pratique intensive conduise à l’addiction ?&#160; L’addiction n’est elle pas “la rencontre d’un produit, d’un sujet et d’une culture” ? On connait les effet psychostimulants de la cocaïne : euphorie, sentiment de puissance intellectuelle, indifférence à la douleur, la fatigue et la faim. Pour autant, tout le monde n’est pas cocaïnomane. Il faut pour cela une histoire et des dispositions psychologiques particulières. Enfin, la cocaïne était bien mieux tolérée qu’aujourd’hui comme en le “<em>vin tonique Mariani (à la coca du Pérou)</em>” dont on disait qu’il “<em>nourrissait, tonifiait et rafraichissait</em>” et qu’il était donc bon “<em>pour le corps et pour le cerveau</em>”</p>
<p align="justify">Le pire c’est qu’il y a bien eut entre les matières numériques et toute une génération une rencontre. C’est pur miracle que les recalés, les laissé de coté, les <em>geeks </em>et autres <em>nerds </em>aient trouvé les matières numériques et les aient utilisé comme matières à penser. Ils ont joué avec des machines qui étaient faites pour calculer. Ils ont ouvert des mondes et construit une culture. Et ils ont permis à la société, celle là même qui les rejetait comme bizarres et non conformes, d’installer ce qu’ils avaient construit au cœur de son fonctionnement.</p>
<p align="justify">Le débat sur l’addiction aux jeux vidéo est clos depuis au moins qu’une méta-synthèse (<em><a href="http://www.docstoc.com/docs/12507205/Internet-Addiction-Metasynthesis-of-1996%962006Quantitative-Research">Byun &amp; al</a></em>)&#160; a montré la faiblesse des études qui tentent de vendre le concept. Même le DSM américain, qui sait pourtant si bien démembrer la psychopathologie, n’a pas cédé aux appels d’une <a href="http://www.netaddiction.com/">Kimberley Young</a>&#160; qui fait si bien faire marché du cybersexe, de la cyberpornographie, de l’infidélité en ligne, du jeu d’argent en ligne, du jeu vidéo, du surf compulsif, ou de l’addiction à eBay. </p>
<p align="justify">Cette méta-synthèse est citée par les auteurs, mais ses conclusions sont passées sous silence : “<em>Les analyses montrent que les études précédentes ont utilisé des critères inconsistants pour définir les addicts à l’Internet, appliqué des méthodes de recrutement qui peuvent causer de sérieux biais d’échantillonage, et examiné les données en utilisant préférentiellement des techniques d’analyse exploratoires plutôt que confirmatoire pour enquêter sur le degré d’association plutôt que les relations de causalité entre les variables</em>. » <a href="http://www.docstoc.com/docs/12507205/Internet-Addiction-Metasynthesis-of-1996%962006Quantitative-Research">Internet addiction : metasynthesis of 1996-2006 quantitative research</a>.</p>
<p align="justify"> Lorsque l’on prend les autres études citées (<a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20557246">Rehbein F., Kleinmann M &amp; Mössie T, (2010);</a> <a href="http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cyber.2009.0229?journalCode=cyber">Mehroof M., Griffiths M. D. (2010)</a>; <a href="http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cyber.2009.0082">Peng W., Liu M. (2010)</a>) les traits de personnalité que l’on découvre (timidité, dépression, problème de maitrise de soi, recherche de sensation, anxiété, agressivité) montre bien que ce sont les profils pathologiques qui abusent du jeu vidéo. C’est donc là qu’il faut traiter le problème.</p>
<p align="justify">On notera au passage que les articles viennent de la même revue et du même numéro. On peut se dire que la recherche bibliographique n’aura pas été trop profonde mais qu’elle permet de construire le mythe du joueur de jeu vidéo en recherche de sensations. Cela tombe bien, c’est précisément sur cette recherche de sensations qu’est construite une des théories de la toxicomanie.</p>
<p align="justify">C’est d’ailleurs sur des addictologues,&#160; M Valleur et M. Matysiak que les auteurs s’appuient pour conclure “<em>Pour certains, cette intensification des usages pourrait même donner lieu à des phénomènes d’addiction” </em></p>
<p align="justify">Visiblement, nous n’avons pas lu le même livre . Je lis :</p>
<p align="justify"><em>&quot;Disons le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéos parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial”<strong> Valleur &amp; Matysiak, 2004</strong></em></p>
<p align="justify">Dans une de ses recommandations, l’INSERM&#160; met l’accent sur le fait que le jeu pathologique est l’expression d’une souffrance individuelle ou familiale. C’est la souffrance qu’il faut traiter, et non les caractéristiques du média considéré. C’est comme si devant une fracture d’un membre on se mettait à changer la disposition des barreaux de l’échelle plutôt que de poser un plâtre </p>
<p align="justify">Ce qu’il convient bien plutôt de faire, c’est éduquer les parents et les enfants au numérique. C’est leur apprendre à <em>lire </em>les dispositifs qu’ils utilisent. C’est de mettre en avant ce en quoi les jeux vidéo sont des objets de culture. C’est donner des outils aux parents afin qu’ils puissent mettre en place les mesures éducatives qui conviennent</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il serait bienvenu que l’on ne fasse pas des <em>hardcore gamers </em>des équivalents des toximanes. Un <em>hardcore gamer </em>est un passionné qui connait parfaitement son jeu de prédilection et qui souvent contribue par ses contributions en ligne a améliorer son passe temps favori. Fait-on des passionnés de bridge ou d’échec des personnes qui doivent nécessairement bénéficier d’une aide psychologique&#160; ? Plus étonnant : s’étonne-t-on de l’engouement populaire pour un <em>jeu d’argent </em>comme le poker en ligne ?</p>
<p align="justify">il me semble que les auteurs rencontrent ici une difficulté que l’on trouve aussi ailleurs. Certains voudraient bien de la manne que représentent les jeux vidéo mais sans les aspects un peu sales qu’il peuvent parfois avoir . Oui, certains FPS aiment le gros rouge qui tache. Oui, certains jeux sont parfois d’un gout douteux. Oui, certains jeux choquent parfois, surtout lorsque l’on s’arrête à une image dans laquelle on voit un cadavre dans une mare de sang. Et non, les FPS ne sont pas des précurseurs à des massacres à la <a href="http://www.fluctuat.net/6778-De-Columbine-a-Winnenden-Le-jeu-video-comme-bouc-emissaire">Columbine</a>. Non, l’immersion dans les jeux vidéo ne prélude pas à une indifférenciation entre le réel et l’imaginaire. Non, la moralité n’est pas soluble dans les jeux vidéo. </p>
<p align="justify">C’est même plutôt le contraire. Les jeux vidéo embarquent des idéologies et il convient plutôt à apprendre aux enfants à les décoder pour pouvoir en jouer sans être dupes des rôles qu’on leur donne à jouer. Non, la <em>pax americana </em>n’est pas toujours la bonne solution. Non, les <em>bad boys </em>ne sont pas toujours les ennemis de l’Amérique. Non, le monde n’est pas partagé entre les salauds et les héros.</p>
<p align="justify">Il y a dans le texte de cette Note d’Analyse un glissement des plus intéressants : on passe de l’horreur de Columbine au fait que le jeu vidéo peut être <em>“un des déclencheurs</em> [du comportement déviant] <em>pour une personne fragile, comme peut l’être un jeune en période d’adolescence”</em></p>
<p align="justify">Non. Non, un adolescent banal n’est pas un individu si fragile qu’un jeu vidéo puisse déclencher pour lui et son entourage des catastrophes. Il est donc inutile de mettre en place un dispositif pour “protéger” tous les adolescent d’un danger qui ne concerne qu’une infime partie d’entre eux.</p>
<p align="justify">On passe d’une situation très spécifique : Columbine, les USA, deux adolescents avec des troubles psychologiques, les armes en vente libre à une situation générale : les adolescents dont fait au passage des personnes fragiles. On a ainsi défini une vaste population à partir d’un cas qui est aussi anecdotique que terrible, et l’on peut donc se préparer à mettre en place des mesures de régulation.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il est difficile de ne pas penser qu’il y a là un enjeu de marché. Après avoir être passé par les tumultes de &#8216;”l’addiction aux jeux vidéo”, le lecteur tombe sur un encadré qui cadre bien ce dont il s’agit. Il y a les bons jeux. Les jeux sérieux. Et puis il y a les mauvais jeux. Ceux qui parlent et jouent avec la violence, le sexe, la mort. Mais imagine-t-on une adolescence qui ne traverse pas ces questions ? Pour certains adolescents, le réseau est même le seul endroit ou ils peuvent encore éprouver leur tumultueuse jeunesse. J’ajouterai même : il y a les bons jeux sérieux qui font gagner du bon argent. Et il y a les mauvais jeux qui font gagner du mauvais argent. Il y a les bons jeux sérieux qui font apprendre l’idéologie de l’entreprise par exemple. Et puis il y a les mauvais jeux ou des joueurs se permettent de détourner les dispositifs.</p>
<p align="justify">On croit rêver lorsque l’on découvre qu’il y a les bon jeux qui ramènent la paix dans les familles et il y a les mauvais jeux qui apportent des disputes. Moi qui pensais que les disputes dans les familles étaient liées à des positions de désirs et des enjeux de pouvoir ! Comment oublier que ce sont les parents qui payent la soixantaine d’euros que coute un jeu neuf, lorsqu’ils n’encouragent pas le piratage de leur enfant pour s’économiser quelques euros. Ce qui est en conflit dans l’utilisation du jeu vidéo, ce n’est pas le jeu, mais les positions des uns et des autres. Certains enfants redoutent, parfois pour des raisons imaginaires, d’autres fois pour des raisons réelle, les tunnels que sont les repas familiaux. D’autres sont trop pris par des angoisses de séparation pour pouvoir lâcher le jeu. D’autres encore éprouvent la capacité de l’environnement à les contenir. On pourrait multiplier les exemples, mais il est assez clair, je pense, que ces enjeux existent aussi bien avec une boite de playmobils. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je m’étonne toujours de ce que tant de parents abandonnent leurs enfants à leurs jeux vidéo. Abandonne-t-on les enfants à leurs pratiques sportives ? Ne leur demande-t-on pas comment s’est passé leur match ? Pourquoi ne leur demande-t-on pas comment s’est passé leur partie de jeu vidéo ? Pourquoi ne comprend on pas que perdre à un jeu vidéo est frustrant et que cela peut mettre de mauvaise humeur ? Pourquoi n’aide-t-on pas l’enfant dans ces moments difficiles ? Pourquoi l’agresser en lui reprochant sa mauvaise humeur, voire même en le punissant ?</p>
<p align="justify">Un enfant qui va bien est un enfant qui est capable de prendre soin de lui et de s’abandonner à un sommeil réparateur. Il arrive que des enfants perdent le sommeil. Il y a alors un cercle vicieux qui s’installe : l’insomnie ne permet plus un suivi scolaire satisfaisant, et provoque des mauvais résultats qui augmentent l’anxiété et l’insomnie. Un enfant qui veille jusqu’a minuit, parce qu’il chatte ou joue avec un jeu vidéo est d’abord un enfant qui présente un trouble du sommeil. L’activité (lecture, chat, jeu vidéo) masque le trouble du sommeil et donc la dépression ou l’anxiété sous-jacente. Va-t-on modifier les livres ou les jeux vidéo pour qu’ils se ferment automatiquement à 9 heures 30 ou va-t-on traiter le trouble psychologique de l’enfant ? </p>
<p align="justify">On croit encore rêver lorsque l’on tombe une nouvelle fois sur l’histoire-de-celui-qui-est-mort-après-avoir-joué-une-cinquantaine-d&#8217;heures-de-jeu-vidéo ou l’histoire-de-celui-qui-tue-son-père-à-cause-des-jeux-vidéo. Pour ce dernier cas, la note de bas de page renvoie à une autre histoire : un-enfant-meurt-à-cause-des-jeux-vidéo qui n’est <a href="http://www.psyetgeek.com/les-parents-jouent-lenfant-meurt-une-nouvelle-affaire-de-panique-morale">qu’un cas de plus de panique morale</a>.</p>
<p align="justify">Pourtant, cinquante heures assis à jouer à un jeu vidéo vous tuent aussi surement que cinquante heures à lire Guerre et Paix. Ce qui tue, ce n’est pas le média, c’est le syndrome de la classe assise. Pour ce qui est du parricide, le lien entre passage à l’acte et psychose a suffisamment été fait pour que l’on n’y ajoute pas les jeux vidéo comme cause.</p>
<p align="justify">On frémit lorsque l’on croise les exemples de la Corée et de la Chine. Souhaite-t-on voir apparaitre en France des <em>boot camps </em>dans lesquels sous prétexte de les soigner, des adultes passent leur temps à sadiser des adolescents ? L’apparition d’une “clinique” pour la “cyberaddiction” en Chine est à mettre au regard de la fermeture de la plus vieille consultation européenne ouverte par <a href="http://www.psyetgeek.com/il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-videos">Keith Bakker</a> en 2006. Les raisons ? Les joueurs compulsifs (de jeu vidéo) ne sont pas addicts (<a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm">En</a>) (<a href="http://www.gameblog.fr/news_7087_jeu-video-addiction-un-specialiste-se-retracte">Fr</a>). Mais la nouvelle de la fermeture en 2008 ne semble être arrivée aux rédacteurs que deux ans plus tard : “<em>Après quatre années d’existence, le directeur de la clinique dresse deux constats : la demande est très fore mais seules 10% des personnes traitées sont réellement victimes d’addiction, les autres souffrant davantage de problèmes de socialisation qu’un meilleur encadrement parental, scolaire et social aurait pu prévenir”</em></p>
<p align="justify">“10% réellement victimes d’addiction” ? Dommage que le propos ne soit pas sourcé. Car on peut entendre le même Keith Bakker dire <em>&quot;Si je continue à parler d&#8217;addiction au sujet du jeu vidéo, ça enlève l&#8217;élément du choix qu&#8217;ont ces personnes. C&#8217;est un revirement total de ma pensée et aussi un revirement de celle de ma clinique et de la manière de traiter ces gens (…) Dans la plupart des cas de jeu compulsif, il ne s&#8217;agit pas de dépendance, la solution est ailleurs”</em> <a href="http://www.gameblog.fr/news_7087_jeu-video-addiction-un-specialiste-se-retracte">Gameblog.fr</a></p>
<p align="justify">En somme, il y a beaucoup de demande mais les problèmes viennent dans la majorité des cas de difficultés familiales, scolaires et sociales et non des jeux vidéo. Un petit nombre de personnes s’avèrent être des joueurs compulsifs et non des joueurs dépendants.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">L’essentiel de cette<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275">Note d&#8217;analyse</a> ne semble pas de voir la situation telle qu’elle se présente mais de se donner des raisons de réguler. La note d’analyse fait quelques propositions.</p>
<p align="justify">Donner des repères temporels au jeu ? Fort bien, mais ce ne sera plus du jeu alors. Ce qui caractérise le jeu, c’est précisément le fait de s’immerger si totalement dans une activité que l’on en perd le sens du temps et de l’espace. Le joueur n’est plus tout à fait de ce monde : il est dans un espace et une zone de fonctionnement dans qui se rapproche de l’hallucination sans en être tout à fait. Il ne s’agit pas ici de jeu vidéo mais de jeu tout court. Blizzard avait expérimenté en son temps un système de fatigue au cours duquel les personnages accumulaient moins de temps au fil des heures passées à jouer dans un même sessions. Le système n’a pas été apprécié par les joueurs et le système de repos actuel a été mis en place : le personnage gagne le double de points d’expériences lorsqu’il est reposé, et n’a pas de bonus en état normal. L’apparition d’avertissement et autres pop-up sont des nuisances au jeu mais le joueur s’y habituera jusqu’a ce que un addon soit proposé…</p>
<p align="justify">Finalement, qu’est ce qui peut dire que le temps de jeu est terminé ? S’agissant d’enfants, la réponse est simple : les parents. C’est aux parents qu’il revient d’annoncer a l’enfant qu’il est temps de revenir à un mode de fonctionnement normal, et donc d’avoir à subir l’agressivité de leur enfant. Donner cette tâche à un programme informatique n’aidera pas les enfants à grandir</p>
<p align="justify">La volonté de vouloir protéger à tout prix conduit à des absurdités. Comment serait noté un jeu basé sur Le loup et les 7 chevreaux ? N’y trouve-t-on pas de la violence gratuite ? N’y éventre-t-on pas un protagoniste ? N’y abandonne-t-on pas des petits dans un environnement qui s’avère finalement mortel ? N’est-ce pas&#160; là un contenu inapproprié aux enfants ? Il faudrait les laisser en compagnie des <em>teletubbies </em>? Hélas, on sait maintenant que l’exposition a ces innocents personnages a des effets néfastes sur l’acquisition du vocabulaire. On sait aussi que jouer à des jeux aussi comme FPS peut avoir des effets positifs. Même les FPS qui aiment le rouge qui tache.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Le plus énervant est la mauvaise foi de cette <a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275">Note d&#8217;analyse</a>. Il suffit par exemple de taper “Columbine” dans un moteur de recherche pour trouver des articles très bien documentés et qui interdisent de mettre les jeux vidéo dans l’équation. On aurait souhaité une recherche bibliographique plus fouillée. On aurait aimé un peu plus de rigueur dans le travail.&#160; La question est donc : pourquoi tant de fureur à vouloir introduire des régulations ?</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=857&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ou l&#8217;on reparle de l&#8217;addiction aux jeux vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Nov 2010 13:38:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[olivier mauco]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido</guid>
		<description><![CDATA[Je dois avouer que parfois le découragement me prend. Le 23 novembre 2010, Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire intitulé “Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.” Il est placé sous le plus haut patronage puisque la présence de Nathalie Kosciusko-Morizet, Secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’Economie numérique [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="facepalm.jpg Facepalm image by mintkiller" src="http://i297.photobucket.com/albums/mm232/mintkiller/facepalm.jpg" /></p>
<p align="justify">Je dois avouer que parfois le découragement me prend.</p>
<p align="justify">Le 23 novembre 2010, Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire intitulé “<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1267">Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation</a>.” Il est placé sous le plus haut patronage puisque la présence de Nathalie Kosciusko-Morizet, Secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’Economie numérique y est annoncé</p>
<p align="justify">On peut&#160; lire que <em>“<strong> les jeux vidéo soulèvent au moins deux types de questions</strong>. Celles qui sont liées aux risques de dépendance, qui ont donné lieu à l’émergence de termes anglo-saxons, comme “cyberaddiction” ou hardcore gamers”.</em> <em>Mais également celles qui sont relatives aux comportements agressifs induits, au mimétisme et au risque de désocialisation.”</em></p>
<p align="justify">il est possible que ces questions soient présentes dans l’espace public. Elles sont tranchées chez les professionnels. Pour ce qui est de “l’addiction aux jeux vidéo” nous savons qu’elle est partie d’une plaisanterie d’un psychiatre et qu’elle a été reprise par Kimberley Young qui a su avec habilité créer un marché de l’addiction aux jeux vidéo/à l’Internet. En France <strong>Marc Valleur</strong> et <strong>Michaël Stora</strong> ont eu des positions ambigües qui ont permis a la panique morale de s’installer. </p>
<p align="justify">Une association comme e-enfance a également sa part de responsabilité puisqu’elle est à l’origine de campagnes d’information nationale dans lequel un pédophile se fait passer pour quelqu’un d’autre. Nous savons que les pédophiles sont le plus souvent un proche de l’enfant, et qu’ils ne masquent pas leur intentions aux enfants.Ces campagnes d’information sont particulièrement dangereuses parce qu’elle pointent dans la mauvaise direction. </p>
<p align="justify">Enfin, les éditeurs de jeux vidéo ont été trop pusillanime. Le <a href="http://www.snjv.org/fr/espace-presse/communiques-presse/snjv-denonce-fermement-mise-cause-jeux-video-dans-deux-affaires-dramatiques-recentes-annonce-creation-comite-vigilance,33.html?actu_page_9=2">Comité de Vigilence</a> créé par le SNJ n’a jamais bien fonctionné. J’avais accepté d’y participé parce que je pensais qu’il y avait là un moyen de changer les choses. J’ai bien peur d’avoir été trop optimiste.</p>
<p align="justify">On est donc en train de demander aux industriels du jeu vidéo de mettre en place des “régulations” pour un problème qui n’existe pas. On va ainsi renforcer dans l’esprit des parents l’idée d’une réalité d’une addictions aux jeux vidéo. Cela aura pour effet de les détourner principal aspect du problème : leur responsabilité de parents</p>
<p align="justify">Par ailleurs, ces “régulations” sont mises en place avec les “familles, industriels et pouvoirs publics” c’est à dire sans les principaux concernés : les joueurs. On rappellera que la moyenne d’âge du joueur de jeu vidéo est d’une d’une trentaine d’années et que l’on en est à la seconde génération de gameurs, Faut-il aussi rappeler que le jeu vidéo est un <em>jeu</em>, et que le jeu est nécessairement transgressif, qu’il ne se laisse pas enfermer et domestiquer dans de sages activités ? J’ai bien peur que oui.</p>
<p align="justify">On fera également remarquer que les mécanismes du jeu vidéo sont en train d’envahir le web et que cela a des conséquences politiques auxquelles nous devons être attentifs. Peut-être est ce que l’on commencera à s’en rendre compte lorsque 1000 personnes se réuniront dans l’espace public&#160; juste pour gagner le badge <a href="http://blog.foursquare.com/2010/10/29/new-bigger-swarm-badges/">super crowd</a> ?</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je ne pourrais malheureusement pas être présent à cette après-midi du fait d’une intervention prévue de longue date à Bordeaux. On pourra entendre Olivier Mauco et Serge Tisseron. Il sauront sans doute faire entendre au séminaire “<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1267">Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation</a> la voix de la raison.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=854&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Propp reloaded</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/propp-reloaded</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/propp-reloaded#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 13:39:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[vladimir propp]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/propp-reloaded</guid>
		<description><![CDATA[Le terme de Personnage Non Joueur vient du jeu de rôle sur table et sert à distinguer les personnages joués par les humains de ceux qui sont interprétés par le Maitre de Jeu. Les PNJ peuvent être plus ou moins détaillés en fonction des interactions qu&#8217;ils ont avec les joueurs. Certains avaient une fiche de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fpropp-reloaded"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fpropp-reloaded&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">Le terme de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Personnage_non-joueur" target="_blank">Personnage Non Joueur</a> vient du jeu de rôle sur table et sert à distinguer les personnages joués par les humains de ceux qui sont interprétés par le Maitre de Jeu. Les PNJ peuvent être plus ou moins détaillés en fonction des interactions qu&#8217;ils ont avec les joueurs. Certains avaient une fiche de personnage détaillé, une histoire, une personnalité. Par exemple, un aubergiste pouvait entrer dans des colères d&#8217;anthologie ou au contraire être plus enclin a aider les joueurs en fonction de ce qu&#8217;ils diront ou feront dans son auberge. D&#8217;autres personnages participent a la toile de fond du jeu et sont donc beaucoup moins détaillés.</p>
<p align="justify">Dans les jeux vidéos, les PNJ désignent tout personnage non dirigé par un joueur humain. On peut distinguer trois types de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Personnage_non-joueur" target="_blank">Personnages Non Joueur</a> : les donneurs de quête ou de mission, les boss,&#160; et les aides.</p>
<p align="justify">Les donneurs de quête<strong> </strong>proposent au joueur une quête (ou une mission) à réaliser. Suivant les jeux, la marge de manœuvre du joueur est plus ou moins grande; certaines fois il est possible d&#8217;accepter ou de refuser la tache à réaliser tandis qu&#8217;a d&#8217;autres moments elle est un passage obligé</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Voici comment le <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Personnage_non-joueur" target="_blank">Personnages Non Joueur</a>&#160;<a href="http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&amp;w=3075" target="_blank">Jessica Senterouge</a> accueille le joueur </p>
<blockquote><p align="justify">J&#8217;ai fui le Lordaeron pendant la Grande Guerre et j&#8217;ai pu m&#8217;échapper avant que le Fléau ne s&#8217;abatte sur ma nation et ne la transforme en un cauchemar ambulant ! J&#8217;ai eu de la chance, mais pas ma famille. J&#8217;ai peur qu&#8217;ils n&#8217;aient tous été tués au cours de la bataille de Comté-de-Darrow.      <br />Comté-de-Darrow est un village des Royaumes de l&#8217;Est, niché dans les collines du sud de ce qui est maintenant les Maleterres de l&#8217;Est. Vous rendrez-vous là-bas à la recherche de ma famille ? Ils me manquent tellement, particulièrement ma petite soeur Pamela.       <br />Je vous en prie, trouvez-la !</p>
</blockquote>
<p align="justify">La quête reprend quelques unes <a href="http://www.barbery.net/psy/fiches/propp.htm">des fonctions du conte décrites par Vladimir Propp</a> : le jeu est divisé en trois temps. <strong>1. Une situation initiale </strong>pendant laquelle est exposée les difficultés à résoudre; <strong>2. Une première séquence </strong>pendant laquelle on fait appel au héros. C&#8217;est le temps ou, dans le jeu, le joueur réalise ce que l&#8217;on attend de lui. <strong>3. Une seconde séquence </strong>ou le héros triomphe et se voit récompensé. </p>
<p align="justify">En d&#8217;autres termes, il y a un désordre dans l&#8217;ordre du monde, et le joueur est appelé à le réparer. En récompense, il reçoit des pouvoirs, des objets ou des dignités. Tous les jeux vidéos reprennent cette grille classique du conte. Elle peut être plus ou moins simplifiée, mais elle est le canevas sur lequel sont construits les jeux vidéos. Certains jeux, comme les jeux d&#8217;aventure ou les MMOs, rendent plus explicites l&#8217;appel aux fonctions du conte. Mais même dans un jeu de plate forme ou un shoot &#8216;em up, il est possible de les retrouver. </p>
<p align="justify">Dans d&#8217;autres jeux, <em>la situation initiale</em> est explicitée. Par exemple, <a href="http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&amp;w=3075" target="_blank">Jessica Senterouge</a>, a du quitter sa famille du fait d&#8217;un conflit qui l’a privée de sa famille. Toute la quête peut être lue a partir des fonctions du conte établies par Propp. La situation initiale est la guerre dans le Lordaeron qui provoque la l’éclatement d&#8217;une famille. <a href="http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&amp;w=3075" target="_blank">Jessica Senterouge</a> doit s’éloigner du foyer.<em> Un méfait est commis</em> : peut-être ont-ils tous été tués ? En tous cas, ils manquent à <a href="http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&amp;w=3075" target="_blank">Jessica</a>. <em>Un appel&#160; au secours</em><strong> </strong>est donc fait au héros. C&#8217;est à ce moment que commence le jeu proprement dit. Le héros quitte la maison<strong> </strong>et vit différentes aventures : il peut être<em> mis à l&#8217;épreuve</em> par le donateur,<em>recevoir un objet magique</em> ou<em> l&#8217;aide d&#8217;un auxiliaire</em>;<em> il combat l&#8217;agresseur</em>; en cas de succès il peut recevoir <em>une marque distinctive. </em>Finalement, <em>le méfait ou le manque est réparé </em>et&#160; le héros reçoit sa juste récompense. </p>
<p align="justify">Cette grille est applicable à tous les jeux vidéo. On la retrouve même dans un jeu&#160; comme l’antique&#160; <strong>spacewar</strong>, Le fait de prendre les commandes de l&#8217;appareil équivaut à avoir reçu et accepté une mission. Piloter l&#8217;astronef est la mission, et la réussite est sanctionné par le fait de pouvoir inscrire ses initiales au frontispice du jeu. La<em> situation initiale</em> est à construire par le joueur : comment le vaisseau s&#8217;est-il retrouvé dans cette situation ? Pourquoi un conflit avec l’autre astronef ? Est-ce là une situation habituelle ? etc. Chaque joueur s&#8217;appuie alors sur son théâtre privé pour produire l’histoire qui sert d’arrière plan au jeu. Il est aidé pour cela par l&#8217;introduction qui présente au joueur quelques éléments narratifs sur lesquels il pourra s’appuyer.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=841&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/propp-reloaded/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>D&#233;mons et Merveilles de l&#8217;Internet &#224; Lormont</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/dmons-et-merveilles-de-linternet-lormont</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/dmons-et-merveilles-de-linternet-lormont#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 11 Sep 2010 09:56:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[contes]]></category>
		<category><![CDATA[harcèlement]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[pédophilie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/dmons-et-merveilles-de-linternet-lormont</guid>
		<description><![CDATA[J’ai eu le plaisir d’intervenir à la toute nouvelle médiathèque du Bois-Fleuri de Lormont. Le bâtiment est de toute beauté, et donne vraiment envie de prendre un temps dans la bibliothèque ou à la cyberbase,&#160; Il y a en ce moment une jolie exposition sur l’histoire de l’écriture qui mérite une visite. L’intervention a eu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdmons-et-merveilles-de-linternet-lormont"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdmons-et-merveilles-de-linternet-lormont&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="(GIF)" align="left" src="http://www.lormont.fr/IMG/gif/logo_mediatheque.gif" width="144" height="200" /></p>
<p align="justify">J’ai eu le plaisir d’intervenir à la toute nouvelle <a href="http://www.lormont.fr/rubrique27.html">médiathèque du Bois-Fleuri de Lormont</a>. Le bâtiment est de toute beauté, et donne vraiment envie de prendre un temps dans la bibliothèque ou à la cyberbase,&#160; Il y a en ce moment une jolie exposition sur l’histoire de l’écriture qui mérite une visite.</p>
<p align="justify">L’intervention a eu lieu dans un auditorium dont les murs vitrés permettent de profiter du parc et jouent sur le sentiment de perte des limites : on est dedans et dehors.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Ci-après le texte de l’intervention.</p>
<p align="justify"><a style="margin: 12px auto 6px; display: block; font: 14px helvetica,arial,sans-serif; text-decoration: underline; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none" title="View Démons et merveilles de l&#39;Internet on Scribd" href="http://www.scribd.com/doc/37242232/Demons-et-merveilles-de-l-Internet">Démons et merveilles de l&#8217;Internet</a> <object id="doc_529389973609655" name="doc_529389973609655" height="600" width="100%" type="application/x-shockwave-flash" data="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf" style="outline:none;" ><param name="movie" value="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf"><param name="wmode" value="opaque"><param name="bgcolor" value="#ffffff"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="FlashVars" value="document_id=37242232&amp;access_key=key-bdqduyt4odg417295ix&amp;page=1&amp;viewMode=list"><embed id="doc_529389973609655" name="doc_529389973609655" src="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=37242232&amp;access_key=key-bdqduyt4odg417295ix&amp;page=1&amp;viewMode=list" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="600" width="100%" wmode="opaque" bgcolor="#ffffff"></embed></object></p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=838&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/dmons-et-merveilles-de-linternet-lormont/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Un questionnaire sur les joueurs de jeu vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/un-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/un-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[questionnaire]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[vanessa lalo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/un-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido</guid>
		<description><![CDATA[Les pratiques des gros joueurs de jeu vidéo sont encore mal connues et les liens entre ces pratiques et des éléments psychodynamiques le sont encore moins. Vanessa Lalo a fait passer des questionnaires élaborés avec Serge Tisseron. Pour élargir la base de recherche, le questionnaire est disponible en ligne. Il faut environ 5 minutes pour [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fun-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fun-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://www.educol.net/fr-images-coloriages-colorier-photo-un-sablier-p10375.jpg" align="left" src="http://www.educol.net/fr-images-coloriages-colorier-photo-un-sablier-p10375.jpg" width="82" height="117" /></p>
<p>Les pratiques des gros joueurs de jeu vidéo sont encore mal connues et les liens entre ces pratiques et des éléments psychodynamiques le sont encore moins. <a href="http://vanessalalo.free.fr/"><strong>Vanessa Lalo</strong></a> a fait passer des questionnaires élaborés avec<strong> Serge Tisseron.</strong></p>
<p>Pour élargir la base de recherche<a href="http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=dHJ1MzF0iMpVc9cOiaSfR3wDg4jvu56D0n0hWcRIOL0%3d&amp;">, le questionnaire est disponible en ligne</a>. Il faut environ 5 minutes pour le remplir. C’est pour la science, alors allez-y !</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=823&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/un-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Metapsychologie de l&#8217;immersion dans les jeux vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 09:51:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[dominique arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[immersion]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[martin picard]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido</guid>
		<description><![CDATA[&#160; L’immersion est au cœur de l’expérience vidéo ludique. Les jeux vidéo promettent en effet aux joueurs de vivre des situations « de l’intérieur » La typologie de Dominique Arsenault et Martin Picard Arsenault et Picard définissent l’immersion de la façon suivante : « nous entrons dans une situation d&#8217;immersion lorsque l&#8217;écran de télévision (ou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fmetapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fmetapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">L’immersion est au cœur de l’expérience vidéo ludique. Les jeux vidéo promettent en effet aux joueurs de vivre des situations « de l’intérieur »</p>
<h5 align="justify">La typologie de Dominique Arsenault et Martin Picard</h5>
<p>Arsenault et Picard définissent l’immersion de la façon suivante : « nous entrons dans une situation d&#8217;immersion lorsque l&#8217;écran de télévision (ou de cinéma) nous empêche de percevoir les images en périphérie de notre champ de vision, lorsque le monde fictionnel dépeint dans un roman nous fait momentanément perdre conscience du notre, ou lorsque nous adoptons un ensemble de règles (un système) pour décrire une situation, indépendamment du système qui régit une situation similaire dans d&#8217;autres cas »<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido#footnote_0_791" id="identifier_0_791" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Arsenault D., Picard M. Le jeu vid&eacute;o entre d&eacute;pendance et plaisir immersif : les trois formes d&rsquo;immersion vid&eacute;oludique. ">1</a></sup></p>
<p align="justify">Ils distinguent trois type d’immersion : l’immersion sensorielle, systématique et fictionnelle.</p>
<p align="justify">L’<b>immersion sensorielle </b>est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images). <b>L’immersion systémique </b>repose sur la connaissance et la maitrise du des règles et des procédures du jeu. <b>L’immersion fictionnelle </b>est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran et que ce monde fictionnel est intéressant<i> </i>à explorer.</p>
<p align="justify">Les auteurs distinguent également <b>trois niveaux d’engagement</b>. Le premier est un engagement simple. Dans le second, le joueur est absorbé par le jeu vidéo qui devient pour un moment son seul objet d’investissement. Enfin, dans le dernier niveau, le joueur est complètement immergé : il est identifié au personnage et coupé de la réalité. A partir de là, ils dégagent pour les grand types de jeu vidéo différents profils d’immersion. </p>
<p align="justify">L’intérêt de la typologie dressée par Arsenault et Picard est double. Elle montre d’abord que certains types de jeux vidéo prédisposent davantage à un type d’immersion plutôt qu’à un autre. Par exemple, l’immersion fictionnelle est très faible dans les jeux de combats parce que l’arrière plan narratif de ces jeux est très pauvre alors qu’elle est importante dans les jeux de rôle. Inversement, l’immersion systémique sera faible dans les jeux de rôle et très importante dans les jeux de combats pendant lesquels il faut exécuter des combinaisons (« combos ») de touche rapidement. Le second intérêt est de montrer que les jeux vidéo ont tendance à évoluer à la fois en se spécialisant dans un type d’immersion à en développant un type d’immersion et par diversification en tentant d’explorer les types d’immersions auxquelles elles n’étaient pas originellement dédiées. C’est ainsi que l’immersion sensorielle est devenue de plus en plus importante dans les jeux d’aventure alors qu’au début les écrans de ces jeux étaient limités à un texte blanc ou verdâtre sur un fond noir. On est ainsi passé d’une situation dans laquelle l’attrait du jeu était constitué par un mélange entre les réductions des sensations et le profond investissement dans la narration à une situation dans laquelle la beauté des environnements et donc l’immersion sensorielle est de plus en plus importante. Les jeux de tir ont de leur coté vu l’arrière plan narratif se développer de plus en plus. Solid Snake, le personnage principal de <b>Metal Gear, </b>un jeu de tir en troisième personne, a vu épisode après épisode, son histoire se complexifier de plus en plus</p>
<p align="justify"><b></b></p>
<h5 align="justify">L’immersion vidéo ludique – éléments métapsychologiques.</h5>
<p align="justify">Le joueur baigne dans les images et le jeu à tel point que leur réalité se limite à la réalité du jeu. Pour rendre compte de ce phénomène, les joueurs utilisent des représentations qui renvoient à l’exploration d’un autre monde ou du remplacement de la réalité par une autre réalité : ils sont « dedans », « dans le jeu » ou alors « c’est comme si ils y étaient ». Cet état n’est pas atteint du fait d’une simple saturation des sens comme le pensaient Duchenault et Picard.<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido#footnote_1_791" id="identifier_1_791" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Arsenault D., Picard M. Le jeu vid&eacute;o entre d&eacute;pendance et plaisir immersif : les trois formes d&rsquo;immersion vid&eacute;oludique. ">2</a></sup> La participation du joueur est totale : elle est perceptive, émotionnelle et motrice. Etre dans cet état coupe de toute autre réalité : le temps n’a pas la même consistante, l’environnement se réduit à l’environnement du jeu et les investissements au seul investissement de la situation ludique. Différents mécanismes peuvent rendre compte de cette immersion : la régression, la négation et l’objet attracteur.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>L’immersion comme régression</b></p>
<p align="justify">On ne peut parler d’immersion sans passer par Thalassa, la « rêverie scientifique » de Sandor Fenreczi. Dans ce texte, le célèbre psychanalyste hongrois s’attache à montrer les liens existant entre des faits psychiques, des faits biologiques et des faits se rapportant à l’histoire ancienne de l’espèce. La nouvelle science qu’il appelle de ses vœux, la bioanalyse, repose sur l’idée que les grandes catastrophes traversées par le vivant sont inscrites profondément dans les psychés et les somas. Par exemple, la naissance reproduit l’assèchement des océans et le coït une tentative de retrouver le milieu humide originel. Le désir d’immersion est une expression du désir de retour à la vie intra-utérine. Si l’on considère avec S. Freud que « l’homme ne nait jamais compétemment mais qu’il passe la quasi-moitié de sa vie dans le sein maternel quand il va dormir »<a href="#_ftn2_9177" name="_ftnref2_9177">[2]</a>, il est facile de voir dans l’immersion vidéo-ludique une expression de ce même désir. Les satisfactions apportées par l’immersion vidéo-ludique sont les mêmes que celles du fantasme de régression intra-utérine : le joueur se satisfait que de lui-même, la réalité est devenue <i>sa </i>réalité, c&#8217;est-à-dire que les limites de son self se sont étendues jusqu&#8217;à englober tout l’univers du jeu.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>L’immersion comme négation</b></p>
<p align="justify">Etre immergé dans une jeu vidéo, c’est être inattentif à tout ce qui n’est pas le jeu. Tout le monde environnant et tous les investissements qui ne sont pas liés directement au jeu s’estompent parce qu’ils sont déniés.</p>
<p align="justify">Dans sont célèbre texte sur La négation, Sigmund Freud distingue une fonction de jugement d’une fonction d’existence. La première attribue ou dénie une propriété à un objet. En définitive, en raison du principe de plaisir, il s’agit de juger si l’objet est bon ou mauvais, c&#8217;est-à-dire s’il doit être introjecté dans le moi ou rejeté. Le jugement d’existence se pose la question de l’existence de l’objet : ce qui existe comme représentation de l’objet à l’intérieur peut il être retrouvé dans la perception ? C’est une nouvelle fois une question d’intérieur et d’extérieur : « <em>Le non-réel, le seulement représenté, subjectif, est seulement intérieur ; l&#8217;autre, réel, est aussi présent dans le dehors »<strong>&#160; </strong></em>(<a href="http://www.psychanalyse.lu/articles/FreudVerneinung.htm">Freud, S. La négation, Trad. Th. Simonelli</a>)</p>
<p align="justify">Dans l’immersion vidéo ludique, la fonction du jugement d’existence est mise en suspens. Le joueur ne cherche plus à faire le tri entre ses processus subjectifs et objectifs. Le travail de mise en concordance entre les représentations et la réalité ne se fait plus. Peut-être est ce que cette mise en attente est elle favorisée par le fait que le joueur est dans immobilité relative ? Pour reprendre les choses dans un langage génétique, le fonctionnement prévalent est celui du moi-plaisir</p>
<p align="justify">Cependant, ce n’est pas toute la réalité qui se trouve déniée, sinon le joueur s’avérerait incapable de jouer. N’est déniée que la part de réalité nécessaire pour que le jeu puisse avoir lieu. C’est grâce à ce « laissé de coté » que le jeu peut prendre. On peut ici faire un rapprochement avec les « pactes dénégatifs » que René Kaës a retrouvé dans les groupes. René Kaës donnait à ces pactes une double polarité, l’une organisatrice et l’autre défensive. La première est « <i>organisatrice </i>du lien et de l’ensemble trans-subjectif » et est constituée par la mise en commun d’idéaux, d’intérêts, d’investissement. La seconde est défensive et renvoie aux renoncements, aux sacrifices, aux effacements… à tout ce qui a du être laissé de coté pour que l’ensemble tienne. On retrouve ces deux aspects dans les usages du jeu vidéo : il ne faut prendre en compte que ce que le jeu propose – et donc laisser de coté les autres aspects de la réalité. Par ailleurs, le jeu peut aussi être utilisé défensivement : on joue parce que l’on a renoncé à penser ou à éprouver quelque chose ou encore <em>contre </em>des pensées et des éprouvés.</p>
<p align="justify"><b></b></p>
<p align="justify"><b>L’immersion comme objet attracteur</b></p>
<p align="justify">La notion d’objet attracteur a été apportée initialement par Esther Bick. Elle entendait par là <b>1 ; </b>un objet contenant capable de délimiter un dehors d’un dedans et <b>2 ; </b>dont l’intériorisation donnait naissance à la peau psychique. Le mamelon-dans-la-bouche, le portage de la mère, ses paroles, son odeur constituent la situation dans laquelle cet objet se constitue. Relisant Esther Bick, Didier Houzel a fait de l’objet attracteur un objet attirant la vie pulsionnelle et émotionnelle du bébé. L’objet attracteur s’oppose aux forces de démantèlement et donne au bébé un point où se rassembler et maintenir une « consensualité » (Meltzer et coll., 1975)</p>
<p align="justify">L’objet jeu vidéo joue comme un <i>attracteur</i>. Les joueurs mettent souvent l’accent sur la recherche d’un objet esthétique. Ils s’intéressent avec la même passion qu’un conservateur de musée aux cinématiques de leurs jeux ou aux rendus des moteurs 3D : les effets de lumière, pyrotechniques, et atmosphériques sont particulièrement observés et commentés. Le jeu vidéo attire à lui tous les investissements du joueur. Il est le point brillant qui rend terne toute autre réalité. </p>
<p align="justify">Il s’agit d’une situation dans laquelle les limites du self sont renégociées. Elles ne sont plus cantonnées à l’étroitesse des limites corporelles, mais s’étendent jusqu&#8217;à englober les limites du jeu vidéo et même au-delà. On entre là dans le domaine des phénomènes transitionnels </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>L’immersion et les stades de la réalité</strong></p>
<p align="justify">A coté du fantasme de régression intra-utérine, Ferenczi donne dans « <strong>Le développement de la réalité et ses stade</strong>s » une autre clé pour comprendre l’immersion vidéo ludique. Il y distingue cinq stades de la perception de la réalité. Le premier stade correspond a la vie intra-utérine : l’embryon vit une vie une période <i>toute puissance inconditionnelle. </i>Il ne connait pas la situation de manque et ne peut donc se représenter quelque chose d’extérieur à lui. Le second stade est celui de la <i>toute puissance hallucinatoire magique. </i>Comblé par ses parents, l’enfant a l’illusion qu’il réalise ses désirs par la seule hallucination de leur satisfaction. La période de la <i>toute puissance aidée de gestes magiques </i>prend mieux en compte la réalité mais l’enfant reste dans l’illusion que la bonne combinaison de gestes réussira à satisfaire ses désirs. La période suivante est celle de l’<i>animisme </i>: l’enfant voit le monde sur le modèle de sa propre corporéité. Enfin, la période des <i>pensées et mots magiques, </i>les mots remplacent les gestes de la période précédente. Ils sont chargés de la même valeur magique.</p>
<p align="justify">Ces stades correspondent bien aux différents types d’immersion que l’on peut atteindre avec le jeu vidéo. L’immersion sensorielle recouvre les stades de toute puissance sensorielle et de toute puissance hallucinatoire magique. Le joueur est comme suspendu dans l’espace de jeu. Il est ignorant de tout ce qui n’est pas le jeu même dans les cas de régression les plus profondes de l’existence d’un espace de non-jeu. Ses désirs sont réalisés au moment ou ils se formulent et le joueur est l’heureux spectateur de ce miracle. L’immersion systémique recouvre la toute puissance aidée de gestes magiques et l’animisme. Dans ce type d’immersion, le joueur est attentif aux interactions. Le plaisir est celui des bonnes combinaisons et de l’intégration des règles et procédures du jeu. Toute « bonne » combinaison de gestes provoque comme par magie de « bons » résultats sur l’écran. Enfin, l’immersion fictionnelle recouvre le dernier stade de la perception de la réalité. Le joueur baigne dans un océan de mots et de récits.</p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_thumb.png" width="542" height="170" /></a> </p>
<p align="justify"><strong>L’immersion et la dyade numérique</strong></p>
<p>Toute situation traumatique ou simplement insuffisamment élaborée a tendance à se répéter. Cette répétions est une tentative de dégagement et d’élaboration. Nous savons en effet depuis Freud (Freud, 1920) que la répétition sous son double aspect économique et dynamique est une tentative de maitriser les excitations et d’explorer différentes positions identificatoires. </p>
<p>Nous avons dans les mondes numériques des équivalents de la fameuse bobine et nous formons avec elle des « <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article142">dyades numériques</a> » (Tisseron, 2009) avec lesquelles nous pouvons tenter de :<b>1. </b>retrouver un attachement sécurisé ; <b>2. </b>maitriser l’excitation en en devenant le producteur ou en les atténuant ; <b>3. </b>expérimenter un accordage affectif satisfaisant et <b>4. </b>Incarner l’idéal. </p>
<p>Ces différentes fonctions correspondent également aux différentes immersions telles que les définissent <strong>Arsenault</strong> et <b>Picard. </b>En effet, retrouver l’attachement sécurisé et les accordages affectifs dans un jeu vidéo passe par des interactions et la capacité à utiliser les objets au moment où ils se présentent (« <i>object presenting » </i>de Winnicott). On retrouve bien là les éléments de l’immersion systémique. La maitrise des excitations passe par la maitrise de l’immersion sensorielle qui doit être bien tempérée. Enfin, l’incarnation à un idéal relève de l’immersion fictionnelle </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_3.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_thumb_3.png" width="553" height="161" /></a> </p>
<div align="justify">&#160;</div>
<h5 align="justify">L’immersion et la triade symbolique</h5>
<p align="justify">Les trois modalités d’immersion sensorielle renvoient aux trois modalités d’appropriation subjective que Serge Tisseron regroupé sous le terme de triade symbolique. La première est une symbolisation sensori-motrice et émotionnelle. Elle mêle les sensations viscérales et posturales et celles qui émanent de la musculature striée. C’est une symbolisation par le ressentir et par le faire. La seconde est une symbolisation par interaction. Elle s’origine dans les accordages mère enfant (Daniel Stern), le miroir sonore (Didier Anzieu), le visage de la mère comme miroir (Winnicott). La troisième symbolisation est une symbolisation en parole par laquelle nous traduisons pour nous même et pour les autres nos sensations, nos émotions et nos pensées.</p>
<p align="justify">Cette triade symbolique permet de mieux comprendre certains aspects de l’immersion dans les jeux vidéo. <b>L’immersion sensorielle</b> est une symbolisation <i>en corps</i>. Les enveloppes sonores et visuelles sont largement sollicitées tandis le tactile est mis en suspens. Le joueur baigne dans des stimulations sonores et flotte dans un état d’indifférenciation. Le sonore est en effet un contenant qui le contient et l’isole du reste de l’environnement ; c’est aussi un contenu qui pénètre ses sens. Le joueur investit ici préférentiellement le “bain sonore” (E. Lecourt,) dans ses vibratoires, chantantes et cohésives.</p>
<p align="justify"><b></b></p>
<p align="justify"><b>L’immersion systémique</b> est une symbolisation <i>par le corps. </i>Le joueur exécute des actions qui provoquent des images qui provoquent en lui des sensations, des images et des pensées. <i></i>Ce qui est qui est recherché est moins les sensations que les bonnes interactions. Cette immersion est l’occasion de rejouer les interactions premières et plus particulière ce que Daniel Stern a appelé l’accordage. Daniel Stern désignait par là des interactions entre la mère et l’enfant, chacun répondant à l’autre mais dans une modalité sensorielle différente. Par exemple, l’un tape sur la table avec un objet dur sur un rythme joyeux de plus en plus rapide, et l’autre l’accompagne avec un crescendo de la voix. Ces accordages sont pour l’enfant autant d’occasions de vivre un rencontre avec un objet vivant et transformateur. La situation d’immersion systémique offre au joueur un miroir comparable. Le mot clé est ici transmodalité, puisque le propre du jeu vidéo est de transformer de légères impulsions motrices en actions imagées qui en retour provoquent des émotions. Il s’agit d’un miroir particulier puisque la même impulsion pourra aussi bien soigner qu’attaquer, créer ou détruire.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Enfin, <b>l’immersion fictionnelle</b> est une immersion dans les mots de l’autre. Le plaisir est de mêler ses propres représentations à celles de l’autre. Le joueur découvre et produit un récit qui se mêle intimement à ses propres récits. La fiction du jeu vidéo est différente de celle du roman en ce sens que le joueur aura également la mémoire des gestes effectués, des lieux visités, des parcours tandis que le lecteur gardera rarement en mémoire la succession des gestes effectués pour lire un chapitre. Dans ce type d’immersion, le joueur peut investir préférentiellement le feuillet verbal de l’enveloppe sonore</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_4.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Metapsychologiedelimmersiondanslesjeuxvi_8361/image_thumb_4.png" width="549" height="189" /></a></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_791" class="footnote"> Arsenault D., Picard M. <a href="http://www.box.net/shared/xssu61qbk1">Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a>. </li><li id="footnote_1_791" class="footnote"> Arsenault D., Picard M. <a href="http://www.box.net/shared/xssu61qbk1">Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a>. </li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=791&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Proust &#233;tait un gameur</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/proust-tait-un-gameur</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/proust-tait-un-gameur#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Mar 2010 10:17:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[gameur]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[lecture]]></category>
		<category><![CDATA[livre]]></category>
		<category><![CDATA[marcel proust]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/proust-tait-un-gameur</guid>
		<description><![CDATA[&#160; Il n’y a peut-être pas de jours de notre enfance que nous ayons si pleinement vécus que ceux que nous avons cru laisser sans les vivre, ceux que nous avons passés avec un jeu vidéo préféré. Tout ce qui, semblait-il, les remplissait pour les autres, et que nous écartions comme un obstacle vulgaire à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fproust-tait-un-gameur"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fproust-tait-un-gameur&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<blockquote><p align="justify">Il n’y a peut-être pas de jours de notre enfance que nous ayons si pleinement vécus que ceux que nous avons cru laisser sans les vivre, ceux que nous avons passés avec un jeu vidéo préféré. Tout ce qui, semblait-il, les remplissait pour les autres, et que nous écartions comme un obstacle vulgaire à un plaisir divin : le jeu pour lequel un ami venait nous chercher au passage le plus intéressant, l’abeille ou le rayon de soleil gênants qui nous forçaient à lever les yeux de la l’écran ou à changer de place, les provisions de goûter qu’on nous avait fait emporter et que nous laissions à côté de nous sur le banc, sans y toucher, tandis que, au-dessus de notre tête, le soleil diminuait de force dans le ciel bleu, le dîner pour lequel il avait fallu rentrer et où nous ne pensions qu’à monter finir, tout de suite après, le niveau interrompu, tout cela, dont le jeu vidéo aurait dû nous empêcher de percevoir autre chose que l’importunité, elle en gravait au contraire en nous un souvenir tellement doux (tellement plus précieux à notre jugement actuel que ce que nous lisions alors avec tant d’amour,) que, s’il nous arrive encore aujourd’hui de rejouer&#160; ces livres d’autrefois, ce n’est plus que comme les seuls calendriers que nous ayons gardés des jours enfuis, et avec l’espoir de voir reflétés sur leurs pages les demeures et les étangs qui n’existent plus.</p>
<p align="justify"><strong>Marcel Proust. Sur le jeu vidéo</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Proust était un gameur. Son jeu vidéo, c’était le livre. Les pages de <em><a href="http://issuu.com/yannleroux/docs/proust_sur_la_lecture">Sur la lecture</a></em> sont à lire ou à relire de ce point de vue. On y voit un enfant profondément immergé dans des mondes imaginaires, coupé de la réalité immédiate, délaissant le jeu avec les autres camarades, et négligeant les appels des adultes. Mieux, il les évite soigneusement, et se réfugie dans des lieux déserts pour se donner entièrement à sa passion. Il dévore les livres, à moins que ce ne soit la lecture qui le dévore, on ne sait plus trop bien. Les nourritures tangibles sont fades à coté de ce que lui apporte la lecture : des mondes dans lesquels vivre. Des vies que l’on se prête et que l’on se donne jusqu’à tard dans la nuit et de l’attention et de la tendresse que l’on donne davantage aux ombres qui habitent les pages qu’aux membres de sa propre famille.</p>
<p align="justify">Sans doute y a t il ici un biais. C’est l’immense Proust qui regarde le petit Marcel lire. Mais la sur-estimation qu’il donne à la lecture à toujours cours. Nous connaissons tous de ces enfants enveloppés dans leurs lectures et qui se fabriquent des murs de livres. Et,&#160; pourtant, ils ne sont pas vraiment sujets d’inquiétudes. Mieux : les parents en font souvent un motif de fierté. Certes, ils aimeraient mieux, parfois, que l’enfant &quot;joue un peu “au bon air”, mais, ils se font parfaitement au spectacle de leur petit lecteur.</p>
<p align="justify">Jamais un enfant ne se retrouve devant le psychologue parce qu’il lit trop alors que&#160; les difficultés d’apprentissage de la lecture sont le principal motif de consultation en pédopsychiatrie. A l’opposé, l’apprentissage précoce de la lecture est au contraire perçu comme un signe d’une possible précocité intellectuelle.</p>
<p align="justify">Le goût que nous avons&#160; pour la lecture n’a pas toujours été aussi fort . Il s’est t trouvé au 19ième siècles quelques esprits pour s’inquiéter des turpitudes que pouvaient provoquer le livre sur de jeunes esprit. N’était-ce pas là de vains échauffements de l’imagination ? La Bible, certes, était une lecture considérée comme sûre, surtout au moment du coucher, c’est-à-dire au moment où moment ou chacun se prépare à mettre sa vie consciente au repos. Le livre, finalement, n’est devenu vraiment fréquentable qu’a partir du moment où il a été <em>instrument de discipline</em> pour les enfants. C’est lorsqu’on a pu leur proposer des récits édifiants, lorsque le livre a été le véhicule de la morale des adultes, que la lecture en a été ardemment conseillée aux enfants jusqu’à en faire le centre de leur formation. Car, qu’est-ce que l’enfance aujourd’hui si ce n’est ce long processus ou l’on apprend année après année à maitriser la lecture ?</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Proust trouvait dans les livres des miroirs. Lire, c’était rencontrer les auteurs anciens, c’était se plonger dans des mondes disparus, des monuments de mots dans lesquels on pouvait retrouver la pensée de l’auteur. C’est très précisément ce que sont nos jeux vidéo : des miroirs tendus par la culture aux joueurs afin qu’ils s’y reconnaissent. A la différence du livre, le jeu vidéo n’explore pas que le passé. Il est aussi une exploration des temps présents. Il est certain qu’il sera pleinement accepté lorsque lui aussi sera devenu un instrument de discipline.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=771&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/proust-tait-un-gameur/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

