<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Psy et Geek ;-) &#187; histoire</title>
	<atom:link href="http://www.psyetgeek.com/tag/histoire/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.psyetgeek.com</link>
	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 10:00:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Une histoire naturelle du jeu vidéo</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/une-histoire-naturelle-du-jeu-vide</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/une-histoire-naturelle-du-jeu-vide#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 10:19:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[évolution]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/?p=976</guid>
		<description><![CDATA[L’immense succès des jeux vidéo est évident. Ils touchent maintenant les adultes comme les enfants, les garçons comme les filles, et sont joués aussi bien à l’intérieur. Si l’on considère la culture comme un écosystème, on peut comprendre cette réussite comme étant le résultat d’une longue histoire naturelle. Avant les jeux vidéo, d’autres média ont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fune-histoire-naturelle-du-jeu-vide"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fune-histoire-naturelle-du-jeu-vide&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://irvine.wikis.gdc.georgetown.edu/file/view/cyberspace.jpg/217348266/cyberspace.jpg" alt="" /></p>
<p align="justify">L’immense succès des jeux vidéo est évident. Ils touchent maintenant les adultes comme les enfants, les garçons comme les filles, et sont joués aussi bien à l’intérieur. Si l’on considère la culture comme un écosystème, on peut comprendre cette réussite comme étant le résultat d’une longue histoire naturelle. Avant les jeux vidéo, d’autres média ont eu leur temps de gloire. La radio a été hégémonique des années 20 à la fin de sa seconde guerre mondiale. La télévision a ensuite pris sa succession comme média hégémonique. Mais quelques que soient les succès de ces deux médias, ils sont loin d’égaler ceux des jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Alors que les téléviseurs s’installaient dans les ménages américains, les jeux vidéo naissaient dans le confinement de laboratoires de recherche en informatique des facultés américaines. Leur histoire est assez différente de celles de la radio et de la télévision. Ils se sont sont développés grâce à des communautés d’usagers tandis que la radio et la télévision se sont appuyées sur de puissantes compagnies. Dans l’histoire des média, d’autres mouvements ont préfiguré ce type de développement : les <em>hoboes</em>  ont été les premiers hackers d’un réseau de communication et les premiers opérateurs du télégraphe avaient déjà tout du <em>digiborigène</em>. Au 20ième siècle, le radio amateurisme, et la bande FM de ses débuts sont aussi des histoires de détournement, mais aucun de ces médias n’a connu le destin des jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo ont ceci de particulier qu’ils ont su produire l’environnement nécessaire à leur développement. Ils ont quitté les énormes PDP-1 qui leur servaient d’océan primordial et ont investi d’autres environnements. Ils ont quitté le confinement des laboratoires d’informatique pour des bars et d’autres lieux de divertissement. Ils ont alors profité de l’atmosphère festive des lieux pour infester un nombre toujours plus grand nombre de personnes. Puis ils ont une nouvelle fois muté. ils ont pratiquement disparu des bars pour réapparaitre dans les maisons sous la forme de consoles de jeux. La mutation suivante  a été d’incorporer les écrans pour devenir des consoles portables. Dans le même temps, le jeu vidéo à colonisé d’autres machines. L’ordinateur est devenu “personnel”. Il était une machine à travailler que l’on abandonnait avec plaisir sur le lieu de son travail. Il est devenu une machine a jouer que l’on retrouve avec plaisir pour jouer aux jeux vidéo. Ces jeux vidéo vont pousser les PC à se modifier, à s’adjoindre des cartes graphiques et des cartes son pour pouvoir produire des jeux toujours plus complexes. Puis, ils ont contaminé les téléphones portables qui sont devenus de moins de moins des téléphones et de plus en plus des consoles de jeu. Dernière mutation en date, les jeux vidéo deviennent “sérieux” et, si l’on ne croit quelques uns, vont modifier la politique, l’éducation, la médecine, le commerce…</p>
<p align="justify">La colonisation par le jeu vidéo a été apparemment plus simple que celle du livre. Le succès du livre commence à partir du moment ou il prend la forme du codex. L’écriture a déjà quelques millénaires mais elle concerne qu’une toute petite part de l’humanité. Le codex est porteur de changement du fait de nouvelles possibilités. Contrairement au volumen, le codex permet la lecture et l’écriture. Par feuilletage, il permet d’accéder rapidement à une zone de texte. L’adjonction d’appareils critiques comme la table des matières où l’index en fait une <em>killing app.. </em>Son hybridation à l’imprimerie lui ouvre les portes de la multitude, c’est à dire de l’ubiquité et de l’immortalité. Quelque mois seulement après l’invention de Gutenberg, des livres se sont retrouvés aux antipodes de l’Europe. Mais il faudra attendre le 20ième siècle pour que la lecture et l’écriture soient à la portée de tous.</p>
<p align="justify">Le jeu vidéo n’a pas eu à attendre que ses hôtes apprennent à lire. Son développement a été de ce fait  plus rapide. On remarque également qu’il se rapproche de plus en plus des joueurs. Au départ, ils sont dans des parcs informatiques appartenant à des universités, puis ils investissent les maisons avec les consoles et les ordinateurs, et ils se retrouvent dans les poches des joueurs avec les téléphones portables. En d’autres termes, la relation avec les jeux vidéo devient de plus en plus intime.</p>
<p align="justify"><strong>Les deux partenariats des jeux vidéo.</strong></p>
<p align="justify">Toute cette évolution a été possible parce que les jeux vidéo ont su vivre en bonne intelligence avec leurs hôtes. Le jeu vidéo a établit deux types de partenariat. Le premier est  un partenariat de machine à machine. C’est celui que nous avons envisagé jusqu’ici en retraçant les transformations des dispositifs techniques des jeux vidéo. Le second partenariat est un partenariat de machine à humain, c’est-à-dire avec les <em>gamers. </em>Ce partenariat est de type parasitaire.</p>
<p align="justify">On appelle parasitisme en biologie la relation non symbiotique établie entre deux êtres vivants dont l’un au moins des protagonistes tire profit. Parfois, le développement du parasite se fait au prix de la vie de l’hôte. D’autres fois, les relations sont moins létales et les deux organismes bénéficient tous les deux du partenariat établi</p>
<p align="justify">Il faut remarquer l’intelligence du jeu vidéo. Les premiers hôtes ont d’abord été très spécialisés : il s’agissait d’étudiants en informatique, ou de bidouilleurs passionnés. C’était sans aucun doute des partenaires parfaits, mais très limités en termes de population. Pour réussir dans l’écosystème culturel, il fallait que le jeu vidé puisse toucher davantage de monde. Ils ont réussi à sortir de leur niche initiale en se diversifiant, mais surtout en couvrant les besoins psychologiques fondamentaux des gamers. Ils ont même fait un petit peu plus Ils ont évolué pour offrir aux gamers des satisfactions de plus en plus complexes.</p>
<p align="justify">Les premiers jeux vidéo étaient des jeux d’arcade. Space Invader en est le prototype. Il s’agit de jeux dont la difficulté augmente au fil des tableaux.  Seuls l’abnégation et de longues heures d’entrainement permettent d’acquérir les compétences nécessaires pour battre la machine. Il faudra au joueur échouer beaucoup et jouer souvent avant de progresser un petit peu. Mais la récompense est à l’image des sacrifices consentis. Elle s’appelle Compétence. Avoir le sentiment de réussir quelque chose procure un sentiment inestimable. On trouve ce sentiment chez l’enfant lorsqu’il a terminé son dessin, mais aussi chez l’architecte, le sportif,  où l’artiste. Il n’est pas nécessaire de battre des records.</p>
<p align="justify">Même si l’âge d’or du jeu d’arcade est dernière nous, les jeux vidéo permettent encore de vivre ce sentiment. Dans les FPS, on le trouve sous la forme du <em>skill </em>qui est la version moderne de la dextérité des premiers gamers sur les bornes d’arcade. On le retrouve également dans les systèmes de Hauts Faits de World of Warcraft ou des EPIC SUCCESS qui scandent tant de jeux vidéo. Le simple sentiment d’avoir bien fait quelque chose est suffisant et il peut être vécu en réalisant une première mondiale sur un MMO ou en dressant son chiot dans Nintendogs.</p>
<p align="justify">Les jeux d’arcade ont été suivis de jeux dans lesquels le joueur avait davantage de liberté. Il s’agissait moins d’avoir une connaissance totale des évènements du jeu et des manières d’y répondre, que de se laisser aller au plaisir de la découverte. Tout l’intérêt du jeu réside dans la liberté des mouvements et des interactions/  Il ne s’agit plus de faire glisser un canon sur un rail invisible comme dans Space Invaders, mais de se déplacer dans toutes les directions, d’agir sur l’environnement, de mener des discussions. Tout cela n’a finalement qu’un seul but. S’oublier comme Soi et s’inventer autrement.. Chaque joueur explore en même temps l’espace de soi et son propre espace psychologique. Le jeu vidéo devient une aventure de l’intime, et  Final Fantasy : The Legend of Zelda ou Ultima Underground. en sont les titres phare.</p>
<p align="justify">Enfin, dans un troisième temps, les jeux vidéo ont ouvert sur un autre aspect de réalisation de soi. Il se sont fait multijoueurs. Dans le premier temps, le joueur s’affrontait à la borne d’arcade, c’est à dire à sa propre expertise. Dans un second temps, il s’éprouvait libre de toute contrainte et pouvait laisser libre cours à sa créativité. Dans un troisième temps, il s’éprouve comme être social. Le plaisir du jeu est d’abord plaisir du jeu avec d’autres joueurs. La relation peut être de rivalité, de compétition, ou d’entraide. Qu’importe. Le jeu vidéo n’est plus qu’un moyen par lequel on entre en relation avec d’autres joueurs.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo se sont modifiés pour satisfaire les besoins psychologiques de base de l’être humain : le besoin de compétence, le besoin d’autonomie et le besoin de relation. Ils sont le seul média qui permet de satisfaire ces trois besoins simultanément. Le besoin de compétence s’exerce au travers de toutes les situations au cours de laquelle le gamer s’expérimente comme étant au à l’origine des actions. Le Self est vécu comme étant à efficace. Il fait trace sur le monde et le monde réagit à ses actions. Le besoin d’autonomie correspond aux situations de jeu dans lesquelles le joueur se sent comme étant à l’origine de ses choix. Le cadre du jeu s’efface et laisse place à un grand sentiment de liberté. Enfin, les besoins de relation sont couverts par les  communications <em>ingame</em> mais aussi dans tout l’<em>entourage</em> du jeu : conversation sur les forums, “likes” et autres partages sur les sites de réseaux sociaux</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=976&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/une-histoire-naturelle-du-jeu-vide/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Repost] 10 &#233;v&#232;nements m&#233;morables du cyberespace</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/repost-10-vnements-mmorables-du-cyberespace</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/repost-10-vnements-mmorables-du-cyberespace#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 10:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[cyberespace]]></category>
		<category><![CDATA[elk]]></category>
		<category><![CDATA[everquest]]></category>
		<category><![CDATA[épique]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[mmo]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
		<category><![CDATA[wow]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/repost-10-vnements-mmorables-du-cyberespace</guid>
		<description><![CDATA[Les “10 événements mémorables du cyberespace” ont d’abord été postés sur http://yannleroux.free.fr . Le blogue est désormais inaccessible, d’ou le repost. &#160; 1.Elk cloner [1982] 1982 voit une grande innovation en informatique : Elk cloner, premier virus se disséminant de façon incontrôlée. Jusque là, quelques virus avaient été programmés mais uniquement à des fin d’observation [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Frepost-10-vnements-mmorables-du-cyberespace"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Frepost-10-vnements-mmorables-du-cyberespace&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">Les “10 événements mémorables du cyberespace” ont d’abord été postés sur <a href="http://yannleroux.free.fr">http://yannleroux.free.fr</a> . Le blogue est désormais inaccessible, d’ou le <em>repost</em>.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>1.Elk cloner [1982]      <br /></strong>1982 voit une grande innovation en informatique : Elk cloner, premier virus se disséminant de façon incontrôlée. Jusque là, quelques virus avaient été programmés mais uniquement à des fin d’observation et d’étude. Elk cloner se propage via la disquette de démarrage de l’Apple II. A chaque démarrage avec une disquette infectée, une copie du virus est activée et se loge en mémoire vive. Il contamine alors toute disquette saine introduite dans le lecteur de disquette, et se propage ainsi de machine à machine. C’est une grande nouveauté : un virus peut sortir du pré carré d’une machine et aller comme à l’aventure de machine à machine. Tous les cinquante démarrages, il signale sa présence par un petit texte ironique *     <br />Ce premier virus est une sorte d’épure d’un fait dont l’auteur du programme, Nick Skrenta, 15 ans à l’époque, était coutumier. Il avait en effet la fâcheuse tendance à bricoler les machines pour qu’elles affichent des messages provocants ou qu’elles s’éteignent. Cela avait conduit ses amis a ne jamais le laisser toucher leurs ordinateurs, et Nick Skrenta a inventer un stratagème lui permettant d’agir à distance.     <br />*     <br />It will get on all your disks     <br />It will infiltrate your chips     <br />Yes it’s Cloner!     <br />It will stick to you like glue     <br />It will modify RAM too     <br />Send in the Cloner!</p>
<p align="justify"><strong>2. Leza Everquest [Novembre 2000]      <br /></strong>En 2000, une joueuse du nom de Leza rejoint la guilde “The companions of Light” sur Everquest. Son dynamisme, son investissement font qu’elle est rapidement nommée Guide par l’éditeur de jeu, c’est-à-dire que les joueurs peuvent faire appel à elle pour demander une aide qui concerne le jeu. Elle prend son travail très a cœur, et même si certains, parfois, se plaignent de ses manières rudes. Mais beaucoup lui pardonnent car on lui connaît une vie difficile : elle a 16 ans, un bébé, et vit chez sa belle-mère car elle a perdu sa mère il y a un an. En Novembre 2000, Leza brise les règles de l’éditeur, en utilisant son nom de guide en dehors des forums officiels du jeu. Verant lui supprime sa charge de guide. Deux jours plus tard, Kinudi, sa petite sœur avec laquelle elle joue parfois, annonce sa mort sur le forum officiel. Le choc, dans la communauté des joueurs est effroyable. Des messages de condoléance affluent, l’éditeur est pointé du doigt. Verant s’affole, et efface tous les messages de son ancienne guide, ce qui ajoute encore à la confusion et a la colère des joueurs     <br />Un membre de sa Guilde William Joseph Seemer se souvient que qu’au printemps, elle était de retour dans le jeu 12 heures après l’opération à cœur ouvert qu’elle avait annoncé et qui lui avait valu beaucoup de messages de sympathie. Il avait quelque peu perdu de vue Liza mais, à l’annonce de son suicide, il lui revient à l’esprit qu’elle avait raconté quelle avait été enceinte une fois, et qu’après une fausse couche, elle ne pouvait plus avoir d’enfants. Il est donc surpris de la découvrir mariée et mère d’un enfant de deux ans. Seemer sait qu’elle habite près d’Oklahoma City, et il commence à se renseigner auprès des morgues des environs et n’entend pas parler de suicide. Il téléphone à Jolena, la sœur de Liza et sa colocataire lui apprend qu’elle a déménagé des mois plus tôt et qu’elle n’a jamais eu de sœur. Seemer n’est pas le seul à s’étonner. Après l’effacement des messages de Liza par Verant, des admins de différents forums (Quellious Quaters bulletin Boards) Scott Jenning (Lum the Mad), des journalistes de sites comme Adrenaline vault et gamers.com, sillonnent l’Oklahoma et le Colorado. Ils appellent les postes de police, fouillent dans les adresses IP et les headers des mails que Liza a envoyé, comparent les logs des chats et appellent le FAI de Liza Pour en arriver à ceci : Sheyla / Liza et sa famille sont une construction d’un couple qui partageait un compte email et qui vit à Oklahoma city. Liza n’a jamais existé – sauf de façon imaginaire. Jolena était joué par Madame et Sheyla par son mari. Il y a bien eu une mort : celle du couple. Le suicide a été élaboré par le mari pour prouver ainsi l’instabilité de sa femme afin d’obtenir du tribunal un jugement qui lui soit favorable pour la garde de leur fille</p>
<p align="justify"><strong>3. Shawn Wooley Everquest [Novembre 2001]      <br /></strong>En novembre 2001,Shawn Wooley il se suicide avec une arme a feu, son ordinateur connecté au jeu. Les circonstances de sa mort provoqueront un grand émoi et contribuera grandement à répande l’idée que les jeux vidéos, et plus particulièrement les jeux massivement multi-joueurs puissent être des objets d’addiction     <br />Shawn Wooley commence à jouer à Everquest en février 2000. En avril, il emménage dans un appartement. Le premier Juillet, James WOOLEY fait une crise d’épilepsie importante, imputée aux nombreuses heures de jeu qu’il a passé à Everquest les jours précédents. Son patron exige de lui qu’il assume son travail et refuse de le renvoyer chez lui alors que d’évidence, il n’en est pas capable. James WOOLEY démissionne. Il entre dans ce qui semble être une profonde dépression : il ne sort plus de chez lui, ne cherche pas un nouvel emploi, et consacre tout son temps à Everquest. En septembre, il est expulsé et retrouve la maison de sa mère. Un conseil est pris auprès d’un professionnel qui conclue à l’absence d’addiction. A la maison, le climat se détériore : James joue, et sa mère le pousse à trouver un travail. Finalement, elle lui demande de quitter la maison. James aménage dans un hôtel. En Janvier, suite aux démarches de sa mère, James est reçu dans un centre de traitement et une dépression et un comportement schizoïde sont diagnostiqués. James est admis dans l’institution. Un traitement médicamenteux et une thérapie de groupe sont appliqués. De Janvier à Février, une amélioration est notée. James joue toujours à Everquest en l’absence de sa mère. Lorsqu’elle s’en aperçoit, elle emporte le clavier avec elle. Il achète un clavier. En juin 2001, James quitte l’institution pour un appartement thérapeutique. Il rentre toujours chez sa mère pour jouer à EverQuest. Le 20 juin, après une crise d’épilepsie survenue pendant qu’il jouait, il hallucine qu’il est dans le jeu. En août, il s’achète un ordinateur pour jouer à EverQuest. Du 30 octobre au 10 novembre, il ne se connecte pas sur son compte habituel. En Novembre, sa mère souhaite qu’il passe Thanksgiving en famille. Elle tente de le contacter deux semaines avant les vacances, et, n’y arrivant pas elle appelle son superviseur. Elle apprend que James n’a pas été vu d’une semaine, et que ses collègues s’inquiètent car il n’est pas du genre a manquer au travail. Entre temps, James a commencé à jouer sur un autre serveur. Le 13 novembre, il a acheté un pistolet. le jeudi avant Thanksgiving, Mme WOOLEY va chez son fils. James ne la laisse pas entrer. Il lui affirme qu’il a changé de travail. Le lundi suivant, lorsqu’elle se rend à l’adresse qu’il lui a indiquée, elle apprend que l’on a jamais entendu parler d’un James WOOLEY. Le vendredi 21 novembre, Mme WOOLEY se rend à nouveau chez son fils mais trouve encore porte close. Le lendemain, elle se fait ouvrir la porte par le propriétaire. James est assis devant son ordinateur. Il s’est tué avec son pistolet. La dernière connexion remonte au 20 novembre.</p>
<p align="justify"><strong>3. Le meurtre de Lord British &#8211; Ultima Online [8 Aout 1997]      <br /></strong>Le 8 août 1998, la quasi totalité de la population d’Ultima Online est réunie dans le château de Lord British alias Richard Gariott, fondateur du jeu. Le roi doit y faire une apparition aussi rare qu’attendue. Il se prépare au château de Lord Blackthorn en compagnie de quelques proches lorsqu’un joueur nommé Rainz l’attaque. La garde, tout comme les chevaliers de Lord Blackthorn restent immobiles et le roi tombe sous les coups de “fire field” de Rainz qui disparait une fois son forfait accompli. La nouvelle se répand rapidement sur le serveur, provoquant la stupeur : le roi est mort. Rainz sera banni du serveur, officielement du fait de plaintes de personnes à son encontre. La mort du roi sera mise au compte de l’oubli de Richard Garriott d’exécuter la commande qui aurait protégé son personnage et du lag</p>
<p align="justify"><strong>4. LEEEEROY JENKINS! &#8211; World of Warcraft [Avril 2005]      <br /></strong>Alors qu’un groupe d’aventuriers se prépare à livrer un difficile combat et échafaude le meilleur plan tactique à suivre, un paladin, Leroy Jenkins se rue sur un groupe de dragons en criant son nom. La suite est un désastre total : tout le groupe est massacré. La vidéo fera le tour du net et le nom de Leroy Jenkins sera : une ballade lui est consacré, son nom est un indice d’une question dans le jeu : des chansons lui sont consacrées, son nom est cité comme indice dans le jeu Jeopardy, un personnage du jeu de carte World of Warcraft porte son nom, d’autres jeux MMJ y font référence, et “to pull a Leeroy” signifie maintenant” faire une connerie qui ruine les efforts de tout le monde”</p>
<p align="justify"><strong>5. Un coup de maitre &#8211; EVE Online [Avril 2005]      <br /></strong>18 avril 2005. Systeme d’Aras. 05 heures. Mirial, CEO de Ubiqua Seraph Corporation et son fidèle lieutenant, Arenis Xemdal, émergent d’un portail de téléportation. Tous deux pilotent des vaisseaux de classe Apocalypse, les plus puissants et les plus onéreux d’EVE online. Leurs vaisseaux sont attaqués et détruits. Le corps de Mirial geléest assassinée ainsi son fidèle lieutenant. Mirial navigait dans un vaisseau de classe Navy Apocalypse. C’est le point de départ d’une opération de grande envergure de la Guiding Hand Social Club. Pour un milliard d’ISK, la GHSC avait accepté une année plus tôt un contact assez spécial : la preuve de la mort de la responsable de CEO. Un tel contrat sur EVE Online n’est pas rare. Ce qui l’est plus, c’est la longueur de la préparation de l’opération, son ampleur, et le montant du butin final. En une heure, l’Ubiqua Seraph Corporation voit ses hangars investis, ses coffres vidés, et principaux officiers tués. La GHSC rapportera de cette opération la satisfaction totale de son client qui, pour des raisons de vengeance personnelle, souhaitait que Ubiqua Seraph Corporation vive un Peal Harbour. La Guiding Hand Social Club tirera de l’opération 30 milliards d’ISK (16.500 USD) de biens volés, et une notoriété due à la précision et à l’audace du coup de main</p>
<p align="justify"><strong>6. L’épidémie de peste &#8211; World of Warcraft [Septembre 2005]      <br /></strong>En Septembre 2005, une épidémie ravage les capitales de ForgeFer et d’Oggrimar. Le foyer infectieux vient de Zul’Gurub, une instance qui vient d’être ouverte avec le Patch 1.7 et dans laquelle une équipe de 20 joueurs doivent faire face a Hakkar L’Ecorcheur d’amé, Sang Dieu d’une ancienne tribu de trolls de la jungle. Hakkar jette sur ses premiers adversaires son sort de Sang Corrompu qui diminue à intervalle répété les points de vie du personnage affecté. Le sort se répand également par contamination. Il devait être limité à l’instance, mais il a été conduit à l’extérieur par les compagnons des chasseurs et des démonistes. Du fait de la concentration de la population, le Sang Corrompu se répand comme un feu de paille dans les capitales, tuant en quelques secondes les personnes de bas niveau. Un patch de Blizzard mettra fin à la contamination.</p>
<p align="justify"><strong>7. La mort du Dormeur, Everquest [15-17 Novembre 2003] – ou La Mort De Ce Qui Ne Pouvait Etre Tué      <br /></strong>Présenté comme “intuable”, Kerafyrm le Dormeur provoquera une grande excitation dans Everquest. Avec une fourchette allant de 100 à 400 millions de points de vie (une divinité en a deux millions), réveiller le Dormeur était devenu un défi de taille et particulièrement excitant parce que le Dormeur ne peut être réveillé qu’une seule fois par serveur. Il sera relevé par deux cents joueurs qui viendront à bout du titan en 4 heures. Mais la fin n’est pas à la hauteur de leurs espérances. A 27% de points de vie, le Dormeur disparait soudainement, sauvé de sa mort “impossible” par unbug ou un maitre de jeu. Sony s’en excusera, et les même joueurs en viendront a bout le lendemain en moins de trois heures.     <br />Le Dormeur avait été réveillé une première fois sur le serveur The Rathe le 28 juillet 2001 après que la guilde Blood Spider ait tué Ventani, le quatrième gardien. Le 15 novembre 2003, sur le serveur PvP Rallos Zek, trois guildes de haut niveau (Ascending Dawn, Wudan, and Magus Imperialis Magicus) ont rassemblé plus de 180 joueurs pour réveiller le Dormeur. Les guildes s’étaient associées pour couper l’herbe sous le pied a un moine, Stynkfyst, qui tentait de rassembler autour de lui suffisamment de joueurs pour tuer Kerafyrm et empêcher ainsi les guidles de se partager son butin. Il sera vaincu avec la facilité que l’on sait, grâce aux sorts de brulure du mana des sorciers, aux armes épiques, et aux clercs qui ramèneront a la vie leurs compagnons plus vite que Kerafrym ne pouvait les tuer</p>
<p align="justify"><strong>8. La quête du lapin estrocante (”vorpal bunny quest”) Asheron’s call [Date non retrouvée]      <br /></strong>Dans le jeu Ascheron’s Call, les personnages de niveau 10-14 peuvent faire une quête nommée “The vorpal bunny”, en référence à la scène de Sacré Graal dans laquelle des chevaliers sont massacrés par un petit lapin blanc *. Des personnages n’ayant pas effectué la quête en temps voulu commencèrent une campagne de lobbying pour que la quete soit accessible après le niveau 14. Ils finirent par avoir gain de cause : les caractéristiques l’estrocant lapin sont augmentées. Quelques heures plus tard, un seul survivant se présente à la porte de la ville, talonné par le lapin qui y fait, exactement comme dans Sacré Graal, un massacre. Des centaines de personnages sont tués. Le lapin est si rapide qu’il faut faire des captures d’écran pour pouvoir le voir. Du haut d’une tour, des magiciens lui lancent des sort, avec pour seul effet de constater que le lapin est immunisé à la magie. Un joueur réussira à l’attirer en dehors des limites de la ville, mettant fin au massacre. A la suite de cet incident, une Chasse au Lapin Estrocant sera ouverte a tout personnage au dessus du niveau 20.     <br />* Le mot vorpal a été forgé par Lewis Carrol dans Jabberwocky </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>9. La personne de l’année Times [Décembre 2006]      <br /></strong>L’histoire n’est plus faite seulement par quelques individualités, mais par la multitude. L’internet, et plus exactement le WWW, permet à une multitude de s’organiser, de travailler et de jouer en commun. Le Times officialise ainsi pour le monde offline ce que Tim O’Reilly avait pressenti en Septembre 2005 et baptisé du nom de Web 2.0 en faisant de l’internaute la personne de l’année 2006</p>
<p align="justify"><strong>10. Anshe Chung millionnaire en dollars dans Second Life [2006]      <br /></strong>Une brêve est porté dans le mur qui jusque là voulait établir une distinction étanche entre monde réel et monde virtuel. En deux ans et demi,&#160; Anshe Chung a converti une mise initiale de 9 dollars 95 par mois en une rente d’un million de dollars. Elle a acheté et revendu (ou loué) les terrains qu’elle avait précédemment valorisé en le mettant en forme. Elle gère aujourd’hui une entreprise d’une dizaine de personnes a Wuhan. Anshe Chung est connue sous le nom de Ailin Graef à Frankfort.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=891&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/repost-10-vnements-mmorables-du-cyberespace/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>L&#8217;Internet comme miroir des exclusions</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/linternet-comme-miroir-des-exclusions</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/linternet-comme-miroir-des-exclusions#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[anime]]></category>
		<category><![CDATA[conférence]]></category>
		<category><![CDATA[contact]]></category>
		<category><![CDATA[danah boyd]]></category>
		<category><![CDATA[eco]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[groupe]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[html]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[image]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[jouer]]></category>
		<category><![CDATA[média]]></category>
		<category><![CDATA[migration]]></category>
		<category><![CDATA[mm]]></category>
		<category><![CDATA[myspace]]></category>
		<category><![CDATA[orc]]></category>
		<category><![CDATA[panique morale]]></category>
		<category><![CDATA[réseaux sociaux]]></category>
		<category><![CDATA[RT]]></category>
		<category><![CDATA[technique]]></category>
		<category><![CDATA[texte]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/linternet-comme-miroir-des-exclusions</guid>
		<description><![CDATA[L’Internet est souvent présenté comme un facteur de démocratisation. Le réseau participerait au bon mélange des masses, en mettant en contact des personnes d’horizons et d’intérêts différents. Le professeur et le maçon, l’adolescent et vieillard, le noir et le blanc trouveraient ici un espace ou ces différences ne compterait plus. Ce qui compterait, ce serait [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flinternet-comme-miroir-des-exclusions"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flinternet-comme-miroir-des-exclusions&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://www.lessignets.com/signetsdiane/calendrier/images/juin/17/statue_liberte15.jpg" align="left" src="http://www.lessignets.com/signetsdiane/calendrier/images/juin/17/statue_liberte15.jpg" width="143" height="224" />L’Internet est souvent présenté comme un facteur de démocratisation. Le réseau participerait au bon mélange des masses, en mettant en contact des personnes d’horizons et d’intérêts différents. Le professeur et le maçon, l’adolescent et vieillard, le noir et le blanc trouveraient ici un espace ou ces différences ne compterait plus. Ce qui compterait, ce serait les compétence : la capacité à produire un beau texte, celle d’être présent et d’animer un lieu en ligne, ou encore des compétences à jouer remplacerait. En un mot, Internet serait une merveilleuse méritocratie. </p>
<p align="justify"><strong><a href="http://www.zephoria.org">danah boyd</a></strong> remet tout cela en cause lors d’une conférence au <a href="http://personaldemocracy.com/">Personal Democracy Forum</a>. “<a href="http://www.danah.org/papers/talks/PDF2009.html">The Not-So-Hidden Politic of Class Online</a>” Elle part de l’histoire de MySpace et de Facebook et montre que la façon dont les populations américaines s’y répartissent tient à des mécanismes d’exclusion sociale.</p>
<p align="justify">MySpace a été un des premiers site de réseau social<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/linternet-comme-miroir-des-exclusions#footnote_0_731" id="identifier_0_731" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="pour l&rsquo;histoire des sites de r&eacute;seaux sociaux voir boyd, d. m., &amp;amp; Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11">1</a></sup> et le transfert d’une partie de sa population vers Facebook tient pour une part à l&#8217;attrait de la nouveauté. Mais Facebook s’est développé d’une façon particulière. Le site était d’abord réservé aux étudiants de Harvard, puis s’est ouvert aux universités de la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ivy_League" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Ivy League" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Ivy League</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> c’est-à-dire aux universités les plus prestigieuses. Lorsque l’inscription a été ouverte au grand public, le travail effectué par les premiers membres a fait le reste. Dans une communauté, les premiers membres sont très importants, car ils donnent la tonalité de l’ensemble. Les groupes se construisent, au moins a leurs commencement, sur une base communautaire : les nouveaux membres ressemblent aux membres plus anciens.</p>
<p align="justify">C’est cette homophilie qui a fait de MySpace et de Facebook des espaces sociaux si différents.Le peuplement de départ de Facebook est celui des universités et des grandes écoles c’est à dire des personnes qui pour la plupart sont issues de milieux aisés et instruits. Il s’est fait ensuite a partir des proches de ces étudiants.&#160; Ce peuplement de base a servi d’amorce à la migration des utilisateurs de MySpace vers Facebook. Tous ceux qui se sentaient proches de la population d’origine de Facebook n’ont pas hésité à migrer. Les autres sont restés sur MySpace. Le phénomène est le même que celui qui a vidé les grandes villes des bourgeois et des classes moyennes. MySpace a subi des effets d’ostracisation, tout comme les quartiers de banlieue peuvent être ostracités : on a en fait un lieu peu recommandable, et les médias ont diffusé des histoires de prédateurs sexuels, contribuant ainsi à créer une panique morale qui a encore accentué l’ostracisation.</p>
<p align="justify">Au final, on a deux espaces, MySpace et Facebook qui s’ignorent totalement l’un l’autre. La technique aggrave ici les dynamiques sociales puisqu’il n’est pas possible à partir d’un des sites de communiquer avec le réseau de l’autre site.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">danah boyd en tire des conclusions importantes</p>
<p align="justify"><strong>1. </strong>L’internet est un reflet de nos sociétés et il ne faut pas attendre des médias sociaux qu’ils résolvent magiquement les inégalités de nos sociétés.</p>
<p align="justify"><strong>2. </strong>L’internet n’est pas le lieu de l’universel. C’est un espace <em>public</em>, c’est à dire qu’il appartient aux classes dominantes, c’est à dire aux blancs instruits et aisés.</p>
<p align="justify"><strong>3. </strong>Pour ceux dont le travail est d’être en lien avec le public, être sur un réseau social, c’est indiquer quelle est la population à laquelle on s’intéresse et donc celle à laquelle on ne s’intéresse pas</p>
<p align="justify"><strong>4. </strong>Internet est une nouvelle arène politique, mais tous ne sont pas également armés. Si nous n’y prenons garde, si nous ne nous donnons pas la peine de donner a tous un accès et une littératie au réseau, nous risquons de produire de nouvelles inégalités qui vont s’ajouter aux anciennes</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_731" class="footnote">pour l’histoire des sites de réseaux sociaux voir <a href="http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html">boyd, d. m., &amp; Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. <i>Journal of Computer-Mediated Communication</i>, <em>13</em>(1), article 11</a></li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=731&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/linternet-comme-miroir-des-exclusions/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>L&#8217;adieu a Fayejin</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/ladieu-a-fayejin</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/ladieu-a-fayejin#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 11:39:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[fayejin]]></category>
		<category><![CDATA[groupe]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[identité]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[jouer]]></category>
		<category><![CDATA[loi]]></category>
		<category><![CDATA[mm]]></category>
		<category><![CDATA[mmo]]></category>
		<category><![CDATA[orc]]></category>
		<category><![CDATA[RT]]></category>
		<category><![CDATA[service]]></category>
		<category><![CDATA[wow]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/ladieu-a-fayejin</guid>
		<description><![CDATA[Les sources de Givrefeu du Berceau de l’hiver sont connues pour être un de ces endroits où la magie du monde se laisse percevoir. Les cascades d’eau chaude tranchent avec les neiges éternelles que l’on trouve alentours. Peut être était-ce pour cette raison que Fayelin aimait y pêcher ? Les tours d’esprits des mages sont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fladieu-a-fayejin"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fladieu-a-fayejin&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">Les sources de Givrefeu du <b>Berceau de l’hiver </b>sont connues pour être un de ces endroits où la magie du monde se laisse percevoir. Les cascades d’eau chaude tranchent avec les neiges éternelles que l’on trouve alentours. Peut être était-ce pour cette raison que Fayelin aimait y pêcher ? Les tours d’esprits des mages sont souvent compliqués, mais il se disait qu’elle aimait y entendre les sons de l’eau et que la neige était pour elle un enchantement.</p>
<p align="justify">Sa mort soudaine a été annoncée par Yanoa, Guerrier orc&#160; :</p>
<p align="justify"><b>Le mardi de Février 28th Illidan perdu non seulement un bon mage, mais une bonne personne. Pour ceux qui l&#8217;ont connue, Fayejin a été une des meilleures personnes qu&#8217;on puisse rencontrer. Mardi, elle a eu une attaque cérébrale et est décédé plus tard dans la nuit.</b><b>      <br />Je poste ce message pour informer tous ceux qui ont pu la connaitre. Par ailleurs, demain, à 5h30 heure du serveur, le 4 mars, nous assurerons un service funéraire en jeu pour elle afin que tous puissent lui rendre un dernier hommage […]</b></p>
<p align="justify"><b>Merci à tous</b></p>
<p align="justify">L’adieu à Fayejin est un succès. Une cinquantaine de personnages présentent leurs derniers hommages à la mage. Fayejin est là, debout, près de l’eau, et elle reçoit une longue file d’hommages. Elle est jouée par Yanoa, et chacun peut avoir à penser la complexité de ce monde ou l’on peut être mort ici, vivant là, et même posséder plusieurs identités. Mais ici, on ne meurt qu’une fois, et là, on meurt autant de fois que le jeu le nécessite.</p>
<p align="justify">L’isolement des sources d’eau chaude du Berceau de l’Hiver en assure la tranquillité. Mais c’est aussi le lieu rêvé pour les embuscades. L’endroit est trop éloigné de la route pour que les cris puissent alerter les rares passants. Le temps que les renforts arrivent de l’auberge de la région, et déjà le combat est joué. Beaucoup de héros ont connu ici une fin misérable ou une mort glorieuse. </p>
<p align="justify">Pendant que quelques uns se rassemblent aux sources chaudes auprès de Fayejin, un groupe d’une vingtaine de héros passe le tunnel de Gangrebois. L’Alliance, ennemie séculière de la Horde, voit dans la cérémonie funèbre de Fayejin l’occasion de faire un coup. Le temps est au deuil, et chez les <em>hordeux</em> nul de pense à tirer l’épée où à faire usage de la magie contre les deux ou trois <em>alliancieux</em> qui se glissent dans la file. Aussi, lorsque l’attaque d’un voleur frappe Fayejin, c’est la stupeur. Au même moment, la bande d’alliancieux dans l’assistance comme des loups ! En moins d’une minute, le massacre est complet. Les hordeux n’ont pas sur eux les sorts qui les soutiennent au combat : qui songerait à se <i>buffer </i>pour un enterrement ? <i></i>Ils sont par ailleurs étrangement passif. Peu songent à se battre, comme si la disparition de Fayejin avait déjà emporté une partie de leur énergie. Les chasseurs lancent leurs familiers sur leurs cibles, les sorts de zone font des dégâts considérables, les sorts de peur lancés par les mages font les font courir dans tous les sens. Les hordeux tombent par poignées, et en moins d’une minute l’Alliance a remporté le combat. </p>
<p align="justify"><i>La mort de Fayejin </i>est un des épisodes marquant de l’histoire de World Of Warcraft. Il a été discuté sur les forums un peu partout sur le réseau. Les attaquants avaient ils raison de perturber cette cérémonie ? A-t-on le droit de jouer avec tout ? Dans quel ordre de réalité est ce que un événement de ce type nous projette ? Il met également en lumière un des éléments clé de ce jeu : les dynamiques groupale.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=728&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/ladieu-a-fayejin/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>L&#8217;illusion groupale en ligne</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[anzieu]]></category>
		<category><![CDATA[appareil]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[coh]]></category>
		<category><![CDATA[didier anzieu]]></category>
		<category><![CDATA[eco]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[freud]]></category>
		<category><![CDATA[groupe]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[illusion groupale]]></category>
		<category><![CDATA[intervention]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jouer]]></category>
		<category><![CDATA[mm]]></category>
		<category><![CDATA[mmo]]></category>
		<category><![CDATA[peau]]></category>
		<category><![CDATA[psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[rastofire]]></category>
		<category><![CDATA[rêve]]></category>
		<category><![CDATA[robot]]></category>
		<category><![CDATA[RT]]></category>
		<category><![CDATA[usenet]]></category>
		<category><![CDATA[vidéo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne</guid>
		<description><![CDATA[L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon1 et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de Synapse une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces choses, de la fuite éperdue qui m’avait permis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flillusion-groupale-en-ligne"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flillusion-groupale-en-ligne&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" align="left" src="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" />L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne#footnote_0_724" id="identifier_0_724" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En temps offline, cette aventure s&rsquo;est d&eacute;roule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.">1</a></sup> et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de <strong><a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/synapse/">Synapse</a></strong> une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces <em>choses</em>, de la fuite éperdue qui m’avait permis de garder la vie – et de l’intervention bienvenue d’un blaster, mais ça, c’est une autre histoire.</p>
<p align="justify"><a href="http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=825663">Une mission Commando</a> a priorité sur toutes les autres missions. Une fois le groupe formé, et la mission commencée, quitter le groupe signifie quitter la mission. Il est possible de la refaire, mais il faudra alors la recommencer du début.</p>
<p align="justify">Le rendez-vous est donné près de <a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/Mynx/">Mynx</a>, à Skyway. En trois minutes de vol, j’y suis. Un défenseur est toujours bienvenu, et je suis groupé sans difficulté. Le chef du groupe est un blaster, on attend un tank et un healer. Bien entendu, le tank arrive en dernier. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Le temps d’échanger quelques mots sur les spécialités, de lire les descriptifs de chacun et « go mission !». Le groupe est composé de Strateguerre, Mungo, StoneTanker, Captain Vodoo, Golgoth, et moi-même, <a href="http://boards.cityofheroes.com/member.php?u=456189">Rastofire</a>. Il n’y a pas de healer dans le groupe, et je sais que chacun compte à la fois sur mes bulles de défense pour diminuer les dégâts pris. J’ai bien entendu un petit dispositif de soin, mais il est long – d’une longueur parfois mortelle – à mettre en œuvre, et ne peut absolument pas être comparé aux vagues de soin d’un <i>healer</i> professionnel</p>
<p align="justify">Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Un des <i>tank</i>s, Golgoth, est un peu jeune pour la mission commando. Mais il est bien protégé par Stonetanker qui a vraiment la peau dure. Captain Vodoo se révèle être un <i>blaster</i> très efficace, et, pour le souvenir que j’en ai, les bulles de protection de Rastofire sont appréciées. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Chacun prend et garde sa position : les tanks récupèrent <i>l’aggro</i>, les <i>blasters</i> tirent à distance, le <i>defenseur</i> protège aves ses bulles ou repousse les ennemis qui sont trop menaçants. Les sorts d’attaque, les <i>buffs</i> et les <i>debuffs</i> des uns et des autres deviennent synchro et il devient de plus en plus évident que rien ne saurait nous résister. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Pourquoi ne pas faire ensemble d&#8217;autres missions commandos ? D&#8217;autres quêtes ? Pourquoi ne pas ne faire ensemble un super groupe ? La mission commando ne sera pas finie dans les cinq heures standard. Qu’à cela ne tienne, on se donne rendez-vous deux jours plus tard, chacun acceptant sans difficulté le prix à payer : impossible de faire d’autres groupe entre temps, et donc de gagner les précieux points d’expérience. Le jour dit, le groupe est incomplet. L’aventure est tout de même tentée. Pendant toute une journée, malgré les aller retour fréquents à l’hôpital, le groupe s’entête. Les déconnexion des uns sont compensée par les connexions des autres, accueillis avec des cris de joie : cette fois ci, c’est sur, nous allons réussir ! Le groupe commando perdurera pendant une quinzaine de jours, avant que chacun ne se rende à l’évidence et ne l’abandonne définitivement.</p>
<p align="justify">Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie <strong>l’illusion groupale</strong>. Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par <strong>Didier Anzieu</strong> qui désignait par la « <i>un état psychique particulier qui s’observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme suivante : « Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur »</i> »((Didier Anzieu, Le groupe et l’inconscient, DUNOD 2003, p. 76))</p>
<p align="justify">Cette illusion groupale n’est pas spécifique aux mondes offline. On la retrouve en ligne, dans les MMO mais aussi dans tous les jeux ou la notion de groupe et engagée, et même en dehors des jeux vidéos dans les listes de diffusion, wikis, groupes usenet etc. Dans les FPS et les STR elle se produit à chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s’insère harmonieusement dans le plan d’ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide</p>
<p align="justify">En ligne, l’illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l’assujettissement des parties à l’ensemble</p>
<p align="justify">Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs réprimés de l’enfance : désirs d’agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu’ils concernent un autre ou sa propre personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s’y soustraire ou d’en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse. Chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible, et . Enfin, la dernière s’observe dans l’utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples.</p>
<p align="justify">La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l’on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés a blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais il faut avoir qu’ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : angoisse d’être volé, spolié, abandonné dans une situation dangereuse … sont le pain quotidien du joueur. Face à ces menaces, l’illusion groupale – « on est tous bien ensemble, guidés par un chef qui nous protège, nous initie, nous apporte récompenses et nourriture » – est une réponse collectivement construite et défensivement efficace</p>
<p align="justify">La seconde série tient à l’assujettissement de chacun à la place qu’il s’est désigné – chacun a choisi de jouer telle classe de personnage – et que le groupe désigne. Faire partie d’un groupe c’est accepter d’aliéner une partie de soi. L’appareillage de l’ensemble se fait toujours à ce prix. L’illusion groupale est le signe qu’un ajustement parfait a été réalité entre d’une part les membres du groupe et l’ensemble et d’autre part entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors – « ensemble, rien ne nous résistera » &#8211; provient de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : une unité de soutient fait des dégâts via les tanks et autres <i>damage dealers </i>et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu’ils sont continuellement soigné et protégé par les <i>buffers</i></p>
<p align="justify">Cette <i>illusion groupale</i> est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l’assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l’agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en œuvre. </p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_724" class="footnote">En temps offline, cette aventure s’est déroule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=724&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Demain a Chatellerault</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/demain-a-chatellrault</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/demain-a-chatellrault#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 09:18:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[eco]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[groupe]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[identité]]></category>
		<category><![CDATA[imaginaire]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[média]]></category>
		<category><![CDATA[mythe]]></category>
		<category><![CDATA[réseaux sociaux]]></category>
		<category><![CDATA[rêve]]></category>
		<category><![CDATA[RT]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>
		<category><![CDATA[vidéo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/demain-a-chatellrault</guid>
		<description><![CDATA[Je serai Mardi 26 Janvier à Châtellerault – de updates à faire sur Foursquare ! – pour un Forum sur les réseaux sociaux. Il y a là deux nouvelles tendances. La première, c’est que l’on me demande de parler à des collégiens. La seconde est que l’intérêt se déplace maintenant des jeux vidéo au réseaux [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdemain-a-chatellrault"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdemain-a-chatellrault&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p><a href="http://idata.over-blog.com/3/61/81/96/FlyerCyberdependance86.jpg"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="FlyerCyberdependance86" src="http://img.over-blog.com/346x500/3/61/81/96/FlyerCyberdependance86.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Je serai <strong>Mardi 26 Janvier</strong> à <strong>Châtellerault</strong> – de updates à faire sur <strong>Foursquare</strong> ! – pour un Forum sur les réseaux sociaux. Il y a là deux nouvelles tendances. La première, c’est que l’on me demande de parler à des <em>collégiens</em>. La seconde est que l’intérêt se déplace maintenant des jeux vidéo au <em>réseaux sociaux.</em></p>
<p align="justify">S’agissant d’enfants, je me vois mal leur asséner deux heures sur le thème “Ne faites pas n’importe quoi sur Facebook”. D’abord parce que je pense qu’en général, les adolescents ne font pas “n’importe quoi sur le réseau”; ensuite parce que lorsque quelqu’un fait “n’importe quoi” cela n’a jamais n’importe quel sens, et il faut prendre le temps de comprendre avec lui ce qui se passe; enfin parce que un média prédispose des types de relation (par exemple, des “<em>friends</em>” et des “<em>followers</em>”) mais ce sont toujours des sujets qui en disposent.</p>
<p align="justify">Il y a quelques histoires dans l’histoire du réseau qui je pense intéresseront les enfants. Comment s’est inventé le mail ? Le Jour Où le Rêveur S’est Réveillé, La Mort de Lord British, La Guerre des Miaou Miaou… Le réseau fabrique sa légende en avançant. Ces mythes font lien avec les imaginaires profonds individuels et collectifs, et nous permettent de nous mouvoir sur le réseau. Pour ce qui est des enfants, il me semble important leur faire toucher du doigt que le réseau est quelque chose qui s’est construit, qu’ils en sont les héritiers et les légataires.</p>
<p align="justify">A partir de là, nous pourrons travailler sur des thématiques plus précises : Qu’est ce que l’identité ? Qu’est ce que l’Internet ? Quels sont les risques liés à l’Internet ?. Les enfants réfléchiront en petits groupes. L’idée n’est pas de préparer une vaste dissertation, mais de faire apparaitre une carte des représentations. Les réponses des différents groupes seront collectées et reprises dans une carte générale construite et discutée avec les enfants. En fonction des résultats, nous construirons alors une seconde carte. L’ensemble sera partagé en ligne. Si un des organisateurs pouvait twitter l’atelier ce serait juste parfait !</p>
<p align="justify">Tout cela en… une heure ! </p>
<p align="justify">D’évidence, un tel thème nécessiterait un temps bien plus long et pourrait s’insérer un projet pédagogique !</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=720&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/demain-a-chatellrault/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Meow War</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/la-meow-war</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/la-meow-war#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[meow war]]></category>
		<category><![CDATA[troll]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/la-meow-war</guid>
		<description><![CDATA[1994. USENET. Sur plus de 80 groupes de discussion, des centaines de personnes s’échangent des dizaines de millier messages enflammés sur près d’une années. C’est la plus grande flaming war que n’ait jamais connu le réseau USENET et à ce jour l’Internet dans son entier. Le conflit est si intense que certains tentent de prendre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-meow-war"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-meow-war&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">1994. USENET. Sur plus de 80 groupes de discussion, des centaines de personnes s’échangent des dizaines de millier messages enflammés sur près d’une années. C’est la plus grande <i>flaming war</i> que n’ait jamais connu le réseau USENET et à ce jour l’Internet dans son entier. Le conflit est si intense que certains tentent de prendre des mesures extrêmes : la destruction d’un groupe ou une Usenet Death Penalty, c&#8217;est-à-dire l’annulation de tout message émanant d’un Fournisseur Accès Internet. L’origine de tout ceci ? : un troll.</p>
<p align="justify"><b>La « meow war »</b></p>
<p align="justify">Pour comprendre ce conflit qui a embrasé une grande partie de USENET, il faut avoir en tête l’histoire et la géographie de ce réseau. USENET émane de la rêverie de deux étudiants, Tom TRUCOTT et Jim ELLIS, d’un réseau mondial et ouvert sur lequel on pourrait s’échanger des fichiers. Avec Denis ROCKWELL et Steve BELLOVIN, ils mettent au point le format d’envoi des messages et le programme permettant le transfert des fichiers connectés entre deux machines par un modem. se familiers du réseau ARPANET. L’idée d’un tel <i>netnews </i>est proposé a la conférence Usenix en 1980 et remportent immédiatement un grand succès. Il y trouve son nom : <b>USE</b>r <b>NET</b>work (le réseau des utilisateurs). La structure ouverte de USENET assure sa réussite : toute personne possédant un ordinateur peut le mettre à la disposition du réseau pour transmettre des messages. Il peut choisir de transporter les messages de tous les groupes de discussion (« <i>newgroup</i> ») du réseau, des groupes de son choix, ou même de quelques groupes. Chaque <i>administrateur </i>d’un site est maître chez soi Le développement du réseau, le nombre croissant d’utilisateurs, va amener les usenautes a mettre au point des règles pour créer, détruire, renommer les groupes de discussion.</p>
<p align="justify">En 1983, devant l’augmentation du trafic, et les problèmes que le gigantisme pose, des administrateurs comme Gene SPAFFORD, philosophe et informaticien décident de consacrer des machines uniquement au réseau Usenet sans aucune considération de temps machine ou de coût téléphonique. Les machines de ces administrateurs transmettent les messages rapidement et de façon fiable ; elles deviennent vite indispensable à Usenet et en deviennent l’épine dorsale (<i>backbone</i>). De façon logique, les administrateurs comme SPAFFORD ont un poids important dans la gestion de Usenet : les machines de la <i>backbone</i> transportent une part importante de Usenet. Si un groupe de discussion n’est pas distribué par la <i>backbone, </i>il a peu de chances d’être lu. Ce poids leur permettra d’imposer trois ans plus tard une restructuration complète de USENET<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/la-meow-war#footnote_0_672" id="identifier_0_672" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="L&rsquo;&eacute;v&eacute;nement (Juillet 1986 &ndash; Mars 1987) est connu sous le nom de &laquo; The Great Renaming &raquo; &amp;#8211; (le Grand Renomage). Pour les d&eacute;tails de l&rsquo;histoire de USENET, voir LEROUX, Yann, Approche psychanalytique des groupes sur Internet, http://www.psyapsy.org">1</a></sup></p>
<p align="justify">Elle est connue sous le nom de The Great Renaming – (Le Grand Renommage) et va s’étendre de Juillet 1986 à Mars 1987. Aux hiérarchies primaires se substituent 7 nouvelles hiérarchies : comp pour tout ce qui concerne les ordinateurs, .misc pour les sujets « divers », news pour les nouveautés, rec pour les sujets récréatifs, sci pour les sujets scientifiques, soc pour les sujets sociologiques et talk pour les sujets polémiques. En 1996 sera ajouté une huitième hiérarchie, .humanities pour les « humanités » Dans un grand effort taxinomique, les administrateurs de la <i>backbone </i>tentent ainsi de trouver une place pour tout forum ou pour tout sujet. La restructuration est vécue par beaucoup comme un coup de force, et bientôt on parle d’une cabale des administrateurs de la <i>backbone</i>. Ceux-ci voudraient prendre le pouvoir sur USENET et priver les usenautes de cette liberté de parole à laquelle ils sont si attachés.</p>
<p align="justify">Une succession de conflits conduiront Brian REIND, qui faisait partie de la « backbone cabal, a créer dans USENET la hiérarchie alt (pour alternative) dans laquelle la création d’un groupe de discussion et simplifiée a l’extrème : il suffit d’en faire la demande dans le groupe ad-hoc (alt.config). La distribution du groupe dépend de son succès et le groupe est « immortel » tant que des personnes y discutent. Brian REID, crée soc.sex. Dans la foulée, il crée alt.drugs et par « nécessité artistique » alt.rock-n-roll. </p>
<p align="justify">USENET est né en 1980 du rêve de quelques étudiants<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/la-meow-war#footnote_1_672" id="identifier_1_672" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Tom PRESCOTT, Jim ELLIS puis Denis ROCWELL et Jim BELLOVIN">2</a></sup> d’un réseau qui déborderait les limites de l’ARPANET sur lequel on des échanges. Ils mettent au point le format d’envoi des messages et le programme des permettant le transfert des fichiers connectés entre deux machines par un modem en utilisant le protocole de communication UUCP de la version 7 de Unix. « Unix » signifie gratuit, et large distribution ; c’est l’une des raisons du succès de ce réseau. L’autre est son idéologie égalitaire : chacun peut mettre en place un site à partir duquel il administrera les messages qui transitent par sa machine. Chaque administrateur est maître chez soi, c&#8217;est-à-dire qu’il peut choisir de distribuer sur USENET l’ensemble de la hiérarchie, quelques groupes, ou quelques messages uniquement. Cet idéal d’égalité totale sera mis à mal par le succès même du réseau : l’arrivée sans cesse croissant de nouveau venus amène les usenautes a mettre au point des règles collectives de gestion des groupes et même à réorganiser l’ensemble du réseau <a href="#_ftn2_3333" name="_ftnref2_3333">[2]</a> pour lui donner l’allure qu’on lui connaît aujourd’hui. </p>
<p align="justify">Coté utilisateur, Usenet est accessible via un programme spécifique, un newsreader (lecteur de news). Les groupes sont présenté dans des emboîtements gigognes : dans comp pour tout ce qui concerne les ordinateurs, .misc pour les sujets « divers », news pour les nouveautés, rec pour les sujets récréatifs, sci pour les sujets scientifiques, soc pour les sujets sociologiques et talk pour les sujets polémiques. En 1996 sera ajouté une huitième hiérarchie, .humanities pour les « humanités » Ainsi, rec.music.beattles sera consacré aux Beattles, que rec.music.instruments concernera toutes les discussion sur les instruments de musique et rec.music.instruments.piano concernera les discussions sur le piano. A l’intérieur de chaque groupe, les messages sont présentés sous la forme d’empilements appelés « fils de discussion ». Chaque nouveau message sur le groupe ouvre un nouveau fil. Les fils de discussion sont présentés sous la forme d’indentations qui permettent d’avoir une vue hiérarchisée de la discussion. Le premier message est placé le plus à gauche, et les réponses a ce premier message sont décalées a droite. </p>
<p align="justify">Par exemple :</p>
<p align="justify">[Premier message] </p>
<p align="justify">Réponse 1 au premier message</p>
<p align="justify">Réponse 2 au premier message</p>
<p align="justify">Réponse 1 à Réponse 2 au premier message</p>
<p align="justify">Réponse 1 à Réponse 1 à Réponse 2 au premier message</p>
<p align="justify">Réponse 3 au premier message</p>
<p align="justify">Chaque message est identifié par son titre, son auteur, et sa date d’émission et un identifiant (message-id), ce qui permet a chaque utilisateur de les classer, de les retrouver ou de les filtrer en fonction de ces éléments. Chaque usenaute est abonné à un ou plusieurs groupe, et dans chaque groupe à un ou plusieurs fils de discussion. Son comportement sur le groupe est réglé par un ensemble de règles, la netiquette, qui lui indique quel comportement est attendu de lui<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/la-meow-war#footnote_2_672" id="identifier_2_672" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="La premi&egrave;re formalisation de cette netiquette date de 1995. Elle est largement connue et distribu&eacute;e sous le nom de RFC 1855 : http://www.ietf.org/rfc/rfc1855.txt ou sa traduction par Jean-Pierre KUYPERS : http://www.sri.ucl.ac.be/SRI/rfc1855.fr.html">3</a></sup></p>
<p align="justify">La création et sa destruction d’un groupe de discussion font l’objet de règles précises : une annonce est faite par le proposant dans plusieurs groupes, et la discussion se fait dans un groupe précis. En cas de consensus suffisant, le proposant met la création au vote, et si le vote est favorable, le groupe est crée. Chaque usenaute s’abonne aux groupes de discussion qui l’intéressent. Il charge alors les en-têtes des nouveaux messages, et les messages des fils de discussion auxquels il est abonné. La structure est donc la suivante : une hiérarchie de groupes de discussion emboités les uns dans les autres, et dans chaque groupes des fils de discussion dans lesquels les messages sont présentés les</p>
<p align="justify">Certains trouveront la procédure trop lourde, et Brian REIND (1988) proposera des règles de création simplifiées au sein d’une hierarchie alternative : n’importe qui peut créer un groupe, sans Appel a Discussion ni vote, et, afin d’assurer la liberté de parole, un groupe ne pourra être détruit s’il est actif. Cette grande facilité donnera fera que le nom des groupes eux-mêmes deviendront une forme de commentaire ou d’humour.</p>
<p align="justify">C’est un tel witz qui donne naissance à alt.fan.karl-malden : personne ne se souvient de Karl Malden, et d’évidence, il a peu de fan : le groupe reste vide pendant des années. En mais 1993, nouveau pied de nez : le groupe prend le nom de alt.karl-malden.nose<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/la-meow-war#footnote_3_672" id="identifier_3_672" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Les messages de control ont &eacute;t&eacute; retrouv&eacute; par http://www.godhatesjanks.org/webcenter/nose-newgroup.html">4</a></sup> mais reste toujours aussi peu fréquenté. Un article de control en août 1994 tente de le détruire. En vain, car cette même année, des étudiants de Havard commencent à y poster régulièrement à tel point qu’un administrateur poste un « booster message » en Janvier 1995 afin que le groupe, avec sa centaine de messages par jour, soit mieux distribué. Le nom du groupe est souligné du commentaire suivant : « Qui sait quelle menace gît dans le cœur du nez ». De fait, alt.karl-malden.nose est devenu une sorte de QG à partir des trolls sont lancés vers d’autres groupes comme alt.fan.ok.soda, all.fan.pooh ou encore alt.music.white-power.</p>
<p align="justify">En Janvier 1996, une étincelle va mettre le feu aux poudres. Matt BRUCE, étudiant d’Havard et membre de l’équipe de Quizzbowl, propose de troller le groupe alt.tv.beavis-n-butthead . Le message, qui propose d’utiliser « une grammaire parfaite, et de refuser de parler comme ces ruffiants » est posté dans le groupe cible, et cruciposté dans une dizaine d’autres groupes. Pendant quelques temps, on s’échange quelques : les uns rappellent a Matt BRUCE ce qu’ils souhaitait avoir comme cadeau de fin d’études, et les autres renvoient au voisin de Neil AMSTRONG. Après la phrase célèbre : « un petit pas pour l’homme… », Neil AMSTRONG aurait lâché la phrase sybilline : « Good luck M. Gorsky » dont il aurait, 26 ans plus tard, donné quelques explication : enfant, il aurait surpris une dispute de ses voisins, Mme GORSKY disant a son mari qu’il aurait une fellation lorsque le gamin d’a coté marcherait sur la lune. Une fellation est précisément le cadeau que Matt BRUCE espère a la fin de son année d’études</p>
<p align="justify">Dans le même temps, quelques habitués du <i>nose </i>reprennent l’habitude d’un des leur : Chuck TRUESDELL signe tous ses messages sur alt.fan.beavis-n-butthead d’un « <i>meow</i> » (miaou), dans double. D’abord de ses initiales (C a T) et ensuite dans une référence à la marionnette Henrietta Pussycatt du programme éducatif Mr Rogers’ Neighborohood qui a été diffusé sur le <b>N</b>ational <b>E</b>ducational <b>T</b>elevision puis jusqu’en 2001 sur d’autres télévisions américaines. Henrietta est une chatte qui saupoudre ses phrases de « miaou » et a l’habitude de distraire son voisin X, qui est un intelectuel pragmatique et un grand admirateur de Benjamin Franklin. Dans le groupe des <i>nosers </i>comme ils s’appellent eux-mêmes, l’idée fait flores, et des « meow » commencent à apparaît ça et là. Matt BRUCE le reprend dans un message qui restera célèbre : <i>“Meow meow Henrietta Pussycat meow meow meow The Presidents of the United States of America meow Kitty” </i>parce qu’il signera le début de la <i>Meow War. </i></p>
<p align="justify">Les habitués de alt.tv.beavis-n-butthead relèvent en effet ce « meow » et l’utilisent massivement dans tous leurs messages. Quelques uns retrouvent remontent les fils des discussions auquels ont participés quelques « nosers » et retrouvent leurs groupe de prédilection, alt.college.college-bowl et l’inondent de « meow » à tel point que le groupe devient illisible. Enfin, le <i>nose, </i>point d’origine du conflit, est découvert, attaqué et rapidement conquis. Le conflit s’étend tout d’abord aux groupes concernés par le premier crucipostage de Matt BRUCE, mais bientôt, des « meow » il suffit qu’un groupe contienne un message d’un <i>noser </i>pour qu’il soit attaqué. Les <i>meowers</i>, comme ils s’appellent maintenant, ont mis au point une technique de trollage aussi simple qu’efficace : ils postent en cascade une énorme quantité de messages dont les titres et les messages n’ont pas d’autre objet que de contenir le mot « meow ». Ici, pas de double sens ou autre raffinement : seule la quantité compte, et les groupes attaqués se vident peu a peu de leurs habitants et se remplissent de d’images de chats en ASCII, de miaulements, de miaou-miaou gloussé, grognés, hululés, chantés, criés, gémis, vociférés d’une bande de chats que rien ne semble pouvoir calmer. Il suffit qu’un seul pousse ce cri maintenant honni pour qu’immédiatement d’autre se joigne a lui et que le groupe finisse par être submergé.</p>
<p align="justify">Il y a longtemps que les <i>nosers </i>ont été vaincus. A la fin du mois de Janvier 1996, Matt BRUCE tente une conciliation en affirmant que son premier message n’était qu’une plaisanterie. En Février, il en appelle a une sorte de cessez-le-feu mais dont le libellé même ajoute encore a la rage des meowers: « S’il vous plait arrêtez. Cessez et renoncez. Vous êtes seulement en train de passer pour des idiots » En mars, le conflit s’est étendu à l’extérieur des 12 premiers groupes qui commencent a se plaindre des crucipostages abusifs ce qui n’a pas d’autre effet que d’attirer l’attention des <i>meowers</i> qui ne tardent pas attaquer les plaignants. Le groupe alt.kook, repaire de trolls, est touché ; deux d’entre eux, John GRUBOR et Steve BOURSY se lancent dans le conflit et ajoutent, si c’est encore possible, de la confusion.</p>
<p align="justify">En avril, alt.college.college-bowl est devenu infréquentable. Certains joueurs du Quizz demandent a ce que le groupe soit modéré. John GRUBOR fait sortir le conflit d’Internet en menaçant d’intervenir de sorte que Matt BRUCE soit exclu d’Havard. Les cascades et flamewars se centrent maintenant sur le conflit Matt BRUCE / John GRUBOR et des clans, avec son champion en titre, se forment.</p>
<p align="justify">En Mai, Havard reçoit de l’aide du collège de Dartmouth qui tentent de dévier le flot de messages des <i>meowers </i>en dehors de alt.college.college-bowl. En vain : le groupe est bel est bien perdu et inutilisable. Des joueurs du Quizz proposent de se replier sur un nouveau groupe qui serait à créer. En attendant une solution, beaucoup se replient sur une liste de diffusion qui était précédemment utilisée pour les annonces générales et les quelques étudiants d’Havard qui étaient encore sur alt.karl-malden-nose l’abandonne. Le <i>nose </i>est maintenant devenu « meow central »</p>
<p align="justify">L’été apporte une pause, mais le conflit reprend immédiatement avec la rentrée de septembre et englobe une grande région de la hierarchie alt : 8O groupes de discussion sont atteints, et des plaintes s’élèvent un peu partout contre les cascades de <i>meowers. </i>Certains d’entre eux – ou des imitateurs – commencent a faire des incursions dans la hierarchie classique de USENET : des plaintes remontent de groupes comme soc.culture.israël, soc.culture.african-américan. L’adresse email de Matt BRUCE est inondée de <i>meow </i>a tel point qu’il perd son accès internet. Il faut se souvenir qu’en 1996, l’accès Internet est facturé au temps de connexion et se fait via des modems qui n’autorisaient qu’un très faible débit com. Les modems les plus rapides vont a 33600 bauds, et télécharger à 1 Ko par seconde est pratiquement un exploit. Dans ces conditions, charger des centaines de messages inutiles est une perte de temps, d’argent et source d’un grand désagrément. Les serveurs mails de l’université de Boston seront rendus inutilisables par un tel procédé.</p>
<p align="justify">Enfin, les <i>meowers </i>inventeront la création en masse de nouveaux groupes de discussion aux noms aussi exotiques qu’imbéciles. Pour créer un nouveau groupe dans cette hiérarchie, il faut poster un message dit de « control » qui est ensuite répercutée de site en site. Pour l’utilisateur lambda, la gêne est moins grande, mais le péril est plus important, car c’est la structure même de la hiérarchie alt qui est ici touchée. Coté <i>meowers, </i>c’est au mieux de la facétie. Coté Usenet, la création et la distribution de groupes qui resteront vides est une perte de temps, d’énergie et de ressources. Partout, de nouveaux groupes surgissent, et il devient impossible pour les administrateurs de chaque site, d’avoir une liste des groupes qu’il est vraiment nécessaire de distribuer. A coté de la hiérarchie alt réelle, grossit un ensemble de groupes, aux contours flous, dont le statut vrai/faux est difficilement décidable et dont on ne sait donc pas s’il est nécessaire de les faire exister ou pas.</p>
<p align="justify">Certains utilisateurs commencent a s’organiser contre les attaques des <i>meowers</i>. Petrea MITCHELL poste régulièrement un « <i>Cascade watch</i> » sur alt.college.college-bowl, qui permet a chacun d’alimenter les filtres de son client news afin de ne pas charger de messages inutiles. Les <i>meowers </i>réagissent en inventant le morphing : ils changent d’identité, ou le titre du fil, parfois à un caractère près, de façon a éviter les mesures de filtrage et surtout, il se réfugient derrière l’idéal de liberté de parole de USENET. La guerre a changé une nouvelle fois de direction : après le premier conflit <i>nosers</i>/alt.fan.tv.beavis-n-butthead, puis le conflit Matt BRUCE / Steve BOURSY, c’est maintenant autour de la question de la liberté de parole que les choses . « <i>Meow</i> » est maintenant le cri de ralliement de toute personne contre la censure, réelle ou supposée. Steve BOURSY fait circuler à partir du mois d’octobre des listes de personnes offertes a la détestation du petit peuple de USENET. Le pogrom n’est pas loin, et la hierarchie alt est au bord du chaos. De nouvelles demandes de suppression de ce qui semble être la source de sont à nouveau envoyé. Comme les autres, elles n’ont pas de chance d’aboutir, puisqu’un groupe ne peut être supprimé que s’il est vide de message, mais ils portent en eux la lassitude d’une multitude de usenautes qui voient les cascades des <i>meowers </i>comme des dégradations, et non pas comme un performance artistiques, ou comme l’expression d’un <i>Free act of Speech </i>comme certains tentent de le faire passer((De ce point de vue, Internet serait le lieu ou le premier amendement de la constitution américaine pourrait s’exercer pleinement : liberté de la parole ou de la presse, droit de réunion, droit de pétition. Il y manquerait juste un Congrès, détail qui me semble avoir son importance)). Ainsi, un auteur comme Grillo le Clown affirment que les cascades et autres messages hors-charte sont des performances artistiques et protégées par un droit inaliénable à la libre parole. Que les messages soient incompréhensibles n’a pas d’importance car ils refléteraient ses sentiments profonds. En décembre 1996, Steve GRUBOR s’est auto-déclaré chef d’une <i>Meow Force </i>mais après presqu’une année flamboyante, les <i>meowers </i>sont sur le déclin. Leur influence sur USENET se fait moins grande, leurs cascades moins vigoureuses et petit à petit le conflit s’éteint. Les <i>meow</i> reprennent parfois : en mai 1997 et en août 1998, il réapparaissent sur alt.college.college-bowl, mais le phénomène n’aura pas la même ampleur qui fera comparer la <i>meow war </i>à la seconde guerre mondiale ou qui lui donnera le titre de Mère de Tous les Trolls.</p>
<p align="justify">La baisse de la vitalité des cascades des <i>meowers </i>n’est pas la seule raison de la fin de la <i>Meow War. </i>L’organisation de quelques usenautes a joué un rôle important. A coté des <i>cascades watch </i>de Petrea MITCHELL, d’autres dispositifs ont été mis en place. C’est ainsi qu’une signature digitale a été rendu obligatoire pour accepter les messages de control, empêchant ainsi la création anarchique de nouveaux groupes, ou encore que certains ont appelé a la mise en place d’une Usenet Death Penalty (UDP), c&#8217;est-à-dire l’interdiction de tout message venant d’un Fournisseur d’Accès Internet. Cela a donné lieu a des débats passionnés : peut on pénaliser le plus grand nombre pour sanctionner quelques gêneurs ? et à l’invention d’une UDP frappant une seule personne, Raoul XEMBLINOSKY, mise en place par Kalish III. Ce dernier devra revenir sur sa décision suite aux discussions sur news.admin.net-abuse.usenet en admettant qu’une UDP personnelle était contraire a la liberté de parole prônée sur Usenet. De toute façon, avec la croissance de l’Internet et la multiplication des comptes email gratuit, la mise en place de telles UDP devenaient techniquement impossibles. Par contre, le filtrage coté serveur était bien plus efficace : il est aisé de mettre en place des limitations sur le nombre de groupes pouvant être affectés par un crucipostage ou des temporisations au postage.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_672" class="footnote">L’événement (Juillet 1986 – Mars 1987) est connu sous le nom de « The Great Renaming » &#8211; (le Grand Renomage). Pour les détails de l’histoire de USENET, voir LEROUX, Yann, Approche psychanalytique des groupes sur Internet, <a href="http://www.psyapsy.org">http://www.psyapsy.org</a></li><li id="footnote_1_672" class="footnote">Tom PRESCOTT, Jim ELLIS puis Denis ROCWELL et Jim BELLOVIN</li><li id="footnote_2_672" class="footnote">La première formalisation de cette netiquette date de 1995. Elle est largement connue et distribuée sous le nom de RFC 1855 : <a href="http://www.ietf.org/rfc/rfc1855.txt">http://www.ietf.org/rfc/rfc1855.txt</a> ou sa traduction par Jean-Pierre KUYPERS : <a href="http://www.sri.ucl.ac.be/SRI/rfc1855.fr.html">http://www.sri.ucl.ac.be/SRI/rfc1855.fr.html</a></li><li id="footnote_3_672" class="footnote">Les messages de control ont été retrouvé par <a href="http://www.godhatesjanks.org/webcenter/nose-newgroup.html">http://www.godhatesjanks.org/webcenter/nose-newgroup.html</a></li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=672&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/la-meow-war/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Essayez-le !</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/essayez-le</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/essayez-le#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Aug 2009 08:35:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[html]]></category>
		<category><![CDATA[hypertexte]]></category>
		<category><![CDATA[tim berners-lee]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/essayez-le</guid>
		<description><![CDATA[Au CERN, Tim Berners-Lee avait été confronté au Babel des machines, des systèmes d’information, et des programmes. L’information était éparse sur les ordinateurs des différents laboratoires et avant lui plusieurs projets avaient échoué à construire une solution cohérente. Tôt ou tard, l’information retombait dans la même anarchie et débordait tous les classements qui pouvaient être [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fessayez-le"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fessayez-le&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">Au CERN, Tim Berners-Lee avait été confronté au Babel des machines, des systèmes d’information, et des programmes. L’information était éparse sur les ordinateurs des différents laboratoires et avant lui plusieurs projets avaient échoué à construire une solution cohérente. Tôt ou tard, l’information retombait dans la même anarchie et débordait tous les classements qui pouvaient être proposés. Lors de son premier passage au CERN en 1980, il écrit sur son temps libre, un programme qui l’aide à se retrouver dans le labyrinthe des personnes, des projets et des ordinateurs.<br />
<blockquote>
<p align="justify">« Imaginons que toute l’information stockée sur les ordinateurs soit liée, pensais-je. Imaginons que je puisse programmer mon ordinateur pour créer un espace dans lequel tout pourrait être lié à tout. Chaque partie d’information dans chaque ordinateur du CERN, et de la planète, me serait accessible et accessible a n’importe qui d’autre. Il n’y aurait plus qu’un seul espace global d’information. Une fois qu’une information dans cet espace serait attachée à une adresse, je pourrais dire à mon ordinateur de la retrouver. En étant capable de faire facilement référence à n’importe quoi, un ordinateur pourrait représenter des associations entre des choses qui semblent être sans liens mais qui, en fait, partagent quelque chose de commun. Un réseau d’information en découlerait. » <strong>Tim Berners Lee, Weaving the Web</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">Le programme est une préfiguration du Web, et il le nomme <i>Enquire</i> d’après un de ses enthousiasme d’enfance. Plus jeune, il aimait se plonger dans un vieux livre, <i><a href="http://www.gutenberg.org/etext/10766">Enquire Within upon Everything</a>, </i>qui proposait des solutions à tous les problèmes, des taches sur les habits aux investissements boursiers. « <em>Avec son titre évocateur de magie, le livre fonctionnait comme un portail à un monde d’information</em> » et, précise Tim Berners Lee : « <em>Pas une parfaite analogie du Web, mais un point de départ</em> »
<p align="justify">Avec Enquire, Tim Berners Lee commence à garder une trace de qui fait quoi, de quel programme tourne sur quelle machine, sur qui participe à quel projet. Chaque page fonctionne comme un « nœud » et la seule façon de créer un nouveau nœud était de le relier à un nœud préexistant. Chaque nœud affiche en bas de page les liens accessibles. Enquire a cependant un défaut : pour accéder à l’information il faut partir de la page de départ.
<p align="justify">En septembre 1984, Tim Berners Lee reprend le chemin du CERN après avoir travaillé un moment à l’amélioration des imprimantes à aiguilles. Il emporte avec lui un ordinateur vanté comme portable mais qui lui semble plus « baggageable » tant elle ressemble à une machine à coudre. C’est avec elle qu’il écrit une nouvelle version de <i>Enquire </i>qui fonctionne à la fois sur son ordinateur et sur la machine qu’il a au laboratoire. Enquire a alors pour vocation de servir d’outil de documentation : il permettrait d’avoir accès aux articles des chercheurs, aux manuels des machines et des programmes, aux comptes rendus de réunion… Tim Berners-Lee sait que du fait de l’écheveau des hommes et des machines qui règne au CERN, un système de documentation ne serait pas efficace. Il lui faut un système dans lequel tout nouveau venu peut fait référence aux autres et dans lequel l’ajout de nouveaux nœuds est instantané et facile. Il lui faut donc un système qui soit décentralisé, et un système dans lequel les liens et les nœuds ont la même valeur .
<p align="justify">Sur la suggestion de son supérieur, Mike Sendall, Tim Berners-Lee écrit une proposition dans laquelle il présente son idée d’un « espace informationnel ». Le principal obstacle à vaincre est la disparité des machines et des systèmes d’exploitation qui fonctionnent comme des frontières étanches. De Ben Segal, avec lequel il a travaillé sur un projet facilitant la communication entre ordinateurs<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/essayez-le#footnote_0_599" id="identifier_0_599" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Il s&rsquo;agit du projet Remote Procedure Call (proc&eacute;dure d&rsquo;appel &agrave; distance) permettant &agrave; un programmateur d&rsquo;&eacute;crire un programme sur un ordinateur et d&rsquo;en ex&eacute;cuter des proc&eacute;dures sur un autre ordinateur">1</a></sup>, il a entendu parler de l’Internet et de la façon dont il permet a des universités d’être en lien. En Europe, l’Internet avait peine a percer du fait de le la mise en place par les européens de protocoles de communication spécifiques qui avaient pour vocation de concurrencer le protocole TCP/IP inventé par les américains.
<p align="justify">Au CERN aussi, la guerre des protocoles fait rage. Elle oppose les unixiens qui donnent leur préférence au protocole TCP/IP et ceux qui se rangent a la norme ISO. Même si TCP/IP a la faveur de Tim Berners-Lee, il modifie RPC de façon à ce que le dialogue entre les deux communautés ne soit pas rompus. Il a un nom pour son système– world wide web – mais la première proposition<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/essayez-le#footnote_1_599" id="identifier_1_599" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="cern.info.ch &amp;#8211; Tim Berners-Lee&amp;#8217;s proposal. (pas de date). . Retrouv&eacute; Ao&ucirc;t 2, 2009, de http://info.cern.ch/Proposal.html">2</a></sup> qu’il écrit en mars 1989, reste ignorée. Une seconde version est proposée en mai 1990 avec le même résultat. L’automne 1990 est consacré à l’écriture du langage HTML, du navigateur et du premier serveur web. La première page est disponible à la Noël 1990 à l’adresse info.cern.ch. et le projet WWW est annoncé sur Usenet en Août 1991 avec un laconique &laquo;&nbsp;<em>Essayez le </em>!&nbsp;&raquo;<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/essayez-le#footnote_2_599" id="identifier_2_599" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Berners-Lee, T. (pas de date). WorldWideWeb: Summary &amp;#8211; alt.hypertext | Google Groupes. Retrouv&eacute; Mai 1, 2009, de http://groups.google.com/group/alt.hypertext/msg/395f282a67a1916c">3</a></sup>
<p align="justify">En quelques mois, le WWW en procédera : l’Internet s’est donné un nouvel espace, et cette fois ci il est vraiment « global » et « universel ». Sa croissance dépassera tout ce qui a pu être imaginé. «<i>Nous savions que c’était grand</i> » dira le moteur de recherche Google après avoir tenté un comptage des liens du web : mille milliards de liens en juillet 2008<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/essayez-le#footnote_3_599" id="identifier_3_599" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Official Google Blog: We knew the web was big&amp;#8230; (pas de date). . Retrouv&eacute; Ao&ucirc;t 3, 2009, de http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html.">4</a></sup><s>. </s>
<p align="justify"><b></b>
<p align="justify">Tim Berners-Lee offre une triple invention : l’adresse unique (<i>Universal Ressource Identifier<strong> </strong>((Devant l’opposition faite au terme « universal » Tim Berners-Lee donnera ensuite l’appellation suivante : Uniform Ressource Locator))</i> le <i>Hyper Text Transfert Protocol </i>(HTTP) et le <i>Hypertext Markup Language </i>(HTML). Le principe fondamental du WWW est qu’une fois mis en ligne, un document est accessible quelque l’ordinateur que l’on utilise et il devient possible de créer un lien vers ce document. Le HTML décrit comment formater les pages qui contiennent les liens hypertexte. Le navigateur décode les URLs, et permet à l’utilisateur de lire, écrire ou éditeur des pages web. Le langage HTML permet en effet de séparer la forme du contenu. Les données peuvent donc être exportées d’autant plus facilement qu’elles sont libres des contraintes de formatage. Des applications peuvent échanger automatiquement des données, les mélanger pour produire une nouvelle information. En devenant hypertextuelle, l’écriture s’est faite plus malléable. Pour la première fois après 5000 ans d’histoire, une écriture n’est plus attachée à son support. </p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_599" class="footnote">Il s’agit du projet Remote Procedure Call (procédure d’appel à distance) permettant à un programmateur d’écrire un programme sur un ordinateur et d’en exécuter des procédures sur un autre ordinateur</li><li id="footnote_1_599" class="footnote">cern.info.ch &#8211; Tim Berners-Lee&#8217;s proposal. (pas de date). . Retrouvé Août 2, 2009, de <a href="http://info.cern.ch/Proposal.html">http://info.cern.ch/Proposal.html</a></li><li id="footnote_2_599" class="footnote">Berners-Lee, T. (pas de date). WorldWideWeb: Summary &#8211; alt.hypertext | Google Groupes. Retrouvé Mai 1, 2009, de <a href="http://groups.google.com/group/alt.hypertext/msg/395f282a67a1916c">http://groups.google.com/group/alt.hypertext/msg/395f282a67a1916c</a></li><li id="footnote_3_599" class="footnote">Official Google Blog: We knew the web was big&#8230; (pas de date). . Retrouvé Août 3, 2009, de <a href="http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html">http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html</a>.</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=599&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/essayez-le/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Premisses</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/premisses</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/premisses#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 10:30:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[baran]]></category>
		<category><![CDATA[césar]]></category>
		<category><![CDATA[chappe]]></category>
		<category><![CDATA[dumas]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[hoboes]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[kleinrock]]></category>
		<category><![CDATA[télégraphe]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/premisses</guid>
		<description><![CDATA[Des Gaulois aux Hoboes en passant par quelques exemples littéraires, le réseau Internet s'est construit sur des prémisses que lui offrait la culture]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fpremisses"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fpremisses&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p align="justify">Une des plus anciennes r&#233;f&#233;rence que l&#8217;on puisse trouver d&#8217;un r&#233;seau de t&#233;l&#233;communication est donn&#233;e par Jules C&#233;sar. Le g&#233;n&#233;ral romain s&#8217;&#233;tonnait de la vitesse &#224; laquelle les informations circulaient sur le territoire gaulois. Comment est-ce que les peuples de Gaule pouvaient-ils annoncer un &#233;v&#233;nement qui s&#8217;&#233;tait d&#233;roul&#233; plus de trois cent kilom&#232;tres de distance en moins d&#8217;une journ&#233;e. La r&#233;ponse est simple : le r&#233;seau de communication, ce sont les gaulois. </p>
<blockquote><p align="justify">&#171; En effet, quand il arrive quelque chose d&#8217;important, quand un grand &#233;v&#233;nement se produit, les Gaulois en clament la nouvelle d&#8217;un champ &#224; l&#8217;autre et de domaine en domaine; de proche en proche, on la recueille et on la transmet. Ainsi firent-ils alors; et ce qui s&#8217;&#233;tait pass&#233; &#224; C&#233;nabum au lever du jour fut connu avant la fin de la premi&#232;re veille chez les Arvernes, &#224; une distance d&#8217;environ cent soixante milles. &#187; <strong>C&#233;sar, Guerre des Gaules, VII,III </strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">Lorsque Jules C&#233;sar &#233;crit ces lignes, cela fait plus de deux si&#232;cles que les romains ont d&#233;velopp&#233; un syst&#232;me de voies de communication qui est la marque de leur emprise sur le monde et un formidable outil d&#8217;expansion militaire et &#233;conomique. L&#8217;empire se couvre peu &#224; peu de voies pr&#233;toriennes, vincinales et priv&#233;es<a href="#_ftn1_9129" name="_ftnref1_9129">[1]</a>. Elles ont entre 2 et 8 m&#232;tres de largeur et permettent la circulation rapide des ordres, des rapports, des biens, des personnes, et bien &#233;videment des l&#233;gions jusqu&#8217;aux confins de l&#8217;empire. Les provinces les plus &#233;loign&#233;es peuvent ainsi &#234;tre administr&#233;es plus ais&#233;ment. Mais m&#234;me les v&#233;hicules du <i>cursus publicus </i>ne pouvaient parcourir que jusqu&#8217;&#224; 75 km par jour c&#8217;est-&#224;-dire approximativement 50 milles romains c&#8217;est-&#224;-dire trois fois moins que la distance couverte par le r&#233;seau de communication gaulois</p>
<p align="justify">Notre langue est marqu&#233; de ce r&#233;seau de communication : ne dit on pas que &#171; Toutes les routes m&#232;nent &#224; Rome &#187; ? Mais le m&#234;me outil qui aura particip&#233; &#224; la construction de la grandeur de Rome participera aussi &#224; sa destruction : les barbares emprunteront les voies romaines ! Le mod&#232;le des voies de communication de l&#8217;empire est celui qui oppose un centre et une p&#233;riph&#233;rie tandis que celui que celui que Jules C&#233;sar pr&#234;te aux gaulois est d&#233;centralis&#233;. Il semble &#234;tre livr&#233; a l&#8217;al&#233;atoire, il n&#8217;a pas de route pr&#233;d&#233;finie. Un peu moins de deux mille ans plus tard, la communication par paquets invent&#233;e par Leonard Kleinrock et Paul Baran reprendra ces m&#234;mes principes. C&#8217;est sur eux que repose le protocole TCP/IP sur lequel est construit est r&#233;seau Internet.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>Des nerfs, des c&#226;bles, et des r&#233;seaux.[Des c&#226;bles aux nu&#233;es]</b></p>
<p align="justify">Avoir un bon r&#233;seau de communication a toujours &#233;t&#233; un point d&#8217;importance pour les empires puis pour les &#233;tats. Des Keita du Mali aux Han de la Chine en passant par Napol&#233;on, tous les empires ont eu &#224; c&#339;ur de d&#233;velopper des voies de communications qu&#8217;elles soient terrestres, maritimes o&#249; a&#233;riennes. Les informations &#233;taient d&#8217;abord port&#233;es en personne par des messagers, comme lors de la bataille de Marathon. L&#8217;&#233;tape suivante est constitu&#233;e par un syst&#232;me de relais comme ceux utilis&#233;s par les coursiers de Chaka Zulu ou du Pony Express : &#224; chaque relais, le coursier transmet le message &#224; un autre coursier. Pour que le syst&#232;me fonctionne, le contr&#244;le de l&#8217;&#233;tat sur tous les relais doit &#234;tre total. Si un relais ne fonctionne pas, la distribution de l&#8217;information est ralentie ou impossible. Avec ce syst&#232;me, le message commence &#224; &#234;tre d&#233;solidaris&#233; du messager</p>
<p align="justify">L&#8217;histoire des r&#233;seaux de t&#233;l&#233;communication est celle d&#8217;un double mouvement. Le premier concerne la mani&#232;re dont l&#8217;information est convoy&#233;e le long des voies de communication. On y fait plus seulement circuler des personnes et des biens mais aussi et de plus en plus des messages. Les r&#233;seaux de communication ont tendance &#224; se d&#233;mat&#233;rialiser de plus en plus. Ce faisant, ils s&#8217;&#233;mancipent de plus en plus de l&#8217;espace g&#233;ographique. Le second concerne le contr&#244;le des &#233;tats sur ses propres voies de communications qui devient de moins en moins assur&#233;. Les r&#233;seaux de communication d&#233;bordent de plus en plus de l&#8217;espace des &#233;tats nation ce qui rend impossible son contr&#244;le total. Ensuite, les usagers prennent le contr&#244;le des nouveaux moyens de communication et y d&#233;veloppent, d&#8217;abord en marge de la soci&#233;t&#233;, puis au c&#339;ur de celle-ci, une vie sociale sp&#233;cifique. Celle-ci sera par la suite r&#233;int&#233;gr&#233;e par la soci&#233;t&#233; qui en fera peu &#224; peu du r&#233;seau le c&#339;ur d&#8217;activit&#233;s politiques, &#233;conomiques et ludiques.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>La prise de contr&#244;le des usagers </b></p>
<p align="justify">Ainsi, lorsque les fr&#232;res Chappe inventent le t&#233;l&#233;graphe optique en 1792, sa mise en place et son usage est strictement contr&#244;l&#233; par l&#8217;&#233;tat. Le Comite de Salut Public avait re&#231;u la nouvelle de la reprise de la ville de Cond&#233;-sur-Escaut des mains des autrichiens d&#232;s le 30 ao&#251;t 1794.gr&#226;ce &#224; la toute nouvelle ligne Paris-Lille inaugur&#233;e quatre mois plus t&#244;t. Impressionn&#233; par la rapidit&#233; de la circulation, il avait ordonn&#233; la construction de nouvelles lignes. En 1844 le territoire national est parcouru par plus de 5000 km de lignes t&#233;l&#233;graphiques. L&#8217;infrastructure d&#8217;un tel r&#233;seau est si lourde que seule la puissance publique est &#224; m&#234;me de la mettre en &#339;uvre. </p>
<p align="justify">Cette m&#234;me ann&#233;e, Alexandre Dumas raconte comment le comte de Monte Cristo se venge de Danglars en lui faisant parvenir une fausse nouvelle via le t&#233;l&#233;graphe : le roi don Carlos a &#233;chapp&#233; &#224; la surveillance dont il &#233;tait l&#8217;objet &#224; Bourges et est rentr&#233; en Espagne. Barcelone s&#8217;est soulev&#233;e en sa faveur. Affol&#233;, le baron Danglars qui a pour six millions de titres espagnols s&#8217;en d&#233;barrasse &#224; toute h&#226;te. Le lendemain, un d&#233;menti est publi&#233; : </p>
<blockquote><p align="justify">&#8220;Le roi don Carlos n&#8217;a pas quitt&#233; Bourges, et la P&#233;ninsule jouit de la plus profonde tranquillit&#233;. &#8220;Un signe t&#233;l&#233;graphique, mal interpr&#233;t&#233; &#224; cause du brouillard, a donn&#233; lieu &#224; cette erreur.&#8221;</p>
</blockquote>
<p align="justify">Le baron a perdu un million de francs.</p>
<p align="justify">Pour parvenir &#224; ses fins, le comte de Monte Cristo a du intervenir sur la ligne t&#233;l&#233;graphique Orl&#233;ans Paris. Il soudoie &#8220;l&#8217;homme du t&#233;l&#233;graphe&#8221; et injecte sur la ligne les fausses informations qui conduiront le baron Danglars &#224; la ruine.</p>
<p align="justify"><strong>C&#8217;est la premi&#232;re description litt&#233;raire du <i>hack</i></strong><a href="#_ftn2_9129" name="_ftnref2_9129"><i><b>[2]</b></i></a><strong> d&#8217;un r&#233;seau</strong> : un homme p&#233;n&#232;tre un r&#233;seau, y introduit de fausses informations, et en retire quelques b&#233;n&#233;fices. Pour ce faire, il prend soin d&#8217;utiliser les vuln&#233;rabilit&#233;s du r&#233;seau. Il &#233;vite les t&#233;l&#233;graphes des minist&#232;res et se focalise sur &#8220;un t&#233;l&#233;graphe en plein champ, pour y trouver le pur bonhomme p&#233;trifi&#233; dans sa tour&#8221;</p>
<p align="justify">Mais c&#8217;est aussi<strong> </strong><strong>la </strong><strong>premi&#232;re description des angoisses li&#233;es aux r&#233;seaux.</strong><b></b></p>
<blockquote><p align="justify">&#171; J&#8217;ai vu parfois au bout d&#8217;un chemin, sur un tertre, par un beau soleil, se lever ces bras noirs et pliants pareils aux pattes d&#8217;un immense col&#233;opt&#232;re, et jamais ce ne fut sans &#233;motion, je vous jure, car je pensais que ces signes bizarres fendant l&#8217;air avec pr&#233;cision, et portant &#224; trois cents lieues la volont&#233; inconnue d&#8217;un homme assis devant une table, &#224; un autre homme assis &#224; l&#8217;extr&#233;mit&#233; de la ligne devant une autre table, se dessinaient sur le gris du nuage ou sur l&#8217;azur du ciel, par la seule force du vouloir de ce chef tout-puissant : je croyais alors aux g&#233;nies, aux sylphes, aux gnomes, aux pouvoirs occultes enfin, et je riais. Or, jamais l&#8217;envie ne m&#8217;&#233;tait venue de voir de pr&#232;s ces gros insectes au ventre blanc, aux pattes noires et maigres, car je craignais de trouver sous leurs ailes de pierre le petit g&#233;nie humain, bien gourm&#233;, bien p&#233;dant, bien bourr&#233; de science, de cabale ou de sorcellerie. Mais voil&#224; qu&#8217;un beau matin j&#8217;ai appris que le moteur de chaque t&#233;l&#233;graphe &#233;tait un pauvre diable d&#8217;employ&#233; &#224; douze cents francs par an, occup&#233; tout le jour &#224; regarder, non pas le ciel comme l&#8217;astronome, non pas l&#8217;eau comme le p&#234;cheur, non pas le paysage comme un cerveau vide, mais bien l&#8217;insecte au ventre blanc, aux pattes noires, son correspondant, plac&#233; &#224; quelque quatre ou cinq lieues de lui. Alors je me suis senti pris d&#8217;un d&#233;sir curieux de voir de pr&#232;s cette chrysalide vivante et d&#8217;assister &#224; la com&#233;die que du fond de sa coque elle donne &#224; cette autre chrysalide, en tirant les uns apr&#232;s les autres quelques bouts de ficelle &#187;. <a href="http://fr.wikisource.org/wiki/Le_Comte_de_Monte-Cristo_-_Chapitre_60"><strong>Le comte de Monte Cristo. Alexandre Dumas</strong></a></p>
</blockquote>
<p align="justify">En quelques lignes concises, la situation de communication s&#8217;assombrit. Un homme s&#8217;adresse &#224; un autre &#224; trois cents lieux de distance. Ils tracent l&#8217;un pour l&#8217;autre, dans les nu&#233;es, des signes qui disent leur volont&#233;, leur puissance, leur d&#233;sir. Mais les communications &#224; ciel ouvert doublent des communications plus occultes, secr&#232;tes, clandestines. Les bras des tours t&#233;l&#233;graphiques ne dessinent pas seulement des signes pour un autre. Ce sont les &#8220;pattes d&#8217;un immense col&#233;opt&#232;re&#8221; et les tours de &#8220;gros insectes au ventre blancs, aux pattes noirs et maigres&#8221;. L&#8217;homme solaire qui projetait sa volont&#233; dans les lointains devient un &#8220;petit g&#233;nie humain, bien gourm&#233;, bien p&#233;dant, bien bourr&#233; de science, de cabale ou de sorcellerie&#8221; avant de se dissoudre rapidement en un &#8220;pauvre diable d&#8217;employ&#233;&#8221; qui ne peut m&#234;me pas disposer de sa pens&#233;e. Il ne peut r&#234;ver au ciel ou &#224; l&#8217;onde, il ne peut m&#234;me pas &#8220;penser &#224; rien&#8221; comme lorsque l&#8217;on regarde un paysage. Sa pens&#233;e est toute enti&#232;re accapar&#233;e par &#8220;l&#8217;insecte au ventre blanc, son correspondant&#8221;. Quatre lignes suffisent pour que le beau soleil sous lequel s&#8217;accomplissait un miracle &#224; la fois technique et humain fasse place &#224; la figure d&#8217;un humain ali&#233;n&#233; &#224; sa machine et en lien avec d&#8217;autres humains, identiques &#224; lui, et tout autant ali&#233;ni&#233;s &#224; des machines identiques le long d&#8217;une cha&#238;ne immense. &#8220;Je suis une machine, dira plus tard l&#8217;homme au t&#233;l&#233;graphe au Comte de Monte Cristo, moi, et pas autre chose, et pourvu que je fonctionne, on ne m&#8217;en demande pas davantage.&#8221; L&#8217;homme est r&#233;duit &#224; la machine. Il ne pense ni ne r&#234;ve : il fonctionne. La r&#233;gression ne s&#8217;arr&#234;te pas l&#224; : l&#8217;insecte devient chrysalide et l&#8217;employ&#233; qui l&#8217;habite une larve. Comment mieux dire que la tour de t&#233;l&#233;graphe est l&#8217;&#233;tape finale, l&#8217;imago, du d&#233;veloppement de la larve humaine qu&#8217;elle contient ?&#160; Comment dire mieux les angoisses attach&#233;e aux transformations que nous font vivre les r&#233;seaux de communication ?</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>Dans la Cage.</b></p>
<p align="justify">L&#8217;ann&#233;e m&#234;me de la parution du Comte de Monte Cristo, la f&#233;e &#233;lectricit&#233; fait son apparition dans les syst&#232;mes de communication. Le t&#233;l&#233;graphe n&#8217;est plus optique depuis que Samuel Morse fait sa premi&#232;re d&#233;monstration publique le 24 mai 1844 en envoyant le message &#171; What hath God wrought &#187;<a href="#_ftn3_9129" name="_ftnref3_9129">[3]</a> de Philadelphie &#224; New-York. Les tours t&#233;l&#233;graphiques sont remplac&#233;es par des poteaux et les messages ne s&#8217;&#233;crivent plus sur &#171; le gris du nuage ou sur l&#8217;azur du ciel &#187;. mais courent le long des fils &#233;lectriques qui relient, poteau apr&#232;s poteau, une poste t&#233;l&#233;graphique &#224; une autre.</p>
<p align="justify">Un bureau de poste t&#233;l&#233;graphique est au c&#339;ur de &#171; Dans la cage &#187;, nouvelle de Henry James. Le romancier y d&#233;crit comme la vie grise d&#8217;une employ&#233;e y contraste avec le monde imaginaire qui se d&#233;ploie t&#233;l&#233;gramme apr&#232;s t&#233;l&#233;gramme. La &#171; cage &#187; se r&#233;v&#232;le pour la jeune t&#233;l&#233;graphiste &#234;tre un excellent poste d&#8217;observation de la bonne soci&#233;t&#233; londonienne : </p>
<blockquote><p align="justify">Elle avait vite compris que dans sa situation &#8211; celle d&#8217;une jeune femme en cage pour la vie derri&#232;re la grille d&#8217;un guichet, comme un cobaye ou une pie &#8211; elle conna&#238;trait beaucoup de gens sans &#234;tre connue d&#8217;eux. <strong>Dans la Cage, Henry James<i></i></strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">Contrairement &#224; son amie Mrs Jordan qui entre dans les maisons pour y faire quelques bouquets, et qui laisse ainsi entendre qu&#8217;elle arrivera ainsi &#224; faire un mariage satisfaisant avec quelque h&#244;te fortun&#233;, la jeune femme n&#8217;a pas d&#8217;autres acc&#232;s &#224; cette bourgeoisie qui la fait r&#234;ver que les quelques mots sibyllins qui lui confient les clients. Curieusement, ses r&#234;veries ne s&#8217;av&#232;rent pas vaines. Le petit espace clos du bureau de poste devient une fen&#234;tre ouverte sur le monde bourgeois, avec ses secrets, ses voyages et ses histoires de c&#339;ur. L&#224;, dans l&#8217;&#233;cheveau des messages et des identit&#233;s, la jeune femme voit de plus en plus clairement dans le jeu des uns et des autres. Elle d&#233;couvre ainsi que le charismatique capitaine Everard a plusieurs identit&#233;s avec lesquelles il communique avec Lady Braden</p>
<p align="justify">Il signait tant&#244;t Everard tout court comme sur le t&#233;l&#233;gramme de l&#8217;hotel Brighton et parfois Le capitaine Everard. Parfois le pr&#233;nom Phillip pr&#233;c&#233;dait le nom ou figurait tout seul. Dans certains t&#233;l&#233;grammes, il n&#8217;&#233;tait plus que Phil, dans d&#8217;autres simplement Le capitaine. Dans d&#8217;autres encore, il n&#8217;&#233;tait rien de tout cela mais quelqu&#8217;un d&#8217;enti&#232;rement diff&#233;rent : Le comte. Plusieurs de ses amis le connaissaient sous le nom de William. Pour d&#8217;autres encore, il signait, sans doute par allusion &#224; son teint, Bonbon rose. Une seule fois heureusement, par une co&#239;ncidence comique et tout &#224; fait miraculeuse, il avait sign&#233; du nom d&#8217;une personne qui &#233;tait tr&#232;s proche de la jeune fille : Mud</p>
<p align="justify">Mieux : elle comprend que le capitaine est l&#8217;amant de Lady Braden et elle r&#233;ussi a comprendre le code avec lequel les deux amants &#233;voquent les lieux et les dates. Identifi&#233;e a cette derni&#232;re, elle rel&#232;ve l&#8217;erreur d&#8217;un t&#233;l&#233;gramme et devient ainsi partie prenante dans le fait que celui-ci soit intercept&#233;, mettant ainsi les amants dans une situation difficile. L&#8217;espace t&#233;l&#233;graphique, et m&#234;me cet espace t&#233;l&#233;graphique r&#233;duit auquel la jeune fille a affaire, se superpose a son espace imaginaire et &#224; l&#8217;espace social pour faire surgir le vif des relations des uns et des autres. <s></s></p>
<p align="justify"><s></s></p>
<p align="justify">Commentant la nouvelle de James, Katherine Hayles &#233;crit :</p>
<blockquote><p align="justify">&quot;&#8230;James &#233;crit ce qui pourrait &#234;tre appel&#233; le prologue de l&#8217;histoire de l&#8217;information au vingti&#232;me si&#232;cle. La fille peut &#233;prouver un sentiment de d&#233;doublement dans sa vie, mais elle ne met jamais en doute des faits aussi fondamentaux que l&#8217;endroit o&#249; se trouve son corps ou, au sens commun, quelle est son identit&#233;. Au fur et &#224; mesure que l&#8217;&#233;conomie de l&#8217;information se renforce et prend d&#8217;avantage de place, et que les technologies de l&#8217;information plongent plus profond&#233;ment dans l&#8217;infrastructure de la soci&#233;t&#233; les enracinements dans la r&#233;alit&#233; physique quotidienne commencent &#224; c&#233;der, et finalement l&#226;chent. Le code passif du t&#233;l&#233;graphe a soulev&#233; des questions autour de la transmission et du bien-fond&#233; des messages, mais n&#8217;a jamais p&#233;n&#233;tr&#233; aussi profond&#233;ment dans le corps des sujets comme ce serait le cas au cours du prochain si&#232;cle, avec l&#8217;&#233;mergence de machines intelligentes.&quot; C. Hayles, My Mother Was a Computer<a href="#_ftn4_9129" name="_ftnref4_9129"><b><b>[4]</b></b></a>. </p>
</blockquote>
<p align="justify">Avec le t&#233;l&#233;graphe le monde se vit d&#233;j&#224; comme global. Nathaniel Hawtrhone &#233;crit en 1851 </p>
<blockquote><p align="justify">&#171; By means of electricity, the world of matter has become a great nerve, vibrating thousands of miles in a breathless point of time &#8230; The round globe is a vast &#8230; brain, instinct with intelligence! &#187;</p>
<p align="justify">&#171; Par l&#8217;&#233;lectricit&#233;, le monde est devenu un grand nerf, vibrant sans fin sur des milliers de miles&#8230; Le globe dans son entier est un &#233;norme &#8230; cerveau, un instinct avec de l&#8217;intelligence &#187;.</p>
</blockquote>
<p align="justify">L&#8217;id&#233;al d&#8217;un monde global, partageant les ressources intellectuelles et &#233;motionnelles au-del&#224; des obstacles que peut &#234;tre la g&#233;ographie sera repris avec la radio. Gaston Bachelard sera &#233;merveill&#233; par les opportunit&#233;s qu&#8217;offre la radio et chantera les bienfaits d&#8217;une humanit&#233; contenue et pacifi&#233;e autour d&#8217;une &#171; radiosph&#232;re &#187;</p>
<p align="justify">Une humanit&#233; enfin fraternelle ? Ce r&#234;ve sera celui du radio-amateurisme et des cibistes. La Citizen Band offre un autre espace ou chacun est libre d&#8217;entrer en contact avec d&#8217;autres et de s&#8217;exprimer. L&#8217;espace g&#233;ographique ou politique est vaincu : il devient relativement ais&#233; de parler avec quelqu&#8217;un qui se trouve &#224; l&#8217;autre bout de la plan&#232;te. Les cibistes ont une port&#233;e plus courte : on s&#8217;int&#233;resse &#224; l&#8217;environnement imm&#233;diat, on annonce les &#171; dangers &#187; de la route : radars, encombrements et voies de d&#233;gagement y sont annonc&#233;es. Mais surtout, on y vainc la solitude et l&#8217;isolement. Les nuits et les routes ne sont plus aussi longues puisqu&#8217;il y a toujours quelqu&#8217;un avec qui parler. Radio amateurs et cibistes inventent leurs jargons et leurs usages. Ils m&#234;lent d&#8217;une fa&#231;on in&#233;dite le s&#233;rieux &#8211; les radio amateurs sont parfois d&#8217;une aide appr&#233;ciable dans des projets d&#8217;envergure &#8211; et le plus futile. L&#8217;&#233;ther s&#8217;emplit de conversations.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b></b></p>
<p align="justify"><b>Halleluia i am a bum !</b></p>
<p align="justify">Certains usagers utiliseront les r&#233;seaux de communication d&#8217;une fa&#231;on plus disruptive. C&#8217;est le cas des <i>hoboes</i>. De la fin de la guerre de s&#233;cession &#224; la seconde guerre mondiale, le territoire des USA est sillonn&#233; par un foule de personnes, jet&#233;es sur les routes ou ayant pris la d&#233;cision de quitter leurs foyers. Todd DePastino leur a consacr&#233; une histoire. Il y montre comment un si&#232;cle de sans-foyers a fa&#231;onn&#233; l&#8217;am&#233;rique et comment cette foule de vagabonds s&#8217;est peu &#224; peu structur&#233; en une sorte de nation, <i>hobohemia</i>, avec sa culture, ses r&#232;gles et m&#234;me son &#233;criture<a href="#_ftn5_9129" name="_ftnref5_9129">[5]</a>. Ce qui caract&#233;rise le <i>hobo</i>, c&#8217;est d&#8217;abord la capacit&#233; &#224; se d&#233;placer. En cela il se diff&#233;rencie du clochard qui est fix&#233; &#224; un lieu et ne travaille pas et du vagabond qui se d&#233;place mais ne travaille pas. </p>
<p align="justify">Les <i>hoboes</i> proc&#232;dent des soldats d&#233;mobilis&#233;s de la guerre de s&#233;cession. C&#8217;est d&#8217;eux qu&#8217;ils tiennent cette habitude de voyager en s&#8217;accrochant aux trains pour aller de ville en ville afin de trouver du travail. Lorsque la grande d&#233;pression frappe les USA, l&#8217; &#171; arm&#233;e de clochards &#187; s&#8217;est transform&#233;e en un groupe tr&#232;s militant et tr&#232;s politis&#233;. Mineurs, ouvriers agricoles, forestiers&#8230; les <i>hoboes</i> sont de toutes les constructions. Dans les villes, ils se rassemblent dans les <i>&#171; main stems</i> &#187; qui sont des quartiers qui leur sont d&#233;di&#233;s : ils y trouvent les salons les bordels et les maisons de jeu qu&#8217;ils affectionnent, mais aussi des librairies et des biblioth&#232;ques, des th&#233;&#226;tres ainsi que les QG d&#8217;activistes qui se rapprochent peu &#224; peu des <i>Industrial Workers of the World </i>qui contribueront grandement a donner aux <i>hoboes</i> leur couleur politique. En 1908, au terme d&#8217;un voyage &#233;pique et de quelques journ&#233;es de prison, des activistes <i>hoboes </i>men&#233;s par J. H. Walsh prennent le contr&#244;le de l&#8217;IWW &#224; qui ils reprochent de privil&#233;gier les <i>homeguards </i>car pour ces hommes poss&#233;der la moindre bicoque vous rend suspect de vous transformer en milice du pouvoir. Avec l&#8217;IWW, les <i>hoboes </i>ont maintenant un outil politique avec lequel ils vont pouvoir mieux organiser les contestations, les marches, les gr&#232;ves ou m&#234;me les sabotages.</p>
<p align="justify">Ils inventent un nouveau type de rassemblement : les <i>soapbox meetings </i>c&#8217;est-&#224;-dire les rassemblements au cours desquels l&#8217;orateur est juch&#233; sur une boite &#224; savon. Ils y d&#233;fient les autorit&#233;s en usant de la libert&#233; d&#8217;expression garantie par le premier amendement de la constitution am&#233;ricaine. Le mouvement des <i>free speech fights </i>part de la ville de Spokane (Washington) dans laquelle J. Walsh rassemble des foules immenses aux cris de &#171; Don&#8217;t Buy Jobs &#187;. Face &#224; la r&#233;pression qui leur est oppos&#233;e, les <i>hoboes </i>organisent une nouvelle r&#233;ponse : plus la r&#233;pression s&#8217;exerce, plus la foule grandit. Plus les autorit&#233;s jettent des <i>hoboes</i> en prison, plus ils inondent la ville, venant de toute part, par grappes accroch&#233;s aux trains ou au voitures, ou par camion, d&#233;bordant petit &#224; petit les capacit&#233;s de r&#233;pression. Bient&#244;t, d&#8217;autres villes s&#8217;enflamment sous les coups des <i>hoboes. </i>Pour attirer l&#8217;attention, l&#8217;un d&#8217;eux crie : &#171; j&#8217;ai &#233;t&#233; vol&#233; ! j&#8217;ai &#233;t&#233; vol&#233; ! &#187; et lorsque la foule est suffisante, il pr&#233;cise &#171; j&#8217;ai &#233;t&#233; vol&#233; par le capitalisme ! &#187;</p>
<p align="justify">Apr&#232;s Spokane, c&#8217;est Kansas City, puis Aberdee, Fresno, San Diego, Duluth, Denver&#8230; qui verront les combats men&#233;s par les <i>hoboes </i>de l&#8217;IWW. Ni le goudron et les plumes, ni les matraques, ni les d&#233;portations ne r&#233;ussiront &#224; ralentir le mouvement.</p>
<p align="justify">Les protestations sont organis&#233;es en amont par des journaux comme l&#8217;<i>Industrial Worker</i> qui annonce les lieux de rassemblement et les mots d&#8217;ordre. La violence est proscrite et la discipline exig&#233;e de tous. Le m&#234;me journal donnera en 1909 une s&#233;rie d&#8217;articles d&#233;taillant les routes, les lieux de travail, allant jusqu&#8217;&#224; donner des informations sur les juges et les forces de police en place. La presse reprend l&#224; sur le papier ce que les <i>hoboes </i>&#233;crivaient traditionnellement sur le territoire am&#233;ricain : les haies, les poteaux, les b&#226;timents &#233;taient couverts de signes &#233;crits avec de la craie ou du charbon par des <i>hoboes</i> &#224; l&#8217;attention d&#8217;autres <i>hoboes</i> : ici &#171; femme avenante &#187;, l&#224; &#171; eau dangereuse &#187; plus loin &#171; rien &#224; faire ici &#187;<a href="#_ftn6_9129" name="_ftnref6_9129">[6]</a>&#8230;</p>
<p align="justify">Les <i>hoboes </i>ont profond&#233;ment marqu&#233; l&#8217;histoire politique des USA. Ils participent &#233;galement &#224; l&#8217;histoire du r&#233;seau internet. D&#8217;abord parce qu&#8217;ils ont &#233;t&#233; les premier &#224; utiliser en masse un r&#233;seau de communication. Ensuite, parce qu&#8217;ils sont organis&#233;s par les m&#234;me &#233;l&#233;ments que ceux qui organisent le r&#233;seau Internet : la masse, l&#8217;anonymat, la libert&#233; de parole, la libert&#233; de circulation. Enfin, ils ont constitu&#233; une contre-culture avec ses chansons &#8211; <i>Hallelujah i am a bum &#8211; </i>ses rites, son &#233;criture<i> </i>qui a f&#233;cond&#233; le mouvement hippie &#224; soixante ann&#233;es de distance. Les <i>flammes du m&#233;contentement <a href="#_ftn7_9129" name="_ftnref7_9129"><b>[7]</b></a></i>suppos&#233;es &#233;teintes apr&#232;s la seconde guerre mondiale, se rallumeront une g&#233;n&#233;ration plus tard et embraseront le r&#233;seau.</p>
<div align="justify">
<hr align="left" width="33%" size="1" /></div>
<p align="justify"><a href="#_ftnref1_9129" name="_ftn1_9129">[1]</a> La premi&#232;re d&#8217;entre elle, la via Appia construite en -312 av. J.-C. par Appius Claudius Caecus servira de standard aux suivantes</p>
<p align="justify"><a href="#_ftnref2_9129" name="_ftn2_9129">[2]</a> Un hack est un bricolage informatique.</p>
<p align="justify"><a href="#_ftnref3_9129" name="_ftn3_9129">[3]</a> &#171; Voyez ce que Dieu a fait &#187; Nombres 23 :23</p>
<p align="justify"><a href="#_ftnref4_9129" name="_ftn4_9129">[4]</a> p. 71</p>
<p align="justify"><a href="#_ftnref5_9129" name="_ftn5_9129">[5]</a> Hobo Signs. (pas de date). Retrouv&#233; Mars 9, 2009, de http://www.hobo.com/hobo_signs1.htm.</p>
<p align="justify"><a href="#_ftnref6_9129" name="_ftn6_9129">[6]</a> Ibid</p>
<p align="justify"><a href="#_ftnref7_9129" name="_ftn7_9129">[7]</a> En 1908, J. Waslh publie un recueil de chansons <i>hoboes : </i>Songs of the Workers, on the Road, in the Jungles, and in the Shops &#8211; Songs to Fan the Flames of Discontent, the little Red Songbook</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=444&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/premisses/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La guerre des utopies : les autoroutes de l&#8217;information et Internet</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/la-guerre-des-utopies-les-autoroutes-de-linformation-et-internet</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/la-guerre-des-utopies-les-autoroutes-de-linformation-et-internet#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 13:28:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[flichy]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[utopie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.psyetgeek.com/la-guerre-des-utopies-les-autoroutes-de-linformation-et-internet</guid>
		<description><![CDATA[&#34;La o&#249; il y a des &#234;tres humains, on ne peut rencontre de mode d&#8217;existence non symbolique et moins encore d&#8217;action non symbolique&#34; Paul Ricoeur, L&#8217;Id&#233;ologie et l&#8217;Utopie Partant de Paul Ricoeur, et de son travail pr&#233;c&#233;dent sur L&#8217;innovation technique, Patrice Flichy propose dans L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet un mod&#232;le d&#8217;intelligibili&#233; de l&#8217;imaginaire technique. De la m&#234;me [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-guerre-des-utopies-les-autoroutes-de-linformation-et-internet"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-guerre-des-utopies-les-autoroutes-de-linformation-et-internet&amp;source=yannleroux&amp;style=normal&amp;service=bit.ly&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<blockquote><p>&quot;La o&#249; il y a des &#234;tres humains, on ne peut rencontre de mode d&#8217;existence non symbolique et moins encore d&#8217;action non symbolique&quot; <strong>Paul Ricoeur, L&#8217;Id&#233;ologie et l&#8217;Utopie</strong></p>
</blockquote>
<p>Partant de <strong>Paul Ricoeur</strong>, et de son travail pr&#233;c&#233;dent sur <em>L&#8217;innovation technique, </em>Patrice Flichy propose dans <strong>L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet</strong> un mod&#232;le d&#8217;intelligibili&#233; de l&#8217;imaginaire technique. De la m&#234;me mani&#232;re que l&#8217;id&#233;ologie ne s&#8217;oppose pas au r&#233;el, car il n&#8217;est de r&#233;alit&#233; que m&#233;di&#233;, l&#8217;utopie n&#8217;est pas l&#8217;irr&#233;el ni m&#234;me l&#8217;irr&#233;alisable. L&#8217;utopie, propose Patrice Flichy, est un processus, une tension entre changement et stabilit&#233;. Avec l&#8217;id&#233;ologie, elle est un des p&#244;les de l&#8217;imaginaire.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Utopiques autoroutes</strong></p>
<blockquote><p>&quot;The round globe is a vast &#8230; brain,instinct with intelligence!&quot;</p>
</blockquote>
<p>C&#8217;est par ces mots de <strong><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Nathaniel_Hawthorne" target="_blank">Nathaniel Hawthorne</a></strong> que le vice pr&#233;sident Al Gore en 1994 donne sa vision d&#8217;un r&#233;seau mondial.Il ne parle pas ici de l&#8217;Internet, mais des super-autoroutes de l&#8217;information.</p>
<p>Cette id&#233;e d&#8217;autouroutes de l&#8217;information n&#8217;est pas nouvelle. Patrice Flichy donne &quot;The Wired Planet&quot; (1970) comme point d&#233;part. Il est vrai que l&#8217;image a de quoi frapper les imaginations. Les cables et les routes transportent de l&#8217;&#233;nergie et de l&#8217;information et l&#8217;image d&#8217;un super-organisme vivant, global, planetaire s&#8217;impose. En 1970, l&#8217;am&#233;rique et l&#8217;europe du nord sont aux prises avec une jeunesse bouillonante et brouillone. Des crises sont ouvertes un peu partout dans la soci&#233;t&#233;, et les utopies pullulent. La jeunesse d&#233;couvre ou red&#233;couvre des imaginaires dans lesquels le m&#233;lange est de mise. Les vieilles fronti&#232;res vacillent, et de nouvelles cat&#233;gories humaines sont invent&#233;es.&#160; Beatniks, hippies black panthers et autresmods, m&#233;langent surr&#233;alisme, drogue, structuralisme, rejet des normes, &#233;galitarisme, errance, violence, antiracisme, pacifisme,&#160; explorent des zones que la culture ne se connaissait pas.</p>
<p>Les innovations trouveront l&#224; un terreau fertile. L&#8217;id&#233;e d&#8217;une nation cabl&#233;e reste en sommeil jusqu&#8217;en 1985 . Des biblioth&#233;caires publient un livre dans lequel ils d&#233;taillent les avantages de la communication en r&#233;seau</p>
<blockquote><p>On peut imaginer un r&#233;seau pour une meilleure &#233;ducation comme un <em>nouveau syst&#232;me national d&#8217;autoroutes</em> qui relieraient les universit&#233;s, les coll&#233;ges, les biblioth&#232;ques, les organisations de la recherche ou de l&#8217;industrie, et transporterait de l&#8217;information plut&#244;t que des marchandises&quot; <strong>Educom&#8217;s Networking and telecommunciation Task Force, A national Higher Education Network Issues and Opportunities <em>in </em>L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet, Patrice Flichy</strong></p>
</blockquote>
<p>Cette id&#233;e d&#8217;autouroutes de l&#8217;information seront reprise pendant une dizaine d&#8217;ann&#233;es. Elles trouveront un grand &#233;cho sans doute du fait de leur lieu d&#8217;origine. Les am&#233;ricains ont toute un imaginaire de la route qui est tr&#232;s profond&#233;ment enracin&#233; dans l&#8217;identit&#233; du pays. C&#8217;est par des pistes qui deviendront par la suite mythiques, comme la <em><a href="http://www.lewisandclarktrail.com/" target="_blank">Lewis and Clark trail</a></em> ou la<em> <a href="http://www.nps.gov/poex/" target="_blank">Pony Express trail</a></em> que les am&#233;ricains se rem&#233;moreront la longue marche de leurs anc&#234;tres vers le far-west. C&#8217;est par la route, dont certaines deviendront &#233;galement mythiques, comme la <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/U.S._Route_61" target="_blank">highway 61</a>, </em>que les am&#233;ricains cousent ensemble les parties &#233;parses du pays. La route sera la m&#232;re de tous les espoirs (&quot;<em>Mother Road&quot;, </em>Steinbeck, 1939) pendant la grande d&#233;pression et c&#8217;est vers elle qui soutiendra l&#8217;&#233;conomie am&#233;ricaine au sortir de la seconde guerre mondiale.</p>
<p>Habillement, Al Gore s&#8217;appuiera sur ces mythes collectifs pour construire son projet politique. Il y m&#234;lera au passage sa mythologie personnelle : il explique que c&#8217;est en r&#233;f&#233;rence a son p&#232;re Albert Gor Sr, qui comme s&#233;nateur mis en place le syst&#232;me d&#8217;<em>Interstates highways, </em>qu&#8217;il pense son propre programme d&#8217;autoroutes de l&#8217;information.</p>
<p>Pendant dix ann&#233;es, l&#8217;utopie des autouroutes de l&#8217;information sera d&#233;velopp&#233;e. Mais l&#224; ou Albert Gore Sr avait mis en place un syst&#232;me de financement public, Al Gore proposera un financement semi-priv&#233; pour ses autoroutes : si l&#8217;&#233;tat paye la construction des tuyau, les contenus sont apport&#233;s par des compagnies priv&#233;es. La convergence entre le t&#233;l&#233;phone et le cable est couverte de toutes les vertus. Elle permettra d&#8217;apporter dans les foyers la vid&#233;o &#224; la demande, le commerce electronique, les jeux, la vid&#233;oconf&#233;rence. L&#8217;id&#233;ologie sous-jacente, comme le monte Patrice Flichy, est clairement lib&#233;rale.</p>
<p>D&#232;s 1995, James Keller et Brian Kahin avaient not&#233; les transformations profondes li&#233;es aux techniques de l&#8217;information. Ils parlaient de &quot;changement de paradigme (&#8230;) analogue &#224; celui qui a &#233;t&#233; effectu&#233; gr&#226;ce &#224; l&#8217;imprimerie de Gutemberg&quot; :</p>
<blockquote><p>Les autoroutes de l&#8217;information sont &#224; la fois des moyens de la libre expression et d&#8217;un march&#233; efficient. Elles peuvent aider &#224; d&#233;passer les barri&#232;res de l&#8217;information et donner les moyens de se r&#233;unir au-del&#224; des limites g&#233;ographiques, physiques ou financi&#232;res R<strong>obert Allen, Technology for a New Renaissance, Educom Review, Winter 1990 </strong></p>
</blockquote>
<p>C&#8217;est cette id&#233;ologie que reprend Al Gore. Il la mart&#232;le sans rel&#226;che pendant une dizaine d&#8217;ann&#233;es. Au <em><a href="http://www.ibiblio.org/nii/goremarks.html" target="_blank">National Press Club</a> </em>(1993), il appelle &#224; un &#233;largissement des voies de communications. Il en pr&#233;cise le contenu &#224; plusieurs reprises, comme <a href="http://www.itsdocs.fhwa.dot.gov/JPODOCS/BRIEFING/7423.pdf" target="_blank">ici</a></p>
<blockquote><p>&quot;Le docteur souhaitant un avis sur le cas d&#8217;un patient qui pourrait transmettre le dossier m&#233;dical &#224; un coll&#233;gue &#233;loign&#233; de plusieurs milliers de kilom&#233;tres [...] L&#8217;&#233;colier d&#8217;une petite ville qui pourrait, grace &#224; un PC, consulter au sein de la Biblioth&#232;que du Congr&#232;s, des milliers de livres, de disques, de vid&#233;os ou de photographies qui auraient &#233;t&#233; pr&#233;alablement num&#233;ris&#233;s. Les t&#233;l&#233;spectateurs qui pourraient choisir, &#224; la maison, ce qu&#8217;ils veulent parmi des milliers de programmes de t&#233;l&#233;vision&quot; </p>
</blockquote>
<p>Pourtant, au mois de la m&#234;me ann&#233;e, le pr&#233;sident des &#233;tats-unis et son vice pr&#233;sident ont une adresse e-mail et &#224; la fin de l&#8217;ann&#233;e Philip Elmer-Dewittt &#233;crit l&#8217;&#233;pitaphe des autoroutes de l&#8217;information dans un article du <a href="http://sunsite.nus.edu.sg/pub/eegtti/eegtti_24.html" target="_blank">Time</a> :</p>
<blockquote><p>Much of what Bell Atlantic and Time Warner are planning to sell &#8212; interactivity, two-way communications, multimedia info on demand &#8212; the Internet already provides for free</p>
</blockquote>
<blockquote><p>La plupart de ce que Bell Atlantic et Time Warner se pr&#233;parent &#224; vendre &#8211; l&#8217;interactivit&#233;, la communication bi directionnelle,&#160; l&#8217;info &#224; la demande ont pr&#233;vu de vendre, Internet le fournit d&#233;j&#224; gratuitement</p>
</blockquote>
<p>&#160;</p>
<p>Pendant que les m&#233;dias et les politiques &#233;taient occup&#233;s &#224; une utopie &#8211; les autoroutes de l&#8217;information &#8211; une autre s&#8217;&#233;tait d&#233;velopp&#233; et explosait soudainement au grand jour. &quot;<strong>Avec une population de 20 millions d&#8217;usagers, et une croissance d&#8217;un million de nouveaux venus chaque mois, l&#8217;Internet est soudainement devenu l&#8217;endroit &#224; la mode</strong>&quot; note Elmer-Dewitt.</p>
<p>&#160;</p>
<p><strong>Arch&#233;ologie de l&#8217;innovation</strong></p>
<p><strong>Patrice Flichy</strong> ,dans <strong>L&#8217;imaginaire de l&#8217;Internet</strong> d&#233;crit plusieurs temps de l&#8217;innovation technnique.</p>
<p><strong>1. </strong>Le premier temps constitue la pr&#233;histoire de l&#8217;innovation. Des id&#233;es sont brass&#233;es dans tous les sens, et certaines prennent la forme d&#8217;utopies. Concepteurs, techniques et usagers se rencontrent et &#233;laborent des projets qui peuvent &#234;tre &#233;ph&#233;m&#232;res ou durables. C&#8217;est un temps d&#8217; euphorie inventive, d&#8217;invention et d&#8217;audace. C&#8217;est dans cette phase que sont constitu&#233;s des &quot;objets-valise&quot;</p>
<p><strong>2. </strong>Le second temps est un temps de maturation. La tension ne se fait plus vers au regard l&#8217;id&#233;al &#224; atteindre. Des m&#233;diation, des compromis visent a construire une solution acceptable par tous. N&#8217;&#233;tant plus l&#8217;objet port&#233; par un seul, il se transforme, et devient un objet-fronti&#232;re de plusieurs mondes sociaux. Le projet technique prend corps et l&#8217;utopie de d&#233;part devient utopie-projet, ou elle se perd et elle devient une utopie-fantasmagorie c&#8217;est &#224; dire une &quot;une fuite, une &#233;chappatoire, un refus de s&#8217;affronter &#224; la r&#233;alit&#233; technique&quot;. Le passage par l&#8217;exp&#233;rimentation n&#8217;est pas seulement une &#233;preuve de r&#233;alit&#233;, insiste Patrice Flichy. C&#8217;est aussi un moment de construction des mythes techniques. </p>
<blockquote><p>&quot;il y a toujours une articulation entre utopie et id&#233;ologie, l&#8217;une se manifestant plus dans les p&#233;riode de conception technique et l&#8217;autre dans celle de diffusion de la technologie&quot; Patrice Flichy, L&#8217;imaginaire d&#8217;Internet. p. 16</p>
</blockquote>
<p>Ainsi, la promotion de la nouvelle technique est port&#233;e par une id&#233;ologique qui masque tel ou tel aspect de la r&#233;alit&#233;. L&#8217;id&#233;ologie accompagnera la vie de la technique; la production de toute une s&#233;rie de l&#233;gitimation permettront de verrouiller la technique tandis que d&#8217;autres id&#233;ologies permettont de mobiliser les principaux acteurs de la technique</p>
<p><strong>3. </strong>Le temps suivant est celui d&#8217;une solidification du cadre de r&#233;f&#233;rence socio-technologique de l&#8217;innovation. Il s&#8217;ach&#232;ve avec <strong>4. </strong>le moment ou une technique l&#8217;emporte d&#233;finitive sur une autre.</p>
<p>&#160;</p>
<p>Les autoroutes de l&#8217;information n&#8217;ont jamais pass&#233; le cap de la maturation. L&#8217;internet lui a b&#233;n&#233;fici&#233; d&#8217;un &#233;cosyst&#232;me beaucoup plus favorable. Il s&#8217;est d&#233;velopp&#233; &#224; partir de ArpaNet et &#224; l&#8217;abri de ce qui sera appel&#233; apr&#232;s coup &quot;la grande cordill&#232;re&quot; (<em>The Great Divide) : </em>une communaut&#233; des scientifiques cr&#233;ent les outils au fur et a mesure que les besoins apparaissent donnant ainsi peu &#224; peu corps &#224; ce qui &#233;tait au d&#233;part que le r&#234;ve d&#8217;un seul. Ainsi, Usenet est cr&#233;&#233; a partir de l&#8217;id&#233;e d&#8217;une poign&#233;e d&#8217;&#233;tudiants qui r&#234;vaient d&#8217;un <em>Netnews</em>; le Web se d&#233;veloppera &#224; partir du travail solitaire de Tim Berners-Lee puis des communaut&#233;s de travail qui contribueront au d&#233;veloppement du langage HTML et des navigateurs. </p>
<p>&#160;</p>
<p>L&#8217;histoire du jeu vid&#233;o contient le m&#234;me : pendant 20 ans, Ralph Baer a tent&#233; de mettre au point un appareil pour pouvoir jouer avec les t&#233;l&#233;viseurs. La machine sera baptis&#233;e &quot;Odyss&#233;e&quot; et elle portera bien son nom tant elle aura du mal a trouver son public. Pendant ce temps, un &#233;tudiant bricolait Spacewar! (1961) et les machines fonctionnantsous Unix dans les universit&#233;s seront d&#233;tourn&#233;es pour cr&#233;er des jeux. Toute l&#8217;industrie des jeux vid&#233;os est n&#233;e de ces bricolages hasardeux et a &#233;merger aussi brutalement que l&#8217;Internet</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=417&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.psyetgeek.com/la-guerre-des-utopies-les-autoroutes-de-linformation-et-internet/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

