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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; groupe</title>
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		<title>Psychodynamique des groupes sur le r&#233;seau Internet</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Dec 2010 18:06:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#160; Voici le texte de la thèse. Il devra être un peu modifié, notamment au niveau de la bibliographie qui est incomplète. La soutenance a été un très bon moment de travail. Les membres du jury ont tous fait des remarques qui donnaient à penser et envie de travailler encore davantage. Beaucoup de choses restent [...]]]></description>
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		</div>
<p>&#160;</p>
<p align="justify">Voici le texte de la thèse. Il devra être un peu modifié, notamment au niveau de la bibliographie qui est incomplète.</p>
<p align="justify">La soutenance a été un très bon moment de travail. Les membres du jury ont tous fait des remarques qui donnaient à penser et envie de travailler encore davantage. Beaucoup de choses restent encore à explore et comprendre, qu’il s’agisse de la médiation des objets numériques, des dynamiques des groupes en ligne ou des espaces psychothérapeutiques qui s’ouvrent avec le réseau ou les matières numériques.</p>
<p align="justify">J’ai été très touché de toutes les personnes qui se sont déplacées pour assister à la thèse. Je ne connaissais certaines d’entre elles “que” sur le net, ce qui donne une idée de la force des liens faibles. Je n’ai pas eu assez de temps pour échanger avec tous mais j’espère bien continuer les conversations qui se sont engagées autour et avant la thèse.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Thèse Yann Leroux</p>
<p>  <object id="doc_926569739929603" name="doc_926569739929603" height="600" width="100%" type="application/x-shockwave-flash" data="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf" style="outline:none;" ><param name="movie" value="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf"><param name="wmode" value="opaque"><param name="bgcolor" value="#ffffff"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="FlashVars" value="document_id=45699103&amp;access_key=key-2dlaub3d0hwlyf2xa6r9&amp;page=1&amp;viewMode=list"><embed id="doc_926569739929603" name="doc_926569739929603" src="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=45699103&amp;access_key=key-2dlaub3d0hwlyf2xa6r9&amp;page=1&amp;viewMode=list" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="600" width="100%" wmode="opaque" bgcolor="#ffffff"></embed></object></p>
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		<title>L&#8217;Internet comme miroir des exclusions</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L’Internet est souvent présenté comme un facteur de démocratisation. Le réseau participerait au bon mélange des masses, en mettant en contact des personnes d’horizons et d’intérêts différents. Le professeur et le maçon, l’adolescent et vieillard, le noir et le blanc trouveraient ici un espace ou ces différences ne compterait plus. Ce qui compterait, ce serait [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://www.lessignets.com/signetsdiane/calendrier/images/juin/17/statue_liberte15.jpg" align="left" src="http://www.lessignets.com/signetsdiane/calendrier/images/juin/17/statue_liberte15.jpg" width="143" height="224" />L’Internet est souvent présenté comme un facteur de démocratisation. Le réseau participerait au bon mélange des masses, en mettant en contact des personnes d’horizons et d’intérêts différents. Le professeur et le maçon, l’adolescent et vieillard, le noir et le blanc trouveraient ici un espace ou ces différences ne compterait plus. Ce qui compterait, ce serait les compétence : la capacité à produire un beau texte, celle d’être présent et d’animer un lieu en ligne, ou encore des compétences à jouer remplacerait. En un mot, Internet serait une merveilleuse méritocratie. </p>
<p align="justify"><strong><a href="http://www.zephoria.org">danah boyd</a></strong> remet tout cela en cause lors d’une conférence au <a href="http://personaldemocracy.com/">Personal Democracy Forum</a>. “<a href="http://www.danah.org/papers/talks/PDF2009.html">The Not-So-Hidden Politic of Class Online</a>” Elle part de l’histoire de MySpace et de Facebook et montre que la façon dont les populations américaines s’y répartissent tient à des mécanismes d’exclusion sociale.</p>
<p align="justify">MySpace a été un des premiers site de réseau social<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/linternet-comme-miroir-des-exclusions#footnote_0_731" id="identifier_0_731" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="pour l&rsquo;histoire des sites de r&eacute;seaux sociaux voir boyd, d. m., &amp;amp; Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11">1</a></sup> et le transfert d’une partie de sa population vers Facebook tient pour une part à l&#8217;attrait de la nouveauté. Mais Facebook s’est développé d’une façon particulière. Le site était d’abord réservé aux étudiants de Harvard, puis s’est ouvert aux universités de la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ivy_League" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Ivy League" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Ivy League</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> c’est-à-dire aux universités les plus prestigieuses. Lorsque l’inscription a été ouverte au grand public, le travail effectué par les premiers membres a fait le reste. Dans une communauté, les premiers membres sont très importants, car ils donnent la tonalité de l’ensemble. Les groupes se construisent, au moins a leurs commencement, sur une base communautaire : les nouveaux membres ressemblent aux membres plus anciens.</p>
<p align="justify">C’est cette homophilie qui a fait de MySpace et de Facebook des espaces sociaux si différents.Le peuplement de départ de Facebook est celui des universités et des grandes écoles c’est à dire des personnes qui pour la plupart sont issues de milieux aisés et instruits. Il s’est fait ensuite a partir des proches de ces étudiants.&#160; Ce peuplement de base a servi d’amorce à la migration des utilisateurs de MySpace vers Facebook. Tous ceux qui se sentaient proches de la population d’origine de Facebook n’ont pas hésité à migrer. Les autres sont restés sur MySpace. Le phénomène est le même que celui qui a vidé les grandes villes des bourgeois et des classes moyennes. MySpace a subi des effets d’ostracisation, tout comme les quartiers de banlieue peuvent être ostracités : on a en fait un lieu peu recommandable, et les médias ont diffusé des histoires de prédateurs sexuels, contribuant ainsi à créer une panique morale qui a encore accentué l’ostracisation.</p>
<p align="justify">Au final, on a deux espaces, MySpace et Facebook qui s’ignorent totalement l’un l’autre. La technique aggrave ici les dynamiques sociales puisqu’il n’est pas possible à partir d’un des sites de communiquer avec le réseau de l’autre site.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">danah boyd en tire des conclusions importantes</p>
<p align="justify"><strong>1. </strong>L’internet est un reflet de nos sociétés et il ne faut pas attendre des médias sociaux qu’ils résolvent magiquement les inégalités de nos sociétés.</p>
<p align="justify"><strong>2. </strong>L’internet n’est pas le lieu de l’universel. C’est un espace <em>public</em>, c’est à dire qu’il appartient aux classes dominantes, c’est à dire aux blancs instruits et aisés.</p>
<p align="justify"><strong>3. </strong>Pour ceux dont le travail est d’être en lien avec le public, être sur un réseau social, c’est indiquer quelle est la population à laquelle on s’intéresse et donc celle à laquelle on ne s’intéresse pas</p>
<p align="justify"><strong>4. </strong>Internet est une nouvelle arène politique, mais tous ne sont pas également armés. Si nous n’y prenons garde, si nous ne nous donnons pas la peine de donner a tous un accès et une littératie au réseau, nous risquons de produire de nouvelles inégalités qui vont s’ajouter aux anciennes</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_731" class="footnote">pour l’histoire des sites de réseaux sociaux voir <a href="http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html">boyd, d. m., &amp; Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. <i>Journal of Computer-Mediated Communication</i>, <em>13</em>(1), article 11</a></li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=731&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Hier a  Chattelerault</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 09:47:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[J’étais à hier Châtellerault pour parler de l’internet auprès de collégiens et de lycéens. La manifestation . Plutôt que de leur parler des jeux vidéo et des réseaux sociaux, j’ai tenté d’en parler avec eux. Les groupes étaient plutôt grands – deux classes – et pour le second groupe il mélangeait des collégiens et des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/demain-a-chatellrault">J’étais à hier Châtellerault pour parler de l’internet auprès de collégiens et de lycéens</a>. La manifestation . Plutôt que de leur parler des jeux vidéo et des réseaux sociaux, j’ai tenté d’en parler <em>avec eux. </em>Les groupes étaient plutôt grands – deux classes – et pour le second groupe il mélangeait des collégiens et des lycées ce qui n’a pas manqué de poser des difficultés car les intérêts des uns et des autres sont très différents.</p>
<p align="justify">Je voulais éviter un cours de plus sur des sujets que les adolescents connaissaient. Comment faire apparaitre <em>leurs </em>représentation sur le réseau ? Comment faire pour les faire participer ? La carte mentale m’est apparue comme une solution possible. Une carte mentale de groupe permettrait à la fois d’avoir une certaine interactivité et d’obtenir des groupes les représentations qu’ils se sont formés à propos du réseau.</p>
<p align="justify">J’ai donc distribué aux enfants des post-it sur lesquels je leur ai demandé d’écrire tout ce qui leur passait par l’esprit a propos des jeux vidéo et des réseaux sociaux. Les enfants étaient divisés en petits groupes et au bout de 10 minutes, chaque groupe envoyait un représentant qui présentait à l’assemblée les mots ou expressions qu’ils avait recueillis. J’écrivais au fur et a mesure les mots sur une <em>mind map </em>réalisée avec <a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page">Freemind</a>. La <em>mind map</em>&#160; s’affichait sur un écran sur que tout le monde pouvait voir. Elle était ensuite réaménagée pour mieux en faire les catégories.</p>
<p align="justify">Les choses ont été plus compliquées que prévu.J’ai été assez surpris de la relative passivité des adolescents et de leur collage à un type de discours très stéréotypé : les jeux vidéo sont dangereux, les réseaux sociaux sont à éviter. Pourtant, la grande majorité d’entre eux disaient jouer à des jeux vidéo et avoir un compte Facebook. De deux choses l’une : ou ils ont pris une position d’apparente soumission à une position qu’ils me prêtaient </p>
<p align="justify">Le second problème a été le temps. Il n’a pas été possible de travailler suffisamment ensemble les cartes mentales. Aussi, ai-je proposé de les finir de mon coté, de les mettre en ligne et de donner le lien aux enseignants qui accompagnaient les enfants.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">On obtient <a href="http://www.mindmeister.com/maps/show/41292163">une carte des représentations du jeu vidéo</a></p>
<p> <iframe style="overflow: hidden" height="400" src="http://www.mindmeister.com/maps/public_map_shell/41292163?width=500&amp;height=400&amp;zoom=1" frameborder="0" width="600" scrolling="no"></iframe>
<p>&#160;</p>
<p>J’ai trouvé que c’était une façon intéressante de générer la discussion au sein d’un groupe. Elle permet de faire connaitre un outil numérique qui pourra être utilisé seul ou en groupe et elle offre une médiation ce qui peut être très appréciable si l’on a à faire avec un groupe qui est un peu inhibé. Enfin, elle permet de valoriser les connaissances du public puisque ce sont ses idées qui apparaissent sur la carte mentale</p>
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		<title>L&#8217;adieu a Fayejin</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 11:39:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les sources de Givrefeu du Berceau de l’hiver sont connues pour être un de ces endroits où la magie du monde se laisse percevoir. Les cascades d’eau chaude tranchent avec les neiges éternelles que l’on trouve alentours. Peut être était-ce pour cette raison que Fayelin aimait y pêcher ? Les tours d’esprits des mages sont [...]]]></description>
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		</div>
<p align="justify">Les sources de Givrefeu du <b>Berceau de l’hiver </b>sont connues pour être un de ces endroits où la magie du monde se laisse percevoir. Les cascades d’eau chaude tranchent avec les neiges éternelles que l’on trouve alentours. Peut être était-ce pour cette raison que Fayelin aimait y pêcher ? Les tours d’esprits des mages sont souvent compliqués, mais il se disait qu’elle aimait y entendre les sons de l’eau et que la neige était pour elle un enchantement.</p>
<p align="justify">Sa mort soudaine a été annoncée par Yanoa, Guerrier orc&#160; :</p>
<p align="justify"><b>Le mardi de Février 28th Illidan perdu non seulement un bon mage, mais une bonne personne. Pour ceux qui l&#8217;ont connue, Fayejin a été une des meilleures personnes qu&#8217;on puisse rencontrer. Mardi, elle a eu une attaque cérébrale et est décédé plus tard dans la nuit.</b><b>      <br />Je poste ce message pour informer tous ceux qui ont pu la connaitre. Par ailleurs, demain, à 5h30 heure du serveur, le 4 mars, nous assurerons un service funéraire en jeu pour elle afin que tous puissent lui rendre un dernier hommage […]</b></p>
<p align="justify"><b>Merci à tous</b></p>
<p align="justify">L’adieu à Fayejin est un succès. Une cinquantaine de personnages présentent leurs derniers hommages à la mage. Fayejin est là, debout, près de l’eau, et elle reçoit une longue file d’hommages. Elle est jouée par Yanoa, et chacun peut avoir à penser la complexité de ce monde ou l’on peut être mort ici, vivant là, et même posséder plusieurs identités. Mais ici, on ne meurt qu’une fois, et là, on meurt autant de fois que le jeu le nécessite.</p>
<p align="justify">L’isolement des sources d’eau chaude du Berceau de l’Hiver en assure la tranquillité. Mais c’est aussi le lieu rêvé pour les embuscades. L’endroit est trop éloigné de la route pour que les cris puissent alerter les rares passants. Le temps que les renforts arrivent de l’auberge de la région, et déjà le combat est joué. Beaucoup de héros ont connu ici une fin misérable ou une mort glorieuse. </p>
<p align="justify">Pendant que quelques uns se rassemblent aux sources chaudes auprès de Fayejin, un groupe d’une vingtaine de héros passe le tunnel de Gangrebois. L’Alliance, ennemie séculière de la Horde, voit dans la cérémonie funèbre de Fayejin l’occasion de faire un coup. Le temps est au deuil, et chez les <em>hordeux</em> nul de pense à tirer l’épée où à faire usage de la magie contre les deux ou trois <em>alliancieux</em> qui se glissent dans la file. Aussi, lorsque l’attaque d’un voleur frappe Fayejin, c’est la stupeur. Au même moment, la bande d’alliancieux dans l’assistance comme des loups ! En moins d’une minute, le massacre est complet. Les hordeux n’ont pas sur eux les sorts qui les soutiennent au combat : qui songerait à se <i>buffer </i>pour un enterrement ? <i></i>Ils sont par ailleurs étrangement passif. Peu songent à se battre, comme si la disparition de Fayejin avait déjà emporté une partie de leur énergie. Les chasseurs lancent leurs familiers sur leurs cibles, les sorts de zone font des dégâts considérables, les sorts de peur lancés par les mages font les font courir dans tous les sens. Les hordeux tombent par poignées, et en moins d’une minute l’Alliance a remporté le combat. </p>
<p align="justify"><i>La mort de Fayejin </i>est un des épisodes marquant de l’histoire de World Of Warcraft. Il a été discuté sur les forums un peu partout sur le réseau. Les attaquants avaient ils raison de perturber cette cérémonie ? A-t-on le droit de jouer avec tout ? Dans quel ordre de réalité est ce que un événement de ce type nous projette ? Il met également en lumière un des éléments clé de ce jeu : les dynamiques groupale.</p>
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		<title>L&#8217;illusion groupale en ligne</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon1 et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de Synapse une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces choses, de la fuite éperdue qui m’avait permis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" align="left" src="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" />L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne#footnote_0_724" id="identifier_0_724" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En temps offline, cette aventure s&rsquo;est d&eacute;roule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.">1</a></sup> et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de <strong><a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/synapse/">Synapse</a></strong> une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces <em>choses</em>, de la fuite éperdue qui m’avait permis de garder la vie – et de l’intervention bienvenue d’un blaster, mais ça, c’est une autre histoire.</p>
<p align="justify"><a href="http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=825663">Une mission Commando</a> a priorité sur toutes les autres missions. Une fois le groupe formé, et la mission commencée, quitter le groupe signifie quitter la mission. Il est possible de la refaire, mais il faudra alors la recommencer du début.</p>
<p align="justify">Le rendez-vous est donné près de <a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/Mynx/">Mynx</a>, à Skyway. En trois minutes de vol, j’y suis. Un défenseur est toujours bienvenu, et je suis groupé sans difficulté. Le chef du groupe est un blaster, on attend un tank et un healer. Bien entendu, le tank arrive en dernier. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Le temps d’échanger quelques mots sur les spécialités, de lire les descriptifs de chacun et « go mission !». Le groupe est composé de Strateguerre, Mungo, StoneTanker, Captain Vodoo, Golgoth, et moi-même, <a href="http://boards.cityofheroes.com/member.php?u=456189">Rastofire</a>. Il n’y a pas de healer dans le groupe, et je sais que chacun compte à la fois sur mes bulles de défense pour diminuer les dégâts pris. J’ai bien entendu un petit dispositif de soin, mais il est long – d’une longueur parfois mortelle – à mettre en œuvre, et ne peut absolument pas être comparé aux vagues de soin d’un <i>healer</i> professionnel</p>
<p align="justify">Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Un des <i>tank</i>s, Golgoth, est un peu jeune pour la mission commando. Mais il est bien protégé par Stonetanker qui a vraiment la peau dure. Captain Vodoo se révèle être un <i>blaster</i> très efficace, et, pour le souvenir que j’en ai, les bulles de protection de Rastofire sont appréciées. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Chacun prend et garde sa position : les tanks récupèrent <i>l’aggro</i>, les <i>blasters</i> tirent à distance, le <i>defenseur</i> protège aves ses bulles ou repousse les ennemis qui sont trop menaçants. Les sorts d’attaque, les <i>buffs</i> et les <i>debuffs</i> des uns et des autres deviennent synchro et il devient de plus en plus évident que rien ne saurait nous résister. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Pourquoi ne pas faire ensemble d&#8217;autres missions commandos ? D&#8217;autres quêtes ? Pourquoi ne pas ne faire ensemble un super groupe ? La mission commando ne sera pas finie dans les cinq heures standard. Qu’à cela ne tienne, on se donne rendez-vous deux jours plus tard, chacun acceptant sans difficulté le prix à payer : impossible de faire d’autres groupe entre temps, et donc de gagner les précieux points d’expérience. Le jour dit, le groupe est incomplet. L’aventure est tout de même tentée. Pendant toute une journée, malgré les aller retour fréquents à l’hôpital, le groupe s’entête. Les déconnexion des uns sont compensée par les connexions des autres, accueillis avec des cris de joie : cette fois ci, c’est sur, nous allons réussir ! Le groupe commando perdurera pendant une quinzaine de jours, avant que chacun ne se rende à l’évidence et ne l’abandonne définitivement.</p>
<p align="justify">Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie <strong>l’illusion groupale</strong>. Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par <strong>Didier Anzieu</strong> qui désignait par la « <i>un état psychique particulier qui s’observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme suivante : « Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur »</i> »((Didier Anzieu, Le groupe et l’inconscient, DUNOD 2003, p. 76))</p>
<p align="justify">Cette illusion groupale n’est pas spécifique aux mondes offline. On la retrouve en ligne, dans les MMO mais aussi dans tous les jeux ou la notion de groupe et engagée, et même en dehors des jeux vidéos dans les listes de diffusion, wikis, groupes usenet etc. Dans les FPS et les STR elle se produit à chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s’insère harmonieusement dans le plan d’ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide</p>
<p align="justify">En ligne, l’illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l’assujettissement des parties à l’ensemble</p>
<p align="justify">Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs réprimés de l’enfance : désirs d’agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu’ils concernent un autre ou sa propre personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s’y soustraire ou d’en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse. Chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible, et . Enfin, la dernière s’observe dans l’utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples.</p>
<p align="justify">La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l’on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés a blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais il faut avoir qu’ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : angoisse d’être volé, spolié, abandonné dans une situation dangereuse … sont le pain quotidien du joueur. Face à ces menaces, l’illusion groupale – « on est tous bien ensemble, guidés par un chef qui nous protège, nous initie, nous apporte récompenses et nourriture » – est une réponse collectivement construite et défensivement efficace</p>
<p align="justify">La seconde série tient à l’assujettissement de chacun à la place qu’il s’est désigné – chacun a choisi de jouer telle classe de personnage – et que le groupe désigne. Faire partie d’un groupe c’est accepter d’aliéner une partie de soi. L’appareillage de l’ensemble se fait toujours à ce prix. L’illusion groupale est le signe qu’un ajustement parfait a été réalité entre d’une part les membres du groupe et l’ensemble et d’autre part entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors – « ensemble, rien ne nous résistera » &#8211; provient de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : une unité de soutient fait des dégâts via les tanks et autres <i>damage dealers </i>et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu’ils sont continuellement soigné et protégé par les <i>buffers</i></p>
<p align="justify">Cette <i>illusion groupale</i> est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l’assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l’agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en œuvre. </p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_724" class="footnote">En temps offline, cette aventure s’est déroule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=724&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Les nuages lieux de l&#8217;extimit&#233; ?</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nous avons une sociabilité intime : tous nos actes, même ceux qui nous semblent les plus naturels, comme marcher, manger ou se torcher, sont des actes sociaux. Ils sont construit collectivement, et ne prennent sens que dans une communauté1. Nous pouvons verser l’extimité au titre des “techniques de soi” de Michel Foucault au sens qu’il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><a href="http://www.freemages.fr/album/nature/nuages_2.jpg"><img title="Nuages" hspace="4" alt="Nuages" vspace="4" align="middle" src="http://www.freemages.fr/album/nature/nuages_2.jpg" width="513" height="352" /></a></p>
<p align="justify">Nous avons une sociabilité intime : tous nos actes, même ceux qui nous semblent les plus naturels, comme marcher, manger ou se torcher, sont des actes sociaux. Ils sont construit collectivement, et ne prennent sens que dans une communauté<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/les-nuages-lieux-de-lextimit#footnote_0_722" id="identifier_0_722" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Cf. les techniques du corps de Marcel Mauss">1</a></sup>. Nous pouvons verser l’extimité au titre des “<em>techniques de soi</em>” de Michel Foucault au sens qu’il s’agit bien là de&#160; techniques par lesquels nous effectuons “seul ou avec d&#8217;autres, des opérations sur [notre] corps, [notre] âme, [nos] pensées” (Foucault M.)</p>
<p align="justify">Les blogues et les réseaux sociaux sont souvent compris comme des dispositifs où cette extimité se donnerait à voir. Le coté “journal intime” de certains blogues, le babillage sur Twitter et sur Facebook, l’exposition de soi que l’on peu y noter que ce soit au travers d’images ou de textes en seraient quelques exemples. C’est un point de vue que l’on peut retrouver sous le clavier de <strong>Serge Tisseron</strong> qui note dans <a href="http://squiggle.be/serge-tisseron/nouveaux-reseaux-des-desirs-vieux-comme-le-monde.html" target="_blank">Nouveaux réseaux : des désirs vieux comme le monde</a> que les réseaux sociaux permettent de se cacher et de se montrer et donc sont des lieux d’expression de l’intime et de l’extime. </p>
<p align="justify">Pour bien comprendre ce qui se passe avec les nuages, il faut prendre en compte ce qu’ils ont de spécifique.Il est évident que parler ce n’est pas écrire, et écrire sur une feuille de papier ce n’est pas écrire avec un ordinateur :</p>
<p align="justify"><strong>“Toute technique s’accompagne […] d’une <em>posture </em>psychique qu’elle induit et qui influe, à son tour, sur le contenu du message […] la pensée se construit dans le va et vient entre les contraintes imposées par la machine, les échappées libératoires qu’elle permet et le projet du texte qui s’en trouve modifié à chaque instant. Ainsi, elle se construit différemment selon qu’on parle, qu’on écrit sur du papier ou qu’on tape sur un clavier devant un écran d’ordinateur”</strong> Serge Tisseron, L’intimité surexposée, 2001.</p>
<p align="justify">La parole, l’écrit et l’écriture électroniques produisent donc des postures différentes. Toujours selon Serge Tisseron, la parole est d’abord retrouvailles avec le sonore originel, l’écrit est en rapport avec les matières scolaires. L’un et l’autre sous sous le régime du surmoi mais différemment. La parole est liée au surmoi maternel – c’est elle qui autorise la prise.&#160; de parole – tandis que l’écrit est lié au surmoi paternel qui veille au respect des normes (la bonne forme des lettres et des mots). Parce qu’il est toujours possible de reprendre ce qui a été écrit, l’écriture électronique est beaucoup plus libre des exigences surmoiques. On le voit avec l’apparition de ces chimères que sont les souriards mais aussi avec l’oralité écrite que de nombreux observateurs ont noté a propos des communications médiatisées par un ordinateur.</p>
<p align="justify">Cette liberté tient à la matérialité du support et aux qualités de l’encre numérique. La page blanche peut s’effacer sans laisser la moindre trace de repentir. Par ailleurs, les lettres sont toujours bien formées, elles s’ordonnent parfaitement sur la ligne, et il est possible d’en modifier facilement la taille et la forme. Sur une feuille de papier, ce que la main écrit est sous la surveillance de l’œil. Ce que la main dessine est comparé à une forme idéale, et le plaisir est en lien avec la proximité de l’idéal. Avec un ordinateur, la bonne formation des lettres est prise en charge par le dispositif.</p>
<p align="justify">Parce qu’ils offrent cette fluidité du numérique et qu’ils sont des ouvertures vers l’autre, les blogues sont de bons candidats pour être des supports de l’extimité. Il y est en effet facile de publier du contenu, qu’il s’agisse d’images ou de textes, ou les deux à la fois, et il y est facile d’y recueillir des commentaires qui vont en retour modifier les représentations de soi qui ont été à l’origine de la mise en ligne du contenu. </p>
<p align="justify">Un blogue est différent d’un carnet intime car il est d’emblée tourné vers les autres. Il nécessite un travail d’explicitation qui n’est pas nécessaire au carnet intime puisque l’on s’écrit à soi-même. Il est également différent du journal car un journal ne contient pas des éléments intimes ou personnels. Mais il est des journaux et des carnets intimes qui utilisent le blogue !</p>
<p align="justify">Il faut aussi se souvenir qu’un blogue est un média. Ce qui est important est donc la forme de relation que la personne entretien avec ce média. Un blogue peut être utilisé comme n’importe quel autre outil en ligne mais il peu aussi être mis au service d’une dynamique psychique. Ainsi, un blogue peut tout aussi bien être au service d’un travail de mémoire ou d’oubli; il peut témoigner d’un désir d’appartenance a un groupe social… ou être le lieu d’expression de l’extimité. Il peut aussi servir … à bloguer !</p>
<p align="justify"><strong><a href="http://ticetsociete.revues.org/412#tocto1n4">Sébastien Rouquette</a></strong> a remarquablement bien repéré les différentes utilisations extimes que l’on peut avoir du blogue : revendiquer sa “vraie” nature, faire valider sa vie, donner son avis et écrire. Chaque utilisation valorise une identité avoir une personnalité propre, témoin, essayiste ou auteur) et soutient un type de désir (reconnaissance, réconfort, débattre, désir d’être suivi)</p>
<p align="justify">On retrouve bien ici les deux mouvements de l’extimité : être reconnu comme ayant une identité propre et faire valider sa vie correspondent au mouvement centrifuge qui va de soi vers l’autre tandis que créer des espaces de débat et de rencontre correspond au mouvement centripète de l’extimité.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_722" class="footnote"><a href="http://classiques.uqac.ca/classiques/mauss_marcel/socio_et_anthropo/6_Techniques_corps/Techniques_corps.html" target="_blank">Cf. les techniques du corps</a> de Marcel Mauss</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=722&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Demain a Chatellerault</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 09:18:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Je serai Mardi 26 Janvier à Châtellerault – de updates à faire sur Foursquare ! – pour un Forum sur les réseaux sociaux. Il y a là deux nouvelles tendances. La première, c’est que l’on me demande de parler à des collégiens. La seconde est que l’intérêt se déplace maintenant des jeux vidéo au réseaux [...]]]></description>
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<p><a href="http://idata.over-blog.com/3/61/81/96/FlyerCyberdependance86.jpg"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="FlyerCyberdependance86" src="http://img.over-blog.com/346x500/3/61/81/96/FlyerCyberdependance86.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Je serai <strong>Mardi 26 Janvier</strong> à <strong>Châtellerault</strong> – de updates à faire sur <strong>Foursquare</strong> ! – pour un Forum sur les réseaux sociaux. Il y a là deux nouvelles tendances. La première, c’est que l’on me demande de parler à des <em>collégiens</em>. La seconde est que l’intérêt se déplace maintenant des jeux vidéo au <em>réseaux sociaux.</em></p>
<p align="justify">S’agissant d’enfants, je me vois mal leur asséner deux heures sur le thème “Ne faites pas n’importe quoi sur Facebook”. D’abord parce que je pense qu’en général, les adolescents ne font pas “n’importe quoi sur le réseau”; ensuite parce que lorsque quelqu’un fait “n’importe quoi” cela n’a jamais n’importe quel sens, et il faut prendre le temps de comprendre avec lui ce qui se passe; enfin parce que un média prédispose des types de relation (par exemple, des “<em>friends</em>” et des “<em>followers</em>”) mais ce sont toujours des sujets qui en disposent.</p>
<p align="justify">Il y a quelques histoires dans l’histoire du réseau qui je pense intéresseront les enfants. Comment s’est inventé le mail ? Le Jour Où le Rêveur S’est Réveillé, La Mort de Lord British, La Guerre des Miaou Miaou… Le réseau fabrique sa légende en avançant. Ces mythes font lien avec les imaginaires profonds individuels et collectifs, et nous permettent de nous mouvoir sur le réseau. Pour ce qui est des enfants, il me semble important leur faire toucher du doigt que le réseau est quelque chose qui s’est construit, qu’ils en sont les héritiers et les légataires.</p>
<p align="justify">A partir de là, nous pourrons travailler sur des thématiques plus précises : Qu’est ce que l’identité ? Qu’est ce que l’Internet ? Quels sont les risques liés à l’Internet ?. Les enfants réfléchiront en petits groupes. L’idée n’est pas de préparer une vaste dissertation, mais de faire apparaitre une carte des représentations. Les réponses des différents groupes seront collectées et reprises dans une carte générale construite et discutée avec les enfants. En fonction des résultats, nous construirons alors une seconde carte. L’ensemble sera partagé en ligne. Si un des organisateurs pouvait twitter l’atelier ce serait juste parfait !</p>
<p align="justify">Tout cela en… une heure ! </p>
<p align="justify">D’évidence, un tel thème nécessiterait un temps bien plus long et pourrait s’insérer un projet pédagogique !</p>
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		<title>L&#8217;analyse des reseaux sociaux et les communautes</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 17:19:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#160; L’analyse des réseaux sociauxW est une méthode d’analyse permettant d’explorer la morphologie et la dynamique des réseaux sociaux. Son histoire mêle la sociométrie de Jacob MorenoW et la théorie des graphes de mathématiques. L’expansion du réseau Internet et la disponibilité des données lui donnent une nouvelle ampleur. Cette expansion du réseau et l’arrivée des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">L’<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/analyse_des_réseaux_sociaux" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  analyse des réseaux sociaux" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >analyse des réseaux sociaux</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> est une méthode d’analyse permettant d’explorer la morphologie et la dynamique des réseaux sociaux. Son histoire mêle la sociométrie de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Jacob_Moreno" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Jacob Moreno" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Jacob Moreno</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup> et la théorie des graphes de mathématiques. L’expansion du réseau Internet et la disponibilité des données lui donnent une nouvelle ampleur.</p>
<p align="justify">Cette expansion du réseau et l’arrivée des sites de réseau social a également donné naissance à un nouveau métier : les “<em>community manager</em>”. Ce sont des personnes qui sont en charge d’animation et de médiation d’un réseau social. Le <em>community manager </em>met en contact la marque, l’entité politique ou administrative qu’il représente et une communauté. Il assure également une veille des contenus qui sont produits sur le réseau.</p>
<p align="justify">L’analyse des réseaux sociaux peut donner aux <em>community manager</em> des éléments de réflexion et de travail intéressants. Il y a cependant une double difficulté : la prise en main des outils et l’interprétation des résultats n’est pas évidente. Recevoir une liste de chiffres associés a des variables aux noms cabalistiques comme <em>indegree, centrality, betweeness,, </em>ou <em>k-core </em>peut laisser rêveur.&#160; Jusqu’à présent, l’analyse des réseaux sociaux est restée dans le domaine académique, faute d’une traduction suffisante des résultats. </p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>Une communauté est un ensemble de personnes maintenues ensemble par un lien.</strong> Ce qui est commun est partagé différemment par les membres d’une communauté. Par exemple, dans une communauté dédiée a un jeu vidéo, certains passeront beaucoup de temps sur le forum, d’autres ne feront que répondre, d’autres ne feront que lire etc.. Une communauté travaille sur les registres conscients et inconscients. Consciemment, elle se donne des objectifs et tente de les atteindre (développer un logiciel, soutenir une équipe, être ensemble en ligne) et inconsciemment elle poursuit de tous autres buts. Les buts conscients et inconscients de la communauté correspondent a deux groupes : le groupe de travail et le groupe de base. Les interactions de ces deux groupes peuvent se faire de façon conflictuelle ou en synergie. L’exaltation du début des communautés, par exemple, est un effet de cette synergie.</p>
<p align="justify">Une communauté pourra être dynamique et créative si les membres ont suffisamment de liens entre eux pour supporter les départs, tout en pouvant construire encore de nouveaux liens sans risquer l’asphyxie. En somme, une communauté est vivante et saine si elle peut supporter la perte comme l’ajout.</p>
<p align="justify"><strong>L’analyse des réseaux sociaux permet d’explorer la cohésion de l’ensemble et des acteurs.</strong> Dans l’analyse des réseaux sociaux, chaque acteur est représentée par un nœud et la relation qu’il entretient avec un autre acteur est marqué par un arc est possible de calculer la cohésion de l’ensemble, la connectivité d’un acteur, ou encore de repérer les zones denses de la communauté.</p>
<p align="justify">La <strong>densité</strong> du réseau donne une mesure des relations constituée par les acteurs. Plus la densité est élevée, plus on s’approche du nombre maximum de connexions possible. Cela signifie que lorsque la densité est faible, les liens a l’intérieur de la communauté sont encore insuffisants. Par contre, lorsque la densité est forte, la seule manière pour la communauté de se développer est d’accueillir de nouveaux membres.</p>
<p align="justify">Toute communauté comporte un <strong>noyau dense</strong>. C’est un sous-groupe de la communauté, souvent estimé, parfois attaqué mais qui propulse la communauté dans son ensemble. Ces noyaux sont à reconnaitre et à soutenir et on peut reconnaitre leurs membres avec le nombre de messages et le temps de connexion. Mais ces variables ne sont pas suffisantes : quelqu’un peut poster beaucoup et être a la périphérie du groupe parce que peu apprécié. L’analyse des réseaux sociaux apporte en plus une radiographie de ces noyaux : comment ils sont constitué, comment ils évoluent, et leur place dans l’ensemble. Ces noyaux denses sont également à surveiller parce que c’est d’eux que partent les raids des trolls.</p>
<p align="justify"><strong>La communauté peut être organisée autour d’un seul individu.</strong> Il sera alors en position central, et toute la dynamique du groupe se jouera en fonction de cet acteur. Une communauté organisée autour d’un seul acteur est en danger potentiel car son départ la plongera dans le chaos et le désarroi. Il est possible que d’autres leaders en émergent, mais il est également possible que cela donne un coup fatal au développement de la communauté</p>
<p align="justify"><strong>Les communautés sont souvent composées de plusieurs groupes</strong>. Ils peuvent être interconnectés par des acteurs particuliers qui jouent alors le rôle de médiateurs. Il est important de les connaitre car la disparition de ces chevilles ouvrières peut briser la communauté en&#160; plusieurs parties. Il arrive également que de façon durable une communauté soit divisée en sous-groupe. Le monde du logiciel libre a trouvé une solution élégante a cet état de fait : le <em>fork </em>permet a chaque sous-groupe de se développer indépendamment et d’éviter que l’ensemble ne soit pris dans des guerres civiles couteuses.</p>
<p align="justify">Certains acteurs peuvent être très mal connectés à l’ensemble. Le travail du <em>community manager </em>pourrait être de les repérer et de les aider à tisser les liens qui les mettront en contact avec la communauté. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Les outils de l’analyse des réseaux sociaux existent, mais il serait beaucoup plus élégant de penser leur implémentation au moment où l’on construit le logiciel qui va propulser le réseau social. Cela évitera la récolte des données et leur traitement qui est toujours une étape couteuse en temps. Cela permettra de visualiser les relations en ligne au moment où elles se produisent. Il est aussi important pour la communauté dans son ensemble que ces outils soient mis à sa disposition. D’abord parce que les données que l’analyse des réseaux sociaux utilise appartient à la communauté. Ensuite parce que cela lui permettra de mieux se penser.</p>
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		<title>Le jeu video comme support d&#8217;une relation therapeutique</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 10:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
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<p>&#160;</p>
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		<title>Mediations therapeutiques et jeux videos</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Oct 2008 09:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
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		<description><![CDATA[Sebastien Genvo distribue un Appel à Communication pour&#160; le colloque &#171;&#160;Le jeu vidéo, au croisement du social, de l&#8217;art et de la culture&#171;&#160; programmé pour les 10, 11 et 12 juin 2009. On ne peut qu&#8217; être d&#8217;accord avec le constat préliminaire de l&#8217;appel : la communauté des chercheurs francophones&#160; en sciences humaines et sociales [...]]]></description>
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<p align="justify"><a href="http://www.ludologique.com/" target="_blank">Sebastien  Genvo</a> distribue un Appel à Communication pour&nbsp; le colloque <strong>&laquo;&nbsp;<a href="http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=154" target="_blank">Le jeu  vidéo, au croisement du social, de l&#8217;art et de la culture</a>&laquo;&nbsp;</strong>  programmé pour les 10, 11 et 12 juin 2009. On ne peut qu&#8217; être d&#8217;accord avec le  constat préliminaire de l&#8217;appel : la communauté des chercheurs francophones&nbsp; en  sciences humaines et sociales a pris du retard dans l&#8217;appropriation de cet objet  &#8211; on pourrait même étendre le constat pour tout ce qui touche l&#8217;internet en  général ! Contrairement à leur homologues anglophones, les chercheurs  francophones en ce domaine sont peu structurés. Un des objectifs du prochain  colloque de Limoges est donc constituer une communauté de recherche.</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">Je pense proposer un papier sur le groupe thérapeutique qui  utilise le jeu vidéo Ico que je conduis actuellement. </p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">D&#8217;une part, parce que ce sera l&#8217;occasion de faire le point sur  cette expérience après une année de fonctionnement. D&#8217;autre part, parce qu&#8217;il  est toujours intéressant d&#8217;avoir les commentaires et analyses d&#8217;autres  personnes. Comme je commence à en avoir l&#8217;habitude, le public serait pour une  part ignorant de ma pratique. Généralement, lorsque je parle à des collègues  psychothérapeutes des jeux vidéos en général et de cette expérience en  particulier, il faut au préalable leur expliquer ce qu&#8217;est un jeu vidéo. A  Limoges, il faudra sans doute expliquer ce qu&#8217;est une psychothérapie  psychanalytique et ce qu&#8217;est une psychothérapie psychanalytique de groupe.</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">C&#8217;est d&#8217;ailleurs un des intérêts de ce dispositif complexe qui  même une médiation (le jeu vidéo) et un groupe. Il permet d&#8217;explorer la vie  imaginaire qui est sous-jacente à l&#8217;activité vidéo-ludique et de mieux  comprendre à quelles angoisses ou fantasmes sont reliées telle ou telle phase de  jeu. Cela fait déjà quelques années que des psychothérapeutes ont rencontré les  jeux vidéos. En France, les expériences princeps ont été conduites par <a href="http://perso.wanadoo.fr/fr.lespinasse" target="_blank">François  Lespinasse</a>, José Perez, et Michael Stora dans des contextes tout à fait  différent.</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify"><strong></strong>&nbsp;</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify"><strong>Le jeu vidéo entre intelligence sensori-motrice,  activité de représentation et conte.</strong></p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify"><a href="http://perso.wanadoo.fr/fr.lespinasse" target="_blank">François Lespinasse</a> et José Perez travaillaient dans un  hopital de jour. Ils ont proposé a des enfants présentant des pathologies  autistiques de jouer avec Super Mario 2 et Super Mario 3 sur une SNES après  avoir constaté que les enfants les plus en difficultés utilisaient les jeux  vidéos pour communiquer avec d&#8217;autres enfants. Dans le compte rendu qu&#8217;ils  donnent de cette expérience, François Lespinasse et José Perez font référence à  Jean Piaget, psychologue connu pour ses travaux sur le développement de  l&#8217;intelligence de l&#8217;enfant. Leur idée est que l&#8217;usage des jeux vidéos  privilégient l&#8217;intelligence sensori-motrice, c&#8217;est à dire une intelligence de la  perception et de la situation lors de leur utilisation, et qu&#8217;ils seraient des  support d&#8217;une activité de représentation lorsque l&#8217;on en parle à un autre. <a href="http://perso.wanadoo.fr/fr.lespinasse" target="_blank">François  Lespinasse</a> et José Perez utilisent également <a href="http://www.barbery.net/psy/fiches/propp.htm" target="_blank">le tableau des  31 fonctions élaborées par Propp</a> pour le conte comme second axe d&#8217;analyse.  Comme dans le conte, la narration mise en place par les jeux vidéos suit une  succession d&#8217;étapes : l&#8217;ordre du monde a été troublé, et un héros &#8211; le  personnage du jeu vidéo et le joueur &#8211; est désigné pour résoudre le problème  posé. Il ressortira transformé par ses aventures, accumulant, grâce à sa force  ou sa malice, de nouveaux pouvoirs et de nouveaux objets. Une épreuve finale,  plus difficile que toutes les autres, le mettra en contact avec la source du mal  qu&#8217;il devra également vaincre.</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify"><strong>Le jeu vidéo comme porte d&#8217;accès au monde  interne</strong></p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">On voit dans cette narration assez clairement la trame  oedipienne.&nbsp; C&#8217;est elle que va exploiter Michael Stora. Michael Stora  travaillait à la CMP de Pantin lorsqu&#8217;il a l&#8217;idée de proposer à des enfants de  jouer à des jeux vidéos. Plusieurs jeux ont été utilisés : Ico, les Sims Vivre  sa vie&nbsp; et Halo de 2002 à 2005. Les enfants étaient reçus pendant une demi heure  en psychothérapie de groupe et jouaient chacun 15 minutes à tour de rôle. Le  groupe comportant 4 enfants, la séquence de jeux vidéos durait une heure. C&#8217;est  la métapsychologie freudienne que Michael Stora fait référence : ce qui se passe  à l&#8217;écran, ce que l&#8217;enfant&nbsp; met en scène est compris en référence au monde  inconscient de l&#8217;enfant : sauter répétitivement dans le vide est compris comme  signalant du désespoir, la désorganisation du jeu comme signe d&#8217;émergence de  l&#8217;angoisse, le chateau d&#8217;Ico ou la maison des Sims sont des représentations du  corps maternel.</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify"><strong>Le jeu vidéo comme objet de relation</strong></p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">Il est une troisième utilisation possible des jeux vidéos dans  un cadre psychothérapeutique. C&#8217;est celle qui consiste a en faire des objets de  relation.</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">Sylvain Missonnier n&#8217;a pas eu directement affaire avec les jeux  vidéos, mais l&#8217;apparition de <em>dancing babies</em>&nbsp; dans sa boite mail en  marge de la psychothérapie d&#8217;une jeune femme et le l&#8217;usage transférentiel qu&#8217;il  a su en faire correspond tout à fait à ce type d&#8217; utilisation. Plus près de  nous, Anne Brun, dans <strong>Images fictives violentes et thérapies d&#8217;enfants :  obstacle ou support pour la symbolisation </strong>en a donné plusieurs  exemples</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">Par &laquo;&nbsp;objet de relation&nbsp;&raquo;, Guy Gimenez entend un objet qui est  utilisé simultanément par les deux protagonistes de la psychothérapie mais pas  de la même façon.&nbsp; L&#8217;objet de relation est pour Guy Gimenez très concret mais il  laisse entendre qu&#8217;il peut aussi être subtil. Sa forme achevée est alors le  langage qui ouvre des espaces de partage, d&#8217;échange et mais aussi  d&#8217;incompréhension. Ces derniers sont autant de portes ouvertes sur l&#8217;altérité en  évitant les collages trop longtemps maintenus. L&#8217;objet de relation est biface a  plusieurs égards. Il est co-construit et co-trouvé dans le cadre thérapeutique :  cela peut être un bijoux du thérapeute ou un poéme amené par le patient et que  le thérapeute connaît par ailleurs. Il est un « entre-deux appareils psychiques  » appartenant à l&#8217;un et à l&#8217;autre, mais pas de la même manière. Il articule,  sépare, transforme ou illusionne et peut se gâter en un objet contra-dépressif,  en fétiche ou en objet autistique. Ce sont ces destins qui sont derrière ce que  certains appellent malencontreusement &laquo;&nbsp;l&#8217;addiction aux jeux vidéos&nbsp;&raquo;. En effet,  les jeux vidéos peuvent sont utilisés comme anti-dépresseurs : il y a toujours  un autre avec qui jouer; ils sont utilisés comme fétiches lorsqu&#8217;ils aident à ne  pas penser l&#8217;absence et la séparation; enfin, ils sont utilisés comme objets  autistiques lorsque la recherche de sensations est sur-investie.</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify"><strong></strong>&nbsp;</p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify"><strong>L&#8217;utilisation des jeux vidéos dans un cadre  psychanalytique.</strong></p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">Le cadre psychothérapeutique que j&#8217;expérimente est assez  différent de ces trois pratiques. Il s&#8217;inspire et s&#8217;approche de celui construit  par Anne Brun qui a produit un magnifique travail sur <a href="http://www.dunod.com/pages/ouvrages/ficheouvrage.asp?id=9782100505326" target="_blank">les groupes et les médiations</a>. Il s&#8217;en distingue parce qu&#8217;il  aborde une médiation nouvelle : toute la sensorialité du jeu vidéo, et des  espaces numériques en général, et donc des mécanismes de pensée qui s&#8217;y  rattachent est encore à comprendre. Par exemple, dans le cadre d&#8217;une  psychothérapie, les enfants peuvent associer le mouillé avec des qualités : le  sale, le froid ou des liquides corporels : l&#8217;urine, la morve ou encore à des  fantasmes : d&#8217;inondation, d&#8217;engloutissement. Toutes les qualités des objets,  qu&#8217;elles soient tactiles, visuelles, olfactives, peuvent être mises à  contribution par l&#8217;enfant pour entrer en relation avec le thérapeute, avec lui  même ou encore pour se soustraire à la relation. C&#8217;est cette sensorialité qui  est encore mal comprise en ce qui concerne les jeux vidéos. </p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">C&#8217;est pourtant elle qui est au coeur du plaisir ou du déplaisir  à jouer, c&#8217;est-à-dire du plaisir ou du déplaisir à penser et ne pas penser qui  accompagne cette activité. Le théatre oedipien, ou les jeux d&#8217;images  narcisssiques et idéalisants que voit souvent Michael Stora dans les jeux vidéos  ne me convainquent pas. Tout l&#8217;intérêt de l&#8217;utilisation des jeux vidéos dans un  cadre psychothérapeutique psychanalytique réside dans le fait qu&#8217;ils proposent  des voies d&#8217;accès à des niveaux de fonctionnement psychique qui sont bien plus  archaïques que les fantasmes oedipiens. Les jeux vidéos, c&#8217;est là ma thèse, sont  une voie d&#8217;accès aux premiers niveaux de symbolisation : signifiants formels (D.  Anzieu), schèmes d&#8217;enveloppe et de transformation (S. Tisseron), sensations et  émotions y trouvent une re-présentation. C&#8217;est quelque chose que j&#8217;ai commencé à  développer dans <a href="http://www.psyetgeek.com/vers-une-metapsychologie-du-jeu-video" target="_blank">Vers une métapsychologie du jeu vidéo</a></p>
<div align="justify"> </div>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<div align="justify"> </div>
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