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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; fonctions</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Lyc&#233;e des Graves &#8211; A quoi joue-t-on quand on joue aux jeux vid&#233;o ?</title>
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		<comments>http://www.psyetgeek.com/lyce-des-graves-a-quoi-joue-t-on-quand-on-joue-aux-jeux-vido#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 May 2009 08:32:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
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		<description><![CDATA[Je serais au Lycée des Graves le mardi 26 mai 2009  à 20 heures pour parler des jeux vidéos. Le billet présente les thèmes qui seront abordés.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><img height="457" alt="http://www.independentcreator.com/wp-content/uploads/2008/03/ah0323parislarge.jpg" src="http://www.independentcreator.com/wp-content/uploads/2008/03/ah0323parislarge.jpg" width="687" /></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je serai au <strong><a href="http://www.lesgraves.fr/">Lyc&#233;e des Graves</a> </strong>le <strong>mardi 26 mai 2009</strong>&#160; &#224; <strong>20 heures</strong> pour parler des jeux vid&#233;os. Le public sera compos&#233; majoritairement de parents, dont certains seront des professeurs. Mon objectif pour cette intervention est double : apporter des &#233;l&#233;ments de r&#233;flexion sur les mondes num&#233;riques, leur histoire, leurs cultures et montrer que ces mati&#232;res num&#233;riques sont aussi des mati&#232;res &#224; penser.</p>
<p align="justify">Peut &#234;tre est ce que ce blogue peut &#234;tre un illustration de ce que je veux montrer puisque l&#8217;intervention s&#8217;appuie sur des billets qui ont &#233;t&#233; publi&#233;s ici. Le cyberespace, ou plus modestement cette partie du cyberespace, est donc bien un espace de d&#233;p&#244;t. Ce d&#233;p&#244;t fonctionne comme une m&#233;moire augment&#233;e des commentaires qui ont pu &#234;tre laiss&#233;s sur chaque billet et des billets qui lui ont donn&#233; naissance.</p>
<p align="justify">Au niveau de ma th&#232;se, je suis en plein dans la r&#233;daction de ce que les am&#233;ricains appellent <em>early ages </em>((je n&#8217;ai pas de traduction qui me satisfasse pour ce terme, aussi si vous avez des id&#233;es &#8230;)) aussi commencerai-je par le cri de <strong>Steward Brand </strong>&quot;<strong><a href="http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,982602,00.html">Tout cela nous le devons aux hippies</a></strong>&quot; th&#232;se qui a &#233;t&#233; si brillamment d&#233;montr&#233;e par John <strong>Markof</strong>f<strong> </strong>dans <strong><a href="http://www.amazon.com/What-Dormouse-Said-Counterculture-Personal/dp/0670033820">What the dormouse said.</a> </strong>D&#8217;&#233;vidence, lorsque l&#8217;on regarde l&#8217;histoire du r&#233;seau, celui-ci ne pouvait pas ne pas &#234;tre invent&#233;. Tout, de la production des machines &#224; celle des logiciels, en passant par les hommes de <em>cette </em>p&#233;riode et leurs contestations, leurs id&#233;ologies, leurs cultures&#8230; tout cela ne pouvait que conduire &#224; la production d&#8217;un espace o&#249; la parole et ce qui la v&#233;hiculait &#233;tait aussi &#233;loign&#233; que possible d&#8217;un pouvoir central.</p>
<p align="justify">Quelques <strong><a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=146">Histoires du cyberespace</a></strong>, de l&#8217;invention du mail par Ray Tomlinson aux &#233;v&#233;nements l&#233;gendairescomme <strong>La mort de celui qui ne pouvait mourir</strong> en passant par les m&#233;faits d&#8217;un <strong>Mr Bungle</strong> relat&#233; par <a href="http://www.juliandibbell.com/personal/index.html"><strong>Jullian Dibbel</strong></a> dans <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/A_Rape_in_Cyberspace">A rape in the cyberpsace</a> permettront de montrer cette culture en train de se faire. Qu&#8217;avons nous avec le mail de Tomlinson ? Un &quot;hack&quot;, un bricolage fait presque dans la clandestinit&#233;. Ce n&#8217;est pas la premi&#232;re fois que les <em>digiborig&#232;nes </em>inventaient le mail. Les syst&#232;mes de temps partag&#233; comme CTSS ou MULTICS connaissaient le mail et m&#234;me la messagerie instantan&#233;e. Tomlison et son invention viennent juste au bon moment : le mail se r&#233;pand comme une tra&#238;n&#233;e de poudre. Aujourd&#8217;hui on parlerait de processus viral. Mr Bungle nous am&#232;ne vers des registres plus sombres du cyberespace. Les&#160; premiers <em>digiborig&#232;nes </em>ne sont pas les bons sauvages rousseauistes de contr&#233;es paradisiaques. L&#8217;emprise, la haine, la violence leur sont communes et banales. </p>
<p align="justify">Le lien avec les jeux vid&#233;os ? Ce sont les <em>computers</em> <em>bums </em>du MIT qui ont invent&#233; les premiers jeux vid&#233;o en utilisant des ordinateurs aussi hauts que des frigidaires<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/lyce-des-graves-a-quoi-joue-t-on-quand-on-joue-aux-jeux-vido#footnote_0_496" id="identifier_0_496" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="aussi co&amp;#251;teux que des maisons">1</a></sup>&#160; &#8211; mais juste dix ans auparavant, entrer dans la machine n&#8217;&#233;tait pas une m&#233;taphore -&#160; pour faire autre chose. Spacewar! ou Adventure ont &#233;t&#233; ces <em>autres choses </em>d&#8217;ou sont sortie toute cette industrie du jeu vid&#233;o. Aujourd&#8217;hui, un jeu vid&#233;o se vent &#224; des millions de copies apr&#232;s des mois de d&#233;veloppement. Les croisements avec les autres domaines de la culture sont nombreux : les h&#233;ros de films s&#8217;animent sous nos doigts, et certains jeux vid&#233;os finissent par se retrouver sur nos &#233;crans de cin&#233;ma ou en bande dessin&#233;e. Certains personnages de MMO &#8211; vous avez dit <em><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/4648-leeroy-jenkins-wow-a-la-carte.html">Leeroy Jenkins</a> ? &#8211; </em>deviennent m&#234;me des cartes &#224; jouer ! Comment peut on encore parler de virtuel ? </p>
<p align="justify">Les premiers psychologues qui se sont int&#233;ress&#233;s aux jeux vid&#233;os se sont surtout ax&#233;s sur ses exc&#232;s. H&#233;las, de la m&#234;me fa&#231;on que le mail de Tomlinson comportait un p&#233;ch&#233; originel, les psychologues ont commenc&#233; &#224; faire fausse route. <strong><a href="http://www.netaddiction.com/bio/bio.htm">Kimberley Young</a></strong> prend une plaisanterie pour argent comptant et relaye l&#8217;id&#233;e d&#8217;une addiction aux jeux vid&#233;os. En France, cette id&#233;e est reprise par <strong>Michael Stora</strong> et par<strong> Marc Valleur.</strong> Le probl&#232;me est que l&#8217;on part d&#8217;une m&#233;taphore s&#233;duisante (le jeu vid&#233;o est <em>comme </em>une drogue)&#8230; et que l&#8217;on en reste l&#224;. Si l&#8217;on veut faire une psychopathologie du jeu vid&#233;o, pourquoi en rester &#224; ceux qui jouent trop ? Ne peut on pas aussi s&#8217; int&#233;resser &#224; ceux qui ne peuvent pas jouer, &#224; ceux qui jouent mal et &#224; ceux qui jouent bizarrement ?</p>
<p align="justify">Si c&#8217;est pas de l&#8217;addiction, alors qu&#8217;est ce que c&#8217;est ? <strong><a href="http://www.psyetgeek.com/it-is-the-socialisation-stupid">It is the socialisation, stupid !</a></strong> Nous avons avec l&#8217;internet une fa&#231;on sp&#233;cifique d&#8217;&#234;tre en relation avec les autres et avec soi m&#234;me. Nous n&#8217;avons pas fini de l&#8217;explorer car elle se construit encore sous nos yeux. Ce que l&#8217;on peut constater, c&#8217;est une acc&#233;l&#233;ration vertigineuse ses changements. Il n&#8217;y a qu&#8217;a comparer l&#8217;&#233;volution du web et celle de Twitter pour s&#8217;en convaincre. Cela nous confronte a une difficult&#233;, car d&#8217;&#233;vidence, nos capacit&#233;s &#224; penser sont d&#233;pass&#233;es par les mondes num&#233;riques.</p>
<p align="justify">Les jeux vid&#233;os sont un monde qui est compos&#233; de continents. Les joueurs en ont fait la cartographie en d&#233;crivant <strong>Les types de jeu vid&#233;o. </strong>Si aujourd&#8217;hui la typologie semble stabilis&#233;e, il faut se souvenir des discussions que l&#8217;on pouvait suivre dans les ann&#233;es 80-90 dans la presse sp&#233;cialis&#233;e et qui tentaient de d&#233;terminer si tel jeu &#233;tait un jeu de baston, d&#8217;aventure, de <em>point and clic</em> ou que sais-je encore. Ces discussions n&#8217;avaient rien &#224; envier &#224; celles des salons litt&#233;raires en termes de complexit&#233;, de passion ou de connaissances n&#233;cessaires &#224; la <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=309">conversation</a></p>
<p align="justify">Jouer avec un jeu vid&#233;o, c&#8217;est d&#8217;abord jouer. <a href="http://yann.leroux.free.fr/?p=105">Les fonctions du jeu se trouvent donc pleinement dans les jeux vid&#233;os</a>. Mais c&#8217;est aussi jouer autrement et avec autre chose. On peut poser la main sur un train &#233;lectrique mais pas sur ceux de <a href="http://www.2kgames.com/railroads/railroads.html">Railroad Tycoon</a>. Il y a donc des <strong>fonctions du jeu vid&#233;o </strong>qui jouent avec la proximit&#233; du jeu vid&#233;o avec l&#8217;imaginaire et le r&#234;ve. Cela permet de jouer avec quelques angoisses et m&#234;me de <strong><a href="http://www.psyetgeek.com/jouer-avec-lhorreur">jouer avec l&#8217;horreur</a>.</strong></p>
<p align="justify"><strong>Mati&#232;re &#224; penser</strong>, avais-je dit. Dans l&#8217;histoire de l&#8217;humanit&#233;, nous avons le papier et le tissu qui nous ont &#233;t&#233; des mati&#232;res &#224; penser. Toutes les civilisations se sont baties avec l&#8217;une ou l&#8217;autre de ces mati&#232;res. Toutes ont utilis&#233; ces mati&#232;res pour figurer des processus psychologiques. Le papier comme le tissu sont des surfaces d&#8217;inscription et des contenants. Tous sont deux renvoient &#224; l&#8217;espace social &#8211; la parure, le texte de loi &#8211; et &#224; l&#8217;espace intime &#8211; le journal, le sous-v&#234;tement. Les mati&#232;res num&#233;riques fonctionnent de la m&#234;me fa&#231;on. Ils ont aussi une fa&#231;on qui leur est propre : ils sont partageables sans perte</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Ah oui ! Il faut r&#233;pondre &#224; la question <strong>A quoi joue-t-on lorsque l&#8217;on joue aux jeux vid&#233;os ? </strong>Le mieux est de venir &#224; la conf&#233;rence pour que l&#8217;on en parle ensemble. Et si vous ne pouvez pas venir, alors cela veut dire qu&#8217;il faut <em>vraiment </em>que l&#8217;on passe &#224; la <a href="http://www.psyetgeek.com/conference-20">Conf&#233;rence 2.0</a> !</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a une <em>litteracy </em>des jeux vid&#233;o et des mondes num&#233;riques. L&#8217;&#233;cole a un grand r&#244;le a jouer dans la transmission de ces savoirs. Et elle peut, elle doit, le jouer en m&#234;lant les mati&#232;res num&#233;riques &#224; d&#8217;autres mati&#232;res scolaires.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_496" class="footnote">aussi co&#251;teux que des maisons</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=496&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Psychologie de l&#8217;avatar</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Jan 2009 14:55:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les processus et les fonctions psychologiques de l'avatar]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<blockquote><p align="justify"><img alt="Anonymous" src="http://www.xtremesystems.org/forums/image.php?u=38183&amp;dateline=1161052915" align="left" /> Dans un texte qui a d&#233;ja 13 ans, <strong><a href="http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/psyav.html" target="_blank">The Psychology of Avatars and Graphical Space in Multimedia Chat Communities</a> (mai 1996)</strong>, John Suler a donn&#233; quelques cl&#233;s de compr&#233;hension &#224; propos de l&#8217;usage des avatars. Son analyse se basait sur les avatars utilis&#233;s dans <strong>The Palace </strong>qui &#233;tait un chat graphique, mais elle reste toujours un point de d&#233;part solide pour qui veut s&#8217; aventurer sur ces questions.</p>
</blockquote>
<p align="justify">Les avatars fonctionnent comme le test projectif des t&#226;ches d&#8217;encre de Rorschach nous dit John Suler ; on peut y trouver des &#233;l&#233;ments de la vie consciente et inconsciente de chacun. Chaque avatar peut dire ce que l&#8217;on est, ce que l&#8217;on souhaite &#234;tre, ce que l&#8217;on aurait aim&#233; &#234;tre , ce que l&#8217;on redoute.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Les processus : projection, identification et d&#233;p&#244;t</strong></p>
<p align="justify">Contrairement &#224; ce que pensait John Suler, le m&#233;canisme sous jacent est plus celui du d&#233;p&#244;t des parts inconscientes de soi que la projection. La projection est d&#233;finie par l&#8217;op&#233;ration inconsciente selon laquelle <strong>&quot;le sujet expulse de soi et localise dans l&#8217;autre, personne ou chose, des qualit&#233;s, des sentiments, des d&#233;sirs, voire des &quot;objets&quot;, qu&#8217;il m&#233;connait ou refuse en lui&quot;&#160; </strong>(Vocabulaire de psychanlayse, 1988) Or, il arrive assez souvent que les personnes soient tout &#224; fait capables de dire &#224; quel d&#233;sir correspond leur avatar. Certains changement m&#234;me d&#8217;avatar en fonction de leur humeur du moment, faisant de ceux-ci des sortes de panneaux indicateurs de leur humeur.</p>
<p align="justify">L&#8217;identification &#224; deux versants. Le premier correspond &#224; l&#8217;action d&#8217;identifier au sens de reconna&#238;tre. Le second sens correspond &#224; l&#8217;acte par lequel un individu devient identique &#224; un autre. C&#8217;est alors le &quot;p<strong>rocessus psychologique par lequel un sujet assimile un aspect, une propri&#233;t&#233;, un attribut de l&#8217;autre et se transforme, totalement ou partiellement, sur le mod&#232;le de celui-ci</strong>&quot; (Vocabulaire de psychanalyse, 1988). L&#8217;avatar utilis&#233; en ligne est bien ce qui nous permet d&#8217;&#234;tre reconnu et diff&#233;renci&#233; des autres mais il n&#8217;est aucunement ce &#224; quoi la personne s&#8217;identifie. On ne devient pas son avatar, de m&#234;me que l&#8217;idenfication n&#8217;est pas au centre de l&#8217;activit&#233; vid&#233;o ludique (1)</p>
<p align="justify">L&#8217;avatar surtout un espace de <strong>d&#233;p&#244;t</strong>.&#160; Il est le support de cette s&#233;rie de m&#233;canismes qui consistent en une p&#233;riph&#233;risation d&#8217;une partie de soi. Ce qui est ainsi d&#233;pos&#233;, ce sont des fantasmes narcissiques, sexuels, ou agressif, des sensations ou des &#233;motions. Il s&#8217;agit bien de mettre &#224; l&#8217;ext&#233;rieur de soi, mais pas dans le sens d&#8217;une simple projection. Ce qui est ainsi d&#233;pos&#233;, est d&#233;pos&#233; avec le d&#233;sir inconscient d&#8217;une transformation. L&#8217;avatar est un <strong>conteneur</strong> : il contient, isole, diff&#233;rentie des parties du self. L&#8217;avatar est un espace de transformation. Pr&#233;cisons : la transformation en question n&#8217;est pas obligatoire. Elle passe par un travail psychique qu&#8217;il n&#8217;est pas toujours facile de faire</p>
<p align="justify">Le m&#233;canisme prinicipal de la mise en d&#233;pot est <strong>l&#8217;identification projective</strong>. Il a &#233;t&#233; d&#233;crit par Melanie Klein d&#8217;abord comme un processus pathologique (<i>Notes sur quelques m&#233;canismes schizo&#239;des</i>) puis comme processus constitutif de la personnalit&#233; (<i>L&#8217;identification</i> (1955), in Envie et gratitude et autres essai). En s&#8217;appuyant sur <em>Si j&#8217;&#233;ais vous, </em>le roman de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Julien_Green" target="_blank">Julien Green</a>, elle rend finement compte des actions que l&#8217;introjection et l&#8217;identification exercent l&#8217;un sur l&#8217;autre : on peut s&#8217;identifier &#224; ce qui a &#233;t&#233; introject&#233;; on projet&#233; ce qui a &#233;t&#233; pr&#233;alablement introject&#233;. Ainsi, lorsque Julien regarde sa montre pos&#233;e sur une table, qu&#8217;il en aime le tic-tac, qu&#8217;il pense a son p&#232;re qui la portait avant lui, et que toute la pi&#232;ce prend un air d&#8217;ordre et de s&#233;rieux, c&#8217;est parce que la montre repr&#233;sente le bon p&#232;re int&#233;rioris&#233; de Julien tandis que le tic-tac rappelle sa &quot;joyeuse vie&quot;</p>
<p align="justify">L&#8217;id&#233;e g&#233;n&#233;rale est que la projection n&#8217;est jamais faite a fonds perdus. Ce qui est projet&#233; doit &#234;tre, t&#244;t ou tard, r&#233;introject&#233; dans le moi</p>
<blockquote><p align="justify">&quot;Dans les Notes sur quelques m&#233;canismes schizoides, j&#8217;ai formul&#233; l&#8217;hypoth&#232;se suivante : la r&#233;introjection d&#8217;une partie projet&#233;e de soi implique l&#8217;int&#233;riorisation d&#8217;une partie de l&#8217;objet dans lequel la projection a eu lieu d&#8217;une partie qui peut &#234;tre, selon les fantasmes du patient, hostile, dangereuse, et &#233;minemment ind&#233;sirable. De plus, &#233;tant donn&#233; que la projection d&#8217;une partie de soi comprend la projection des objets internes, ceux-ci doivent &#234;tre r&#233;-introject&#233;s. Tout cela d&#233;termine la mesure dans laquelle les parties projet&#233;es de soi sont &#224; m&#234;me, dans l&#8217;esprit du patient, de conserver leur force a l&#8217;int&#233;rieur de l&#8217;objet o&#249; elles ont p&#233;n&#233;tr&#233;&quot; <strong>Klein M., 1955 : p. 180</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">On retrouve ces m&#234;me mouvements d&#8217;identifiation projective, de p&#233;riph&#233;risation (projection, excorporation) et ensuite d&#8217;introjection avec leurs consc&#233;quences en termes d&#8217;identification et de d&#233;sidentification.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">On peut distinguer le fonctions suivantes :</p>
<p align="justify">&#160;<strong>L&#8217;avatar soutient. </strong>L&#8217;avatar a une double fonction de soutient. Il est ce sur quoi nous nous appuyons pour trouver une repr&#233;sentation dans les mondes num&#233;riques.&#160; Par lui, nous sommes identifi&#233;s par d&#8217;autres. Il est aussi une mani&#232;re de renfoncer en soi des images int&#233;rieures.Par l&#224;, il est soutient du narcissime&#160; puisque chaque action que l&#8217;on fait en ligne est associ&#233;e a la belle image que l&#8217;on s&#8217;est donn&#233;. Il est aussi un lieu de renforcement des images et des positions de symbolisation ou de d&#233;symbolisation interrnes. </p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>L&#8217;avatar contient. </strong>L&#8217;avatar a une fonction de contenance. Il contient des &#233;l&#233;ments de la vie psychique consciente et inconsciente. Avec eux nous disons nos mouvements de d&#233;sir et de d&#233;go&#251;ts conscients. Nous disons nos appartenances.&#160; Mais ils contiennent &#233;galement des parts de notre vie inconsciente. Il contient au sens d&#8217;&#234;tre un espace dans lequel peuvent &#234;tre d&#233;charg&#233; des &#233;lements trop excitants ou douloureux. Il contient au sens d&#8217;&#234;tre <em>contener</em>, espace ferm&#233; dans lequel&#160; peuvent &#234;tre d&#233;pos&#233;s en toute s&#233;curit&#233; les &#233;l&#233;ments toxiques de la psych&#233;. Dans les cas les plus favorables, ces &#233;l&#233;ments seront aussi transform&#233;s. Cette mise en d&#233;p&#244;t permet de mieux comprendre l&#8217;utilisation d&#8217;avatar &quot;n&#233;gatifs&quot; rep&#233;r&#233;s par John Suler. L&#8217;avatar est une mani&#232;re de se pr&#233;senter aux autres, mais c&#8217;est aussi une fa&#231;on de se confronter a l&#8217;image que l&#8217;on s&#8217;est donn&#233;. Chaque message post&#233; sur un forum, chaque twitt, chaque mise a jour sur un r&#233;seau social confronte &#224; cette image. Cet insalable retour du m&#234;me participe beaucoup dans la dynamique psychologique sous-jacente de l&#8217;avatar. Il permet, petit &#224; petit, message apr&#232;s message, morceau apr&#232;s morceau, de r&#233;cup&#233;rer des parties du self &#233;pars</p>
<p align="justify"><strong>L&#8217;avatar prot&#233;ge. </strong>Il est le masque avec lequel on se pr&#233;sente &#224; d&#8217;autres. En ce sens, il se rapproche de la persona, le masque que l&#8217;on se donne pour entrer dans le th&#233;atre social. Il pr&#233;sente aux autres un visage public et tient &#224; &#224; l&#8217;&#233;cart du social les parts priv&#233;es, intimes, du self.</p>
<p><strong>L&#8217;avatar diff&#233;rencie. </strong>L&#8217;avatar est le lieu de la diff&#233;renciation et de l&#8217;individuation. Il permet l&#8217;identification rapide de chacun par les autres. Tous le spectre de la diff&#233;renciation est ici balay&#233;, de l&#8217;avatar extr&#234;mement typique sp&#233;cifique a une personne et ne pouvant &#234;tre port&#233; que par elle, jusqu&#8217;a l&#8217;avatar commun &#224; tous (Anonymous). D&#8217;un cot&#233;, l&#8217;avatar permet l&#8217;identification, de l&#8217;autre il permet la fusion de l&#8217;identit&#233; dans l&#8217;anonymat de la foule. D&#8217;un cot&#233; la plus grande diff&#233;renciation, de l&#8217;autre la plus grande indiff&#233;renciation.</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>L&#8217;avatar est une m&#233;moire. </strong>Chaque avatar comm&#233;more pour son propri&#233;taire un moment. Cela peut &#234;tre simplement le moment ou la personne choisit l&#8217;image qui va la fonder aupr&#232;s des autres et d&#8217;elle m&#234;me. Mais cela peut aussi &#234;tre un moment anniversaire de sa biographie personnelle ou encore de son groupe d&#8217;appartenance. Certains anniversaires sont idiosyncrasiques : ils ne sont connus que de la personne et fonctionnent comme un secret que l&#8217;on donne a voir aux autres avec l&#8217;espoir ou la terreur de le voir deviner. D&#8217;autres sont d&#8217;embl&#233;e communautaires, et sont destin&#233;s &#224; &#234;tre partag&#233;s.</p>
<p align="justify"><strong></strong>&#160;<strong>L&#8217;avatar &#233;taye l&#8217;identit&#233;. </strong>Nous sommes nos avatars. Nous les choisissons ou nous acceptons ceux qui nous sont donn&#233;s. Nous les revendiquons comme n&#244;tres et nous les portons comme on peut porter des v&#234;tements. Nous en changeons au gr&#233; de nos humeurs et de nos besoins. L&#8217;avatar pour un r&#233;seau professionnel ne sera pas le m&#234;me que pour celui du xbox live , et l&#8217;on l&#8217;on changera d&#8217;avatar &#224; des moments cl&#233; d&#8217;une vie. Cela peut &#234;tre un mariage, la naissance d&#8217;un enfant, un changemement d&#8217;occupation.Nous disons avec eux nos peaux communes : nos appartenances&#160; l&#8217;appartenance a un clan, un groupe, une soci&#233;t&#233; ou a des communaut&#233;s de d&#233;sir (les fans de&#8230;) peuvent &#234;tre marqu&#233;s par des avatars. Les avantars sont des signes, des &#233;tendards et des drapeaux de nos diff&#233;rentes identit&#233;s.</p>
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