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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; donald winnicott</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Hier &#224; Talence</title>
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		<comments>http://www.psyetgeek.com/hier-talence#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 16:33:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[donald winnicott]]></category>
		<category><![CDATA[espace potentiel]]></category>
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		<description><![CDATA[Hier à Talence, Michael Stora parlait de son sujet de prédilection : les écrans et les ados. Compte rendu et commentaires.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><img alt="Les &#233;crans et les ados Michael Stora Talence" src="http://www.mairie-talence.fr/images/evenement/actualite/2009/eij100.gif" align="left" /> Hier &#224; Talence, <a href="http://www.omnsh.org/auteur.php3?id_auteur=3" target="_blank">Michael Stora</a> parlait de son sujet de pr&#233;dilection : les &#233;crans et les ados. La conf&#233;rence &#233;tait faite &#224; l&#8217;initiative du Service Jeunesse de la Mairie de Talence, du Master de Communication et G&#233;n&#233;ration de l&#8217;ISIC et les coll&#232;ges Victor Louis et Henri Brisson. La conf&#233;rence a &#233;t&#233; pr&#233;c&#233;d&#233;e par la pr&#233;sentation des <strike>coll&#233;giens</strike> &#233;tudiants du Master de Communication et G&#233;n&#233;rations d&#8217;un travail d&#8217;enqu&#234;te qu&#8217;ils ont fait aupr&#232;s des familles.</p>
<p align="justify">Pendant un peu plus d&#8217;une heure, Michael Stora a fait part de ses vues sur les jeux vid&#233;os, les messageries instantan&#233;es et les blogs de Skyrock. Le propos est celui de <strong><a href="http://www.amazon.fr/%C3%A9crans-%C3%A7a-rend-accro/dp/2012372546" target="_blank">Les &#233;crans &#231;a rend accro</a> (1)</strong> : les jeux vid&#233;os sont des occasions de restauration narcissique et de ma&#238;trise. Dans l&#8217;univers du jeu, le joueur obtient des gratifications qui le soignent des frustrations que la vie ne manque pas de lui apporter. Il y sera grand et puissant alors qu&#8217;il n&#8217;est que lui m&#234;me dans l&#8217;espace hors-jeu. Il assurera sa ma&#238;trise dans l&#8217;espace du jeu alors qu&#8217;il se sera senti jouet des puissances parentales.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">L&#8217;estime de soi est une entr&#233;e possilbepour la compr&#233;hension des m&#233;canismes psychologiques sous-jacents aux jeux vid&#233;os. L&#8217;erreur serait d&#8217;en faire la seule cl&#233; possible, celle&#160; qui ouvrirait toutes les portes. Jouer &#224; un jeu vid&#233;o donne des occasions de restauration narcissique, certes, mais aussi des occasions de jouer avec des angoisses profondes et des fantames &#233;rotiques, agressifs ou&#8230; narcissiques. Par exemple, <a href="http://www.psyetgeek.com/jouer-avec-lhorreur" target="_blank">jouer avec l&#8217;horreur </a>est une fa&#231;on de jouer avec ce qui en soi est v&#233;cu comme horreur.&#160; Une seconde erreur est de profiter des boulevards que nous pr&#233;sente la th&#233;orie entre le narcissisme et l&#8217;image, et, de m&#233;taphores faciles en raccourcis s&#233;duisants, d&#8217;oublier&#160; de prendre en compte les <strong>usages. </strong>Il faut bien prendre en compte, en effet, le fait que le jeu vid&#233;o nous offre de bien grandes occasions de frustration et de d&#233;sillusion : se faire camper a <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Strangleronce" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  Strangleronce" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Strangleronce</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, &#233;chouer pour la 30ieme fois un niveau ne vous met pas vraiment dans la peau d&#8217;un h&#233;ros grand et puissant mais bien vous fait bien plut&#244;t &#233;prouver la d&#233;tresse de devoir faire face &#224; une situation qui vous d&#233;passe largement.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Il y a beaucoup &#224; discuter sur la conf&#233;rence de Michael Stora.&#160; Entre autres, les points suivants :</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Il n&#8217;y a pas d&#8217;addiction aux jeux vid&#233;os.</strong></p>
<p align="justify">On peut retourner la chose dans tous les sens, parler de &quot;propri&#233;t&#233;s addictives&quot; et autres fariboles, les faits sont l&#224; : les jeux vid&#233;os ne sont pas des drogues. L&#8217;usage qui en est fait d&#233;pend des dynamiques personnelles de chacun. Dans la m&#234;me heure de jeu et avec le m&#234;me jeu, un joueur peut tour &#224; tour passer par des moments de cr&#233;ativit&#233; et d&#8217;invention &#224; des moments de r&#233;p&#233;tition et d&#8217;ennui. La gamme d&#8217;&#233;motions ressentie par le joueur d&#233;pend de son &quot;piano interne&quot; et de sa capacit&#233; &#224; en jouer, pas du jeu vid&#233;o.</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>La passion n&#8217;est pas une pathologie</strong></p>
<p align="justify">Les psychologues et les psychiatres sont des gens tr&#232;s inventifs : ils ont invent&#233; l&#8217;addiction sans objet. La toxicomanie sans la drogue, en quelque sorte. Partant de l&#224;, tout est susceptible de devenir une drogue, et donc tout exc&#232;s est susceptible d&#8217;&#234;tre un objet de soin. C&#8217;est ainsi que les femmes battues et autres personnes violent&#233;es deviennent des d&#233;pendantes de la violence. Dans le domaine des jeux vid&#233;os, tout exc&#232;s sera imm&#233;diatement suspect&#233; d&#8217;&#234;tre une maladie. Cette <a href="http://www.gameinsociety.com/tag/pathologisation" target="_blank">pathologisation du jeu vid&#233;o</a> a des d&#233;terminants sociaux qui sont aussi d&#233;nonc&#233;s par Olivier Mauco dans <a href="http://www.gameinsociety.com/tag/pathologisation" target="_blank">GameInSociety</a>. Toute passion qui n&#8217;est pas assujetie au travail n&#233;cessiterait alors un soin. Psychologie et psychiatrie tombent malheureusement dans le travers que leur reprochait Michel Foucault : &#234;tre des disciplines de pouvoir.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Les geeks les hardcore gamers et les no-life ne sont pas des entit&#233;s nosographiques</strong></p>
<p align="justify">La culture internet a toujours eu a coeur de nommer les ph&#233;nom&#232;nes qu&#8217;elle &#233;tait en train de cr&#233;er. Ainsi, les joueurs de jeux vid&#233;os se sont donn&#233;s des noms : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/hardcore_gamer" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  hardcore gamer" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >hardcore gamer</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/nolife" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  nolife" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >nolife</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>, <a href="http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Casual_gamer" target="_blank">casual gameurs</a> pour diff&#233;rencier les usages et les investissements que les uns et les autres ont des jeux vid&#233;os. Tout groupe a besoin de ces diff&#233;renciateurs. Tout groupe s&#8217;appuie sur des &#233;tiquettes pour nommer et identifier la place des autres et la sienne. Faire de ces &#233;tiquettes des entit&#233;s nosographique est une erreur m&#233;thodologique</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Le jeu vid&#233;o n&#8217;est ni un espace potentiel ni un objet transitionnel.</strong></p>
<p align="justify">L&#8217;espace potentiel et l&#8217;objet transitionnel sont deux notions &#233;labor&#233;es par le psychanalyste D. W. Winnicott. Voici comment il d&#233;crit l&#8217;espace potentiel</p>
<blockquote><p align="justify">J&#8217;oppose cet espace potentiel (a) au monde du dehors (reli&#233; &#224; l&#8217;association psychosomatique [<i>psychosomatic partnerschip </i>]) et (b) &#224; la r&#233;alit&#233; existante ou du dehors (qui a ses propres dimensions et peut &#234;tre &#233;tudi&#233; objectivement et qui, bien qu&#8217;elle puisse para&#238;tre varier selon l&#8217;&#233;tat de l&#8217;individu qui l&#8217;observe, reste, en fait, constante. &#187; <strong>D.W. Winnicott, Jeu et r&#233;alit&#233;</strong>C&#8217;est &#224; l&#8217;int&#233;rieur de cet espace potentiel que le jeu peut &#234;tre exp&#233;riment&#233;. Il se situe ni dedans, ni dehors, mais dans l&#8217;entre deux : entre l&#8217;espace interne de la personne et l&#8217;espace de la r&#233;alit&#233;.</p>
</blockquote>
<p align="justify">L&#8217;objet et les ph&#233;nom&#232;nes transitionnels d&#233;signent </p>
<blockquote><p align="justify">l&#8217;aire interm&#233;diaire d&#8217;exp&#233;rience qui se situe entre le pouce et l&#8217;ours en peluche, entre l&#8217;&#233;rotisme oral et la v&#233;ritable relation d&#8217;objet, entre l&#8217;activit&#233; cr&#233;atrice primaire et la projection de ce qui a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; introject&#233;, entre l&#8217;ignorance primaire de la dette et la reconnaissance de celle-ci. <strong>D.W. Winnicott, Jeu et r&#233;alit&#233; </strong></p>
</blockquote>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify">Si l&#8217;on part des d&#233;finitions donn&#233;es par D. W. Winnicott, le jeu vid&#233;o ne saurait &#234;tre consid&#233;r&#233; comme un espace potentiel ou un objet transitionnel</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Voies de recherche pour le futur</strong></p>
<p align="justify">Voil&#224; maintenant plus de 10 ans que Kimberley Young a repris <a href="http://web.urz.uni-heidelberg.de/Netzdienste/anleitung/wwwtips/8/addict.html" target="_blank">la plaisanterie initiale d&#8217;Ivan Goldberg</a> pour de transformer un copier coll&#233; en une r&#233;alit&#233; clinique. Voil&#224; plus de dix ans qu&#8217;il n&#8217;y a pas le moindre d&#233;but de conscensus des psychologues et des psychiatres sur cette question. Voil&#224; plus de dix ans qu&#8217;aucune preuve d&#8217;une addiction aux jeux vid&#233;os n&#8217;a &#233;t&#233; apport&#233;e. Pourquoi maintenir cette fiction ?</p>
<p align="justify">Il nous reste a mieux conna&#238;tre les m&#233;canismes qui pr&#233;sident &#224; l&#8217;appareillage du joueur et de la machine, &#224; la fa&#231;on dont les imaginaires s&#8217;embouchent, aux propri&#233;t&#233;s de la mati&#232;re num&#233;riques et aux processus qui les ordonnent. Il nous reste a mieux comprendre comment et a quelles conditions on peut faire oeuvre de symbolisation avec un jeu vid&#233;o et comment &#224; d&#8217;autres moments le m&#234;me jeux va &#234;tre mis au service de processus de d&#233;symbolisation et de non-pens&#233;e. Entre autres, car </p>
<blockquote><p align="justify">il y a plus de choses au ciel et sur la terre, Horatio, que dans toute votre philosophie. <strong>Hamlet, Acte I, sc&#232;ne 5</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">(1) Voir <a href="http://www.psyapsy.org/index.php?Itemid=76&amp;id=415&amp;option=com_content&amp;task=view" target="_blank">le compte-rendu que j&#8217;en ai fait sur psyapsy.org</a></p>
<p align="justify">
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		<title>Des objets a penser</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 14:44:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
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		<description><![CDATA[Il semble que les psy soient des sources d&#8217;inspiration pour la recherche d&#8217;Intelligence Artificielle. Ce n&#8217;est pas tant que qu&#8217;ils soient des puits de science ou d&#8217;intelligence, mais plut&#244;t que sur le plan formel, les &#233;changes patient psychologue semblent faciles &#224; mod&#233;liser C&#8217;&#233;tait en tous cas l&#8217;id&#233;e de Joseph Weizembaum lorsqu&#8217;il avait mis au point [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><img src="http://bp1.blogger.com/_Euxepg_rlm0/R94cAENBjtI/AAAAAAAAACE/RKUT6XgivMc/s320/mindmentor.jpg" align="left" /> Il semble que les psy soient des sources d&#8217;inspiration pour la recherche d&#8217;Intelligence Artificielle. Ce n&#8217;est pas tant que qu&#8217;ils soient des puits de science ou d&#8217;intelligence, mais plut&#244;t que sur le plan formel, les &#233;changes patient psychologue semblent faciles &#224; mod&#233;liser </p>
<p>C&#8217;&#233;tait en tous cas l&#8217;id&#233;e de <strong>Joseph Weizembaum</strong> lorsqu&#8217;il avait mis au point <strong>Eliza</strong> en 1966. Eliza simulait le comportement d&#8217;un psychoth&#233;rapeute rogerien en reformulant syst&#233;matiquement ce qui lui &#233;tait dit. Le tour de passe passe est simple puisqu&#8217;il suffit de rep&#233;rer des mots et de les reprendre dans la relance. <a href="http://209.85.135.104/search?q=cache:VzWg7eLf-64J:www.site.uottawa.ca/%7Enat/Courses/csi4506_Automne2004/csi4506/Devoir2_CSI4506.doc+eliza+manifestation&amp;hl=fr&amp;ct=clnk&amp;cd=3&amp;gl=fr">La cuisine de ces substitutions peut se lire ici</a>. On a ainsi des dialogues du type : </p>
<p>&#160;</p>
<blockquote><p>[patient] Je suis fatigu&#233; </p>
<p>[th&#233;rapeute] Qu&#8217;est ce qui vous fait dire je suis fatigu&#233; ?</p>
</blockquote>
<p>Eliza est comme tout le monde : <a href="http://www.manifestation.com/neurotoys/eliza.php3">maintenant, on la trouve sur le r&#233;seau</a> et il est donc facile de se faire une id&#233;e, pour peu que l&#8217;on baragouine un peu l&#8217;anglais. Elle a quelques enfants, et le petit dernier s&#8217;appelle <a href="http://mindmentor.com/">MindMentor</a>. <a href="http://mindmentor.com/"><strong>MindMentor</strong></a> serait comp&#233;tent dans des domaines aussi divers que le stress, les probl&#232;mes familliaux, les probl&#232;mes relationnels, les insomnies, les conflits&#8230; Il ne le serait pas pour la schizophr&#233;nie, la toxicomanie, la psychose maniaco d&#233;pressive mais il pourrait cependant apporter une aide. Disponible 24 heures sur 24, peu on&#233;reux &#8211; 4 euros 5 l&#8217;heure &#8211; il se pr&#233;sente comme une alternative aux psychologues de chair, qui, comme on le sait, ont leurs faiblesses. Il est assist&#233; de deux autres Intelligences Artificelles, RoboRoschach et ProvoBot. </p>
<p><strong>MindMentor</strong> a &#233;t&#233; cr&#233;&#233; par deux psychologues hollandais, <strong>Jaap Hollander</strong> et <strong>Jeffrey Wijnberg</strong>, de l&#8217; <a href="http://www.iepdoc.nl/">Institute for Eclectic Psychology</a>. MindMentor est aid&#233; par deux assistants, RoboRorschach et ProvBot. Son action est r&#233;gl&#233;e sur la Programmation Neuro Linguistique, les tests projectifs, la th&#233;rapie par la provocation, la th&#233;rapie centr&#233;e sur le client et le conditionnement classique. </p>
<p>Il est assez &#233;vident que MindMentor n&#8217;a d&#8217;intelligence que le nom. Il s&#8217;agit ni plus ni moins d&#8217;une version anim&#233;e de ce que les anglosaxons appellent les self-help programs.J&#8217;ai peine &#224; croire que Hollander et Jeffrey Wijnberg pensent s&#233;rieusement ce qu&#8217;ils disent sur <a href="http://mindmentor.com/index.php?pid=what_does_he_do">la page de MinMentor</a>. Que ce type d&#8217;exp&#233;rimentation soit int&#233;ressant, c&#8217;est &#233;vident. De l&#224; a affirmer que l&#8217;on a pass&#233; le test de Turing et que MindMentor &#233;quivaut a un psychologue, il y a une limite franchie : celle de la supercherie. </p>
<p>Il faut pourtant garder &#224; l&#8217;esprit que nous approchons du moment ou il ne sera plus possible de diff&#233;rencier une intelligence artificielle d&#8217;un &#234;tre humain. Les machines deviendront <i>singuli&#232;res </i>c&#8217;est &#224; dire qu&#8217;elles seront pour les humains des objets d&#8217; attachement et des sujets de droit. Que les objets importent dans le fonctionnement psychique, dans nous le savons avec H. Searles (<a href="http://www.amazon.fr/Lenvironnement-non-humain-H-Searles/dp/207070680X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1231242582&amp;sr=1-1" target="_blank">L&#8217;environnement non-humain</a>), D. Winnicott (<a href="http://www.amazon.fr/Jeu-r%C3%A9alit%C3%A9-D-W-Winnicott/dp/2070419843" target="_blank">Jeu et r&#233;alit&#233;</a>) et S. Tisseron (<a href="http://www.amazon.fr/Comment-lesprit-vient-aux-objets/dp/2700724070/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1231242615&amp;sr=1-1" target="_blank">Comment l&#8217;esprit vient aux objets</a>). Aux USA, Sherry Turkle th&#233;orise ces questions avec la notion de <em>thinkable object&#160; </em>(objet pensable/pensant)</p>
<p>Nous avons &#224; penser ces objets et ces mondes num&#233;riques, puisque, d&#233;j&#224;, ils nous conduisent, nous assistent et nous surveillent. C&#8217;est d&#8217;autant plus n&#233;cessaire que l&#8217;espace public se transforme en contenant l&#8217;information produite par ces objets. Nos activit&#233;s, traduites en informations via twitter, facebook et autres flickr, sont &#233;chang&#233;es, r&#233;serv&#233;es, ou stock&#233;es modifiant du m&#234;me nos fa&#231;ons d&#8217;&#234;tre ensemble. Nous avons &#233;galement &#224; penser comment ces objets concourent &#224; la construction de soi. Par exemple, d&#233;monter un lecteur mp3 n&#8217;apporte aucune information sur la fa&#231;on dont il fonctionne, tandis que les engrenages et les rouages d&#8217;une voiture apportent quelques informations. La question est donc la suivante : comment les enfants de demain, ou de cet apr&#232;s-midi vont il se construire au contact d&#8217;objets &#224; la fois plus intelligents mais aussi plus secrets ? </p>
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