Depuis son invention dans les années 1990, l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet suscite de vifs débats. Pour les uns, il est nécessaire de créer un nouveau trouble pour rendre compte de l’utilisation passionnelle de certains des ces “nouveaux” médias. Pour les autres, il s’agit au mieux de nouvelles expressions de la souffrance psychique mais pas d’une nouvelle pathologie. Une vingtaine d’années d’études n’a pas permis de former un consensus sur la définition du trouble, sa fréquence, ou encore les manières de le mesurer. C’est pourquoi les éditeurs du DSM-5 ont inscrit le Trouble du jeu vidéo sur Internet dans les affections nécessitant des études plus poussées. De son côté, l’Organisation Mondiale de la Santé se prépare à publier la 11e version de sa Classification Internationale des Maladies Mentales. Les “pro-addiction” poussent a une reconnaissance d’un trouble addictif lié aux jeux vidéo parce que cela permettrait aux personnes bénéficiant d’un traitement d’être remboursé. Dans un pays comme les USA ou la seule clinique spécialisée dans le traitement de ces addictions facture 15.000 dollars les 45 jours de prise en charge et où la séance de thérapie en libéral est à 150 dollars, on comprend que cette reconnaissance est importante. Pourtant, l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet pose plus de problèmes qu’elle n’apporte de solutions.

Dans une lettre ouverte plus d’une vingtaine de chercheurs qui travaillent sur les média sociaux, l’Internet et les jeux vidéo attirent l’attention de l’Organisation Mondiale de la Santé sur les problèmes posés par la proposition d’inscrire un Trouble du Jeu Vidéo dans la prochaine Classification Internationale des Maladies Mentales. Les données de la recherche ne permettent pas d’arriver à une conclusion claire. Par ailleurs, le trouble tel qu’il est décrit apporte plus de problèmes que d’éclaircissement

Leurs arguments sont les suivants :

  1. La qualité de la recherche est faible. Dans une revue de la littérature, GRIFFITHS et ses collègues montrent les confusions et les controverses qui existent autour de l’idée d’un trouble du jeu vidéo. Par ailleurs, la recherche n’a pas réussi à évaluer la prévalence du trouble. Enfin, la disparité des recherches rend difficile de rassembler des preuves de l’existence du trouble
  2. Le trouble est décrit a partir des critères du jeu d’argent et de hasard et de l’addiction aux produits. Or, il existe des différence entre les comportements problématiques avec ou sans substance comme la question du manque et celles de la tolérance. La comparaison a pour effet de pathologiser des comportements qui pourraient être normaux , comme penser souvent à son jeu vidéo. Cela peut conduire à de faux positifs (diagnostiquer un trouble là où il n’y en a pas)
  3. Il n’y a pas de consensus sur la symptomatologie et l’évaluation du jeu vidéo problématique. Les affirmations sur les symptômes où les prédicteurs du jeu vidéo pathologique sont souvent basés sur des interprétations erronées de réponses à des questionnaires ou des applications statistiques erronées. Un examen clinique est nécessaire pour distinguer des comportements pathologiques des comportements normaux. Il n’est pas prouvé que le jeu vidéo pathologique n’est pas un mécanisme de coping associés à d’autres problèmes (KARDEFLT-WINTHER, 2014)


Créer un Trouble du Jeu Vidéo aurait les conséquences négatives suivantes

  1. Les paniques morales autour des problèmes posés par les jeux vidéo va conduire a un sur-diagnostic du trouble et au traitement de faux positifs. En dépit des résultats ambigus de la recherche, les médecins seront tentés de diagnostiquer le trouble et donc de pathologiser des conduites normales.
  2. La recherche s’enfermera dans une démarche confirmatoire. La proposition du Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne dans le DSM-5 est perçue a tort comme une preuve de son existence. La recherche risque de chercher a créer des instruments de mesure plutôt que de comprendre le phénomène du jeu vidéo dans tous ses aspects
  3. Les joueurs de jeu vidéo seront stigmatisés. L’inclusion d’un Trouble du Jeu Vidéo dans la CIM-11 va stigmatiser des millions  d’enfants pour qui le jeu vidéo est un aspect normal de leurs vies. Le diagnostic pourra être utilisé pour contrôler et limiter le jeu des enfants dans des régions du monde ou des enfants sont “traités” dans des “camps jeu vidéo” qui tiennent plus du camp militaire que du lieu de soin

En conclusion, l’inclusion de ce diagnostic dans la CIM-11 causerait plus de problèmes que de bien.Du fait de l’insuffisance de la recherche, il aurait des conséquences négatives sur des millions de personnes ne présentant pas de problème tout en ne permettant pas de détecter les cas réellement problématiques.

SOURCE  :Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., … & Haagsma, M. C. (2016). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, (0), 1-4.

Des spécialistes s’opposent à l’addiction aux jeux vidéo
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