L’INSERM vient de rendre une synthèse nommée Conduites addictives chez les adolescents Usages, prévention et accompagnement Principaux constats et recommandations dans laquelle on trouve des mentions sur les jeux vidéo.

 

J’ai avec la synthèse de l’INSERM deux désaccords mineurs et deux accords majeurs

 

1) Les jeux vidéo sont définis avec imprécision

Tout d’abord, le premier jeu vidéo n’est pas produit dans les années 1950. Les jeux vidéo ont été inventés à plusieurs reprises. On crédite William Higinbotham d’avoir créé au Brookhaven National Laboratories le tout premier jeu vidéo en 1947 avec Tennis for Two. En 1962, Steve Russel, J. Martin Graetz et Wayne Witanen programment Spacewar! (en un seul mot et avec un point d’exclamation). Pong est developé et produit par Atari en 1972. Enfin, Adven est développé par William Crowther en 1976.

Ces différentes naissances correspondent a différentes filières du jeu vidéo. Tennis for Two est démonté au bout de deux années, mais il donne la forme ce que que l’on appelle depuis les années 2000 des jeux sérieux c’est à dire de jeux dont la finalité est l’apprentissage ou la transmission d’un message. Spacewar! est programmé par trois étudiants, mais modifié et amélioré par toute une communauté. On retrouve ici les communautés d’intéret et de connaissance qui se développement autour des jeux vidéo. Contrairement à Tennis for Two, Spacewar! ou Advent, Pong est un jeu vidéo qui est produit par une société commerciale. Il marque le début de l’âge d’or du jeu vidéo. Advent est un jeu d’aventures textuel qui préfigure les  Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) c’est à dire des jeux d’aventure en ligne.

 

On est étonné de lire que 39% les adolescents jouent à des MMOFPS. Dans les sondages, ils déclarent bien plus volontiers jouer à des FPS, c’est à dire des jeux de tir en première personne. Les MMOFPS sont des jeux de tir massivement multijoueurs comme Planetside et concernent une population relativement réduite

 

2) La sociologie des joueurs est imprécise

Il est dommage que l’expertise se base sur  Escapad 2008 qui est à la fois juge et partie sous prétexte “ qu’il n’y a pas d’études épidémiologiques spécifiques sur cette thématique”. Il y a des études strès sérieuses et très solides sur la sociologie des joueurs comme par exemple l’étude du Groupe GFK

 

J’ai également deux accords majeurs

1) Il n’y a pas d’addiction à l’internet et aux jeux vidéo mais des usages problématiques

L’INSERM reprend les recommandations de la synthèse d’experts Jeux de hasard et d’argent Contexte et addiction (2008) dans laquelle on pouvait lire : ”“Le groupe d’experts recommande de développer des travaux sociologiques pour comprendre les pratiques vidéo-ludiques s’inscrivant dans les transformations de notre société. Concernant l’addiction à ce type de jeux, il recommande de valider en premier lieu des concepts et des outils pour repérer le jeu problématique, puis d’effectuer des études en population

 

Concernant les enfants, il est en effet important de ne pas enfermer leurs conduites dans des étiquettes pour éviter le risque de les fixer et finalement de les pathologiser. Il faut aussi prendre en compte que les enfants sont en développement,. Même au niveau de la maturation cérébrale, ils n’ont pas en place les mécanismes d’inhibition qui permettent de mettre fin à une activité. Cette capacité se met en place par le travail conjoint de la maturation biologique et de l’éducation.

 

La perte de contrôle (qui est LE critère de l’addiction) est chez l’enfant un processus tout ce qu’il y a normal. Il est normal et souhaitable que les enfants souhaitent encore et toujours jours. C’est le travail de l’éducation que de les amener à apprendre à à jouer d’une manière qui n’empiete pas sur leurs besoins physiologiques et leurs autres activités sociales. C’est sur cet aspect que le groupe d’experts insiste lorsqu’il affirme dans les conclusions du rapport : “ En ce qui concerne les jeux vidéo, le contrôle par les parents est d’autant plus nécessaire que l’enfant est jeune, l’auto-régulation n’existant pas chez les enfants et étant insuffisante chez les jeunes adolescents.”

 

Dans la synthèse de l’INSERM, l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet est située au même niveau que l’addiction aux jeux de hasard et d’argent, c’est à dire des “addictions comportementales”. La synthèse s’ouvre par un avertissement “concernant les jeux vidéo/Internet, les critères d’addiction sont en discussion mais un consensus semble émerger sur l’usage problématique avec des critères qui intègrent l’isolement, la perte de contrôle et les conflits avec l’entourage. L’adolescent ressent rarement de la souffrance, à l’inverse de son entourage”

 

Je suis heureux de heureux de constater que les choses vont dans le bon sens. Après l’Académie de médecine et l’Académie des Sciences, c’est l’INSERM qui rejette l’idée d’une addiction aux jeux vidéo. L’idée d’une addiction aux jeux vidéo relève de la psychologie populaire. Elle n’est pas celle de la psychologie scientifique ou de la psychiatrie. Il existe des usages problématiques des jeux vidéo et même parfois douloureux pour l’ensemble de la famille. Mais cet usage révèle des fragilités psychologique de l’enfant concerné ou de sa famille, ou d’un mélange de ces deux facteurs.

 

Les jeux vidéo sont d’excellents révélateurs des tensions et des dynamiques familiales. Qu’ils puissent être une cause de conflit est une observation banale.Mais que cela fasse problème signifie-t-il que qu’il s’agit d’une addiction ? Certainement pas !  La encore, les experts de l’INSERM font preuve de sagesse. Ils notent que “un climat familial favorable (bonne entente entre parents et adolescents, connaissance qu’ont les parents de l’entourage et des activités de leurs enfants) est associé à une probabilité plus faible d’usage problématique de produits ou de problèmes de jeu vidéo/Internet et de jeux de hasard et d’argent”. On peut le dire autrement : lorsqu’il y a une utilisation problématique des jeux vidéo ou de l’Internet, c’est qu’il y a une difficulté familiale, de l’enfant ou un mélange des deux. Cela est encore plus évident pour le surpoids. Passer des heures devant un écran n’a jamais fait grossir qui que ce soit. Ce qui fait grossir, c’est ingérer plus d’énergie qu’on en dépense. Or l’hyperphagie est liée a l’anxiété, pas aux écrans.

 

De la même façon, ce n’est  pas l’usage problématique de l’internet qui provoque des troubles du sommeil, du surpoids, ou la baisse des résultats scolaire. C’est bien plutôt les difficultés d’endormissement qui maintiennent devant un écran ou les mauvaises notes scolaires qui provoquent des recherches de compensation, De la même façon, ce n’est pas le temps passé devant un écran qui provoque des désordres psychiques. Ce sont les désordres psychologique qui poussent à fréquenter les écrans. Par exemple, une anxiété sociale pourra être calmée en restant derrière un écran. L’irritablité que provoque les relations familiales peuvent être appaisées en s’exilant dans des mondes en ligne. L’anxiété et la tristesse ne sont plus pensées lorsque l’on est pris par le plaisir du jeu vidéo. Ainsi, on voit que c’est l’anxiété sociale, les frictions familiales, l’anxiété ou la dépression qui doivent être traitées et non les effets des écrans

 

2) C’est d’abord une question d’éducation

Il y a cependant une plateforme d’accord. Les enfants doivent être éduqués en tous. Les écrans en général, et les jeux vidéo en particulier doivent leur être présentés d’une manière qui n’aille pas à l’encontre de leur développement psychologique. Comme le note le rapport, une utilisation précoce et sans encadrement des écrans est potentiellement une cause de problèmes. En effet, l’enfant a besoin des interactions humaines pour grandir. Il faut que son environnement soit médiatisé par une relation avec un autre être humain. Et cette médiation est d’autant plus importante que nous allons vers une société de plus en plus technique.

Il est des cas ou les parents n’arrivent pas à mettre en place un cadre éducatif qui permette à l’enfant d’apprivoiser les écrans.Parfois, la difficulté est de leur coté : les règles données à l’’enfant sont incohérentes, trop rigides, ou trop laxistes. Parfois, elles sont du coté de l’enfant qui présente d’une manière encore masquée des troubles du développement. Dans tous les cas, il faut consulter auprès d’un spécialiste pour mettre en place les changements nécessaires.

Pour conclure, je suis heureux de voir que  l’INSERM se range à  l’idée d’un usage problématique de l’Internet et des jeux vidéo et sors ainsi les écrans de la questions de l’addiction.

 

Reflexions a propos de la synthèse INSERM 2014 Conduites addictives chez les adolescents

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