Les jeux vidéo sont devenus des objets et des pratiques quotidiennes chez la plupart des enfants. Mais qu’est ce qui les poussent à consacrer autant de temps à jouer ? Quels sont les motivations à jouer aux jeux vidéo ?

Une étude de Cheryl K. Olson permet de répondre à ces questions. L’auteure a utilisé un sondage (N=1254) auprès d’enfants de 9 à 13 ans et a mis en perspective les résultats avec d’autres études.

Les motivations à jouer aux jeux vidéo sont 1. sociales; 2. émotionnelles et 3.intellectuelles et expressives. Elément remarquable : il n’y a pas de différence significative entre les garçons et les filles pour ce qui est des motivations à jouer aux jeux vidéo.

1. Les motivations sociales

Le jeu vidéo est d’abord une occasion de se lier avec des inconnus, de prolonger ou d’approfondir des liens existants. Il donne un bon prétexte pour démarrer une conversation, et les après-midis passés à jouer remplacent les jeux de société des années 1970.

L’attrait de la compétition est également une motivation importante. Elle augmente en fonction de l’âge (Greenberg & al., 2008). La compétition est sans doute un équivalent des jeux de bagarre par lesquels les enfants, et plus particulièrement les garçons, établissent leurs statuts sociaux et prennent conscience de leur force. Etre “bon aux jeux vidéo” attire respect et admiration. Les jeux en ligne offrent de nouveaux espaces dans lesquels cette compétition peut avoir lieu. Contrairement aux époques précédentes, le jeu des enfants n’est pas séparé de celui des adultes. “Kevin” est dans les arènes et sur les champs de bataille de World of Warcraft et il lui arrive souvent de battre des joueurs qui ont l’âge de son père. Ces espaces de compétitions sont aussi des espaces dans lesquels les enfants apprennent à établir ce qui est “juste” et ce qui est “injuste”.

Le jeu vidéo nécessite une série d’apprentissages plus ou moins complexe. Il faut savoir installer/désinstaller le jeu et ses composants (“mods”, “addons”) et maitriser l’interface de jeu. Ces apprentissages se font par partage de pratique : l’enfant apprend d’un autre. Cet apprentissage est une des motivations du jeu vidéo. Il permet à l’enfant de partager ses connaissances avec ses pairs. L’apprentissage a une particularité dont nos institutions feraient bien de s’inspirer : celui qui apprend peut être dans la minute qui suit l’apprenant. Le processus d’apprentissage est continu, incorporé dans l’expérience de jeu, et chaque enfant peut passer du statut de maitre à celui d’élève.

Se faire des amis est une autre motivation des jeunes joueurs. L’expérience de jeu est si partagée qu’elle devient un sujet de conversation banal. Olson (2010) trouve que cette motivation est encore plus forte chez les enfants qui sont en difficulté d’apprentissage. On peut donc s’attendre à ce que le jeu vidéo soit d’autant plus investi que l’enfant n’a pas de satisfactions suffisantes dans sa vie scolaire.

Enfin, la dernière motivation sociale à jouer aux jeux vidéo est le leadership. Celle ci est davantage présente chez les adolescents pour qui la question de l’autorité et du pouvoir est plus importante que chez les plus jeunes. Le jeu en ligne permet d’avoir des responsabilité (chef de guilde, tank, healer, chef de profession ou de classe) qui sont comparables a celles que vivent les adultes.

2. Les motivations émotionnelles

Le jeu vidéo permet la régulation des émotions, surtout chez les garçons qui s’en servent pour évacuer leur stress ou leur colère. Oublier les problèmes de la journée ou ne pas s’ennuyer est également cité comme motivation à jouer aux jeux vidéo.

Les enfant qui jouent le plus aux jeux 18+, c’est à dire recommandés à la vente aux adultes, sont ceux qui utilisent le plus le jeu vidéo comme moyen de soulager des tensions émotionnelles. Les jeux vidéo peuvent aussi être utilisés pour se procurer des émotions positives

Les jeux vidéo sont aussi un moyen d’atteindre un état mental particulier que l’on appelle le flow. Le concept a été développé par Mihaly Csikszentmihalyi et désigne un état de grande concentration associé à des sentiments d’engagement et de réussite

3. Les motivations intellectuelles et d’expression.

Sous ce terme, Olson comprend le gout pour le défi et la maitrise, la créativité, le jeu avec l’identité, la curiosité, la découverte et l’apprentissage.

Le jeu vidéo est un espace d’expertise et de maitrise. Il demande des compétences plus grande et plus diversifiées que d’autres médias comme la télévision ou le livre. Chaque jeu est un défi lancé au joueur et “relever le gant” est une motivation importante. Un bon jeu est un jeu raisonnablement difficile. Il doit poser des problèmes que le joueur aura plaisir à résoudre. La maitrise de l’environnement du jeu, marquée par l’avancée dans les différents niveaux ou l’obtention de badge, est le signe que le joueur a compris comment le jeu fonctionne. Cette compréhension, qui permet d’avoir une vision globale du jeu, est une motivation à jouer.

Le jeu vidéo permet l’expression de la créativité du joueur. Cela peut passer par le “modding” qui consiste à modifier en partie ou en totalité un jeu vidéo. Le “modding” est en quelque sorte un jeu élevé à la puissance seconde et est régulièrement utilisé par les adolescents. Il faut ici faire la distinction entre ceux qui codent les mods et ceux qui les utilisent. Seuls les premier ont besoin de connaissances en programmation. Pour les autres, c’est l’occasion de comprendre et d’explorer comment fonction le système d’exploitation de leur machine et leur jeu vidéo.

Le jeu vidéo permet l’expression de différents aspects de soi. Dans les mondes numériques, les adolescents peuvent s’essayer à des rôles transgressifs ou violents sans que cela n’ait de conséquence. La puissance, plus que la violence, est une motivation importante. Dans le monde des enfants, cette puissance est détenue par les adultes. Dans les jeux vidéo, ils peuvent, enfin, gouter aux plaisirs et aux responsabilités que donnent le fait d’être une entité toute puissante.

Enfin, last but not least, les jeux vidéo sont une occasion de se laisser aller au plaisir de se situer dans un espace dans lequel il est possible de faire des choses qui sont impossible à faire dans la réalité. Il peut s’agit de régner en maitre absolu d’une civilisation, ou plus simplement de faire du skate board. Mais dans un cas comme dans l’autre, ce qui est privilégié, c’est l’évasion que le jeu vidéo procure. Il permet de faire des choses que l’on ne peut pas faire “en vrai”. Cette évasion reste en lien avec les intérêts du joueur. Le jeu vidéo permet de découvrir ou de satisfaire des intérets personnels comme lorsqu’un skater joue à un jeu de skate. Il permet de faire des choses

En conclusion, les enfants jouent aux jeux vidéo d’abord pour être en lien avec des amis, ensuite pour se procurer des émotions positives et se débarrasser des émotions négatives et enfin pour exercer leur expertise et expérimenter différents rôles.

Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Olson, Cheryl K. Review of General Psychology, Vol 14(2), Jun 2010, 180-187. doi:10.1037/a0018984

Pourquoi les enfants jouent aux jeux vidéo ?

13 pesnées sur “Pourquoi les enfants jouent aux jeux vidéo ?

  • 15 septembre 2011 à 13:33
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    Euh, t’as mis le HTML dans la fenêtre d’édition de texte non ?

  • 15 septembre 2011 à 14:35
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    Non. J’utilise Windows Writer. Je ne comprends pas ce qui se passe

  • 15 septembre 2011 à 17:45
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    «Il permet à l’enfant de partager ses connaissances avec ses paris.»

    «pairs» plutôt, non ?

  • 15 septembre 2011 à 17:48
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    Également:

    «est le signe que le jouer a compris comment le jeu fonctionne»

    «joueur»

  • 15 septembre 2011 à 20:15
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    Merci pour cette synthèse ;) et pour la notion très intéressante de flow que je ne connaissais pas…

  • 12 décembre 2011 à 19:12
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    Bonjour,
    Votre article est très intéressant.
    Je suis actuellement étudiante en école supérieure à Paris et suis intéressée par les impacts que l’addiction au monde virtuel (jeux vidéos, séries TV, livres) peuvent avoir sur la construction d’un adolescent.
    Serait-il possible de m’entretenir avec vous sur le sujet?
    Merci beaucoup
    Cordialement,
    Liliane

  • 12 décembre 2011 à 19:14
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    Bonjour,
    Merci pour votre article très intéressant.
    Je suis actuellement étudiante en école supérieure à Paris et suis intéressée par les impacts que le monde virtuel (jeux vidéos, séries TV et livres) peuvent avoir sur la construction d’un adolescent.
    Serait-il possible de m’entretenir avec vous sur le sujet?
    Merci beaucoup
    Cordialement,
    Liliane

  • 20 décembre 2011 à 0:04
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    @Liliane

    À propos des influences négatives (seul côté que je connaisse un peu), lisez Michel Desmurget. Si vous m’envoyez votre mail, je pourrai vous donner quelques-unes des sources qu’il a communiqué à cet effet.

    À bientôt

  • 20 décembre 2011 à 9:55
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    Bonjour Lousk.
    Je connais le travail de Michel Desmurget mais n’hésitez pas à poster les liens que vous connaissez ici. Si vous préférez vous pouvez me mailer à yann.leroux@laposte.net

  • 22 décembre 2011 à 15:30
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    Bonjour ! Désolé, j’avais oublié ce sujet.

    Voici une petite compilation de sources de vulgarisation à ce sujet :

    L’ESSENTIEL Cerveau&Psycho n°8
    http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/f/fiche-article-la-television-creuset-de-la-violence-28383.php
    Renvoie à :
    – [M.?Desmurget, TV?Lobotomie : La vérité scientifique sur les effets de la télévision, Max Milo, 2011.]
    – [M. Strenziok et al., Fronto-parietal regulation of media violence exposure in adolescents : a multi-method study, in Soc. Cogn Affect. Neurosci., vol. 6, pp. 537-547, 2010.]
    – [D.?Christakis et F. Zimmerman, Violent television viewing during preschool is associated with antisocial behavior during school age, in Pediatrics, vol.?120, pp.?993-999, 2007.]
    – [American Academy of Pediatrics, Policy statement. Media violence, in Pediatrics vol.?124, pp.?1 495-1 503, 2009.]

    Cerveau&Psycho n°47
    http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/f/fiche-article-medias-modernes-et-passivite-attentionnelle-27857.php
    Renvoie à :
    – [M. Schmidt et al., The effects of background television on the toy play behavior of very young children, in Child Dev., vol. 79(4), pp. 1 137-1 151, 2008.]
    – [F. Zimmerman et al., Associations between content types of early media exposure and subsequent attentional problems, in Pediatrics, vol. 120(5), pp. 986-992, 2007.]
    – [C. Landhuis et al., Does childhood television viewing lead to attention problems in adolescence ? Results from a prospective longitudinal study, in Pediatrics, vol. 120(3), pp. 532-537, 2007.]
    – [J. Johnson et al., Extensive television viewing and the development of attention and learning difficulties during adolescence, in Arch. Pediatr. Ado. Med., vol. 161(5), pp. 480-486, 2007.]

    Je vous conseille de vous procurer les deux magazines cités plus haut en intégralité.
    N’étant pas chez moi, je ne peux pas faire mieux pour l’instant. À bientôt

  • 5 mai 2012 à 23:45
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    Je reste convaicu du côté proprement “infernal” de ce qui est virtuel, pour tous et spécialement pour les enfants.
    La prise de possession de l’imagination par l’extérieur inverse le “courant électrique”…

    Dans l’école familiale que j’ai fondée il y a 17 ans (Schola Nova), les surdoués s’harmonisent très bien avec d’autres. On y parle le latin, et beaucoup considèrent que c’est leur cours préféré. J’ai fondé cette école parce que je me souviens très bien m’être ennuyé à mourir à l’école dans mon enfance, et j’ai juré, à l’époque que je changerais les choses un jour. Voilà, c’est fait!
    Il faut surtout que les professeurs soient passionnés par leur matière et qu’ils communiquent cette passion. Les jeunes meurent d’envie d’avoir des êtres à admirer et à imiter.
    Mais pour leurs jeux, ils doivent créer eux-mêmes.

  • 8 mai 2012 à 11:24
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    Les surréalistes étaient aussi convaincus que l’image cinématographique allait tuer l’imaginaire, jusqu’à ce qu’ils changent d’avis et qu’ils commencent à utiliser l’image pour rêver et faire rêver.

    Aucun enfant ne crée de jeu seul. Les jeux commencent dans l’interaction avec l’environnement familial qui repère le jeu libre de l’enfant et y répond. Les mobiles, jeux d’encastrement, les trains électriques, les poupées, les jeux vidéo… tout cela est fabriqué par des adultes. Il me semble qu’un enfant peut tirer quelque chose de sa rencontre avec un adulte passionné par les jeux vidéo. C’est une *possibilité* : l’enfant, avec ses qualités propres et ses désirs personnels y a aussi sa (grande) part.

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