Level up ! les niveaux de mécanisme de défense dans le jeu vidéo

Le jeu vidéo ou un de ses aspects – par exemple l’histoire d’un personnage – peut-être utilisé comme un objet externe sur lesquels les conflits, affects et pensées inconscientes vont être projetés.

Quatre niveaux de fonctionnement psychique dans les jeux vidéo

En accord avec la théorie développée par Georges Vaillant, quatre niveaux de fonctionnement peuvent être décrits : pathologique, immature, névrotique et mature.

1. Lorsque les défenses mettent en jeu le niveau pathologique, le jeu vidéo est utilisé contre la réalité externe. Le déni et le clivage permettent de nier la réalité et d’exprimer des parties clivées de la personnalité. Le jeu sera par exemple perçu comme “bon” et opposé à tout le reste qui sera déclaré comme sans valeur. Ou alors, à l’intérieur du jeu, des parties seront “bonnes” et opposées à de “mauvaises parties”. Il peut s’agir de factions, mais aussi d’objets ou même de portions d’espace.

2. Les défenses immatures peuvent aussi être activées par le jeu vidéo. Le jeu donne alors l’occasion de passages à l’acte agressifs ou érotiques. Il est un espace dans lequel il est possible de rêvasser sans résoudre ses conflits. L’idéalisation et la projection y sont d’autant plus facilement utilisés que l’univers des jeux vidéo est souvent un univers paranoïaque dans lequel le joueur est sans cesse attaqué par des forces plus puissantes que lui. Il doit faire preuve d’hypervigilence s’il veut garder une chance de survie

3. Les défenses névrotiques intègrent xxxx. Le déplacement permet de traiter sur un mode davantage acceptation des pulsions agressives ou sexuelles. L’intellectualisation permet une mise à distance des désirs trop intenses ou trop défendus. Elle peut être associée a une ritualisation, la rationalisation ou la pensée magique. Le joueur investira le jeu pour la focalisation sur les données qu’il permet. Il deviendra un expert de l’interprétation du kikimeter ce qui lui permettra de d’isoler plus facilement sa pensée des émotions ou des désirs .

Les préoccupations excessives à propos de son personnage de jeu correspondent aux craintes névrotiques hypocondriaques.

Le jeu peut aussi permettre à des formations réactionnelles de s’exprimer : l’agressivité sera convertie dans le jeu en conduites sociales. Comme spectacle, le jeu vidéo se prête à la dissociation et à l’isolation. Chaque joueur peut regarder ou jouer les scènes les plus terribles sans participer émotionnellement à ce qui se produit sur son écran.

4. Des défenses matures peuvent être engagées dans les jeu vidéo. L’altruisme, l’humour et le délai mis au plaisir immédiat ont pour effet d’augmenter le plaisir à joueur pour soi et pour les autres. Ces défenses participent par ailleurs à une meilleure intégration et résolution des conflits intrapersonnels et interpersonnels. L’identification aide à la formation des groupes et permet la transmission des savoirs faire et des savoir-être nécessaires au jeu. L’introjection élargit le fonctionnement de la personne en intégrant des éléments qui jusqu’à présent étaient tenus à l’écart.

En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. Ces histoires reprennent des thèmes de l’Histoire et des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité

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Le monde (de Facebook) est encore plus petit qu’on le pensait

La formule consacrée selon laquelle nous sommes séparés les uns des autres par six degrés doit être maintenant révisée suite à une recherche menée par sur Facebook par des universitaires de Milan.

On doit les fameux 6 degrés à une expérience de Stanley Milgram menée en 1967 auprès de 296 volontaires qui devaient envoyer une lettre à une personne qu’ils ne connaissaient pas. La lettre voyageait d’amis en amis et en moyenne, elle arrivait à destination après 6 itérations, d’ou les fameux 6 degrés.

Les chercheurs milanais se sont servis de Facebook et son immense cohorte de 721 millions d’utilisateurs. D’après cette recherche, le monde vu depuis Facebook  est encore plus petit qu’on ne le pensait car le nombre moyen de personnes qui sépare deux individus pris au hasard est de 4,74.. On apprend également que c’est un monde en évolution puisque en 2008, la distance moyenne entre deux individus était de 5,28. Si l’on ne considère que les individus d’un même pays, la distance diminue encore.

Ces résultats tendent à montrer que les utilisateurs font de plus en plus de liens sur Facebook. En effet, plus un monde est connecté, plus le degré de séparations entre deux points pris au hasard tend à diminuer

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4 videos qui donnent a penser a propos des matieres numeriques

Je préparer une intervention auprès d’adolescents qui aura lieu dans au collège de Serre Castet, près de Pau. L’idée est de créer un espace de débat à propos de l’Internet et de ses usages. J’ai choisi d’introduire la discussion par quelques vidéo. J’ai volontairement choisi d’éviter les vidéo “informatives” sur “les dangers d’Internet”.  Il y a suffisamment de personnes qui leur parleront de cela. Je préfère voir avec eux comment nous pouvons faire lien avec le réseau, les opportunités et les questions qu’il nous amène à nous poser.

Les vidéo suivantes me semblent être apte à ouvrir des discussions. Si vous en connaissez d’autres, n’hésitez pas.

Did You Know permet d’introduire le monde dans lequel nous vivons : un monde pris par l’hybris de l’information et de la communication, un monde de changements et d’accélération, un monde aux prises avec la fièvre de la conversion numérique

The Machine is Us/ing us est une vidéo de Mike Wesh, professeur d’anthopologie à l’Université du Kansas. La vidéo est assez ancienne au regard des critères temporels de l’Internet, mais elle n’a pas pris une ride. Elle montre à quel point nos mélangeons nos vies à celle de la Machine

Book : la révolution technologique  présente la dernière merveille : le livre. Elle montre la révolution technologique qu’a été l’invention du codex et resitue les révolutions d’aujourd’hui dans la durée longue.

Long Live Play est un test de gamitude. Si vous êtes gamer vous ne pouvez pas voir cette vidéo sans avoir quelques frissons. Il s’agit d’une publicité de Playstation, mais elle permet d’aborder les questions du jeu vidéo, des communautés et de leur “gestion” par les marques,

Serenity Now Bombs a World of Warcraft Funeral introduit la question des guildes de jeu, de la sépatation entre l’espace du jeu et celui de la réalité, et de l’éthique.

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Des questions et des reponses sur Anonymous

J’ai été contacté le  8 octobre 2011 par Frédéric Bardeau qui préparait un livre sur Anonymous. Mon “avis” et mes “lumières” était sollicitées et j’ai répondu avec plaisir aux questions qui m’étaient données.

J’ai donné un texte avec comme idée qu’il s’agissait d’une base de travail pour une élaboration plus grande encore (d’ou les quelques coquilles qui doivent trainer). Le livre sort très prochainement, et ma participation s’est réduite à une mention dans les remerciements.

Je ne sais pas trop comment comprendre ces remerciements. L’impression actuelle est assez mitigée. J’attends de voir le livre. Mais d’un autre coté, je me sens d’autant plus libre de partager ici les questions qui m’étaient posées et les réponses que j’ai donné.

Pour l’instant, la référence sur Anonymous reste Gabriella Coleman.

Voilà les questions et les réponses.

Que pensez vous des Anonymous et des autres groupes de hackers (LulzSec, Telecomix…) qui font l’actualité depuis quelques temps ? En quoi sont ils la continuité de ce qu’est le hacktivisme depuis toujours ? En quoi représentent ils quelque chose d’inédit et de nouveau par rapport aux
hacktivistes “d’avant” ?

Il faut clairement distinguer les hackers et Anonymous. D’abord parce que les hackers font partie des pères fondateurs de l’Internet. Historiquement, les hackers procèdent d’un club de modélismes du MIT, le Tech Model Railroad Club. Le club avait des procédures d’affiliation et des modes de fonctionnement que l’on retrouvera ensuite dans les groupes en ligne. Les actions de chaque membre étaient soigneusement répertoriées dans un tableau de bord et chaque membre revevait une clé du local lorsqu’il y avait passé quarante heures. Au sein du TMRC, un groupe nomné Signal and Power Subcommitee s’intéressait moins aux trains qu’aux cables qui couraient sous la table et qu’ils appellent avec une point de religiosité « le système ». Ce sont eux qui ont appelé « hack » la bidouille qui permet de faire quelque chose sans que l’on comprenne exactement ce qui a été fait.

Les mondes numériques vont merveilleusement bien se prêter à ces pratiques. En effet, ils permettent un enregistrement sans faille des activités de tous les usagers ; il sont des lieux ou la passion de l’excellence va pouvoir s’exercer pratiquement sans limite ; le pseudonymat du réseau permet des pratiques plus ou moins secrètes et plus ou moins transgressives.Mais le passage dans le numérique se paiera de la perte de la vie sociale qui faisait l’intérêt du TRMC. Un hacker est toujours seul. Il ne fait pas société.

Anonymous est tout à fait différent. Il s’agit au départ d’une petite communauté organisée autour d’un forum crée par Christopher Poole en 2003 sous le nom de domaine 4chan.org. Les utilisateurs y postent des images et des commentaires . Il n’y a pas de procédure d’identification, ce qui fait que la plupart des messages sous postés sous le nom par défaut, c’est-à-dire Anonymous. Le forum va connaitre un succès sans précédent. Il est un des « big board » avec 18 millions de visiteurs uniques et 730 millions de pages vues par mois. On y parle de tout et de rien. Si le but du hacker est la connaissance par l’exploration de systèmes, celui des membres d’Anonymous est tout simplement de s’amuser. Anonymous va dans les mondes numériques sans but, et sans autre désir que de trouver le LULZ, c’est-à-dire de pouvoir rire de tout et n’importe quoi et surtout de ce qui habituellement ne fait pas rire. Il y a avec Anonymous quelque chose de l’excès, de l’hybris,

Lulzsec et Telecomix sont des avatars récents d’Anonymous. Ils utilisent la même ingénierie sociale à des fins différentes. Ils ne visent plus le Lulz mais l’action politique. Par rapport à cela, il faut rappeler que ce n’est pas la première fois que l’Internet a été mêlé a l’action politique. Les chatrooms ont été mis à contribution lors de la première guerre du golfe, et Usenet a nourri la Russie en nouvelles lors du coup d’état en 1991. Aujourd’hui, ce sont les réseaux sociaux qui sont mis à contribution. Leur structure décentralisée favorise Anonymous dont le fonctionnement est axé sur la libre participation et la force des liens faibles.

LulzSec et Telecomix ont repris une partie de l’idéologie hacker (« l’information doit être libre ») en la greffant sur la sociabilité de Anonymous. C’est là véritablement un tour de force, car ils donnent aux uns et aux autres ce qui leur manquait. Les hackers trouvent une vie sociale. Ils ne sont plus condamnés à la solitude. Anonymous trouve une respectabilité. Ils ne sont plus des adolescents libidineux et amoraux.

Comment comprenez-vous la structure, l’organisation des Anonymous ?Ont-ils pour vous des objectifs précis ? Comment pensez vous que les opérations Anonymous se décident ? Les Anonymous ont ils des chefs ? Comment prennent ils leurs décisions ?

Anomymous est une foule parfaite. Une foule est un ensemble de personnes qui acceptent de renoncer à leur individualité au profit d’une identité collective. Dans une foule, les différences sont limitées au maximun. Ce qui importe, c’est l’identité de groupe. Cet esprit de corps se forme à chaque fois que des individus sont confrontés à une situation de crise ou de danger grave. Une fois que la foule est créée, la réalité peine à être reconnue et la foule se comporte comme si elle vivait un rêve .

En échange de l’abandon de leur identité personnelle, la foule donne a chacun des membre des avantages important. Les inhibitions qui règlent la vie sociale sont considérablement réduites. Chacun peut se laisser aller a ses pulsions : la violence, la sexualité, l’emprise peuvent s’exprimer pratiquement librement. Mais l’ensemble reste très instable. La foule est suggestible, versatile, sujette à la contagion des émotions, des idées, et à la force des slogans. Ce qui est admiré peut être brûlé dans la seconde. Enfin La situation donne a chacun de ses membres un sentiment d’omnipotence qui a une force quasiment hyponique

On retrouve ce fonctionnement avec Anonymous. Chaque individu perd son identité personnelle au profit de l’identité collective Anonymous. La régression privilégie l’utilisation de l’image plutôt que celui des mots. La perte de l’inhibition permet les grandes passions amoureuses comme les grandes haines, les grandes générosités et les pire bassesses. C’est ainsi que Boxxy a été tour à tour reine et ennemie déclarée de /b/

Anonymous peut faire preuve de la plus grande bassesse comme de la plus grande générosité. La foule Anonymous est toute entière absorbée par l’objet qu’elle s’est donnée. Les objectifs peuvent varier d’un moment à l’autre. Aujourd’hui on harcèle une adolescente (Anonymous vs Jessie Slaughter) demain, on attaque des noms de domaines pour soutenir Wikileaks. (Operation Payback)

« Anonymous n’est pas une organisation. Anonymous n’a pas de leaders, ni de voix commune. Anonymous n’a pas de plan d’action fixe » est le crédo d’Anonymous. C’est à la fois vrai et faux. C’est vrai parce que la culture paranoïaque d’Anonymous permet mal l’émergence de leader. Le collectif veille scrupuleusement à ce que qu’aucun leader n’émerge du groupe. C’est ainsi qu’Anonymous a longtemps eu du mal à se reconnaitre un fondateur, tant la pression à l’uniformatisation était grande. Mais c’est aussi faux : Anonymous est bien une organisation, elle a bien des leaders, et des plans d’action. Par exemple, au plus fort de l’épisode Anonymous vs Boxxy, toute personne qui citait le nom de Boxxy était bannie du forum. Il y a bien là un pouvoir qui s’exerce sur des membres qui n’en ont pas. Il y a bien une organisation, puisque des individus sont organisés sur la base de ce qu’ils sont en commun (le nom) et l’évitement de toutes leurs différences. Il y a bien des leaders, puisqu’il y a un fondateur, même si par la suite on lui refuse tout pouvoir. Il y a bien une organisation puisque Anonymous garde la même forme depuis des années, et peut même se donner d’autres buts comme on l’a vu avec LulzSec par exemple. I

Les opérations d’Anonymous se décident par consensus. L’idée est lancée dans /b/ et discutée au cours de sessions de chat. Si un consensus se dégage, alors l’opération va pouvoir être lancée. En un sens, Anonymous a raison : rien n’est décidé par avance. Les anon procèdent un peu comme les fourmis ou les vols d’étourneaux. Si beaucoup d’individus vont dans une direction, l’ensemble suit.

Que pensez vous que cette forme d’hacktivisme va générer dans la durée ? Le phénomène Anonymous peut il évoluer vers une forme “Telecomix” et se rapprocher des ONG et d’une expression de la société civile, ou plutôt vers le Parti Pirate et un mode d’action plus politique ?

C’est toute la question d’Anonymous. Est-ce que il y a là les graines d’un nouveau type de contestation ? Anonymous est dans son origine une force brute. Il ne veut connaitre que son désir. Il est par delà le bien et le mal. Il y a quelque chose de Nietzschéen dans ce mouvement. En ce sens, le but d’Anonymous est juste de déployer sa force, il est volonté de puissance. Anonymous c’est un vivre qui ne se préoccupe ni d’idéologie, ni de morale. En ce sens je ne pense pas que Anonymous puisse aller vers l’hacktivisme qui une idéologie. Mais je pense que l’hacktivisme peut se nourrir d’Anonymous. Les hackers peuvent se regrouper sur le modèle d’Anonymous et faire société plutôt que de rester dans leurs isolements.

Que pensez-vous de la manière dont les Anonymous parlent d’eux-mêmes et de leur actions ? De leur rapport au public ?  De leur rapport aux médias?

Le discours d’Anonymous est fondé sur deux expertises : la manipulation des images et la manipulation des mots. La manipulation des images est évidente si l’on pense que 4chan est la forge des mèmes qui font le plaisir des internautes. De pedobear au rickrolling en passant par O’Rlly, la grande majorité des mèmes a été fabriquée par Anonymous. L’expertise se donne a voir aussi lors de l’organisation des raids. Par exemple, pendant le raid contre la scientologie, des images de propagande de la seconde guerre mondiale ont été détournées. Elle associait la scientologie aux nazi et transformait anon en glorieux soldat faisant son devoir. Le travail sur les images est similaire au travail du rêve et les images sont utilisées comme des éléments de discours pour amener l’adhésion.

L’image a pour Anonymous de grands avantages. C’est d’abord un raccourci. Elle fait métaphore et elle remplace donc les longues argumentations. C’est ensuite un ciment social qui met en lien toutes les personnes qui ont été en contact avec elle. Enfin, parce que l’image a une puissance d’accomplissement de désir et d’action, elle est un porte-fantasme des plus efficace. Les images fabriquées par Anonymous permettent d’articuler les fantasmes individuels aux fantasmes collectifs portés par l’ensemble. Ces fantasmes sont principalement des fantasmes de toute puissance et de vengeance : Anonymous ne pardonne pas. Anonymous n’oublie pas. Anonymous arrive.

L’autre expertise d’Anonymous concerne les mots. Il faut prendre le terme manipulation dans son sens le plus concret. Chaque discours est construit par copier coller de fragments. C’est donc d’abord un discours autoréférencé. Lorsque Anonymous s’adresse à quelqu’un, il s’adresse en fait à lui-même. Le discours produit un est hyperbolique et répétitif. C’est un discours qui appelle à l’adhésion affective C’est aussi un discours hyperbolique. Anonymous ne connait que l’excès et l’. Enfin, c’est un discours violent et parfois haineux : Anonymous désigne des cibles et appelle à sa destruction totale.

La première chose qui frappe lorsque l’on écoute Anonymous, c’est le fantasme de toute puissance : « Anonymous n’oublie pas. Anoymous ne pardonne pas. Anonymous arrive ». Bref, Anonymous a tout du vengeur. Et comme tout vengeur, il a besoin de se trouver des ennemis. Un jour, c’est la scientologie, le lendemain c’est Jessie Slaughter, le surlendemain c’est Paypal… la cible importe finalement peu. Anonymous a juste besoin d’un autre à haïr.

Les manifestations contre la Scientologie, les actions contre BART à San Francisco, les Indignés d’Espagne et Occupy Wall Street tentent de connecter les actions virtuelles électroniques et les manifestations physiques / IRL : qu’en pensez vous ?

Anonymous Vs Scientology a véritablement marqué un tournant puisque Anonymous a débordé dans l’espace géographique. Mais cela est à mon sens au moins autant du à Facebook qu’à Anonymous. Je veux dire par là que Facebook a pratiquement tué l’ancien cyberespace, celui dans lequel chacun avançait masqué sous un pseudonyme. Depuis Facebook et Foursquare, le cyberpespace a cessé d’être une destination lointaine pour se s’hybrider avec l’espace géographique. Anonymous est à revers de cette évolution. Alors que tout le monde s’identifie, on s’anonymise sur 4chan. Alors que l’on vante la transparence, Anoymous apporte la force du masque. Anonymous perpétue le cyberespace de carnaval de carnaval. Tout y est possible, surtout si les valeurs sont mises cul par-dessus tête. Cependant, je crois qu’il faut différencier les Indignés et Anonymous. Les indignés partent de l’espace géographique, et il utilisent le cyberespace pour cartographier leurs actions. Le cyberespace est investi comme espace stratégique et tactique.

Avez vous quelque chose à ajouter concernant le phénomène Anonymous ?

Anonymous envoie un message clair. Les citoyens sont avides de relation. De cette force, il est possible de faire du lien social et politique. C’est du moins la tentative d’un groupe comme Telecomix ou des Insurgés de Madrid. Mais il est tout à fait possible que cette force s’organise autrement. Noua avons encore dans les mémoires les foules de Nuremberg. Il est possible que Anonymous s’organise sur ce modèle et se donne au premier führer venu.

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I am Omaha ou comment le jeu video peut fonctionner comme contener ou intermediaire

La dernière publicité pour la Plasytation 3 vient de passer le cap de 10 millions de vues depuis qu’elle a été mise en ligne de l5 octobre 2011. C’est un univers sémiotique sursaturé qui renvoient à des personnages de jeux PS3. On y reconnait facilement les têtes d’affiche : l’Agent 47 de Hit Man, Solid Snake de Metal Gear Solid, Athena et Kratos de God of War. Mais les sons, les objets, les monnaies les inscriptions et les images sur les murs renvoient voient aussi à des jeux vidéo.

Ces personnages permettent de revivre avec intensité des émotions et des souvenirs liés à l’expérience du jeu. Chacun pourra se souvenir des moments glorieux ou difficiles qu’il aura traversé comme gamers. Mais si l’impact de ces images est si important, c’est parce qu’elle touchent à autre chose que le simple souvenir de moments de jeux.

Les personnages de jeu jouent le rôle d’intermédiaires entre l’espace social et l’espace personnel du joueur. ils apportent leurs propres univers et leurs logiques : la seconde guerre mondiale pour Omaha, la vengeance d’Altaïr, la chasse au trésor de Nathan Drake. Ce sont là des thèmes universaux qui donnent au joueur matière à penser. Il peut se reconnaitre dans la chacun des personnages parce que leurs destin est une exagération des passions humaines. Chacun de nous a eu à traverser des moments de peur, comme les soldats de SOCOM. Chacun de nous a éprouvé des désirs de vengeance et chacun de nous s’est rêvé descendant d’une lignée prestigieuse et attend de trouver chez ses parents quelques trésors plus ou moins cachés.

Parfois la relation s’inverse. Ce n’est pas le personnage de jeu qui apporte à penser quelque chose. C’est le joueur qui rempli l’espace de jeu avec ses propres souvenirs et émotions. Le personnage de jeu sert alors de contener à des éléments que le joueur n’arrive pas à traiter immédiatement. Il peut s’agir d’éléments conscients, comme lorsque le joueur utilise le jeu comme espace de décharge. C’est alors une stratégie adaptative (coping) par laquelle une personne fait face à une situation difficile en utilisant les ressources qui sont à sa portée. La personne arrive ainsi à se dégager de l’impasse dans laquelle elle se trouvait.

En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. En nous reconnaissance dans les différents personnages, nous apprenons peu à peu à mieux nous connaitre. Par ailleurs, les histoires proposées reprennent des thèmes de l’Histoire où  des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont alors des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité

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La perspective temporelle et les joueurs de MMORPG

Toute personne qui a joué a un jeu vidéo a fait l’expérience du “Encore une minute”. Une minute pour ranger son inventaire, une minute pour finir la construction de ce bâtiment, une minute pour aller à tel endroit. Bien évidement, la minute se transforme en une poignées de minutes. Pour quelques personnes, le temps passé à jouer pour s’étirer bien davantage et se transformer en heures.

C’est à cette expérience du temps particulière que s’intéresse Katerina Lukavska dans Time perspective as a Predictor of Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Playing.

Katerina Lubavska reprend  la notion de “perspective temporelle » de Philipp Zimbardo selon laquelle le temps est perçu comme passé, présent ou futur. Le présent et le passé peuvent être connotés positivement ou négativement et les différentes perspectives temporelles sont liées à des traits de personnalité.

Le sens commun voudrait que le temps passé à jouer soit lié a la satisfaction immédiate. Le joueur aurait des difficultés à arrêter de jouer parce qu’il est toujours difficile de mettre fin à une source de plaisir.

Katerina Lukavska fait une hypothèse différente. Pour elle, si le temps passé à jouer dépend bien de la perspective temporelle du jouer, il faut inverser la flèche du temps. L’essentiel n’est pas dans les plaisirs actuels que dans les perspectives peu engageantes du futur. Elle  fait l’hypothèse qu’elle trouvera une relation positive entre le temps présent et le temps passé a jouer tandis que le future sera lié à des éléments négatifs

141 hommes et 13 femmes ont été recrutés sur des forums de jeux vidéo. Le temps moyen de jeu par semaine est de 28 heures (déviation standart 19 heures), et le temps moyen d’une session est de 4 heures (déviation standard 2,45)

Les résultats montrent un lien entre le temps de jeu et la perspective temporelle et plus particulièrement de la composante “présent fataliste”. Cette composante est liée a des traits de personnalité comme l’agression, la dépression et l’insatisfaction.  Par contre, lorsque les joueurs sont orientés vers le futur, le temps de jeu est bien moins important.

Pour Katerina Lukavska, la prévalence de “présent fataliste” montre que les joueurs ne jouent pas pour obtenir un plaisir immédiat. Ils jouent pour diminuer les sentiments négatifs qu’ils éprouvent. Mon commentaire à ce niveau serait plutôt de dire que les joueurs jouent pour diminuer les zones de conflits que la dépression, l’insatisfaction ou l’agression créent en eux car l’idée d’une émotion “négative” ou “positive” dépend de la théorie sous-jacente.

Le temps de jeu est une stratégie adaptative par laquelle un individu fait face à une situation difficile ou stressante. Quelque soit le temps passé à jouer, il ne faut pas oublier que ces mécanismes de  “coping” sont aussi des stratégies de dégagement visant à permettre à la personne de sortir de la situation difficile dans laquelle il se trouve

Ce que l’on peut tirer de cette étude

* le jeu vidéo excessif (“gaming”)n’est pas le jeu pathologique (“gambling”). Dans les pathologies du jeu, les joueurs espèrent tirer un bénéfice immédiat du jeu : il vont “se refaire”, gagner beaucoup d’argent etc.

* le jeu vidéo, même lorsqu’il est excessif  est un mécanisme de coping par lequel une personne tente de s’adapter à une situation difficile, que celle-ci corresponde a des éléments internes ou externes.

* le jeu vidéo est un contenant dans lequel les joueurs s’essaient à réguler leurs états psychiques.

* le jeu vidéo est une évasion qui permet de se rapprocher de soi.

La théorie de Philip Zimbardo a été mise en images par RSAnimate

L’étude

Lukavska, K.. (2011). Time Perspective as a Predictor of Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Playing. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. doi:10.1089/cyber.2011.0171.

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Les paysages numeriques

Entre mille autres choses, on doit  Pierre Vidal de la Blache d’avoir introduit le mot de “paysage” dans le vocabulaire de la géographie. Pierre Vidal de la Blache considérait alors que le paysage était le résultat de l’action combinée de l’homme et de la nature. La notion a irrigué pendant des années les travaux des géographes et a donné lieu en 2000 à une convention européenne sur le paysage qui a donné la définition suivante « une partie de territoire telle que perçue par les populations, dont le caractère résulte de l’action de facteurs naturels et/ou humaines et de leurs interrelations » Le paysage n’est plus alors une réalité construite par les aléas de l’histoire d’un lieu. Elle est une “perception” de ce lieu là.  Il n’est plus non plus lié à un”pays” mais à un “territoire”

Nous avons aujourd’hui de nouveaux paysages. Ils sont contenus dans nos ordinateurs, nos consoles de jeu et nos téléphones. Nous avons longtemps regardé les paysages numériques par la leurs fenêtres avant de comprendre que nous n’étions pas dans la maison mais dans le jardin

Ces paysages numériques apportent des questions intéressantes :

Existe-t-il une nature numérique ?

Existe-il des paysages naturels ? Les paysages sous-marins doivent-ils quelque chose à l’industrie humaine ? Les paysages extra-terrestres sont ils encore des paysages ? Ou est paysage tout ce qui apparait dans la fenêtre de la subjectivité humaine, qu’il s’agisse du cadrage d’un appareil enregistreur ou de celui de l’imagination d’un auteur. Suivant cette définition, nous ne pouvons que constater l’existence de paysages numériques.

J’ai souvent pensé que l’immensité de la nature du continent américain, et plus exactement les traces que cette immensité ont laissé dans l’imaginaire des descendants des premiers colons américains avait servi de matrice à l’Interne. En effet, l’espace Internet a été pensé à partir des catégories de l’espace des colons américains : les pistes du bureau de Vannevar Bush sont les même que les pistes historiques qui ont façonné le territoire américain ; le web est parfois construit comme un far-web ou une « last frontier ». L’idée d’une nature numérique est dans un premier temps totalement contre-intuitive. Quoi de moins naturel que le numériques ? Les mondes numériques ont même été qualifiés de « synthétiques ». Pourtant, certains signes laissent percevoir une sorte de naturalisation des mondes numériques. Les bots, les intelligences artificielles, les vers, les pc-zombies sont autant de figures qui remettent en question les vieilles frontières et qui tentent d’animer ce qui au départ était encore plus inerte qu’un caillou

Comment s’effectue le peuplement des paysages numériques ?

Les hommes s’établissent en des lieux utiles à leur subsistance ou à leur industrie. Une fois créés, ces lieux deviennent des éléments de fixité dans la géographie et des dépôts pour les générations futures (Vidal de la Blache, 1908). Les établissements humaines sont ensuite relié par des réseaux de communication. Le cyberespace ne connait qu’une seule matière première : le numérique. Soumise aux rigueurs du code, elle se fait image, film, document, ou dispositif. Elle est facilement copiée, déplacée, ou modifiée. Des établissements peuvent être spécialisés dans la production de certains documents. Par exemple, 4chan est produit un grand nombre de mèmes de l’Internet mais d’une façon générale les lieux de production sont

Sur Internet, nous savons les mégapoles humaines : elles s’appellent Facebook (700 millions), World of Warcraft (12 millions) ou Gaia Online (25 millions). Des routes partent et vont vers ces établissements au travers des pratiques des digiborigènes : chaque lien vers une page, chaque « J’aime », chaque commentaire renforce une route. Parfois, c’est la constitution même de ces routes qui est à l’origine de l’établissement d’une communauté. Les sites de social bookmarking comme Digg sont organisés uniquement autour de la construction de ces routes.

Quel est le relief des mondes numériques ?

Les paysages géographiques sont très divers : la steppe, la foret, la montagne, la plaine, en un mot le relief, offrent des possibilités et des impossibilités très diverses. Quel en sont les équivalents dans les mondes numériques ?

Les représentations que l’on forme habituellement des paysages numériques sont des représentation parfaitement géométriques. Le cyberespace est alors pensé comme un espace utopique : il est transcendant, d’une infinie complexité, un laboratoire des identités et un espace abstrait. Mais ce cyberespace est également construit sur des éléments très concrets qui permettent à un premier ministre de demander à ce que l’on supprimer Twitter du paysage numérique anglais pendant quelques heures . Par ailleurs, le paysage de chaque visiteur du site de vente en ligne Amazon.com est personnalisé en fonction de ses recherche et de ses achats. Il y a donc une certaine diversité des paysages numériques, mais avons-nous quelque chose d’aussi imposant qu’un désert ou qu’une chaine de montagne ?

Il me semble que les dispositifs d’identification sont des équivalents du relief géographique. Le relief introduit en effet une coupure. Il sépare deux éléments contigus. La boite d’identification de Facebook joue exactement le même rôle. Qui réussit l’identification entre dans un nouvel espace, régit par des règles qui sont différentes des autres espaces. Ces dispositifs d’identification se sont littéralement multipliés avec l’avènement du Web 2.0 transformant radicalement les paysages numériques. Ceux-ci n’étaient plus d’immenses zones s’étendant à perte de vue, mais de petites parcelles dont la traversée nécessitait à chaque fois une opération d’identification.

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Une histoire naturelle du jeu vidéo

L’immense succès des jeux vidéo est évident. Ils touchent maintenant les adultes comme les enfants, les garçons comme les filles, et sont joués aussi bien à l’intérieur. Si l’on considère la culture comme un écosystème, on peut comprendre cette réussite comme étant le résultat d’une longue histoire naturelle. Avant les jeux vidéo, d’autres média ont eu leur temps de gloire. La radio a été hégémonique des années 20 à la fin de sa seconde guerre mondiale. La télévision a ensuite pris sa succession comme média hégémonique. Mais quelques que soient les succès de ces deux médias, ils sont loin d’égaler ceux des jeux vidéo.

Alors que les téléviseurs s’installaient dans les ménages américains, les jeux vidéo naissaient dans le confinement de laboratoires de recherche en informatique des facultés américaines. Leur histoire est assez différente de celles de la radio et de la télévision. Ils se sont sont développés grâce à des communautés d’usagers tandis que la radio et la télévision se sont appuyées sur de puissantes compagnies. Dans l’histoire des média, d’autres mouvements ont préfiguré ce type de développement : les hoboes  ont été les premiers hackers d’un réseau de communication et les premiers opérateurs du télégraphe avaient déjà tout du digiborigène. Au 20ième siècle, le radio amateurisme, et la bande FM de ses débuts sont aussi des histoires de détournement, mais aucun de ces médias n’a connu le destin des jeux vidéo.

Les jeux vidéo ont ceci de particulier qu’ils ont su produire l’environnement nécessaire à leur développement. Ils ont quitté les énormes PDP-1 qui leur servaient d’océan primordial et ont investi d’autres environnements. Ils ont quitté le confinement des laboratoires d’informatique pour des bars et d’autres lieux de divertissement. Ils ont alors profité de l’atmosphère festive des lieux pour infester un nombre toujours plus grand nombre de personnes. Puis ils ont une nouvelle fois muté. ils ont pratiquement disparu des bars pour réapparaitre dans les maisons sous la forme de consoles de jeux. La mutation suivante  a été d’incorporer les écrans pour devenir des consoles portables. Dans le même temps, le jeu vidéo à colonisé d’autres machines. L’ordinateur est devenu “personnel”. Il était une machine à travailler que l’on abandonnait avec plaisir sur le lieu de son travail. Il est devenu une machine a jouer que l’on retrouve avec plaisir pour jouer aux jeux vidéo. Ces jeux vidéo vont pousser les PC à se modifier, à s’adjoindre des cartes graphiques et des cartes son pour pouvoir produire des jeux toujours plus complexes. Puis, ils ont contaminé les téléphones portables qui sont devenus de moins de moins des téléphones et de plus en plus des consoles de jeu. Dernière mutation en date, les jeux vidéo deviennent “sérieux” et, si l’on ne croit quelques uns, vont modifier la politique, l’éducation, la médecine, le commerce…

La colonisation par le jeu vidéo a été apparemment plus simple que celle du livre. Le succès du livre commence à partir du moment ou il prend la forme du codex. L’écriture a déjà quelques millénaires mais elle concerne qu’une toute petite part de l’humanité. Le codex est porteur de changement du fait de nouvelles possibilités. Contrairement au volumen, le codex permet la lecture et l’écriture. Par feuilletage, il permet d’accéder rapidement à une zone de texte. L’adjonction d’appareils critiques comme la table des matières où l’index en fait une killing app.. Son hybridation à l’imprimerie lui ouvre les portes de la multitude, c’est à dire de l’ubiquité et de l’immortalité. Quelque mois seulement après l’invention de Gutenberg, des livres se sont retrouvés aux antipodes de l’Europe. Mais il faudra attendre le 20ième siècle pour que la lecture et l’écriture soient à la portée de tous.

Le jeu vidéo n’a pas eu à attendre que ses hôtes apprennent à lire. Son développement a été de ce fait  plus rapide. On remarque également qu’il se rapproche de plus en plus des joueurs. Au départ, ils sont dans des parcs informatiques appartenant à des universités, puis ils investissent les maisons avec les consoles et les ordinateurs, et ils se retrouvent dans les poches des joueurs avec les téléphones portables. En d’autres termes, la relation avec les jeux vidéo devient de plus en plus intime.

Les deux partenariats des jeux vidéo.

Toute cette évolution a été possible parce que les jeux vidéo ont su vivre en bonne intelligence avec leurs hôtes. Le jeu vidéo a établit deux types de partenariat. Le premier est  un partenariat de machine à machine. C’est celui que nous avons envisagé jusqu’ici en retraçant les transformations des dispositifs techniques des jeux vidéo. Le second partenariat est un partenariat de machine à humain, c’est-à-dire avec les gamers. Ce partenariat est de type parasitaire.

On appelle parasitisme en biologie la relation non symbiotique établie entre deux êtres vivants dont l’un au moins des protagonistes tire profit. Parfois, le développement du parasite se fait au prix de la vie de l’hôte. D’autres fois, les relations sont moins létales et les deux organismes bénéficient tous les deux du partenariat établi

Il faut remarquer l’intelligence du jeu vidéo. Les premiers hôtes ont d’abord été très spécialisés : il s’agissait d’étudiants en informatique, ou de bidouilleurs passionnés. C’était sans aucun doute des partenaires parfaits, mais très limités en termes de population. Pour réussir dans l’écosystème culturel, il fallait que le jeu vidé puisse toucher davantage de monde. Ils ont réussi à sortir de leur niche initiale en se diversifiant, mais surtout en couvrant les besoins psychologiques fondamentaux des gamers. Ils ont même fait un petit peu plus Ils ont évolué pour offrir aux gamers des satisfactions de plus en plus complexes.

Les premiers jeux vidéo étaient des jeux d’arcade. Space Invader en est le prototype. Il s’agit de jeux dont la difficulté augmente au fil des tableaux.  Seuls l’abnégation et de longues heures d’entrainement permettent d’acquérir les compétences nécessaires pour battre la machine. Il faudra au joueur échouer beaucoup et jouer souvent avant de progresser un petit peu. Mais la récompense est à l’image des sacrifices consentis. Elle s’appelle Compétence. Avoir le sentiment de réussir quelque chose procure un sentiment inestimable. On trouve ce sentiment chez l’enfant lorsqu’il a terminé son dessin, mais aussi chez l’architecte, le sportif,  où l’artiste. Il n’est pas nécessaire de battre des records.

Même si l’âge d’or du jeu d’arcade est dernière nous, les jeux vidéo permettent encore de vivre ce sentiment. Dans les FPS, on le trouve sous la forme du skill qui est la version moderne de la dextérité des premiers gamers sur les bornes d’arcade. On le retrouve également dans les systèmes de Hauts Faits de World of Warcraft ou des EPIC SUCCESS qui scandent tant de jeux vidéo. Le simple sentiment d’avoir bien fait quelque chose est suffisant et il peut être vécu en réalisant une première mondiale sur un MMO ou en dressant son chiot dans Nintendogs.

Les jeux d’arcade ont été suivis de jeux dans lesquels le joueur avait davantage de liberté. Il s’agissait moins d’avoir une connaissance totale des évènements du jeu et des manières d’y répondre, que de se laisser aller au plaisir de la découverte. Tout l’intérêt du jeu réside dans la liberté des mouvements et des interactions/  Il ne s’agit plus de faire glisser un canon sur un rail invisible comme dans Space Invaders, mais de se déplacer dans toutes les directions, d’agir sur l’environnement, de mener des discussions. Tout cela n’a finalement qu’un seul but. S’oublier comme Soi et s’inventer autrement.. Chaque joueur explore en même temps l’espace de soi et son propre espace psychologique. Le jeu vidéo devient une aventure de l’intime, et  Final Fantasy : The Legend of Zelda ou Ultima Underground. en sont les titres phare.

Enfin, dans un troisième temps, les jeux vidéo ont ouvert sur un autre aspect de réalisation de soi. Il se sont fait multijoueurs. Dans le premier temps, le joueur s’affrontait à la borne d’arcade, c’est à dire à sa propre expertise. Dans un second temps, il s’éprouvait libre de toute contrainte et pouvait laisser libre cours à sa créativité. Dans un troisième temps, il s’éprouve comme être social. Le plaisir du jeu est d’abord plaisir du jeu avec d’autres joueurs. La relation peut être de rivalité, de compétition, ou d’entraide. Qu’importe. Le jeu vidéo n’est plus qu’un moyen par lequel on entre en relation avec d’autres joueurs.

Les jeux vidéo se sont modifiés pour satisfaire les besoins psychologiques de base de l’être humain : le besoin de compétence, le besoin d’autonomie et le besoin de relation. Ils sont le seul média qui permet de satisfaire ces trois besoins simultanément. Le besoin de compétence s’exerce au travers de toutes les situations au cours de laquelle le gamer s’expérimente comme étant au à l’origine des actions. Le Self est vécu comme étant à efficace. Il fait trace sur le monde et le monde réagit à ses actions. Le besoin d’autonomie correspond aux situations de jeu dans lesquelles le joueur se sent comme étant à l’origine de ses choix. Le cadre du jeu s’efface et laisse place à un grand sentiment de liberté. Enfin, les besoins de relation sont couverts par les  communications ingame mais aussi dans tout l’entourage du jeu : conversation sur les forums, “likes” et autres partages sur les sites de réseaux sociaux

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COPES 2012 Inscrivez vous à la formation Les adolescents et les écrans.

Cette année encore, je participe à la formation Les adolescents et écrans. Usages normaux et excessifs, nouvelles pathologies et prises en charge organisé par Serge Tisseron au Copes du 26 au 29 Mars 2012.

Je m’occupe plus particulièrement du volet Communautés numériques. Dans ce cadre, j’organise une immersion dans le jeu World of Warcraft. Les mondes numériques sont en effet des mondes à expérimenter. Il est important que les éducateurs, psychologues et médecins qui s’occupent des adolescents aient une idée de ce dont ils parlent ces derniers évoquent leurs aventures en ligne.

Les objectifs de cette expérience sont les suivants :

Comprendre les mécaniques d’un jeu vidéo. L’expérience du jeu vidéo commence dès l’installation du jeu. Elle se poursuit dans la création du personnage puis dans l’espace-jeu proprement dit.

Comprendre les relations entre une personne et son avatar. Les relations entre le joueur et ce qui le représente en ligne sont toujours des relations fortes. L’avatar est à la fois un lieu de dépôt et de projections.

Découvrir l’espace d’un MMO. Une des particularité des MMO est qu’ils offrent à la curiosité de chaque joueur d’immenses espaces à explorer.

Approcher les relations entre joueurs. Dans les MMO, les joueurs sont des alliés ou des adversaires. Les MMOs sont des espaces sociaux dans lesquels tout types de liens, de l’entraide à la trahison en passant par l’agressivité ou le harcèlement sont possibles.

Au cours de mon intervention au COPES, les thèmes suivants seront abordés :

Les inscriptions à la formation se prennent sur le site du Copes

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Les nouvelles frontières de la psychothérapie

Crédit Image : Australian Night de Lincoln Harrisson

Voilà un peu plus de 10 ans que l’Internet a rencontré le champ clinique, amenant des psychothérapeutes a inventer de nouveaux dispositifs psychothérapeutiques. Les réseaux sociaux apportent aujourd’hui de nouvelles questions.

La pratique de la psychothérapie est basée sur une dissymétrie : le patient s’ouvre et révèle des aspects de sa vie à une personne dont il ignore pratiquement tout. La visibilité des intérêts, des déplacements, des lectures, des amis, des achats … de l’Internet d’aujourd’hui peut considérablement changer la donne dans au moins deux directions. Les clients peuvent rechercher des informations sur leurs psychothérapeutes et les psychothérapeutes peuvent rechercher des informations sur leurs patients.

Zur et Donner (2008) ont exploré la disponibilité de l’information en ligne des psychothérapeutes. Ils montrent que les motivations des patients vont de la curiosité au harcèlement. Ils recommandent que les psychothérapeutes qui utilisent l’Internet soient pleinement conscients des traces qu’ils laissent en ligne. Leurs commentaires, leurs billets de blogs, leurs “j’aime” sont archivés sur le réseau et peuvent faire l’objet d’une recherche. Ils encouragent les thérapeutes à veiller sur leur identité en ligne afin d’avoir une idée sur les informations que les clients peuvent trouver sur eux.

La recherche d’information n’est pas seulement le fait des clients. Behnke (2007) note que des organismes de formation en psychothérapie se comportent comme des entreprises : elles googlisent les candidats. Dans le domaine de l’entreprise, cela pose déjà des problèmes en termes d’atteintes à la vie privée sans qu’il soit garanti que cette méthode soit efficace du point de vue du recrutement. Dans le cadre de la formation des psychothérapeutes, l’atteinte est encore plus grande puisque le contrat de formation n’est plus basé sur une confiance réciproque entre le formateur et le candidat. Que fera le formateur de ce qu’il récolte en ligne ? Comment le faire entrer dans la formation ?

A quel moment cesse-t-on d’être psychothérapeute et commence-t-on à être enquêteur ? Ou s’arrête l’investigation psychothérapeutique et ou commence l’enquêter de police ? Les psychothérapies commencent généralement par le recueil de l’histoire du client et de sa maladie. Il est parfois fait appel à un tiers du fait de la spécificité de la relation. Par exemple,  les parents ou les tuteurs de l’enfant détiennent des informations que l’enfant ne peut transmettre au psychothérapeute. Dans le cadre de pathologies du grand âge, ce sont les enfants du client qui vont aider à reconstruire son parcours de vie. Avec les réseaux sociaux, beaucoup d’informations sont disponibles sur l’Internet. Le niveau de revenu du client peut être reconstruit, tout comme ses gouts et ses déplacements. Certaines de ses pensées deviennent accessibles sur Facebook et Twitter. Jusqu’au s’étend le cabinet du psychothérapeute ? S’arrête-t-il ici et maintenant, dans le temps de la séance ? Ou peut-on l’étendre aux immensités numériques ?

La réponse n’est pas simple. D’un coté, prendre contact avec les traces laissées par le client, c’est aussi être en lien avec sa famille, ses amis, ses collègues. Il n’y a pas d’internaute seul. Une fois en ligne, un individu est pris dans un réseau inextricable de relations. De l’autre, la recherche en ligne peut être utile.

Hughs (2009) montre que la recherche d’informations en ligne peut être mise au service du client. Par exemple, il est possible de reconstruire l’histoire du patient à partir de recherches en lignes. Le compte Flickr de la personne comportera les grands et les petits évènements de sa vie. Il peut être extrêmement intéressant pour une personne de naviguer dans ces souvenirs en compagnie d’un psychothérapeute. Ce travail est déjà fait avec des personnes ayant été prise en charge dans le cadre de l’Aide Sociale à l’Enfance. Lire son “dossier ASE”  avec un psychothérapeute est pour le client l’occasion de remémorations et de reconstruction de son histoire.

Mais si le client refuse toute collaboration ? Que faire, par exemple, dans le cadre d’une Enquête Socio Educative ordonnée par un juge ? Est ce que le psychologue peut googliser la personne après que celle-ci lui ait opposé un silence plus ou moins total sur son histoire ? Et que faire dans les situations de crise ? Les psychothérapeutes rencontrent des situations ou les informations trouvées sur l’Internet peuvent être utiles et parfois même vitales : fugues pathologiques, crises suicidaires, accès maniaques… toutes sortes de situations ou le client a besoin d’une aide aussi rapide que possible.

L’internet dessine de nouvelles frontières pour la psychothérapie. Il n’y a pas de réponse simple a un problème complexe. Mais ces questions doivent être suffisamment travaillées pour éviter que l’Internet ne fasse bruyamment irruption dans nos pratiques cliniques

Etudes citées.

Behnke, S. (2007, January).  Posting on the Internet: An Opportunity for self (and other) reflection. APA Monitor on Psychology, 60-61.

Behnke, S. (2007, July/August). Ethics in the age of the Internet. APA Monitor on Psychology, July74-75.

Zur, O., & Donner, M. B. (2009; January/February). The Google Factor: Therapists’ Transparency in the Era of Google and MySpace.The California Psychologist, 23-24.

Hughs, L. (2009, May). Ethics Corner: Is it ethical to Google patients? Psychiatric News, 44, 9 & 11.

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