L’immersion est au cœur de l’expérience vidéo ludique. Les jeux vidéo promettent en effet aux joueurs de vivre des situations « de l’intérieur »

La typologie de Dominique Arsenault et Martin Picard

Arsenault et Picard définissent l’immersion de la façon suivante : « nous entrons dans une situation d’immersion lorsque l’écran de télévision (ou de cinéma) nous empêche de percevoir les images en périphérie de notre champ de vision, lorsque le monde fictionnel dépeint dans un roman nous fait momentanément perdre conscience du notre, ou lorsque nous adoptons un ensemble de règles (un système) pour décrire une situation, indépendamment du système qui régit une situation similaire dans d’autres cas »1

Ils distinguent trois type d’immersion : l’immersion sensorielle, systématique et fictionnelle.

L’immersion sensorielle est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images). L’immersion systémique repose sur la connaissance et la maitrise du des règles et des procédures du jeu. L’immersion fictionnelle est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran et que ce monde fictionnel est intéressant à explorer.

Les auteurs distinguent également trois niveaux d’engagement. Le premier est un engagement simple. Dans le second, le joueur est absorbé par le jeu vidéo qui devient pour un moment son seul objet d’investissement. Enfin, dans le dernier niveau, le joueur est complètement immergé : il est identifié au personnage et coupé de la réalité. A partir de là, ils dégagent pour les grand types de jeu vidéo différents profils d’immersion.

L’intérêt de la typologie dressée par Arsenault et Picard est double. Elle montre d’abord que certains types de jeux vidéo prédisposent davantage à un type d’immersion plutôt qu’à un autre. Par exemple, l’immersion fictionnelle est très faible dans les jeux de combats parce que l’arrière plan narratif de ces jeux est très pauvre alors qu’elle est importante dans les jeux de rôle. Inversement, l’immersion systémique sera faible dans les jeux de rôle et très importante dans les jeux de combats pendant lesquels il faut exécuter des combinaisons (« combos ») de touche rapidement. Le second intérêt est de montrer que les jeux vidéo ont tendance à évoluer à la fois en se spécialisant dans un type d’immersion à en développant un type d’immersion et par diversification en tentant d’explorer les types d’immersions auxquelles elles n’étaient pas originellement dédiées. C’est ainsi que l’immersion sensorielle est devenue de plus en plus importante dans les jeux d’aventure alors qu’au début les écrans de ces jeux étaient limités à un texte blanc ou verdâtre sur un fond noir. On est ainsi passé d’une situation dans laquelle l’attrait du jeu était constitué par un mélange entre les réductions des sensations et le profond investissement dans la narration à une situation dans laquelle la beauté des environnements et donc l’immersion sensorielle est de plus en plus importante. Les jeux de tir ont de leur coté vu l’arrière plan narratif se développer de plus en plus. Solid Snake, le personnage principal de Metal Gear, un jeu de tir en troisième personne, a vu épisode après épisode, son histoire se complexifier de plus en plus

L’immersion vidéo ludique – éléments métapsychologiques.

Le joueur baigne dans les images et le jeu à tel point que leur réalité se limite à la réalité du jeu. Pour rendre compte de ce phénomène, les joueurs utilisent des représentations qui renvoient à l’exploration d’un autre monde ou du remplacement de la réalité par une autre réalité : ils sont « dedans », « dans le jeu » ou alors « c’est comme si ils y étaient ». Cet état n’est pas atteint du fait d’une simple saturation des sens comme le pensaient Duchenault et Picard.2 La participation du joueur est totale : elle est perceptive, émotionnelle et motrice. Etre dans cet état coupe de toute autre réalité : le temps n’a pas la même consistante, l’environnement se réduit à l’environnement du jeu et les investissements au seul investissement de la situation ludique. Différents mécanismes peuvent rendre compte de cette immersion : la régression, la négation et l’objet attracteur.

 

L’immersion comme régression

On ne peut parler d’immersion sans passer par Thalassa, la « rêverie scientifique » de Sandor Fenreczi. Dans ce texte, le célèbre psychanalyste hongrois s’attache à montrer les liens existant entre des faits psychiques, des faits biologiques et des faits se rapportant à l’histoire ancienne de l’espèce. La nouvelle science qu’il appelle de ses vœux, la bioanalyse, repose sur l’idée que les grandes catastrophes traversées par le vivant sont inscrites profondément dans les psychés et les somas. Par exemple, la naissance reproduit l’assèchement des océans et le coït une tentative de retrouver le milieu humide originel. Le désir d’immersion est une expression du désir de retour à la vie intra-utérine. Si l’on considère avec S. Freud que « l’homme ne nait jamais compétemment mais qu’il passe la quasi-moitié de sa vie dans le sein maternel quand il va dormir »[2], il est facile de voir dans l’immersion vidéo-ludique une expression de ce même désir. Les satisfactions apportées par l’immersion vidéo-ludique sont les mêmes que celles du fantasme de régression intra-utérine : le joueur se satisfait que de lui-même, la réalité est devenue sa réalité, c’est-à-dire que les limites de son self se sont étendues jusqu’à englober tout l’univers du jeu.

 

L’immersion comme négation

Etre immergé dans une jeu vidéo, c’est être inattentif à tout ce qui n’est pas le jeu. Tout le monde environnant et tous les investissements qui ne sont pas liés directement au jeu s’estompent parce qu’ils sont déniés.

Dans sont célèbre texte sur La négation, Sigmund Freud distingue une fonction de jugement d’une fonction d’existence. La première attribue ou dénie une propriété à un objet. En définitive, en raison du principe de plaisir, il s’agit de juger si l’objet est bon ou mauvais, c’est-à-dire s’il doit être introjecté dans le moi ou rejeté. Le jugement d’existence se pose la question de l’existence de l’objet : ce qui existe comme représentation de l’objet à l’intérieur peut il être retrouvé dans la perception ? C’est une nouvelle fois une question d’intérieur et d’extérieur : « Le non-réel, le seulement représenté, subjectif, est seulement intérieur ; l’autre, réel, est aussi présent dans le dehors »  (Freud, S. La négation, Trad. Th. Simonelli)

Dans l’immersion vidéo ludique, la fonction du jugement d’existence est mise en suspens. Le joueur ne cherche plus à faire le tri entre ses processus subjectifs et objectifs. Le travail de mise en concordance entre les représentations et la réalité ne se fait plus. Peut-être est ce que cette mise en attente est elle favorisée par le fait que le joueur est dans immobilité relative ? Pour reprendre les choses dans un langage génétique, le fonctionnement prévalent est celui du moi-plaisir

Cependant, ce n’est pas toute la réalité qui se trouve déniée, sinon le joueur s’avérerait incapable de jouer. N’est déniée que la part de réalité nécessaire pour que le jeu puisse avoir lieu. C’est grâce à ce « laissé de coté » que le jeu peut prendre. On peut ici faire un rapprochement avec les « pactes dénégatifs » que René Kaës a retrouvé dans les groupes. René Kaës donnait à ces pactes une double polarité, l’une organisatrice et l’autre défensive. La première est « organisatrice du lien et de l’ensemble trans-subjectif » et est constituée par la mise en commun d’idéaux, d’intérêts, d’investissement. La seconde est défensive et renvoie aux renoncements, aux sacrifices, aux effacements… à tout ce qui a du être laissé de coté pour que l’ensemble tienne. On retrouve ces deux aspects dans les usages du jeu vidéo : il ne faut prendre en compte que ce que le jeu propose – et donc laisser de coté les autres aspects de la réalité. Par ailleurs, le jeu peut aussi être utilisé défensivement : on joue parce que l’on a renoncé à penser ou à éprouver quelque chose ou encore contre des pensées et des éprouvés.

L’immersion comme objet attracteur

La notion d’objet attracteur a été apportée initialement par Esther Bick. Elle entendait par là 1 ; un objet contenant capable de délimiter un dehors d’un dedans et 2 ; dont l’intériorisation donnait naissance à la peau psychique. Le mamelon-dans-la-bouche, le portage de la mère, ses paroles, son odeur constituent la situation dans laquelle cet objet se constitue. Relisant Esther Bick, Didier Houzel a fait de l’objet attracteur un objet attirant la vie pulsionnelle et émotionnelle du bébé. L’objet attracteur s’oppose aux forces de démantèlement et donne au bébé un point où se rassembler et maintenir une « consensualité » (Meltzer et coll., 1975)

L’objet jeu vidéo joue comme un attracteur. Les joueurs mettent souvent l’accent sur la recherche d’un objet esthétique. Ils s’intéressent avec la même passion qu’un conservateur de musée aux cinématiques de leurs jeux ou aux rendus des moteurs 3D : les effets de lumière, pyrotechniques, et atmosphériques sont particulièrement observés et commentés. Le jeu vidéo attire à lui tous les investissements du joueur. Il est le point brillant qui rend terne toute autre réalité.

Il s’agit d’une situation dans laquelle les limites du self sont renégociées. Elles ne sont plus cantonnées à l’étroitesse des limites corporelles, mais s’étendent jusqu’à englober les limites du jeu vidéo et même au-delà. On entre là dans le domaine des phénomènes transitionnels

 

L’immersion et les stades de la réalité

A coté du fantasme de régression intra-utérine, Ferenczi donne dans « Le développement de la réalité et ses stades » une autre clé pour comprendre l’immersion vidéo ludique. Il y distingue cinq stades de la perception de la réalité. Le premier stade correspond a la vie intra-utérine : l’embryon vit une vie une période toute puissance inconditionnelle. Il ne connait pas la situation de manque et ne peut donc se représenter quelque chose d’extérieur à lui. Le second stade est celui de la toute puissance hallucinatoire magique. Comblé par ses parents, l’enfant a l’illusion qu’il réalise ses désirs par la seule hallucination de leur satisfaction. La période de la toute puissance aidée de gestes magiques prend mieux en compte la réalité mais l’enfant reste dans l’illusion que la bonne combinaison de gestes réussira à satisfaire ses désirs. La période suivante est celle de l’animisme : l’enfant voit le monde sur le modèle de sa propre corporéité. Enfin, la période des pensées et mots magiques, les mots remplacent les gestes de la période précédente. Ils sont chargés de la même valeur magique.

Ces stades correspondent bien aux différents types d’immersion que l’on peut atteindre avec le jeu vidéo. L’immersion sensorielle recouvre les stades de toute puissance sensorielle et de toute puissance hallucinatoire magique. Le joueur est comme suspendu dans l’espace de jeu. Il est ignorant de tout ce qui n’est pas le jeu même dans les cas de régression les plus profondes de l’existence d’un espace de non-jeu. Ses désirs sont réalisés au moment ou ils se formulent et le joueur est l’heureux spectateur de ce miracle. L’immersion systémique recouvre la toute puissance aidée de gestes magiques et l’animisme. Dans ce type d’immersion, le joueur est attentif aux interactions. Le plaisir est celui des bonnes combinaisons et de l’intégration des règles et procédures du jeu. Toute « bonne » combinaison de gestes provoque comme par magie de « bons » résultats sur l’écran. Enfin, l’immersion fictionnelle recouvre le dernier stade de la perception de la réalité. Le joueur baigne dans un océan de mots et de récits.

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L’immersion et la dyade numérique

Toute situation traumatique ou simplement insuffisamment élaborée a tendance à se répéter. Cette répétions est une tentative de dégagement et d’élaboration. Nous savons en effet depuis Freud (Freud, 1920) que la répétition sous son double aspect économique et dynamique est une tentative de maitriser les excitations et d’explorer différentes positions identificatoires.

Nous avons dans les mondes numériques des équivalents de la fameuse bobine et nous formons avec elle des « dyades numériques » (Tisseron, 2009) avec lesquelles nous pouvons tenter de :1. retrouver un attachement sécurisé ; 2. maitriser l’excitation en en devenant le producteur ou en les atténuant ; 3. expérimenter un accordage affectif satisfaisant et 4. Incarner l’idéal.

Ces différentes fonctions correspondent également aux différentes immersions telles que les définissent Arsenault et Picard. En effet, retrouver l’attachement sécurisé et les accordages affectifs dans un jeu vidéo passe par des interactions et la capacité à utiliser les objets au moment où ils se présentent (« object presenting » de Winnicott). On retrouve bien là les éléments de l’immersion systémique. La maitrise des excitations passe par la maitrise de l’immersion sensorielle qui doit être bien tempérée. Enfin, l’incarnation à un idéal relève de l’immersion fictionnelle

 

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L’immersion et la triade symbolique

Les trois modalités d’immersion sensorielle renvoient aux trois modalités d’appropriation subjective que Serge Tisseron regroupé sous le terme de triade symbolique. La première est une symbolisation sensori-motrice et émotionnelle. Elle mêle les sensations viscérales et posturales et celles qui émanent de la musculature striée. C’est une symbolisation par le ressentir et par le faire. La seconde est une symbolisation par interaction. Elle s’origine dans les accordages mère enfant (Daniel Stern), le miroir sonore (Didier Anzieu), le visage de la mère comme miroir (Winnicott). La troisième symbolisation est une symbolisation en parole par laquelle nous traduisons pour nous même et pour les autres nos sensations, nos émotions et nos pensées.

Cette triade symbolique permet de mieux comprendre certains aspects de l’immersion dans les jeux vidéo. L’immersion sensorielle est une symbolisation en corps. Les enveloppes sonores et visuelles sont largement sollicitées tandis le tactile est mis en suspens. Le joueur baigne dans des stimulations sonores et flotte dans un état d’indifférenciation. Le sonore est en effet un contenant qui le contient et l’isole du reste de l’environnement ; c’est aussi un contenu qui pénètre ses sens. Le joueur investit ici préférentiellement le “bain sonore” (E. Lecourt,) dans ses vibratoires, chantantes et cohésives.

L’immersion systémique est une symbolisation par le corps. Le joueur exécute des actions qui provoquent des images qui provoquent en lui des sensations, des images et des pensées. Ce qui est qui est recherché est moins les sensations que les bonnes interactions. Cette immersion est l’occasion de rejouer les interactions premières et plus particulière ce que Daniel Stern a appelé l’accordage. Daniel Stern désignait par là des interactions entre la mère et l’enfant, chacun répondant à l’autre mais dans une modalité sensorielle différente. Par exemple, l’un tape sur la table avec un objet dur sur un rythme joyeux de plus en plus rapide, et l’autre l’accompagne avec un crescendo de la voix. Ces accordages sont pour l’enfant autant d’occasions de vivre un rencontre avec un objet vivant et transformateur. La situation d’immersion systémique offre au joueur un miroir comparable. Le mot clé est ici transmodalité, puisque le propre du jeu vidéo est de transformer de légères impulsions motrices en actions imagées qui en retour provoquent des émotions. Il s’agit d’un miroir particulier puisque la même impulsion pourra aussi bien soigner qu’attaquer, créer ou détruire.

 

Enfin, l’immersion fictionnelle est une immersion dans les mots de l’autre. Le plaisir est de mêler ses propres représentations à celles de l’autre. Le joueur découvre et produit un récit qui se mêle intimement à ses propres récits. La fiction du jeu vidéo est différente de celle du roman en ce sens que le joueur aura également la mémoire des gestes effectués, des lieux visités, des parcours tandis que le lecteur gardera rarement en mémoire la succession des gestes effectués pour lire un chapitre. Dans ce type d’immersion, le joueur peut investir préférentiellement le feuillet verbal de l’enveloppe sonore

 

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  1. Arsenault D., Picard M. Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique. []
  2. Arsenault D., Picard M. Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique. []
Metapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo
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9 pesnées sur “Metapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo

  • 12 avril 2010 à 4:34
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    Salut,

    Juste une petite remarque de chipoteur : l’exemple de Metal Gear est bon, mais mal exploité. D’abord parce que ce n’est pas un jeu de tir à la première personne : c’est un jeu d’infiltration à la troisième personne.

    Ensuite parce que la complexité scénaristique de la série lui est intrinsèque : dès les premiers épisodes, un soin important est apporté à l’intrigue.

    Hideo Kojima, son auteur, est d’ailleurs considéré comme étant une des personnes à avoir influencé les jeux vidéos, en apportant des méthodes de scénarisation inspirées du cinéma.

    Enfin bon, ce n’est qu’un point de détail, l’ensemble de l’analyse étant elle très intéressante et me semblant pertinente.

  • 12 avril 2010 à 11:30
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    Bonjour El Charpi, bienvenue sur Psy et Geek ;-)
    Non, ce n’est pas ud chipotage . @jisee m’en avait fait la remarque et je n’ai pas eu le temps d’éditer le biller. MGS est une jeu d’infiltration TPS.

  • 20 avril 2010 à 19:41
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    Bonjour,
    Article intéressant ! J’adresse une question pour éclaircir un point qui m’échappe: dans le recoupement de la typologie de Ferenczi et celle de Arsenault et Picard, le dernier stade de la perception de la réalité – celui de la période des pensées et des mots magiques – est couplé à l’immersion fictionnelle. Sans connaître Ferenczi et sans doute pas assez connaître non plus le vocabulaire de la psychologie, je m’interroge sur la signification utilisée ici du terme ‘magique’ associé à ‘pensées’ et ‘mots’. Il me semblerait qu’au stade de la perception ultime, sommet de la conscience pour appréhender le monde et sa réalité – comme je le comprends ici – , la dimension magique serait finalement dépassée. N’est-ce jamais le cas ? Portons-nous toujours cette dimension magique ? Si j’ai mal compris ou si Ferenczi par essentiellement de l’enfant, quand est-il pour l’homme et le joueur ? Sont-ils toujours astreints à cette pensée magique et un univers de fiction ?
    Au plaisir d’échanger.

  • 20 avril 2010 à 20:09
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    Bonjour Sébastien ! Et merci de commenter ce long article. Je commençais à me demander ce qu’il avait pour que personne ne commence à en discuter.
    La dimension magique n’est jamais dépassée dans l’inconscient. Nous avons toujours tendance a attendre que nos désirs se réalisent magiquement et croyons toujours au pouvoirs des mots.

  • 19 octobre 2010 à 10:27
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    L’immersion sonore (sensorielle donc) dont vous parlez devient difficile lorsque l’on souffre de troubles auditifs, en particulier lorsque l’on a des acouphènes… Mais là ce n’est pas seulement l’immersion dans les jeux vidéos qui s’en trouvent (très) affectée mais l’immersion dans les films, la musique et… dans le monde en général.
    C’est comme se retrouver un peu prisonnier dans sa tête… :-(

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