Le Maître de Guerre avait fait sonner les tambours. L’ennemi était a Arathi ! Arathi, ses richesses, sa vallée, son île… Tout le monde en avait entendu parler depuis l’enfance. Il s’agit maintenant de la défendre. Peu avant le combat, les Héros se rassemblent. Les sorts de buff remplissent les cœurs de courage. Certains s’assoient pour un dernier festin. Mourir, oui, mais le ventre plein, par Thrall ! ! D’autres paradent sur leurs immenses Mammouths de Guerre. Un chasseur lance quelques pièges et tire une fusée éclairante. Les healers se lancent dans un concours de sorts de soin.  Lorsque le signal de l’attaque est donné, des cris fusent :

– annoncez les inc svp !

– go forge

– scierie mass inc

Le bassin d’Arathi est un des champs de bataille de World of Warcraft. L’Alliance et la Horde s’affrontent pour contrôler les inestimables richesses de cette vallée.  Il existe cinq points stratégiques: la ferme, la scierie, l’écurie, les mines et la forge. Chaque camp doit contrôler trois points stratégiques pour engranger des points de ressources. Le camp qui obtient le premier 1600 points de ressources remporte la bataille.

Les champs de bataille permettent d’obtenir différentes récompenses. Chaque ennemi tué rapporte des points d’honneurs qui permet d’acheter des armes et des armures. En cas de victoire, chaque joueur reçoit des points de conquête pour acheter des armes et des armures de qualité supérieure. La victoire permet également d’obtenir certains “haut-faits” qui sont des titres honorifique.

Les joueurs sont confronté à un choix. Ils peuvent coopérer à une stratégie globale et tenter de remporter les précieux points de conquête. Ils peuvent faire un choix plus égoiste en se concentrant en jouant juste pour le fun. Dans le premier cas, le joueur joue  d’abord pour l’équipe. Il va par exemple renoncer à poursuivre un ennemi pour protéger un point stratégique. Dans le second cas, le joueur ne s’occupe pas de la protection du bien commun. Il se concentre sur les combats et tente d’obtenir le plus de Victoires Honorables.

Le dilemme du prisonnier

Ce dilemme est connu sous le nom du Dilemme du prisonnier. Il se présente sous la forme suivante. Un crime a été commis, et deux suspects sont arrêtés arrêtés. La police fait séparément à  aux deux détenus qui ne peuvent communiquer entre eux une proposition. Si l’un d’eux dénonce son complice alors que l’autre se tait, le premier et libre est le second est condamné à 5 ans de prison. Si les deux détenus se dénoncent, ils sont condamnés  à trois ans de prison. Si aucun d’eux ne dénonce l’autre, alors ils seront tous les deux condamnés a un an de prison.

Dénoncer une stratégie gagnante. En effet, si l’un des deux prisonniers se tait, il prend le risque de faire 5 ans de prison si l’autre le dénonce. Chaque prisonnier a donc un avantage à dénoncer l’autre prisonnier. La solution “logique” du jeu est donc que chacun sera emprisonné 3 ans alors qu’en se taisent tous les deux, ils auraient écopé d’un an de prison.

Le dilemme du prisonnier se retrouve dans le bassin d’Arathi.Le meilleur rendement est sans aucun doute la coopération. Mais il faut prendre en compte les autres ne joueront peut-être pas la coopération. Le joueur sera alors dans la pire des positions : il aura dépensé beaucoup d’efforts pour jouer coopératif, et obtiendra la plus faible récompense. Au final, comme dans le jeu du prisonnier, la meilleure stratégie est de ne pas coopérer.

Pourtant, dans World of Warcraft, on observe des comportements de coopération. Pour arriver à ce résultat, les joueurs de WoW ont appris à renforcer la coopération et a diminuer les risques. Comment ? Pour le comprendre, il faut garder en tête les statégies qui favorisent la coopération et voir comment elles peuvent être utilisées dans le jeu. Ce sont  la communication, la connaissance de ses partenaires, l’esprit de groupe, la punition et la pression par les pairs

La communication

La communication préalable au jeu augmente le niveau de coopération des joueurs (Sally, 1995). Le fait que les joueurs disposent de très peu de moyens pour communiquer n’est pas un obstacle insurmontable.En effet, d’une part, on sait que la coopération est moins efficace par mail que en face-à-face. Mais elle est plus efficace qu’une absence totale de coopération. D’autre part, il s’agit ici de joueurs de MMORPG c’est à dire de personne très entrainées à la communication en ligne.

Certains champs de bataille commencent avec beaucoup de communications. Les joueurs font part de leurs batailles précédentes, échangent la stratégie à tenir, demandent à être buffés, où se disent tout simplement bonjour. D’autres commencent dans un silence total. On ne s’étonnera pas que dans les premiers cas, la coopération se met plus facilement en place.

La connaissance de ses partenaires

Les communications avant le jeu permettent faire connaissance avec ses partenaire. Cela prend plusieurs formes : examen de l’équipement des autres joueurs, plaisanteries échangés, petits jeux (course autour d’un joueur, sauts joyeux, invocation de différentes montures, utilisation de certains sorts spectaculaires). Ces communications sont importante car elles concourent à augmenter la connaissance des partenaires de jeu. Or, Sally (1995,2000) montrer que les taux de coopération sont plus élevés lorsque les participants sont proches les uns des autres

L’esprit de groupe

L’esprit de groupe est un puissant déterminant des coopérations. Plus le groupe est soudé, p meilleure est la coopération. Dans les champs de batailles, les guildes ont un grand avantage puisqu’elle bénéficient de l’effet de groupe, d’une bonne connaissance des partenaires, et de l’effet des communication. Tout ce qui peut créer un esprit de groupe est donc bienvenu en ligne. Cet effet se produit lorsque les joueurs se reconnaissent. Cela arrive lorsque les même joueurs font plusieurs champs de bataille ensemble. Parfois, un ami d’un autre serveur peut être retrouvé sur un champ de bataille

La punition

La punition augment le niveau de cooopération dans le dilemme du bien public.Dans ce jeu, quatre joueurs recoivent 10 jetons chacun. Chaque joueur peut conserver les jetons ou contribuer à une cagnotte commune. Le gain de chaque joueur est égal à deux fois le nombre de jetons conservés auxquels ont ajoute le nombre total de jetons placés dans la cagnotte. Si tout le monde est généreux, il est donc possible de quadrupler sa mise. La meilleure stratégie est d’être un “passager clandestin” c’est-à-dire de conserver ses jetons est d’espérer que les autres joueurs vont contribuer. La solution théorique est que personne ne va contribuer puisque chacun pense que les autres peuvent être des passages clandestins.

Lorsque l’on permet aux joueurs de punir les autres participants en convertissant certains de leurs jetons pour faire perdre leurs gains aux autres participants, on constate que la coopération est meilleure

Dans WoW, il n’y a qu’un seul mécanisme qui permette de punir les autres. Il est possible de signaler un joueur comme un bot, mais ce mécanisme est peu utilisé. Par contre, dans les instances Joueur contre Environnement, l’exclusion est possible et davantage utilisée.

La pression par les pairs

La pression par les pairs est largement utilisée pour une raison simple. Dans WoW, les “passagers clandestins” ne peuvent pas être forcés à coopéréer. Ils ne peuvent pas être exlus, ni punis. S’ils restent et que leur camp gagne, ils reçoivent la même récompence que les autres. Mais ils sont sensibles a la pression sociale.Dans le jeu, cette pression sociale prend la forme de commentaires

– omg noob stop VH ! (les bleus arrêtez de faire n’importe quoi et battez-vous non pas pour votre intérêt personnel mais pour le groupe)

– battez vous au flag ! (protégez les points stratégiques et battez vous pour le groupe)

Ces commentaires peuvent sembler dérisoires mais ils ont des effets. Masclet et al (2003) ont montré que le simple fait d’exposer les joueurs à la désapprobation avait des effets sur les niveaux de coopération. Cet effet est équivalent a la punition. Ce n’est donc pas la peur de la perte du gain qui est importante, mais la crainte de subir une désapprobation de la part des membres du groupe.

En conclusion, la coopération peut être obtenue par simple pression sociale. Cela est montré avec les expériences de dilemme sociaux. Cela est également le cas dans World of Warcraft car des stratégies complexes peuvent être mises en oeuvre alors même que les joueurs ne disposent que de moyens sociaux. Ils peuvent améliorer leur coopération en ayant une meilleure communication, en constituant des groupes ou ils se connaissent (guildes), en créant un climat sympathique propice a la coopération, ou en faisant pression sur les pairs.

Les strategies de cooperation dans World of Warcraft
Étiqueté avec :        

4 pesnées sur “Les strategies de cooperation dans World of Warcraft

  • 12 janvier 2014 à 1:16
    Permalien

    Salut psieur Leroux,

    Sympatique cette mise en parallèle de phénomènes de psychologie sociale avec ce qui se passe dans les jeux MMORPG. Vous aviez évoqué votre intérêt pour l’étude de la psychologie des foules in game; il est possible de vous commander la suite? Merci aussi de sourcer les études que vous utilisez, ça fait plaisir un peu de rigueur.

    Comme l’entrée en matière de cet article me donne envie de reprendre les armes contre ces vils hordeux,dont je n’ignore pas que vous faites partie, je me permets deux constats (im)pertinents: Tout d’abord, étant donné votre point de vue sur la coopération (fait de faits mais épousés…et ça c’est moche) je n’aurais pas aimé être à vos côtés au moment du rabe de dessert à la cantine.
    Enfin, je vous soupçonne d’être un bot rédactionnel tant votre production s’intensifie en ce moment! Un bot, ou pire un farmer coréen!

    promis c’est la dernière fois que je commente un de vos articles.

    Bien cordialement,
    Gaelle

  • 12 janvier 2014 à 10:36
    Permalien

    Bonjour Gaelle,
    La suite arrive. J’ai par exemple en tête quelques conseils de game design pour soutenir la coopération en ligne. Et puis j’ai un répertoire avec plein de chose qui devrait finir en livre. Pour les études, je ne les ai pas mises parce que j’ai utilisé un programme qui ne permet pas l’import direct des sources via Mendeley. Je vais éditer le texte.

    J’ai en effet un coté bot-farmer. Il fonctionne de façon simple : plus de pages vues provoque plus d’articles.

    La Horde vaincra !

  • 12 janvier 2014 à 16:11
    Permalien

    La horde ne vaincra pas!! je ne vois pas comment une bande de bovins et de demo en decomposition pourraient venir à bout d’une bande de gentils paladins et d’elfes qui se sont rencontrés au rayon collants lycra du comptoir de vente. erf…Dit comme ça, c’est mal barré…

    Concernant la remarque sur vos sources, ce n’était pas un sarcasme, vous les citez toujours. Bon si en plus vous voulez nous offrir le lien vers ces recherches…

    Bonne continuation!

    Par les anciens et les nouveaux dieux JAMAIS je ne me ferai panda!

  • 4 février 2014 à 9:48
    Permalien

    WoW montre qu’un ennemi commun est toujours mieux que pas d’ennemi du tout pour solidariser un groupe. Et parfois l’ennemi ne se situe pas entre Horde et Alliance mais envers les créateurs du jeu lui même.
    Insolite mais véridique : en jeu, en période de Jardin des nobles, j’ai lancé l’idée d’un piquet de grève sans savoir si cela marcherait véritablement. Les oeufs se faisaient rares, l’ennui commençait à se faire sentir. Sur le général, la pression montait envers Blizzard. L’appel à la grève n’a pas chômé, relayé dans toutes les capitales, où les persos se sont assis, sans rien faire, sans rien dire. Impressionnant pendant près d’une heure.
    En cela les MMORPG sont des laboratoires des comportements humains exceptionnels :) et j’en garde un souvenir ému.
    Que vos jours soient longs, et vos difficultés passagères.
    Or

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :