Les parents s’inquiétent souvent de ce que les jeux vidéo puissent avoir une influcence néfaste sur le développement de leurs enfants. Une de ces inquiétudes est alimentée par le fait qu’ils préfèrent voir leurs enfants s’amuser avec des amis plutôt que de les voir jouer aux jeux vidéo.  De ce point de vue, les jeux vidéo seraient problématiques parce qu’ils empechent les enfants d’avoir les interactions sociales dont ils ont besoins. Les résultats de la recherche menée sur les jeux vidéo permettent de lever ces craintes. 

L’hypothèse du remplacement a été soutenue par Gary SELNOW qui montre que les enfants qui jouent beaucoup aux jeux vidéo ont tendance à penser qu’ils sont plus amusants que les activités avec les autres enfants. Cette conception est proportionnelle au temps de jeu. Plus les enfants jouent aux jeux vidéo, plus ils ont tendance qu’ils sont des compagnons bien plus agréables que les autres enfants Les jeux vidéo pourraient donc être utilisés par les enfants en remplacement à des activités sociales avec d’autres enfants. SELNOW reste cependant isolé. En effet, peu d’études confirment l’idée que les jeux vidéo sont en concurrence avec d’autres activités sociales.

En 1983, un an avant l’article de SELNOW, une étude menée par GIBB et ses collègues avait déjà remis en cause ce lien. Pour les 280 enfants évalués, les chercheurs ne trouvent pas de lien entre les jeux vidéo et l’isolation sociale, la colère, la compulsivité ou les conduites antisociales. Cette absence de corrélation concerne aussi bien ceux qui jouent peu et ceux qui jouent beaucoup aux jeux vidéo ou les joueurs novices et les joueurs expérimentés.

Au Japon, John COWEL et Mariko KATO ont dupliqué une étude effectuée en Grande Bretagne  avec des résultats très différents. John COLWELL avait trouvé que une relation négative entre les jeux vidéo, les relations sociales et l’estime de soi. L’étude japonaise a recueilli des informations sur la fréquence et la durée des parties, les attitudes parentales par rapport aux jeu vidéo, et une échelle mesurant les attitudes des joueurs vis à vis des jeux vidéo et des relations sociales, l’estime de soi et l’agressivité. Les résultats montrent que l’amitié n’est pas corrélée avec le jeu vidéo, pas plus que l’estime de soi.

Une des toutes premières études sur l’impact des jeux vidéo sur les enfants dresse un portrait complexe des relations entre les jeux vidéo, l’ordinateur et la vie sociale des enfants. Publiée dans le Journal of Applied Social Psychology, l’étude de LIN et LEPPER montre une série de liens entre les activités numériques et différents secteurs de la vie des enfants. Les auteurs rapportent une relation entre la pratique des jeux vidéo et l’impulsivité, mais cette relation n’existe que pour les garçons. Il existe aussi une faible relation entre la pratique des jeux vidéo et une réduction des capacités d’attention des élèves. Là encore, cette relation n’existe que pour les garçons. Enfin, les jeux vidéo ne remplacent pas d’autres activité. Il s’agit d’une nouveau loisir qui s’ajoute aux activités déjà existantes. Les auteurs notent que a relation entre les jeux vidéo et les autres activités de loisir est positive et consistante. La lecture de livres est le seul domaine affecté. Les joueurs de jeu vidéo les plus impliqués sont aussi ceux qui lisent le moins. Là encore, ce lien se trouve uniquement chez les garçons

Emil SCHIE et Oene WIEGMAN trouvent que les enfants qui passent le plus de temps à jouer aux jeux vidéo sont aussi ceux qui regardent le plus la télévision, lisent le plus des comics, ont le plus d’activité sportives et ont tendance à utiliser le plus des ordinateurs. Ils notent que les garçons jouent plus que les filles et que le temps passé à joueur aux jeux vidé n’est pas corrélé avec le fait d’être identité par les autres enfants comme plus agressif que les non-joueurs. Les auteurs trouvent aussi une relation négative entre les conduites prosociales et les jeux vidéo mais cette relation apparaît lorsque l’analyse sépare les garçons des filles. L’isolation sociale, la solitude, la popularité et le statut social ne sont pas corrélés avec les jeux vidéo. Enfin, il n’y a pas de relation entre les jeux vidéo et les performances scolaires

Contrairement à ce que pensait SELNOW, l’idée que les “amis électroniques” puissent remplacer les amis réels n’est donc pas vérifiée. Par contre, plusieurs études montrent que les jeux vidéo sont imbriqués dans la vie sociale. D’autres études observent que les jeux vidéo sont liés à des interactions sociales. Par exemple, MITCHELL (1985) rapporte que l’achat d’un jeu vidéo est suivi d’une augmentation des interactions sociales dans la famille. Cette observation est appuyée par COLWELL, GRADY et RHAITI (1995) qui notent que les enfants qui jouent aux jeux vidéo ont davantage tendance à aller voir leurs amis en dehors de l’école. D’une façon générale, la recherche suggère que les jeux vidéo ne remplacent pas des activités sociales mais s’ajoutent à celles qui existent déjà. Les enfants socialement actifs le sont autant lorsqu’ils ont une console, un PC ou une tablette. Par contre, ceux qui sont isolés pourront trouver dans des jeux vidéo un moyen de cosntruire les relations sociales dont ils ont besoin.

SOURCES

  • Selnow, G. W. (1984). Playing videogames: The electronic friend. Journal of Communication, 34(2), 148-156.
  • Gibb, G. D., Bailey, J. R., Lambirth, T. T., & Wilson, W. P. (1983). Personality differences between high and low electronic video game users. The Journal of psychology, 114(2), 159-165.
  • Lin, S., & Lepper, M. R. (1987). Correlates of children’s usage of videogames and computers. Journal of Applied Social Psychology, 17(1), 72-93.
  • Colwell, J., & Kato, M. (2003). Investigation of the relationship between social isolation, self?esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents. Asian Journal of Social Psychology, 6(2), 149-158.
  • Schie, E. G., & Wiegman, O. (1997). Children and videogames: Leisure activities, aggression, social integration, and school performance. Journal of applied social psychology, 27(13), 1175-1194.
  • SHIMAI, Satoshi, MASUDA, Kimio, et KISHIMOTO, Youichi. Influences of TV games on physical and psychological development of Japanese kindergarten children. Perceptual and motor skills, 1990, vol. 70, no 3, p. 771-776
  • COLWELL, John, GRADY, Clare, et RHAITI, Sarah. Computer games, self?esteem and gratification of needs in adolescents. Journal of Community & Applied Social Psychology, 1995, vol. 5, no 3, p. 195-206.
  • Mitchell, E. (1985). The dynamics of family interaction around home video games. Marriage & Family Review8(1-2), 121-135.

 

Les jeux vidéo n’isolent pas les joueurs
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