La première fois que j’ai entendu Jane McGonigal, c’est sur une vidéo TED. Elle y exposait son slogan : “les jeux vidéo vont sauver le monde”. Sauver le monde ? Vraiment ? Oui, vraiment. Le jeu vidéo permettra de résoudre la famine, la pauvreté, le changement climatique, les conflits internationaux, ou l’obésité. Pour le public de TED, c’est à dire essentiellement des geeks, c’était des paroles douces comme du miel. S’entendre dire que farmer les Terres de feu est une façon de contribuer à une meilleure marche du monde que peut qu’être plaisant.

Mais après le temps de la séduction, il faut bien reprendre ses esprits, et se rendre compte qu’aucun jeu vidéo ne sauvera jamais le monde. Il y a à cela plusieurs raisons : a) d’abord, le jeu est une activité inutile; b) les pratiques engagées dans les jeux vidéo sont égoistes et ne permettent pas de bâtir une société; c)les jeux vidéo sont des porte-idéologies; e) les jeux vidéo sont fait pour être résolus.

Avant de voir ces raisons, examinons la thèse de Jane McGonigal. Les joueurs mettent tant d’énergie, nous dit-elle, tant de créativité, tant d’effort dans les jeux vidéo qu’il est tentant de faire autre chose avec cette énergie. Par exemple, les joueurs de jeux vidéo passeraient 3 milliards d’heures par semaine à jouer tandis que les wikipédiens passeraient 100 millions d’heures à construire l’encyclopédie en ligne. Le parallèle est frappant : imaginez ce que serait Wikipedia si on y passait 30 fois plus de temps ! Le petit peuple des gamers bâtirait une Cathédrale de Tous les Savoirs comme l’humanité n’en aurait jamais vu ! Ce serait une merveille d’intelligence collective !

Le point de vue de Jane McGonigal est exactement celui de l’ingénieur qui observe la beauté des chutes du Niagara et qui rêve d’installer une centrale hydroélectrique. Quelle beauté que ces chutes ! Quelles quantité d’énergie est ce qu’elle pourraient produire ! Sans doute, mais bâtir une centrale sur les chutes du Niagara détruirait à coup sur la beauté du site. De la même manière, canaliser l’énergie libre des joueurs dans autre chose que les jeux vidéo est une manière sûre de la la faire disparaitre.

L’’argument utilitaire laisse penser que les gamers feraient mieux quelque chose de plus utile. Personne ne s’y tourne les pouces. Il y a toujours quelque chose de précis et d’important à faire.” [TED vidéo]. C’est oublier un peu vite qu’il y a quelques tire-au-flanc dans WoW. Les grunts se plaignent souvent du travail qui leur est donné “encore du travail !” et il existe même une quête orque dans laquelle le joueur doit bastonner les paresseux pour leur faire reprendre le travail.

Il y a au cœur de la démarche de Jane McGonigal quelque chose de profondément anti-jeu :“Il n’y a pas de chômage dans World of Warcraft” s’exclame-t-elle et l’on comprend que pour elle le gamer est comme un grunt. Il faut qu’il soit bien dirigé par un “bon” design afin que son énergie ne soit pas perdue par le communauté. Ce qui avait commencé comme une amusante métaphore se dévoile comme une utopie et l’on voit apparaitre de peu plaisantes idéologies totalitaires.

Le jeu est une activité inutile

Rappel : le jeu est une activité inutile et sans conséquences.

Si les gamers passent autant de temps dans les jeux vidéo, s’ils refont une dizaine de fois une instance jusqu’à pouvoir la faire les yeux fermés, s’il perdent tant de combats avant, enfin, de parvenir à maitriser Chun-Li ou King, c’est d’abord parce qu’il s’agit d’un jeu. Fondamentalement, gagner ou perdre n’a pas d’importance dans un jeu. Ce qui importe, c’est jouer. Certes, perdre n’est pas agréable, mais combien échangeraient une heure de bon travail contre une heure de jeu, même si c’est une heure passé à perdre ?

Comme jeu, le jeu vidéo est une activité dont on a décidé par avance que les conséquences sont minimes pour les joueurs. Jouer à être aux commandes d’un F-14 Tomcat et larguer des bombes sur un objectif en criant “Bombs away” est sans conséquences. Etre aux commandes d’un drone qui affichera à peu près le même écran est tout à fait autre chose. Dans le premier cas, un “rejouer la mission” viendra à bout de toutes les difficultés. Dans le second, la vie d’alliés, d’ennemis et celle du pilote sont profondément engagés.

Jane McGonigal part d’une définition du jeu donnée par Suits : le jeu est une tentative volontaire de venir à bout d’obstacles non nécessaires. Le mouvement des pièces sur un échiquier, le nombre de points de vie d’un boss sont des choses non nécessaires. Elles peuvent être changées en quelques lignes de code ou on peut décider faire autre chose.

Par exemple, les positions dans une entreprise ne sont pas des “obstacles non nécessaires”. Les relations hiérarchiques des individus, la situation financière de l’entreprise dépendent de son histoire, de l’histoire sociale du pays lequel elle est implantée, et, du fait de la mondialisation, de l’état du monde.

Dans le monde du non-jeu, on ne peut pas décider de changer de jeu. La société ne se hacke pas. Elle n’est pas constituée d’une succession de 0 et de 1. Lorsque l’on hacke un jeu, on passe dans un ailleurs (le code) et l’on y introduit quelques modifications qui ont un effet sur ce qui est affiché dans le jeu. Dans la société, il n’y a pas de hors-jeu. Il n’y a pas de point hors réalité. Chaque individu, chaque société est pleinement dans le jeu social et ne peut en sortir.

Pourquoi jouons nous ? Pour jouer ! Pour penser à autre chose ! Pour éviter de penser 5 minutes dans quelles conditions critiques est ce que notre monde se trouve du point de vue des ressources naturelles et de l’état de ses sociétés ! Nous ne jouons pas pour sauver le monde, mais pour nous reposer suffisamment pour pouvoir ensuite être capable de nous attacher au dur travail quotidien qui nous attend. On peut le dire d’une autre façon : pour vivre dans le monde, nous avons besoin de vivre en dehors du monde. Vivre uniquement dans le monde, c’est être intoxiqué par la réalité !

Les pratiques sociales des gamers ne font pas société

Les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels l’égoïsme est payant. Tout le monde veut faire des instances pour faire progresser son personnage et les groupes sont homogènes. On prend très rarement le temps d’attendre les trainards ou d’expliquer ce qu’il faut faire. Chacun fait son travail, et s’il ne le fait pas et que cela pèse au groupe, il est exclu. Nos sociétés fonctionnent sur un tout autre mode. Le préhistorien Yves Coppens a une très jolie phrase : l’humanité commence lorsqu’un groupe d’hominidés s’est arrêté pour attendre ses trainards. Sur ce simple critère, nous sommes loin d’avoir une conduite très humaine dans les MMORPG.

Les société construites par les gamers sont relativement pauvres. Elles sont de deux types. Elle peuvent être extrêmement organisées. Elles fonctionnent alors sur le modèle du phalanstère ou du commando. Chaque individu est assigné à une place et la perte de liberté qu’il endure est compensé par les récompenses qu’il obtient ingame : haut faits, boss tombés, objets rares etc.

D’autres sociétés laissent plus de liberté aux joueurs. Chacun est libre d’aller et venir et progresse à son rythme. La grande liberté se paye alors de peu de succès ingame ou d’une progression plus lente.

Si l’on devait transposer ces sociétés hors ligne, le régime politique serait soit le totalitarisme soit l’anarchie. Tous les autres systèmes politiques (le parlementarisme, le présidentialisme, le fédéralisme…) disparaitraient. On voit à cette réduction à quelle appauvrissement est-ce que la gamification des individus et des sociétés nous conduirait

Les jeux vidéo sont des porte-idéologie.

Les jeux vidéo ne sont pas des médias libres d’idéologies. Ils ne sont pas des points de vue neutre sur le monde. Jouer a Mario ou a CoD c’est endosser un moments des points de vue sur la masculinité, la féminité, et la violence. Par exemple, la figure de l’arabe dans les jeux vidéo est une figure essentiellement menaçante et ces caractéristiques se sont accentuées avec l’attentat du 11 septembre 2001 aux USA. L’idéologie ne transparait pas uniquement dans les contenus. Elle est profondément enracinée dans les mécaniques du jeu. WoW peut ainsi être compris comme une machine idéologique qui pousse a accepter le modèle économique libéral sans le critiquer : faites quêtes quotidiennes et vous aurez du stuff épique !

Comment les jeux vidéo si en phase avec les idéologies du moment pourraient porter ne serait-ce qu’un début de révolution ? Plutot qu’une révolution, est ce que les jeux vidéo et surtout le mouvement de gamification ne sont pas plutôt des avatars du néolibéralisme qui voudrait nous faire croire que tout peut être fun et oublier que derrière chaque checkin sur Foursquare ou like sur Facebook, celui qui gagne de l’argent n’est pas celui qui clique ?

Les jeux vidéo sont faits pour être résolus

Les jeux vidéos sont construits pour pouvoir être résolus. A chaque fois qu’un joueur commence un jeu, il est confronté à des problèmes à résoudre : que dois-je faire ? que puis-je faire ? comment puis-je le faire ? ou sont mes alliés ? mes adversaires ? La réussite est toujours à l’horizon des compétences du joueur. Il sait qu’il réussira. Il suffit d’y passer suffisamment de temps.Les taches confiées aux joueurs sont à leur portée. Le sentiment de réussite vient du fait que soudain cet horizon s’enrichit de perspectives nouvelles.

La réalité sociale est toute autre Lorsque vous vous appelez Jean Moulin, Gandhi, ou Nelson Mandela vous ne savez pas si vous allez réussir. Dans la réalité sociale, les réussites épiques se produisent parce que quelqu’un a pensé l’impensable. . Dans les jeux vidéo, elles se produisent parce que quelqu’un a réussi le prévisible. Parce la réussite est incluse dans le dispositif, il n’est pas possible d’y faire apparaitre de nouvelles réalités.

Comme gamer, cela m’attriste de voir à quel point les jeux vidéo se prêtent admirablement aux retournements de la gamification. Comme psychologue, je ne peux soutenir la mise en place de pratiques, qui lorsqu’elles sortent de l’univers du jeu, s’apparentent trop au conditionnement. Comme citoyen, je préfère que l’on invente d’autres modes d’être ensemble que ceux qui ont contribué à nous mettre dans la (mauvaise) situation dans laquelle nous nous trouvons aujourd’hui

38 thoughts on “Les illusions de la gamification

  • 21 septembre 2011 at 12:01
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    Pas encore tout lu, mais ce que tu as retenu de la thèse de McGonigal me rappelle ce que Jacques Ellul disait du “Paris-Dakar” dans son livre Le Bluff Technologique (1987) :

    “Il ne faut pas laisser un seul jour le public sans son alimentation spectaculaire. On crée alors des monstruosités comme cette course de Paris-Dakar, qui est parfaitement absurde, insultante comme gaspillage au milieu des pays de famine, démonstration de la puissance occidentale parmi les impuissants du tiers-monde, parfaite vanité. Ne pas se méprendre : je ne conteste pas le courage, l’endurance, la capacité, l’énergie des participants : je dis que dans un monde où il y a mille nécessités de manifester du courage, de l’intelligence, de l’endurance, il est radicalement absurde et même odieux de gaspiller ces qualités pour une pareille imbécilité. Pourquoi ces énergiques pionniers ne s’engagent-ils pas dans Médecins du tiers-monde, dans le transport par camion des provisions nécessaires au cœur de l’Afrique (sur des trajets de latérite aussi durs que ceux du Paris-Dakar), à bord des bateaux de Greenpeace ? L’an dernier, un reporter de la télévision qui suivait le Paris-Dakar, avec pour mission éminente de transmettre les images haletantes qui feraient vibrer des millions de téléspectateurs, s’est tué en hélicoptère et on a eu droit à un déluge de grands discours héroïques. La seule chose saine, à mon sens, a été dite par Cavanna qui a titré : “Mourir comme un con pour le Paris-Dakar”.”

  • 21 septembre 2011 at 17:56
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    Merci pour cet article qui relativise un peu l’euphorie que peut provoquer Jane McGonigal (d’ailleurs, cet article est très négatif selon l’indicateur PERMA :p ) dont les propos doivent être relativisés.

    Je voudrais toutefois souligner la contradiction entre “Le jeu est une activité inutile” et, plus loin dans l’article, “Nous ne jouons pas pour sauver le monde, mais pour nous reposer suffisamment pour pouvoir ensuite être capable de nous attacher au dur travail quotidien qui nous attend. On peut le dire d’une autre façon : pour vivre dans le monde, nous avons besoin de vivre en dehors du monde.”

    En suivant vos propres propos, le jeu passe d’ “inutile” à “nécessaire” impliqué par “nous avons besoin”. J’avoue que je suis un peu circonspect.

    Je pense que le juste milieu est entre ces deux extrêmes, quelque chose comme “le jeu est utile pour vivre en-dehors du monde, ce qui est nécessaire pour être capable de l’affronter ensuite”.

    Le jeu n’est pas nécessaire parce qu’il y a également d’autres façons de vivre en-dehors du monde.

  • 22 septembre 2011 at 10:21
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    Je ne connais pas bien du tout McGonigal…
    Mais en lisant ton analogie du “détournement” possible de l’énergie des joueurs, cela me rappelle ce que Lacan a dit dans son séminaire (séance du 28/11/1956 et la suivante, dans “La relation d’objet”)à propos de la différence entre le réel et le symbolique. Car il prend aussi l’exemple d’une usine hydraulique pour faire sentir que cette énergie que l’ingénieur “voit”, elle est la résultante de son appareillage conceptuel.

    Comme ce que tu dis à partir de McGonigal, j’ai l’impression que l’énergie des joueurs (la libido) que l’on pourrait faire servir à autre chose, est intimement liée à l’appareillage conceptuel que McGonigal pose.

    Il en va donc comme de analogie entre le fonctionnement cérébral qui pourrait être le fleuve (ou les chutes), et l’usine hydraulique, qui pourrait être l’appareil psychique. L’électricité serait alors la libido.

    Lacan énonce qu’on ne peut pas poser que l’énergie soit déjà-là dans le fleuve, avant la pose de l’usine. Autrement dit, on ne peut pas parler de la libido avant « la pose des concepts », que Freud nous a légués.

    Et qu’il ne faut donc pas confondre le flux du fleuve, ou l’énergie qui circule dans les neurones, et l’autre ordre de réalité, symbolique cette fois, qui est celui dans lequel la psychanalyse se meut, une fois d’ailleurs qu’elle a posé ses propres concepts, « son usine conceptuelle », et qu’elle peut ainsi essayer de distinguer les deux plans.

    A la séance d’après, par exemple, on lui fera l’objection suivante que l’ingénieur est en mesure de calculer toute l’électricité qu’il va pouvoir tirer du fleuve avant toute pose d’usine, comme le nombre d’heures de jeu par exemple.

    Mais là encore, on perçoit bien qu’avant que l’ingénieur utilise ce qu’on pourrait appeler son système symbolique de calcul, il n’y a que le fleuve, c’est à dire des joueurs, avec des motivations et des plaisirs divers, et il n’y a donc pas d’énergie à détourner.

    Peut-on se poser la question de ce qu’il y a avant ? De l’énergie que le fleuve pouvait posséder avant de pouvoir la calculer ? C’est-à-dire avant que la chose soit nommée, avant que l’appareil symbolique soit posé pour saisir cette énergie ?

    VLC.

  • Pingback: « Les illusions de la gamification » de Yann Leroux | Ludismes-en-tête

  • 22 septembre 2011 at 21:44
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    @hypolite : oui c’est vrai il y a des contradictions. J’aime bien votre formulation : “le jeu est utile pour vivre en-dehors du monde, ce qui est nécessaire pour être capable de l’affronter ensuite”

  • 23 septembre 2011 at 12:19
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    Article particulièrement pertinent. Mais je ne suis pas persuadé que le jeu permette d’affronter quoi que ce soit dans la “vraie vie.” Au contraire, me semble t-il.

  • 23 septembre 2011 at 14:30
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    Non, bon timing qui montre bien la confusion : ce n’est pas parce que ce sont des gamers que l’activité est un jeu.

  • 23 septembre 2011 at 14:47
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    Sur le principe la gamification n’est pas à proprement parler de l’ordre du jeu, c’est utiliser des mécanismes du jeu pour faciliter l’engagement dans une action “pénible”.

    L’exemple de Fold.it comme celui du Guardian (MP’s expenses) sont de bons exemple que ce que dit Mac Gonigal n’est pas complètement ridicule et qu’il existe des forces de travail non exploitées, prètes à aider non pas uniquement parce que c’est “fun” mais parce qu’il y a une dimension de “quête” et une cause supérieure (et collective) : justice sociale pour le Guardian , lutte contre le Sida pour Fold.it…

  • 23 septembre 2011 at 14:55
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    @Danny : Les farmers chinois jouent-ils ?
    Alors que de l’extérieur, ils sont connectés à un MMO, et ne se différencient en rien d’un joueur lambda a priori.
    Mais personnellement j’aurai tendance à penser que non…
    Cela pour dire que la frontière entre jeu et non-jeu est mince, et dépend peut-être de l’appareil conceptuel que l’on pose.

  • 23 septembre 2011 at 18:43
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    Pour les joueurs chinois, il s’agit de puzzles donc à priori on peut considérer ça comme un jeu. Pour le Guardian, l’idée était de fouiller parmi des centaines de milliers de notes de frais, là pour le coup ça n’était pas un jeu mais une tache très rébarbative qui était “allégée” par de la valorisation sociale (meilleurs “joueurs” mis en avant) et des éléments visuels typique des jeux (niveaux, barre de progression..)

    Effectivement je pense qu’il est difficile de juger autrement qu’au cas par cas, et personnellement je préfère ne juger que l’intention qu’il y a derrière, étant donné que la “gamification” n’est qu’un moyen et pas une fin en soi.

  • 24 septembre 2011 at 0:39
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    Je tique principalement sur ce passage:

    «Dans le monde du non-jeu, on ne peut pas décider de changer de jeu. La société ne se hacke pas.»

    Il y a une confusion entre le «cheat» et le «hack». Le hacking est un concept fondamentalement séparé du jeu vidéo, et on parle de plus en plus de «Hacker la démocratie» (Paul Da Silva) ou autres. C’est davantage une question de terminologie, mais cela me perturbe.

  • 24 septembre 2011 at 10:25
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    Les mots sont très importants, merci de relever cette différence entre le hack et le cheat
    C’est vrai que je pensais à cette idée de “hacker la démocratie”

  • 24 septembre 2011 at 10:36
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    Connaissant bon nombre de malades, jeunes et moins jeunes, je peux vous dire que si, le jeu peut tout à fait être utile. Souvent cloîtrés chez eux, le jeu vidéo, et notamment les MMO, ont souvent contribué à une nette diminution de leur dépression dû à leur isolement.
    Le jeu vidéo, c’est pas uniquement des mecs qui fuient la vie réelle, qui préfèrent perdre des heures de leur temps au lieu d’aller travailler (la nuit ? Le week_end ? En plus du travail de la semaine ?…), il y a des milliers de profils différents, de raisons de jouer différentes. Oui, il y a ceux qui comptent sur l’argent de papa et maman pour jouer 24/24, et il y a ceux qui, comme vous le dites, jouent pour fuir un peu le monde, comme on le fuirait dans une salle de sport, dans un sauna, dans une salle de squash ou tout autre activité bien vue propice à l’égoïsme, l’individualité et la compétition.

    Alors non, évidemment, le jeu ne sauvera pas le monde, tout comme un nombre assez incroyable de divertissements que nous ne remettons pourtant jamais en cause (les échecs sauveront-ils le monde ? Et le tennis ? Attendez, je suis presque sûre que le macramé pourrait avoir un impact sur la famine…)

    Pour avoir expérimenté d’être chef de ma propre légion, et pour avoir eu affaire à des gens vraiment différents, je suis obligée de voir les choses différemment.

    Des gens, j’en ai rencontrés des dizaines et des dizaines, à chaque fois des profils différents, des raisons différentes de jouer, des pays différents aussi. J’ai rencontré un couple marié, avec 2 petites filles. Lui, Anglais, est parti chercher sa femme aux USA alors qu’elle vivait dans un milieu très difficile. Ils se sont rencontrés sur un MMO et ont une vie active. Il y a ce père, Néerlandais, qui joue avec ses fils, cette jeune fille, Française, qui a une maladie des articulations et dont la vie sociale serait un véritable désert si elle ne jouait pas, cette jeune femme, Polonaise, qui a eu, il y a à peine 2 mois, son diplôme de médecin. Ce Hollandais aussi qui après une expérience professionnelle désastreuse en Angleterre s’est muré dans une dépression et s’en remet doucement en socialisant sur les MMO. Et il y a même ce Grec de 17 ans, mon paradoxe du moment (la crise ? Quelle crise ? :)). J’ai encore beaucoup d’exemples comme ceux-là, et dans les MMO, au milieu de tous les joueurs qu’il existe, ce sont ceux-là qui font la différence, et ils ne sont pas rares. On ne voit que les autres parce qu’ils sont stéréotypés, montrés comme exemple de base du gamer nolife qui dépense l’argent qu’il n’a pas (ou qui n’est pas le sien) dans des choses futiles qui ne font pas avancer le monde, qui passe son précieux temps à faire des choses pour lui au lieu de le donner à la société (le temps, encore une chose qui ne nous appartiendra bientôt vraiment plus…)

    Personnellement, je joue non pas pour sauver le monde mais comme je “perdrais” quelques heures de mon précieux temps qui, j’ai l’impression, ne m’appartiens déjà plus dans ce monde, à écrire, à regarder un film, à aller au travail le matin dans des transports toujours en retard, à me promener, à passer une soirée avec des amis autour d’un verre et d’une discussion qui “refait le monde”… dans notre petit monde. Et quand je vois toutes les personnes que j’ai rencontrées sur ces jeux, des personnes qui sont devenues des amies, dont je connais les vies, qui ont des vies professionnelles parfois exemplaires, des vies de famille exemplaires… non, je ne peux décidément pas ne pas réagir quand je lis que le jeu vidéo est inutile et égoïste. Il y a de ça, oui, beaucoup même, mais comme Jane McGonigal, tomber dans l’autre extrême est tout aussi faux. McGonigal est une fanatique. Depuis quand on prend les fanatiques au sérieux ? :)

    La “gamification” est un phénomène qui n’en est pas un, un faux problème. C’est bien d’y réfléchir mais n’est-ce pas là une perte de temps précieux, temps que l’on pourrait passer à faire des choses constructives au lieu de réfléchir sur des phénomènes de société qui existeront toujours mais qui ne changeront jamais rien ?

    Et je rejoins totalement Danny quand il dit “Effectivement je pense qu’il est difficile de juger autrement qu’au cas par cas, et personnellement je préfère ne juger que l’intention qu’il y a derrière, étant donné que la « gamification » n’est qu’un moyen et pas une fin en soi.”

  • 24 septembre 2011 at 22:48
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    Bonjour à tous,

    Yann je partage ton point de vue sur la vision/conception du jeu vidéo qu’en fait Jane McGonigal.
    Cependant les raisons que tu avances comme argument me mène à repenser et repasser en revue, de manière plus ou moins détaillée, ton développement argumentaire.

    De manière générale :
    Oui, vouloir déplacer l’énergie dépensée par les gamers dans l’usage des jeux vidéos vers une activité reconnue comme un travail est voué à l’échec par nature car c’est oublier la fonction du jeu pour les gamers.
    Et effectivement elle véhicule du coup par sa démarche un dénigrement de l’activité jeux vidéos qui est jugée inutile pour la société (la sienne !) et qu’il faudrait rentabiliser ce temps jugé quelque part comme perdu futilement.
    Mais ensuite je commence à avoir des avis moins partagés…

    Partie le jeu est une activité inutile et sans conséquences :
    Je ne suis pas d’accord, à moins que l’utilité soit le mot employé pour synonyme de rentabilité.
    En plus à la fin de cette partie tu en évoques une des utilités : s’évader en dehors du monde, c’est donc que tu en reconnais l’existence de cette utilité qui n’est pas verbalisable en terme de rentabilité, non ?
    Pour le fait de gagner ou perdre, pour moi ça dépend des joueurs et des raisons pour lesquelles ils jouent, j’ai du mal à me dire que ça n’a pas d’incidence sur les joueurs…qui n’a jamais vu de sa vie un joueur arrêter de jouer car il a perdu une partie de jeu vidéo ? Parfois même de manière clastique !
    Alors oui ces fameux mauvais perdants n’ont pas perdus la vie, c’est sûr et ça me fait même repenser à une expression que j’ai entendu en ligne :”ce gars on dirait qu’il joue sa life !” mais c’est prendre une position qui fait abstraction de ce que peux ressentir un joueur en jouant à un jeu vidéo et qui va avoir conséquence pour lui mais non physique. C’est surtout ça qui me dérange dans cette partie
    La comparaison simulateur de vol vs piloter un vrai drone est pas mal du tout, on saisi bien l’idée que le jeu vidéo n’a pas pour destination d’avoir une incidence matérielle sur l’irl du moins pour les gamers.
    L’enjeu est clairement différent et les gamers l’ont bien compris même si certains cas isolés mis sur le devant de la scène médiatique voudraient faire croire le contraire aux non-gamers.
    Dans ta partie concernant la définition du jeu par McGonigal, je tiens à dire qu’il existe des passe-droits dans notre société, il est donc possible de cheat la société du moment qu’on a les bonnes relations et ça c’est clairement pas modifiable comme le programme d’un jeu vidéo !
    Par contre sur la notion de réalité je te suis à 100%.

    Partie les pratiques sociales des gamers ne font pas société :
    Si on prend ton exemple et qu’on se met d’un point de vue économique avec le concept de rentabilité le modèle de fonctionnement que tu décris est le reflet de notre société actuelle dans le cadre du monde du travail : tu es productif c’est bien on te garde, tu n’es pas productif on te vire, certes en ligne pas besoin de confrontation avec le droit du travail, un simple /kick suffit et basta !
    Mais effectivement d’un concept je dirais sociologique ça ne correspond pas du tout et là on fait une nette différence entre deux modèles de société : réalité (dans la société) / ingame (sur un jeu en ligne).
    Ta description de deux types de structures sociétales en ligne m’amusent car je suis bien d’accord mais ce sont les deux modèles dominants, il existe des modèles qu’on peut classifier d’entre les deux mais de part mon expérience c’est pas viable car les joueurs ont du mal avec ce type de concept et la durée de vie de ces communautés est limitée dans le temps.
    La transposition des deux types dominants est aussi amusante car en effet ça ne conduirait pas à des sociétés démocratiques et c’est intéressant de constater que transposer un modèle démocratique ingame est voué à un échec et disparition de la communauté ainsi formée à plus ou moins long terme.
    Quand je parle de système démocratique ingame j’entends par là viser du pve hl en ayant une gestion de communauté démocratique, laissant une certaine liberté aux joueurs…ça ne marche pas car la communauté tend à se diviser en deux pôles : un pôle de touristes qui veut avancer mais pas trop vite non plus car ça va toujours trop vite pour eux (anarchistes) et un pôle voulant du commando qui veulent avancer le plus rapidement possible (totalitarisme).

    Partie les jeux vidéo sont des porte-idéologie.
    Là rien à redire, j’ai même grâce à toi vu les quêtes journas de wow sous un œil neuf…flippant !

    Partie les jeux vidéos sont faits pour être résolus :
    Pareil, tout à fait d’accord et surtout avec ta position de psychologue.

  • 25 septembre 2011 at 9:55
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    Je sais pas si on a déjà relever cela, mais c’était quoi la raison “d” ?

  • 25 septembre 2011 at 10:32
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    Personnellement, je me suis arrêté à
    “Les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels l’égoïsme est payant. Tout le monde veut faire des instances pour faire progresser son personnage et les groupes sont homogènes. On prend très rarement le temps d’attendre les trainards ou d’expliquer ce qu’il faut faire.” (merci doug d’avoir linké ça sur ton fb).

    Ce n’est pas parce que ce phénomène est présent sur UN JEU en particulier (WoW pour ne pas le citer) que l’on peut le généraliser a tout les jeux (j’ai moi même quelques souvenirs de wow ou la cohésion de groupe était bien plus forte que l’ego de chaque joueurs).

    De plus, même si le phénomène est aussi présent dans d’autres jeux (on ne peut le nier), il n’est pas aussi important. Par exemple : rift, MMO a l’ambiance plus pesante, et globalement plus mature, ou le phénomène est moins présent. Autre exemple : League of Legends, ou une équipe organisée mais moyennement forte peut battre une équipe de joueurs plus forts mais mal organisés.

    En outre, il est dit que le jeu vidéo est inutile. Encore faux. Exemple : Fold it, qui as permis de découvrir la formule d’une protéine causant un syndrome de type SIDA et qui n’avait pas été résolue en 15 ans de recherches en laboratoire. Le jeu vidéo est égoïste, inutile et non productif ? non. En partant de fold it, on peut imaginer d’autres “jeux” de ce type qui permettrait, par exemple, de faire des avancées au niveau de commercialisation de produits (pour un jeu de gestion) ou éviter des crises boursières (pour un jeu de bourses … je parle de sous, pas d’autres choses).

    Enfin, exemple tout à fait personnel de “l’utilité” d’un jeux vidéo : Je suis très actif sur League of Legends et j’ai obtenu un statut de volontaire. J’aide les employés (situés a l’étranger) à gérer et communiquer avec la communauté Française. Comme dit plus haut, j’ai un statut de volontaire. Mais, il est fort probable que mon statut de volontaire devienne un statut d’employé. Cela implique expatriation, et bien d’autres choses, cependant j’aurais trouvé un boulot (je croise les doigts) en jouant a mes “conneries” comme diraient mes parents. Les jeux vidéos, inutiles ? non, je dirait même tout le contraire :)

  • 25 septembre 2011 at 11:06
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    @rubixcube Il y a aussi dans WoW des instances qui se passent bien, mais le design du jeu est fait de sorte que les égoïsmes particuliers ne soient jamais un obstacle à l’avancement de tous.
    Foldix est un “jeu”. WoW est un jeu.

    EDIT. Le statut de volontaire existe depuis EverQuest. C’est une façon commode pour les entreprises de ne pas embaucher puisqu’elles s’appuient sur la passion de quelques uns. Le rapport est disproportionné : l’entreprise fait de l’argent, le joueur y trouve les plaisirs et les satisfactions de sa passion.

  • 25 septembre 2011 at 15:29
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    Si tu exclus les raids, effectivement les égoïsmes ne sont pas spécialement des obstacles. Dès lors qu’il s’agit de vrais défis (les hard modes), ne pas avoir le sens du groupe est le meilleur moyen pour conduire un raid à l’échec.

  • 25 septembre 2011 at 15:29
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    (Je parlais bien entendu de WoW.)

  • 26 septembre 2011 at 13:55
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    J’ai aussi un problème de lecture et ne comprends pas la logique de la partie “Le jeu est une activité inutile” qui se conclue sur un paragraphe qui démontre l’utilité du jeu.

    Il faudrait mieux définir l’utile de l’inutile. Car là, en l’espace de quelques phrases ça m’a personnellement donné l’impression (comme c’est arrivé dans d’autres articles publiés ici) d’un retournement de veste bien pratique pour arriver à placer une phrase ou une idée.

    Non pas que l’idée amenée soit mauvaise, j’étais d’ailleurs content de lire qu’il y avait un peu d’eau dans ce vin là, mais l’enchaînement n’est pas heureux et me gâche la crédibilité ou l’intérêt de la suite.

  • 26 septembre 2011 at 19:11
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    Je conteste vos points b et e :)

    En effet, la vision du jeu vidéo que vous évoquez est très centrée sur ce qu’on peut trouver comme comportements sur Wow (je dis ça en étant joueuse depuis plusieurs années).
    Tous les jeux en ligne ne fonctionnent cependant pas sur le principe de la compétition et de l’égoïsme, pas plus qu’ils ne sont toujours faits pour être résolus.

    Je citerai par exemple Minecraft, jeu indépendant connaissant en ce moment un succès très important. Ce jeu est un mélange de Lego, de MMO avec un aspect survie/Robinson Crusoe. Pour l’avoir constaté encore cette semaine sur plusieurs serveurs, il est tout à fait possible de concevoir des espaces collaboratifs, où les joueurs bâtissent ensemble une ville complète, arrivent à se coordonner en bonne harmonie, et ne jouent pas la compétition. Je ne dis pas non plus que tout le monde s’entend parfaitement, mais j’ai pu observer des communautés assez soudées et fondées sur l’entraide.
    En outre, pour ce qui est de Wow je rejoins le point de vue de meduz’ sur les hard modes.

    De plus, pour reprendre l’exemple de Minecraft, le jeu ne comporte pas de solution ni de fin, puisque c’est un “bac à sable”. Il offre principalement des outils de création pour construire, et d’exploration de carte pour ceux qui aiment partir à l’aventure. Point de quêtes ni de raids à reset hebdomadaire ici :)

    Enfin, pour ce qui est du mode de fonctionnement des communautés liées au jeu vidéos, je suis assez d’accord avec vous pour l’organisation des guildes dans Wow (mode commando ou anarchique). Par contre, toutes les communautés même autour de Wow ne fonctionnent pas comme cela, et on peut voir des processus de démocratie et d’élection émerger aussi.

  • 26 septembre 2011 at 22:15
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    Beaucoup de pistes intéressantes dans cette article.

    Je crois que la violence des mécaniques de jeu “pures” qu’on retrouve à l’oeuvre dans les processus de gamification mériterait d’être décortiquée.

    En effet, il existe plein de mécanismes ludiques, y compris en dehors des jeux vidéos (cf le courant new games dans les jeux de plein air, “play hard, play fair, nobody’s hurt”). On semble oublier qu’il peut exister des jeux sans gagnant/perdant, sans score… et qui procurent aussi un vrai plaisir ludique.

    Mais les mécanismes que retiennent les processus de gamification sont souvent les plus asséchants, les plus aliénants : high score, badges, classements, comportements répétitifs et compulsifs… Bref, il suffit de jouer à Farmville 1/2 heure pour en dresser la liste.
    http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/47721-le-social-gaming-vous-veut-du-mal.html

    Le score pour le score finit par tuer tout sens au jeu, comme l’accumulation de richesse sans autre fin qu’elle même tue tous sens à la vie (Et pourtant on continue… jusqu’à la crise)

    D’ailleurs, je pense que tous les joueurs connaissent cette sensation d’écoeurement lorsqu’on ne joue plus à un jeu que pour le score; on ne perçoit plus du jeu que ses limites, ses artifices (on n’y “croit” plus), mais l’obsession d’explorer toute la map/d’avoir tous les achievements/faire le meilleur score nous pousse à continuer sans plaisir.

    Et comme par hasard, cette couche gamifiante ajoutée par dessus des tâches ingrates se développe au moment ou on éduque massivement une population,… dont une grande partie doit continuer à effectuer un travail répétitif, vide de sens et aliénant.

    Je crois qu’il serait très intéressant de rapprocher ce discours sur la gamification de ce que Frédéric Lordon appelle le capitalisme Waoww (le capitalisme wow?) et cette tendance à napper de fun un monde du travail encore plus violent et destructeur.
    http://vodpod.com/watch/4868622-lordon-et-le-capitalisme-waoow-dns-le-texte

  • 27 septembre 2011 at 15:39
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    @ Thomas : Le dernier livre de Lordon « Capitalisme, désir et servitude » essaie précisément de répondre à la question du patronat : comment faire agir les salariés ? Comment les rallier à sa cause ? Il développe alors une thèse critique de La Boétie sur la servitude volontaire.
    Lordon développe des choses extrêmement intéressantes, en usant de la réflexion de Spinoza sur les affects, et de son concept de conatus, au sein des structures décrites par Marx.
    Est-ce que la gamification pourrait servir une tentative de réorganiser « ludiquement » le travail des salariés ? Après l’OST, l’Organisation Ludique du Travail ?
    Encore une fois, personnellement, je ne connais pas assez le discours de McGonigal pour le moment pour en juger…

    @lisurc :
    En effet, je suis d’accord qu’il faudrait préciser ce que Yann Leroux entend par “utile”. Car l’usage idéologiquement orienté par le neolibéralisme de la catégorie de “l’utile” aujourd’hui est un peu comme celui du “pragmatisme”…
    Mais pour faire crédit à Yann Leroux, j’ai l’impression que son “utile” serait désigné plutôt comme inutile aujourd’hui, voire carrément “contre-productif” pour une société qui réduit l’utile à, disons, tout ce qui pourrait faire monter notre nouvelle divinité, le taux de croissance, ou un bon score à la bourse…

  • 29 septembre 2011 at 12:49
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    Je suis un peu surprise de lire ceci sur un blog “psy”

    “a) d’abord, le jeu est une activité inutile; b) les pratiques engagées dans les jeux vidéo sont égoistes et ne permettent pas de bâtir une société;”

    Ce sont des affirmations qui, me semblent-ils, méritent d’être argumentées au delà de qui est proposé ici.

    Si le jeu (au sens large) est inutile pourquoi se retrouve-t-il dans tant d’espèces animales, aux premiers stades de développement ?

    Pourquoi Vygotsky dit du jeu qu’il est le plus haut niveau de développement préscolaire, et Schiller que “l’homme ne joue que là où dans la pleine acception de ce mot il est homme, et il n’est tout à fait homme que là où il joue”?

    Si le jeu est égoïste pourquoi est-il souvent à la base du développement du lien social, des émotions, de l’empathie ?

    Pourquoi le jeu est indispensable au développement de l’imagination, de la créativité, de l’abstraction ?

    S’il ne permet pas de bâtir des sociétés, qu’est-ce qui fait dire à Johan Huizinga dans Homo Ludens “Tous les domaines, mystique et magique, héroïque et musical, logique et plastique trouvent dans le jeu noble, forme et expression. La culture ne naît pas en tant que jeu, ni du jeu, mais dans le jeu. » Il montre la présence extrêmement active et féconde du jeu dans l’avènement de toutes les grandes formes de la vie collective : culte, poésie, musique et danse, sagesse et science, droit, combat et guerre. http://calounet.pagesperso-orange.fr/resumes_livres/huizinga_resume/huizinga_homoludens.htm

    Lire aussi
    http://www.contrepointphilosophique.ch/Philosophie/Pages/FrancoisChirpaz/Jeu.doc

    http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges

    https://notes.utk.edu/bio/greenberg.nsf/0/ff73036755b1490685256b4b000570fc?OpenDocument

    http://books.google.fr/books/about/Le_jeu.html?id=TJueWZ-FrBIC

  • 29 septembre 2011 at 13:18
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    Le texte est basé sur deux thèses qui sont sans doute insuffisament développées

    Le jeu est inutile : il ne produit rien.
    Le jeu est utile : il produit du plaisir, du bien être, de la sociabilité

    Le problème de la gamification est qu’il tente de faire du jeu une activité de production. On dirait que le néolibéralisme voit là de nouvelles terres à conquérir. Après tout, avec la révolution industrielle, nous avons réussi a transformer nos vies en vies laborieuses. Puis nous avons fait une industrie de nos loisirs. Pourquoi ne pas faire du jeu un travail. Bref, pour le dire directement, la gamification est une perversion. Voilà pourquoi je mets l’accent sur “le jeu est inutile”

    Le jeu est il indispensable ? Ce n’est pas certain. On peut priver mammifères de jeu sans que cela n’influe sur leur vie sociale adulte. Chez l’homme, il est sans aucun doute une composante de la culture enfantine mais cela n’en fait pas un élément nécessaire.

    Merci pour les bons liens sur le jeu.

  • 29 septembre 2011 at 15:40
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    Merci de ces précisions qui m’éclairent un chouïe.

    Néanmoins je ne définit pas l’utilité en terme de production mais comme quelque chose qui “rend service”. En ce sens le jeu est utile, à l’individu, au groupe, à la collectivité, à la société et au monde, même s’il ne produit matériellement rien (et ce n’est pas toujours le cas).

    Pour ce qui est de la “gamification” marketing et en milieu professionnel et des dérives possibles je te rejoins assez. On lira à ce sujet par exemple “La stratégie Ender” d’Orson Scott Card.

    Mais ne pas jeter le bébé avec l’eau du bain pour autant ;)

    Pour ce qui est du dernier paragraphe, je suis très loin d’être d’accord. Priver un mammifère, homme compris, du jeu est un crime (pour moi cela se rapproche directement des expérimentation d’Harlow sur l’isolement social chez les singes). Cela compromet son développement, en particulier social, cela empêche les liens d’attachement (familiaux par exemple) de se faire harmonieusement, cela compromet l’apprentissage de la survie (exemple des carnivores qui apportent des proies vivantes à leurs petits, avec lesquels ils jouent littéralement), de la communication, des émotions et des réactions appropriées à avoir en retour, etc. Le jeu est absolument indispensable à la maturité du système nerveux, je le maintien. Enfin le jeu ne se cantonne pas à l’enfance, ni même à des jeux intraspécifiques. Je renvoie aux travaux en éthologie sur le sujet.

    Un simple exemple, les chats ou les chiens séparés trop tôt de leur mère et de leur fratrie (ce qui est souvent le cas), avec lesquels les humains jouent peu (ou mal), ont des comportements aberrants c’est évident (par exemple griffer et mordre vraiment en “jouant”, au lieu de faire semblant) .

    “De manière générale « les activités ludiques sont plus fréquentes chez des espèces dont le répertoire comportemental n’est pas fixé à la naissance mais qui sont les plus évoluées avec un système nerveux, un appareil sensoriel, des mécanismes comportementaux très complexes » (Mac Farland, 1990). En outre, c’est aussi chez ces espèces que le jeu perdure plus fréquemment à l’âge adulte, alors qu’il est avant tout une activité juvénile chez la très grande majorité des espèces.
    Aussi, le jeu peut-il être considéré comme une forme active d’apprentissage (Eibl-Eibesfeldt, 1967), et il est pour K. Lorenz (1978), à l’instar du comportement exploratoire, une des composantes vitales du comportement humain.”

    http://www.icera.fr/index.php/reperes-en-ethologie/des-concepts-fondamentaux-de-lethologie#Le%20jeu

    Lire aussi (par exemple)

    http://books.google.fr/books?id=vcw5wUi_15YC

  • 30 septembre 2011 at 13:29
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    Moi je pense à l’excellent livre “La stratégie Ender” d’Orson Scott Card. Des enfants surdoués sont envoyés à l’Ecole de guerre, où parallèlement à leurs cours théoriques, ils apprendront la stratégie et le commandement grâce à une sorte de laser game où des armées d’enfants se battent entre elles (avec classement à la clé). Plus tard pour apprendre à piloter les vaisseaux dont ils devront mener les flottes pour vaincre les ennemis, ils utiliseront des simulateurs qui les mettent en situation de jeu. Les enseignants s’informent sur la psychologie de chaque enfant en observant ses comportements dans un jeu vidéo où il est libre de faire tout ce qu’il veut.
    Et puis un bon gros retournement de situation à la fin du bouquin, toujours basé sur le jeu.
    Je n’en déduis pas grand chose, mais bon, ça m’y a fait penser… :)

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  • 1 octobre 2011 at 0:20
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    Je ne sais plus qui disait qu’avec ces générations de gamers soldats, nous nous préparions des lendemains guerriers.

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  • 28 octobre 2011 at 17:13
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    Bonjour, je suis jorunaliste pour le Monde et je préparer un article sur la “gamification”. je n’arrive pas à vous joindre par la page contact; auiez vous un mail à me transmettre ? cordialement
    gf

  • Pingback: FredCavazza.net > Rétrospective sur mes prédictions 2011

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  • 20 février 2012 at 9:51
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    La phrase de Coppens (que j’ignorais) est parfaite et stimulante. Je la réutiliserai dans mon champ de recherches : la microfinance… Qui “attend les trainards”, par nature ; sauf quand elle singe les marchés. Mais suffit-elle à caractériser la différence entre “la vraie vie” et nos comportements de joueurs ? pas certain !

  • 13 avril 2012 at 3:01
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    Ces derniers temps, avec l’actu, les jeux vidéo ont encore été diabolisés à tort :/ Il faut bien trouver un coupable quelque part…

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