Le challenge de cette période est de passer d’une vie principalement basée sur la relation duelle à une relation triangulaire puis à la vie en groupe. L’enfant explore donc son cercle familial et se prépare à découvrir d’autres cercles de relations dans des activités culturelles, sportives et sociales.

Pendant cette période, l’enfant fait des nombreuses acquisitions. L’intégration psycho-motrice permet à l’enfant de courir, sauter, ramper en toute sécurité; l’enfant a aussi une maîtrise de ses sphincters jusque dans son sommeil. La propreté, le sommeil et l’alimentation sont d’autres conquétes de cette période. Le jeu se transforme également puisque l’on passe des jeux sensori-moteurs à des jeux symboliques puis à des jeux sociaux. L’enfant commence à avoir un intérêt préférentiel pour les objets culturels comme les livres, les films et les jeux vidéo. Cette période est la haute saison du jeu en faire semblant. En un clin d’oeil, l’enfant transforme l’espace en un vaisseau spatial,  une cuisine, un hopital, ou un château-fort. Qu’il vive  des aventures palpitantes ou un quotidien banal, l’enfant s’invente autrement pendant le temps de ses jeux. Dans le même temps, jeu devient social. L’enfant apprend à suivre des règles pour pouvoir jouer avec ses amis

Au début de cette période, l’enfant quitte donc les jeux sensoriels pour des jeux qui sont alimentés par l’imaginaire de la culture populaire et ses propres fantaisies. Les monstres, sorcières et fées, héros et chevaliers lui permettent de revenir sur les expériences vécues avec ses parents et les explorer sous un nouvel angle. Le parent n’est plus un adulte omniscient mais une ogre idiot. Ou au contraire, il est possible de se reposer et de profiter de la sagesse et de la bienveillance d’un très vieux sorcier. Il est aussi possible d’être ce héros actif qui arrive toujours à se sortir de situations compliquées. Le jeu permet d’explorer des anxiétés imaginaires et réelles, de revisiter des sentiments de colère d’abandon ou des joies intenses. Le jeu est un formidable vecteur de croissance car il permet de reconnaître des émotions ou des façons d’être qui étaient tenues à l’écart pour les intégrer au fonctionnement banal de la personnalité

Le contrôle apporté par le jeu apporte de nouveaux degré de fonctionnement à l’enfant de quatre à cinq ans. Lorsqu’un enfant met en scène dans un jeu un scénario agressif, cela lui permet de mieux reconnaître l’agressivité ou la colère qu’il a en lui, mais aussi de d’intégrer les limites qui doivent être mises à la destructivité. Le Prince Noir peut bien détruire tout le château et se livrer aux pires exaction car le Héros arrivera bientôt pour le châtier et il sera justement récompensé de sa bravoure. L’enfant est ici tour à tour celui qui détruit (le Prince Noir) et celui qui limite la destruction (le Héros)  en faisant preuve d’une violence qui reste socialement acceptable

Du fait de la faiblesse de ses capacités cognitives, l’enfant a encore du mal à distinguer son monde interne du monde qui l’entoure. En effet, chez les jeunes enfants, il existe des continuités entre imaginer – ressentir et faire qui facilitent le passage entre mode de pensée basé sur l’imaginaire à un mode de pensée qui prend en compte la réalité externe mais aussi le passage à l’acte. Si l’enfant désire un objet,  il est probable qu’il allonge ngera le bras pour le saisir. L’expérience onirique est une autre voie de satisfaction des désirs. Les rêves et les cauchemars permettent à l’enfant de traiter les émotions et les désirs de la journées. Certains enfants tentent de vivre dans un monde différent de celui de la réalité parce que celle ci est trop menaçante ou trop dangereuse. S’il peut être utile d’échapper un moment à la réalité en s’identifiant avec des personnages qui possèdent de grands pouvoirs, il est problématique de vouloir rester dans ce monde

Cette période est aussi celle du plaisir des histoires partagées car  beaucoup de parents lisent à leur enfant les livres qu’ils ont aimé entendre ou lire lorsqu’ils étaient enfants. Les livres sont une bonne manière de traiter l’anxiété liée a une situation réelle ou imaginaire en la traitant dans un monde fictionnel. Avec les histoires contenues dans les livres, les enfants peuvent explorer ces anxiétés tout en restant en sécurité. Il découvre aussi qu’il n’est pas seul car ses peurs sont partagées par les personnages de ses héros préférés. Les sentiments effrayants peuvent être identifiés, nommés, pensés et discutés.Souvent l’enfant a besoin de lire et relire la même histoire encore et encore afin de la comprendre dans les moindres détails

Sur le plan émotionnel, l’enfant  arrive à s’endormir sans être gêné par les restes de l’excitation de la journée ou les anxiétés qu’il a pu rencontrer. Il faut dire que ses journées sont souvent riches émotionnellement. Du fait de l’élargissement de ses interactions sociales, l’enfant expérimente des émotions très différentes dans une même journée. La jalousie envers un autre enfant, l’envie de posséder un objet, ou la simple joie de courir émaillent sa journée. Le fait qu’il est aussi objet des émotions des autres suscite parfois plaisir et parfois du déplaisir

Les jeux vidéo commencent à être véritablement intéressants à la fin de cette période de développement. Banalement, c’est autour du sixième anniversaire que les enfants reçoivent leurs premières console portables. Même s’ils sont loin d’en avoir une maitrise parfaite, la console de jeu alimente des jeux et des conversations avec les autres enfants. En ce sens, les jeux vidéo peuvent soutenir la vie sociale des enfants.

Les questions suivantes permettent d’évaluer l’utilisation des écrans chez un enfant de deux a six ans :

  • Les écrans soutiennent-ils les capacités linguistiques de l’enfant ? L’enfant peut-il partager avec ses parents son expérience avec les écrans
  • Quel est l’imaginaire de prédilection de l’enfant ?
  • L’enfant trouve-il des modèles dans les jeux vidéo ?
  • L’enfant fait-il la différence entre la réalité et l’imaginaire.
  • Les écrans servent-ils à créer des liens ou à creuser la solitude de l’enfant ?
L’enfant de 3 à 6 ans et les écrans. Les questions à (se) poser
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