Kellie VELLA, Danie JOHNSON et Leanne HIDES font partie d’un mouvement de recherche qui apporte une vue plus complexe de l’expérience vidéoludique. Leur article Positively playful: When videogames lead to player wellbeing publié dans les actes de la conférence internationale Gamification ’13, Ils montrent que le jeu vidéo est une expérience qui contribue au bien-être des joueurs.
 
En s’appuyant sur la méthode du questionnaire (N=429) ils ont exploré la relation entre le mode de jeu, le temps passé à jouer, le type de jeu avec le bien-être des joueurs.  Pour évaluer le bien-être les psychologues se sont appuyé sur plusieurs échelles. La première est la Player Experience of Need Satisfaction (PENS). On sait en effet que le plaisir du jeu vidéo vient du fait que les joueurs peuvent satisfaire des besoins d’autonomie, de compétence et de relation. Les jeux vidéo sont également des média avec lesquel un état optimum entre la difficulté et les compétences peut être trouvé. Cet état de conscience dans lequel la personne est totalement absorbée dans une activité est appelé le “flow” Il est caractérisé par une joie profonde, un sentiment de perte des limites du self dans le temps et l’espace. Deux échelles permettent de mesurer l’expérience de satisfaction du joueur et le flow. Une troisième échelle, la Mental Health Continuum Short Form (MHC-SF) permet d’évaaler le bien être émotionnel, social et psychologique.
 
Les résultats remetttent en cause l’idée que le temps de jeu et e type de jeu sont les élements déterminants dans la satisfaction des joueurs. En effet, le mode de jeu et l’expérience du gameplay sont significativement associés au bien être. Aucune relation n’a été trouvée avec le temps passé a jouer ou le type de jeu. . Pour les auteurs, cela signifie que ce qui est joué à moins d’importance que la manière dont la personne utilise le jeu et l’expérience psychologique qui en découle. Ces résultats contredisent l’idée que jouer trop longtemps ou à des jeux inadaptés a des effets négatif même si les auteurs reconnaissent que la petite taille de l’échantillon est un biais à prendre en compte.

En conclusion, la composante essentielle dans le plaisir a jouer est sociale. Le plaisir à jouer aux jux vidéo est un plaisir partagé avec d’autres. L’epérience vécue à l’intérieur du jeu est le second éléments important. Le plaisir du jeu vient du plaisir tiré de la satisfaction du besoin d’autonomie, de relation ou de compétence. C’est ce qui explique que jouer a Pong peut-être aussi plaisant que jouer au dernier jeu vidéo AAA. Le contenu a moins d’importance que la relation que le joueur construit avec le média. Lorsque cette relation permet de satisfaire des besoins psychologiques, le bien-être est au rendez-vous
[LECTURE] VELLA et al. 2013 Positively playful : when video games lead to player wellbeing
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  • 26 mars 2017 à 14:36
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    très bon article, il y a une erreur dans votre conclusion à la place de jeux vous avez noté jus, une étude récente montre que chez les jeunes filles un jeu vidéo a plus de valeur que les bijoux, cela montre quand même une certaine aliénation?

  • 6 avril 2017 à 19:23
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    Sylvainne, vous serez d’accord qu’il est écrit jux et non jus, il s’agit de l’oubli d’une simple lettre, le ‘e’ de jeux.

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