Dans le vaste débat sur le rôle joué par les jeux vidéo dans le bien-être psychologique et les comportements des enfants, l’étude de PRZYBYLSKI apporte d’importants éléments de discussion. Dans un premier temps, la recherche a surtout identifié les  problèmes liés aux jeux vidéo. Puis a partir des années 2000, le jeu vidéo a été associé à des éléments positifs. Mais les études abordent toujours le temps de jeu comme un ensemble compact. PRZYBYLSKI apporte une vision plus précise en différenciant des temps de jeu faible, modéré et important ce qui permet de faire apparaître des différences importantes en ce qui concerne l’adaptation psychosociale des joueurs.

Trois hypothèses sont testées : 1) un faible niveau de jeu est lié à un bon niveau d’adaptation (moins d’une heure de jeu par jour; moins d’un tiers du temps libre); 2)  un niveau modéré de jeu est lié a des effets positifs et négatifs (entre 1 et 3 heures de jeu; entre un tiers et la moitié du temps libre); un niveau important de jeu vidéo est lié des effets négatifs (plus de trois heures de jeu par jours)

L’analyse des résultats montre que le niveau d’adaptation psychosocial n’est pas affecté par un temps de jeu moyen (1-3 heures par jour). Les joueurs qui jouent peu (moins de une heure par jour)ont les plus hauts indices pour les conduites prosociales, la satisfaction de vie et de faibles niveaux d’internalisation des problèmes comparativement aux non-joueurs. Le jeu modéré n’est pas associé à des indicateurs psychosociaux  positifs ou négatif. Enfin, les joueurs fréquents (plus de trois heures par joueurs) sont une image inversée de ceux qui jouent peu. Ils ont de hauts niveaux d’internalisation des problèmes, de faibles niveaux de comportements prosociaux et de faibles niveaux de satisfaction. Autrement dit, ceux qui jouent beaucoup ont tendance à être anxieux, peu satisfaits de leur vie et peu capables d’être dans une relation positive avec les autres. Au contraire, les joueurs qui jouent peu sont satisfaits de leur vie, se décrivent comme peu anxieux

L’étude de PRZYBYLSKI apporte deux résultats importants. Le premier est de montrer que la quantité de temps dédiée au jeu vidéo est importante. Jusque là, les études se contentaient de montrer une relation entre le jeu vidéo et aspects positifs ou négatifs de la vie des enfants.

Les résultats de la recherche étaient alors peu concluants. Certains auteurs mettaient l’accent sur la relation entre le jeu vidéo et la tendance des joueurs à internaliser leurs problèmes – c’est à dire  montrer des signes de dépression, d’anxiété, de troubles somatiques et d’inhibition. Au contraire, pour d’autres auteurs, la pratique des jeux vidéo était liée a l’externalisation des problèmes. Le jeu vidéo était alors associé à des comportements agressifs, l’hyperactivité ou des attributions hostiles.

Du côté des éléments positifs, le jeu vidéo a été rapproché des formes traditionnelles du jeu et donc de ses éléments positifs. Les jeux vidéo apportent un ensemble de challenges cognitifs, affectifs et sociaux qui sont autant d’opportunité de développement parce qu’ils apportent en apportant aux joueurs la détente dont ils ont besoin, des modèles de comportement, un et un soutien à la créativité. Les jeux vidéo ont ainsi été associés aux fonctions exécutives, à la construction de compétences visuo-spatiales ou  les conduites prosociales,

PRZYBYLSKI  montre un effet de seuil. En effet, ce n’est qu’a partir d’une certaine quantité de temps passé à jouer aux jeux vidéo que des effets négatifs apparaissent. Une personne qui joue plus de trois heures par jour a plus de chance de développer des troubles psychosociaux. Peut on dire que c’est moins le jeu vidéo que le temps passé qui est ici déterminant ? Passer trois heures par jour à jouer aux jeux vidéo est ce la même chose que passe trois heures à jouer aux échecs ou au Rubik cube ?

Pour PRZYBYLSKI c’est au moins partiellement vrai. Le temps passé a jouer aux jeux vidéo est pris sur d’autres activités qui sont importantes dans le développement psycho-affectif des enfants. Mais cette théorie du remplacement n’explique pas tout. Il faut, souligner PRZYBYLSKI, prendre aussi en compte les caractéristiques des jeux vidéo pour expliquer leur relation à l’équilibre (ou au déséquilibre) psychosocial des joueurs

Le second élément important que PRZYBYLSKI apporte à la discussion est le suivant. Si de haut niveaux de jeu vidéo sont lié des des problèmes psychosociaux, leur poids est insignifiant au regard de facteurs classiquement associés au bien-être des enfants. Le fonctionnement familial, l’école, le confort matériel  sont les véritables juge de paix dans ce domaine.  Par exemple, PRZYBYLSKI estime que les effets des jeux non recommandés (par exemple jouer a un jeu PEGI 18 pour un enfant de 14 ans ) sur les pensées, émotions et comportements agressifs  sont significativement plus faibles que ceux observés  avec la télévision. De la même façon, il n’est pas possible de faire du jeu vidéo la solution aux challenges du développement des enfants et de la vie moderne.  PRZYBYLSKI  renvoie donc dos à dos les Cassandres et les Candides du numériques en les appelant à faire moins de généralisation abusive

 

En conclusion, PRZYBYLSKI montre que les effets positifs et négatifs des jeux vidéo sont fonction du temps passé a jouer, que les jeux vidéo ont une influence faible sur les bien-être psychosocial des enfants et que leur poids est toujours largement moins important que celui de la famille ou de l’école. Pour les parents qui s’appuient sur des repères temporels, cela signifie que les alarmes doivent commencer à sonner lorsque l’enfant passe plus de la moitié de son temps libre  ou plus de trois heures par jour à jouer aux jeux vidéo

[LECTURE] Przybylski, A. K. (2014). Electronic gaming and psychosocial adjustment
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