La thèse de l’auteur est que les jeux vidéo peuvent être un objet de soin parce qu’ils facilitent le processus thérapeutique . La démonstration s’appuie sur l’exposition de la situation  de César, un jeune adolescent de 12 ans reçu dans un Hôpital de Jour pour une phobie scolaire. Les étapes du traitement avec le jeu vidéo Fable sont décrites. L’article est un bon point de départ pour proposer une théorie des relations entre le joueur et le personnage-joué avec la notion d’objet-soi de Kohut.

L’adolescence est un moment crucial dans la formation de l’identité de la personne. Ce processus peut prendre une direction pathologique qui nécessite une prise en charge adaptée. Cependant, la prise en charge des adolescent peut être compliquée du fait des mécanismes de défense qui sont préférentiellement utilisés dans cette période de la vie. Devant les difficultés posées par le traitement de César, 12 ans,  il est proposé un temps de rencontre thérapeutique autour d’un jeu vidéo .Fable est le jeu vidéo proposé par les psychothérapeutes. Il s’agit d’un jeu de rôle dans lequel le joueur incarne un personnage qui doit réaliser des quêtes données par les personnages du jeu. La réussite des quêtes et les actions effectuées dans le jeu ont un effet sur le développement du personnage et sur les interactions que les personnage du jeu ont avec lui. Le pari des soignants est que le jeu vidéo aura une fonction de stimulation et de contenance des affects et des pensées de l’adolescent qui joue une deux fois par semaine à Fable. Un psychologue et un psychomotricien l’accompagnement alternativement dans les parties

L’auteur décrit quatre étapes dans le traitement : 1) une phase de contact; 2) une phase “crise et violences contenues”; 3) une phase “régression/expression” et 4) une phase de développement.Dans la première phase, César cherche à avancer le plus vite possible. Il ne tient pas compte de la présence du thérapeute et ne s’implique pas dans la narration de l’histoire. Dans un second temps, César donne un nom au personnage, lui attribue des pouvoirs, dépense l’or gagné en armes et armures et tient plus compte des remarques du psychothérapeute. Sur le plan clinique, la colère et la rage succèdent à l’inhibition. Durant la phase suivante, César vend son équipement et découvre que son personnage est extrêmement laid. En effet, dans Fable, plus le personnage a un comportement répréhensible, plus son apparence devient monstrueuse. César associe sur son propre manque d’estime de soi, sa peur d’être rejeté, son impression d’être laid. Lors de la dernière phase, César peut lâcher le jeu vidéo pour aller vers des activités collectives. La phase de développement permet une restauration narcissique pendant laquelle César prend soin de son avatar et imagine pour lui des quêtes et des situations nouvelles

Les jeux vidéo peuvent  être un support thérapeutique intéressant dans les situations ou les adolescents sont murés dans l’immobilisme et/ou l’agressivité. Le jeu réintroduit de la transitionnalité en permettant à l’adolescent d’extérioriser ses conflits inconscients. Le joueur traverse plusieurs phases organisatrices dans le processus de symbolisation : 1) investissement de la thérapie; 2) régulation entre ce qui est souhaité et ce qui est possible; 3) empathie envers l’avatar et les autres personnages de jeu; 4) restauration narcissique permettant le passage du soi virtuel au soi réel

L’article montre deux éléments essentiels dans la construction des psychothérapies. Le premier concerne les préconceptions des psychothérapeutes qui fonctionnent comme un rêverie maternelle. Les premiers prises en charge sont des échecs dont il est facile d’imaginer qu’elles remettent en cause le narcissisme des professionnels. Une solution est trouvée grâce à leur capacité à rêver qui transforme les agression en une proposition de travail. Les thérapeutes s’appuient sur un projet de groupe conte qui n’avait pas pu se mettre en place pour proposer a César de travail avec le jeu vidéo Fable. C’est là qu’intervient le second élément. La médiation est possible parce que la proposition rejoint un intérêt de César, sinon il n’y aurait uniquement une rêverie narcissique qui n’aurait aucun potentiel transformateur

Le travail avec les jeux vidéo est souvent pensé à partir de la paire formée par le joueur et le personnage-joué. Dans cette relation, les processus narcissiques sont privilégiés par les auteurs. LE BIHAN évoque ici le “dédoublement narcissique de soi” pour qualifier cette relation. Je pense qu’il est possible de préciser cette relation avec la notion d’objet-soi. Pour KOHUT, les objets-soi réalisent pour l’enfant les opérations psychologiques qu’il n’est pas encore capable d’effectuer et qui sont nécessaires à son développement. L’internalisation transmutative permet à l’enfant de s’approprier les fonctions de l’objet-soi grâce à ses compétences et talents en les adaptant à ses propres buts. Les objets-soi ne sont pas limités à l’enfance. Ils accompagnent la personne pendant toute sa vie car les besoins narcissique ne sont jamais dépassés.

KOHUT a décrit trois types d’objet-soi : les objets-soi miroir qui confirment le sens de vigueur, de grandeur et de perfection de la personne, les objets soi-idéalisé qui permettent à la personne de fusionner avec le calme et l’omnipotence de l’objet-soi et les objet-soi jumeau qui confirment la personne dans son humanité en donnant un sentiment de communauté. Les jeux vidéo fournissent ces trois types d’objet-soi en grande quantité. Les personnages joués sont généralement des héros avec des pouvoirs extraordinaires. Ils sont habiles de leurs corps, font des bonds immenses et possèdent des réflexes les mettent au-delà de l’ordinaire. Lorsque le corps des personnages-joué  ne possèdent pas ces capacités, des objets ou des armures les mettent à leur portée. Ce n’est pas toujours le design des personnages joués qui est décisif. Parfois, l’objet-soi est trouvé dans la situation de jeu. Arriver dans une partie et renverser la situation par son habilité ou sa ruse fait vivre des sentiments de maîtrise et de toute puissance. D’une façon générale, jouer à un jeu vidéo, c’est éprouver au travers son personnage-joué une vigueur, une grandeur et une perfection qu’il est difficile de vivre par d’autre moyens. Le jeu vidéo permet de vivre de grands moments d’omnipotence tout en restant dans le cercle magique du jeu. Lorsque cet objet-soi est perdu dans le jeu, le joueur le manifeste par des sentiments de colère ou de rage

Les objets-soi idéalisés sont rencontrés dans la fréquentation de personnages qui incarnent le calme ou l’omnipotence ou avec lesquels il est possible d’expérimenter ces sentiments. La position de sniper dans les FPS permet de rencontrer un tel objet-soi idéalisé car le sniper est celui qui peut faire de grands dégâts avec très peu de moyens. La perte des objets-soi idéalisé dans une partie fait vivre des sentiments de honte qui peuvent être combattus par des manifestation arrogance ou de froideur

Dans les parties en ligne, les joueurs mettent en jeu leur capacité à être avec d’autres personnes, à communiquer et à coopérer. Pour les personnes qui cherchent des objets-soi jumeaux, les jeux vidéo sont alors des espaces parfaits. Les personnages-joués sont en effet souvent  très semblables dans leurs design et dans leurs capacités. Le joueur est donc assuré de trouver des alter-ego en quantité avec lesquels il pourra cultiver le sentiment d’appartenir à un ensemble sans que cela ne mette trop en cause son narcissisme. Les objet-soi jumeaux peuvent aussi être trouvés dans toutes les situations dans lesquelles un objet ou un personnage accompagne le personnage du joueur. Par exemple, dans les MMORPG, les chasseurs sont souvent accompagnés d’un animal auquel il est possible de donner des ordre simples comme “attaquer” ou “rester ici’. Le personnage peut aussi être entouré d’un élément naturel. Le sort Bouclier d’eau du Chaman de World of Warcraft fait apparaître trois boules bleues qui entourent la taille du personnage.

En conclusion, les avatars ne sont pas simplement des émanations du narcissisme du joueur. Un des intérêts des jeux vidéo est qu’ils apportent aux joueurs des possibilités d’être en contact avec des objets-soi. Pendant leurs parties, ils peuvent éprouver de l’omnipotence, le calme et la sagesse des figurées idéalisées ou communiquer et coopérer avec d’autres personnes.

Ainsi, un de

[LECTURE] LE BIHAN Le Bihan (2014) Le jeu vidéo, un objet de soin?
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