Lange, Amanda.
Lange, Amanda. “‘You’re just gonna be nice’: how players engage with moral choice systems.” Journal of Games Criticism 1.1 (2014): 1-16.

Amanda LANGE est une game designer qui a contribué à la création de plusieusr jeux vidéo. Avec “You’re just gonna be nice’: how players engage with moral choice systems.” Elle montre que les joueurs privilégient les héros positifs et font dans les jeux vidéo des choix qui ne compromettent pas leur moralité. En s’appuyant sur les résultats d’un questionnaire,  (N=1067), elle dégage les motivations des joueurs à jouer du “bon” ou du “mauvais” côté. Même si les résultats doivent être interprétés avec précaution, cette recherche apporte des éléments de réflexion important sur la moralité dans les jeux vidéo.

L’article montre tout d’abord, que les dilemmes moraux se multiplient dans les jeux vidéo. Des  titres aussi différents que Mass Effects, inFamous, BioSchock, Star Wars: Knights of the Old Republic, Fallout, Fallout, Spec Ops: the Line, Fable,Mass Effect 3,  ou The Walking Dead confrontent les joueurs à des choix déchirants.

Parce que les jeux vidéo sont des systèmes de choix, il laissent souvent aux joueurs la possibilité de faire le bien ou le mal. Des destructions inutiles, la traîtrise, le refus de venir en aide à un personnage  ou des actions uniquement motivées par le profit sont généralement considérées comme mauvaises. L’étude de LANGE montre que les joueur privilégient les bons choix. Ils sont 59% à déclarer faire les bons choix moraux et seulement 5% à jouer du “mauvais” côté. 55% des joueurs affirment tenter de se comporter dans les jeux vidéo de la même façon que dans la vie réelle.

LANGE dégage plusieurs profils de joueurs. D’une façon générale, les joueurs préfèrent jouer du coté du “bien” même s’ils peuvent effectuer dans le jeu des actions qu’ils ne feraient pas dans la réalité. Parmi ceux qui rejouent un titre, nombreux sont ceux qui jouent du côté du “mal”. Il n’y a pas de différence entre les joueurs et les joueuses en ce qui concernent les choix moraux

LANGE apporte des éléments importants sur ce qui est perçu comme moralement inacceptable par les joueurs. Le meurtre d’un enfant (BioShock) ou d’un personnage considéré comme “bon” (le dragon Paarthurnax dans Skyrim) , l’utilisation de l’arme atomique (Fallout), la torture (Grand Theft Auto V) ou le meurtre de civils (Call of Duty : Modern Warfare 2) sont des limites que beaucoup refusent de franchir.

La moralité est aussi un casse-tête dans les jeux vidéo.  En effet,  rares sont les joueurs qui abandonnent un jeu à cause d’un dilemme moral peut être parce que la conscience qu’il s’agit d’un jeu reste présent à l’esprit des joueur. Dans le même temps, 71% des joueurs se sentent coupable de quelque chose qu’ils ont commis dans un jeu vidéo. D’une façon générale, les joueurs suivent une morale simple : les bonnes actions doivent être récompensées, et les mauvaises doivent être punies. Ils ont le sentiment que cette morale est largement appliquée dans les jeux. Ils apprécient peu que le jeu leur force la main en leur faisant faire des choix moralement répréhensibles.

Les joueurs cherchent parfois des stratégies pour éviter d’avoir à se compromettre moralement. Certaines de ces stratégies sont réalisées à l’intérieur du jeu vidéo. Par exemple, dans Spec Ops : The Line, le joueur peut choisir de ne pas faire usage de son arme face à une foule qui tente de le lapider. D’autres fois, le joueur amoindrit la portée de son acte en se remettant à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un jeu.

Le résultat le plus important de la recherche de LANGE est que les joueurs n’aiment pas effectuer des actions immorales dans les jeux vidéo. Au contraire, ils aiment incarner des héros positifs dont la violence est au service du “bien”.

[LECTURE] LANGE (2013) “You’re just gonna be nice”: how players engage with moral choice systems
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