Trois psychologues de l’Université de Nottingham Trent rendent un avis sans concession sur le  Trouble du Jeu Vidéo en Ligne (Internet Gaming Disorder). KUSS, GRIFFITHS et PONTES sont des des auteurs important dans ce domaine. Daria KUSS a publié de nombreux articles sur l’addiction aux jeux vidéo ou aux réseaux sociaux. Mark GRIFFITHS fait partie des inventeurs de l’addiction aux jeux vidéo. Spécialiste du jeu d’argent excessif, il est entré dans le domaine de l’addiction aux jeux vidéo en proposant tout d’abord une addiction au flipper en utilisant les critères du jeu d’argent pathologique du DSM III-R . Il en est venu à l’idée d’une addiction aux jeux vidéo en remarquant les caractéristiques communes des machines à sous et des bornes d’arcade. Enfin, PONTES a défendu une thèse remarquable sur l’addiction à l’Internet et aux Jeux vidéo et a publié en peu de temps de nombreux articles sur ce sujet

La méthode utilisée est la revue de la littérature. Les auteurs s’appuient sur une soixantaine d’articles pour appuyer leur thèse : la définition de  l’addiction aux jeux vidéo en ligne est problématique pour des raisons cliniques et méthodologiques.    Les auteurs font assurément du bon travail en amenant des éléments convainquant de preuve  qui montrent une nouvelle fois les questions laissées dans le flou par cette notion.  La revue aurait été plus complète si les auteurs avaient donné leurs critères d’inclusion et d’exclusion car la bibliographie est en grande partie constituée par leurs articles précédents. Cela laisse l’impression que les auteurs cherchent plus à imposer leur agenda qu’a apporter des preuves factuelles de ce qu’ils avancent.

L’idée d’une addiction aux jeux vidéo est presque aussi ancienne que les jeux vidéo eux-même. Plus exactement, c’est par l’addiction que les psychologues ont construit leur objet d’étude lorsqu’ils se sont rapproché des jeux vidéo. Cependant, après quelques 30 ans de recherche, la communauté scientifique n’est arrivée a aucun résultat substantiel puisqu’il n’u a pas à ce jour de définition consensuelle de l’addiction aux jeux vidéo ni d’accord sur les symptômes relevés et leur signification. En 2013, la cinquième édition du DSM-5 a relancé la question en proposant en annexe un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne caractérisé par des comportements répétitifs et extrêmes en dépit des conséquences négatives, un contrôle diminué sur les comportement, un besoin du comportement et un plaisir lorsque le comportement est produit. Les éditeurs produisent 9 critères (préoccupation, manque, tolérance, diminution des autres intérêts, poursuite du jeu vidéo malgré les problèmes, tromperie, évasion, perte d’opportunité)  qui sont examinés par les auteurs de la présente étude.

Sur les 9 critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet, 7 sont largement critiqués. Par exemple, le premier critère est la préoccupation excessive. Elle est évaluée avec des questions comme “Passez-vous beaucoup de temps à penser aux jeux vidéo ? Pensez-vous aux jeux vidéo même lorsque vous ne jouez pas ? Pensez-vous à vos parties futures ?” Les réponses permettent au psychologue d’évaluer jusqu’à quel point les jeux vidéo occupent les pensées de la personne. Mais ce critère de préoccupation a l’immense défaut de pathologiser l’expérience des joueurs de jeux vidéo. On peut en effet s’attendre à ce qu’une personne pense à une activité lorsqu’elle est investie. En d’autres termes, le critère de préoccupation ne permet pas de différencier l’engagement d’une personne dans un jeu vidéo d’une éventuelle addiction.

Pour les auteurs, seuls deux critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet sont valides. Le fait de jouer aux jeux vidéo malgré les conséquences négatives de l’activité et l’utilisation du jeu vidéo a des fin d’évasion sont des critères solides de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet. Tous les autres critères sont contestés pour leur manque de spécificité. Le syndrome de manque ne sont pas systématiquement documentés. Les émotions négatives peuvent être simplement une manifestation du désagrément à l’arrêt du jeu. Le critère de tolérance ne prend pas en compte que certains joueurs ne souhaitent pas arrêter de jouer quelques que soient les conséquences négatives. Le désinvestissement d’autres activités est un processus développemental normal. A différentes périodes de la vie, les personnes investissent et s’investissent différentes activités.  les jeux vidéo sont par exemple beaucoup joués dans la première partie de l’adolescence puis abandonnées au profit d’autres activités comme les sorties en groupe ou en couple. Mentir a propos des jeux vidéo en dit plus sur les représentations négatives associées aux jeux vidéo que sur une éventuelle addiction. Enfin, la mise en danger des relations intimes, d’opportunités liées au travail ou aux études n’est pas suffisament documenté. Il existe au contraire des preuves que les jeux vidéo sont une activité qui nourrissent les relations sociales et aident à construire des compétences utiles au travail et pendant les études.

En conclusion, pour les auteurs, le terme d’addiction à l’Internet est inapproprié d’abord parce que les personnes sont rarement dépendantes au médium Internet et ensuite parce que ‘l’addiction à l’Internet” ne fait pas la différence entre les différents comportements possible en ligne. Pour les auteurs, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo n’est pas en cause. KUSS, GRIFFITHS et PONTES contestent la composante “Internet” du Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo en Ligne. Ils souhaitent supprimer le mot “internet” pour prendre en compte le fait qu’il existe des addictions aux jeux vidéo hors-ligne. L’idée générale est donc de critiquer le trouble de l’Addiction du Jeu Vidéo  en Ligne pour imposer un trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo.

Le chaos et la confusion que les auteurs relèvent dans le Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne est si grand qu’il va au-delà du souhait initial des auteurs. Comment, en effet, conserver un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo lorsque 7 critères sur 9 sont problématiques, qu’il existe pas de critère de sévérité, que la durée et le moment du trouble ne sont pas pris en compte et que la comorbidité fait que l’utilisation problématique des jeux vidéo et de l’Internet est probablement le signe  d’un trouble anxieu, d’une dépression ou d’une hyperactivité ? Comment expliquer qu’alors qu’ils critiquent la notion d’une addiction aux jeux vidéo en ligne, les auteurs évoquent uniquement les MMORPG et les MOBA, c’est à dire des jeux vidéo en ligne ?

L’article donne une impression d’inachevé puisque après avoir totalement déconstruit la notion, les auteurs proposent tout de même de différencier une Addiction à l’Internet et une Addiction aux Jeux Vidéo. On se demande comment cette différence va tenir puisque l’Internet est maintenant partout. Une personne qui passe tout son temps sur Candy Crush Saga, qui n’a que ce sujet de conversation, qui pense à ses parties au travail ou lors de réunions amicales, qui retarde le moment de se coucher ou d’aller au travail pour une partie de plus, qui joue pour ne pas penser à la situation compliquée qu’il vit au travail ou dans son couple, qui recevra-t-elle un diagnostic d’un Trouble de l’Addiction à l’Internet ou d’un Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo ? Candy Crush Saga a en effet, comme la plupart des casual games, une composante sociale puisque le jeu peut être connecté au compte Facebook de la personne.

Les auteurs sont plus inspirés dans leurs recommandations suivantes. Des études plus précises sont en effet souhaitables en se centrant sur les situations cliniquement problématiques, en différenciant les joueurs qui ont des problèmes de ceux qui n’en ont pas, en constituant un groupe international de recherche et un groupe de travail pluridisciplinaire sur l’Addiction du Jeu en Ligne et cherchant à aboutir à un consensus sur ce trouble.

Sur ce dernier point, il est évident que le diagnostic est une étape importante d’un traitement psychothérapeutique. Cela permet de former des plans de traitement pour les personnes qui cherchent de l’aide, tout en facilitant les échanges entre les professionnels. Parce que les jeux vidéo font partie de la vie des patients, ils sont objet de conflits internes et externes. Le fait que le jeu vidéo soit une pratique problématique pour certains, parce ils sont l’occasion de disputes avec les proches ou parce qu’ils sont un terrain pour la procrastination ne doit pas être ignoré des psychothérapeutes. Cependant,  il est maintenant largement temps d’arrêter chercher à tout prix à créer de toute pièce une addiction aux jeux vidéo, qu’ils soient en ligne ou hors ligne, car ces problèmes ne sont pas des addictions

LECTURE KUSS GRIFFITHS PONTES 2016 Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder
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Une pensée sur “LECTURE KUSS GRIFFITHS PONTES 2016 Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder

  • 19 février 2017 à 15:02
    Permalien

    Bonjour Yann et merci pour cet article. Je ne suis pas psychologue de formation mais la qualification du jeu vidéo comme addictif m’a fait me poser de questions sur les addictions sous toutes ses formes et principalement aux écrans.

    Je vois beaucoup de mécanique d’addiction semblable entre des activités qui amène un sentiment de réussite et de surpassement. Je m’explique : par exemple pour ma part j’ai trouvé beaucoup de similitude entre l’envie de retrouver un jeu et celui de retourner au travail quand on est sur un projet prennant. Il y a aussi l’envie de se dépasser en sport qui procure le même sentiment d’accomplissement.

    Je pense sincèrement et j’en suis convaincu, que le jeu vidéo n’est qu’une loupe grossissante de nos mécanisme interne.

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