Deux chercheurs en psychologie cognitive, les docteurs GREEN et BAVELIER, apportent une série d’études qui documentent les effets des jeux vidéo sur le traitement de l’information. Elles montrent que les joueurs de jeux vidéo sont plus compétents que les non-joueurs dans une série de tâches impliquant le traitement visuel de l’information. Les effets de l’augmentation de ces compétences dans la vie quotidienne sont abordés et des directions pour de futures recherches sont données

 

Les auteurs sont deux psychologues spécialisés dans la congnition et les média. C Shawn GREEN s’intéresse a la manière dont les jeux vidéo affectent les apprentissages cognitifs et perceptifs. Il a particulièrement étudié le traitement du signal visuel dans les FPS (jeux de tir en vue subjective.  Patricia GREENFIELD a été une des toutes premières chercheuses à étudier l’influence des jeux vidéo sur la perception et la cognition. Elle a par exemple montré la complexité d’un jeu apparement aussi simple que Pac man puisque les joueurs doivent différencier les fantômes à partir de leur couleurs et apprendre leurs comportements pour développer des stratégies.

La recherche a ensuite montré que les jeux vidéo ont des effets dans de nombreux domaines de la cognition visuelle. Les joueurs de jeu vidéo ont des temps de réaction et une coordination visuao-motrice meilleur que les non-joueurs.  Il a aussi été montré que les compétences spatiales étaient modifiées par les jeux vidéo. Les joueurs de jeu vidéo sont plus compétents lorsqu’ils sont soumis à une tâche dans laquelle ils doivent déterminer la structure d’un objet en trois dimension à partir de son plan en deux dimensions.  Des enfants entraînés sur un jeu vidéo ont également de meilleurs scores a un test de rotation spatiale. L’attention visuelle est hautement sollicitée dans les jeux vidéo puisque le joueur doit suivre simultanément différents objets ou les modifications de plusieurs jauges.  Les joueurs de jeu vidéo se montrent plus adroits que les autres à diviser leur attention et à la distribuer successivement sur différents objets. Ils ont aussi un trou attentionnel plus court lorsqu’ils passent d’une tâche à une autre ce qui laisse penser qu’ils traitent plus efficacement l’information visuelle que les autres.

Un des aspects intéressant du chapitre de GREEN et BAVELIER est qu’ils rapportent des expériences qui mettent en lumière le lien causal entre les jeux vidéo et l’augmentation d’une compétente. En effet, la plupart des expériences sont basée sur des corrélations qui permettent d’affirmer un lien entre deux facteurs. Dans le contexte d’une expérience qui se base sur les corrélations, il n’est pas possible d’affirmer que l’augmentation du temps de réaction est une conséquence de la pratique du jeu vidéo. Pour que ce lien puisse être affirmé, il faut qu’une partie des sujets de l’expérience soient entraînés et que leurs performances soient comparés à des sujets non entraînés ou non-joueurs. Pour donner un ordre d’idée, les joueurs de jeu vidéo localisent mieux un objet présenté pendant 7 millisecondes dans leur champ visuel périphérique que les non-joueurs même lorsque la tâche est rendue plus compliquée par des distracteurs.

Le second aspect intéressant est que les jeux cités sont des jeux du commerce. Pac man, Marble Madness, Tetris, Zaxxon ou Space Fortress ont été utilisés dans la recherche pour étudier l’effet des jeux vidéo. Non seulement ces jeux vidéo rendent des services utiles en termes d’amélioration des compétences visuo-cognitives, mais ils sont fun. On peut se demander s’il est vraiment nécessaire de développer des jeux sérieux qui coûtent entre plusieurs centaines de milliers et quelques millions d’euro à développer

Quel est l’effet de ces compétences apprises dans les jeux vidéo dans la vie de tous les jours ? Les temps de réaction mesurés en laboratoire sont souvent de l’ordre du dixième de seconde. Est ce que cela fait vraiment une différence en dehors du jeu vidéo ? Sur cette question GREEN et BAVELIER donnent des éléments de réponse. Les jeux vidéo pourraient être une réponse au déclin cognitif lié au vieillissement. Quelques expériences montrent déjà que des personnes âgées voient leurs scores à des test de QI, de dextérité manuelle et de coordination occulo manuelle augmenter. Les personnes ont de leur côté noté  des effets positifs dans leur vie quotidienne. GREEN et BAVELIER notent fort a propos qu’il n’est pas montré que ce sont les jeux vidéo en soi qui sont responsable de cette amélioration car des taches engageant de manière similaire les compétences cognitives pourraient avoir les même résultats. Les auteurs relèvent également que les améliorations cognitives apportées par les jeux vidéo concernent des compétences qui sont utiles à de nombreuses professions. Les ingénieurs et les architectes ont souvent appel à leur capacité à construire une représentation spatiale des objets. C’est aussi le cas des pilotes, des dessinateurs, ou de mécaniciens.

Les jeux vidéo pourraient également être utilisées dans des domaines aussi différents que l’éducation ou la formation professionnelle. Ils pourraient aider les enfants à acquérir ou maintenir des compétences qui leur sont utiles tous les jours. Il a par exemple été montré que ’amélioration des compétences en attention visuelle se traduit dans la rue par une meilleure attention aux feux de signalisation. Dans le domaine de la formation professionnelles, toute personne devant utiliser des images en 3D ou suivre plusieurs cibles visuelles peut bénéficier d’un entraînement avec les jeux vidéo. Cela a été montré pour le personnel militaire et pour des chirurgiens qui utilisent la laparoscopie.

Même si ces résultats de recherche semble promettre un avenir formidable aux jeux vidéo, GREEN et BAVELIER notent que beaucoup reste encore à faire. Par exemple, la recherche n’a pas identifié quels sont les composants qui sont véritablement actifs dans l’augmentation des compétences visuo-spatiales. Il est aussi difficile de séparer la part d’entrainement au traitement du signal visuel de la motivation à jouer. En d’autre termes, nous ne savons pas si l’augmentation des compétences est liées au traitement du signal visuel ou à la motivation des joueurs qui traitent mieux l’information parce qu’ils veulent gagner la partie. Enfin, la plupart des recherches portent sur les FPS (jeux de tir en première personne). Quels sont les effets des jeux de stratégie en temps réel ? Sont ils différents des jeux de stratégie en tour par tour, ou des jeux de gestion par exemple ?
A partir d’une série de recherche dont le design permet d’évaluer les relations de cause à effet, GREEN et BAVELIER montrent que les jeux vidéo augmentent significativement des compétences motrices, perceptives et cognitives. Les temps de réaction des joueurs, la coordination viso-motrice, la rotation mentale d’objets en trois dimensions font partie des effets notés. Les jeux vidéo facilitent les apprentissages ce qui en font un média de choix pour la formation

[LECTURE] GREEN BAVELIER 2006 The cognitive neuroscience of video games.
Étiqueté avec :            

3 pesnées sur “[LECTURE] GREEN BAVELIER 2006 The cognitive neuroscience of video games.

  • 15 mars 2017 à 19:49
    Permalien

    Le billet a deux jours, pas de commentaires, je peux faire de l’art avec?

    ça parle donc de perception, il y a donc un rapport avec les impôts?

    Juste le terme, en sciences cognitives c’est ce terme de perception qui est généralement adopté, ça regroupe 6 ou 7 sens, les 5 usuels plus 1 ou 2 autres.

    Mais c’est pas le truc le plus délirant. Comment en vient on aux sciences cognitives?
    C’est pas dispo en hypermarché au rayon multimédia, c’est sûr. Il faut chercher, il faut se goinfrer Palo Alto au moins.

    En dernier lieu rendons à Freud ce qui n’appartient plus à Freud, la pulsion épistémophilique.

  • 1 avril 2017 à 18:11
    Permalien

    Je vais détailler un peu plus, des fois que ça intéresse du monde. En omettant le sens de l’humour, bien qu’il en faille plus souvent qu’il n’y parait, il y aurait donc un sixième sens, interne, qui se rapporterait à la représentation du “monde” (l’environnement), c’est celui qui permet, par exemple, de se lever la nuit et se rendre depuis la chambre à coucher jusqu’aux toilettes, en évitant les obstacles, sans allumer la lumière, puis faire le chemin inverse ou, pour être plus proche de la thématique du blog, pouvoir appuyer au bon moment et le temps suffisant sur le bouton frein à main pour que la MX-5 prenne le virage d’une façon optimale (NFS mais le principe est, je suppose, le même avec d’autres types de jeux, c’est la mémorisation, l’apprentissage, l’anticipation, etc …). Et un septième qui découle du sixième lorsque l’on s’interroge d’avantage, et c’est l’entrée dans les neurosciences (appliquées svp).

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :