Le Pew Internet & American Life Project vient de publier les résultats d’un sondage sur les adolescents, les jeux vidéos et la civilité. Le portrait qui en ressort est très éloigné de l’image du joueur isolé et antisocial que les médias nous présentent régulièrement. Le sondage concerne les adolescents américains, mais je ne doute pas que assez rapidement nous soyons confrontés au même paysage, si ce n’est pas déjà le cas. Revue de détail de ce long sondage qui fait voler en éclats quelques stéréotypes.

 

Le joueur est cross plateforme

Le premier résultat du sondage est que les jeux vidéos font maintenant partie de la vie quotidienne des adolescents américains. Toutes les plateformes (consoles portables, consoles, téléphones cellullaires, PCs) sont utilisées. Les barrières qui existaient dans les années 80 entre les différentes plate formes et qui consituaient également des outils de construction sociale – on était amiga ou atari, PC ou Mac, n’existent plus. Les joueurs possèdent plusieurs dispositifs de jeu et les utilisent régulièrement

    • 50% des adolescents ont joué au jeu vidéo “hier”
    • 86% des adolescents jouent sur une Xbox, une Playstation ou une Wii
    • 73% des adolescents jouent sur une PC ou un portable
    • 60% des adolescents jouent sur une console portable
    • 48% des adolescents jouent avec un téléphone portable ou un PDA

 

Le joueur est (aussi) une joueuse

99% des adolescents jouent aux jeux vidéos et 94% des adolescentes s’ adonnent également à ce loisir. La tendance se renforce puisque les filles les plus jeunes sont aussi les plus enthousiastes a propos des jeux vidéos. Chez les adolescents qui jouent régulièrement, 65% sont des garçons et 35% des filles.

 

Le joueur est éclectique

Les adolescents jouent à tout : MMO, simulation sportive, jeux de combat, jeux de rôle, survival horror, courses de voiture, aventure… Cela veut dire aussi qu’ils jouent à des jeux qui leurs sont déconseillés par l’ERSB. Les garçons jouent plus fréquemment à des jeux violents que les filles : ils sont 50% a citer des jeux déconseillés aux moins de 17 ans ou réservés aux adultes dans 3 jeux vidéos préférés alors que les filles  ne sont que 14% à être dans ce cas.

 

Le jeu vidéo est une expérience sociale

Winnicott, Caillois, Huizinga l’avaient dit chacun dans leurs disciplines et chacun a sa façon : le jeu est une expérience sociale précieuse. Il semble que l’idée que les jeu vidéo soit aussi une expérience sociale ait suffisamment fait son chemin pour qu’un sondage en explore quelques aspects.

    • 65% des adolescents jouent une personne qui se trouve dans la même pièce
    • 27% des adolescents jouent en ligne
    • 82% jouent seuls. Parmi eux, 71 jouent aussi avec d’autres
    • enfin, 59% jouent de différente façon : seuls, en ligne, avec d’autres dans la même pièce

 

Les adolescents jouent avec des personnes qu’ils connaissent également hors ligne

    • 47% des adolescents jouent en ligne avec des personnes qu’ils connaissent hors ligne
    • 27% des adolescents jouent enligne avec des personnes qu’ils ont d’abord rencontré en ligne
    • 23% des adolescents jouent avec des amis et des membres de leurs familles et des personnes qu’ils connaissent en ligne

 

 

En ligne aussi,l’enfer (et le paradis) c’est les autres

Deux tiers des adolescents (63%) rapportent avoir été témoin  ou avoir entendu parler de personnes ayant un comportement agressif en jouant, et pour 49% il s’agissait de comportements haineux, sexistes ou racistes. Les trois quart de ces adolescents rapportent que d’autres joueurs sont intervenus pour faire cesser ce comportement. Enfin, 85% rapportent avoir été témoins de gestes de générosité ou de conduites d’aide. Il n’y a pas de corrélation entre la surveillance parentale et l’exposition à ces expériences.

 

Les jeux les plus populaires auprès des adolescents comportent des jeux violents et des jeux non violents

Si les jeux les plus populaires sont des jeux de course et des “puzzle games“, les adolescents jouent également a des jeux dont le contenu est violent (T, M, A/O)

    • 32% des adolescents rapportent qu’au moins un de leurs jeux favori est un jeu M ou A/O
    • 79% des joueurs de jeux M et A/O sont des garçons
    • Les adolescents les plus jeunes (12-14 ans) jouent aussi souvent aux jeux M ou A/O que les adolescents de 15-17 ans

 

La surveillance parentale varie

    • 90% des parents disent qu’il savent toujours ou souvent à quoi jouent leurs enfants.
    • 72% des parents disent qu’ils vérifient toujours ou parfois les recommandation de l’ESRB avant d’autoriser leurs enfants à jouer.
    • 46% des parents disent toujours ou parfois a leurs enfants d’arrêter de jouer.
    • 31% des parents disent qu’il jouent toujours ou parfois aux jeux vidéos avec leurs enfants.
    • 62% des parents disent que les jeux vidéos n’ont pas d’effets sur leur enfant.
    • 19% des parents disent que les jeux vidéos ont une influence positive sur leur enfant.
    • 13% des parents disent que les jeux vidéos ont une influence négative sur leur enfant.
    • 5% des parents disent que l’influence de jeux vidéos sur leur enfant dépend du jeu vidéo.

 

Les dimensions sociales du jeu vidéo

Les questions sociales ne sont pas liées au temps passé à jouer au jeu vidéo mais a certaines particularités du jeu vidéo.

Ni la fréquence de jeu, ni le temps passé a jouer ne sont lié aux éléments sociaux qui ont été examinés : suivre l’actualité politique, bénévolat, investissement dans des activités charitable … Il y a quelques éléments qui laissent a penser que le jeu vidéo soutient des conduites qui sapent les engagements sociaux ou politiques. mais il y a aussi quelques éléments qui laissent a penser que le jeu vidéo, en général, est associé à une vie sociale riche

Les adolescents qui jouent aux jeux les plus sociaux sont également ceux qui sont le plus intéressés par la vie politique et les activités sociales

 

Les conséquences sociales sont moindres lorsque l’on joue en ligne

Le jeu en ligne est sans conséquence du point de vue de l’engagement social alors que le jeu en présence d’autres personnes l’est. Parmi ceux-ci

    • 65%  se renseignent sur la politique, contre 60% pour ceux qui jouent en ligne
    • 64%  ont collecté des fond pour une action charitable contre 55% pour les joueurs en ligne
    • 64% ont participé à une action civique contre 59% pour les joueurs en ligne

 

Plus les adolescents sont sociaux en ligne, plus ils sont sociaux

Participer à des forums, commenter des contenus … est un bon prédicteur de la sociablité

    • 67% s’informent a propos de l’actualité, contre 58% pour les joueurs qui ne contribuent pas en ligne
    • 63% s’intéressent à la politique, contre 54% pour les autres joueurs

 

On est assez loin du portrait de l’adolescent isolé par des jeux vidéos, ayant rompu tout lien social avec les autres et s’accrochant désespérément à une pratique qui a de moins en moins de sens

 

 

 

 

Le jeu video comme plate-forme sociale

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