Chez l’homme, la fonction du jeu est suffisamment importante pour qu’un Johan Huizinga (1938) parle d’Homo Ludens, mettant l’accent sur le fait que le jeu est une dimension constitutive de l’homme. Au "La culture naît du jeu" de Huinzinga, on pourrait d’ailleurs rapprocher les phénomènes transitionnels de D. W. Winnicott.

L’époque est à l’affaiblissement de toutes les frontières. Les jeux vidéos n’échappent pas à la tendance,  et ce qui semblait "virtuel" pour quelques uns devient aujourd’hui tout autre chose.  C’est ainsi que l’on découvre ou redécouvre pour le jeu vidéo des fonctions didactiques. Ces fonctions tiennent plus au fait que les jeux vidéos deviennent de plus en plus souvent des simulations. En voici quelques exemples, dont certains sont surprenants.

 

Le sport

Le baseballeur Johan Santana a affirmé dans une interview pour Sports Illustrated (2005) qu’il prépare souvent ses matchs en jouant contre l’équipe adverse sur sa PSP. "Croyez le ou non, parfois je vois des choses dans le jeu vidéo qui se révèlent vraies"

Le gardien de buts de Parlerme, Marco Amelia, a fait part d’une expérience similaire. S’il a pu arrêter un penalty de Ronaldinho, c’est parce qu’il a pu jouer contre lui sur Playstation.

 

L’armée

Depuis les jeux de guerre ("kriegspiel") des officiers prussiens, les armées se sont intéressées aux jeux pour former leurs cadres. America’s Army permet depuis 2002 de "faire connaître au monde la grandeur de l’armée américaine" (FAQ America’s Army). Le jeu permet à l’armée américaine d’améliorer son image et de faire du recrutement jusque sur myspace.com. Des simulateurs de vol  permettent aux pilotes de s’entraîner. Le moteur d’un jeu comme X-Plane est maintenant suffisamment puissant pour qu’après quelques modificatiions, il puisse être utilisé pour l’entrainement des pilotes de l’Air Force 

 

L’école

Le jeu Rome Total War a été utilisé en histoire. L’enseignant comparait les batailles du jeu avec les descriptions historiques. En Géographie, des jeux comme Sim City et Civilisation ont été utilisés à des fins d’enseignement.

 

Jouer vs simuler

La vogue des serious games répand de plus en plus l’idée que les jeux vidéos soutiennent les apprentissages. C’est a la fois vrai et faux. C’est faux, parce que ce qui est à la racine de tout apprentissage, c’est le désir d’apprendre. Aucun apprentissage ne peut se faire à l’insu de l’apprennant et aucun apprentissage ne se fait sans travail – et parfois, il y faut même de l’ effort.

Mais parce qu’ils peuvent proposer des simulations, les jeux vidéos peuvent être des aides pédagogiques appréciables. La simulation permet de reproduire des situations complexes et de travailler à l’intérieur de ces situations complexes. Elle permet également de reproduire des événements trop éloignés dans l’espace ou dans le temps pour que l’élève y ait accès.

Lorqu’ils ne sont pas du coté de la simulation, les jeux vidéos ont les même fonctions que le jeu. Ils permettent d’éprouver des positions identificatoires – on sera marchand, policier, super-héros, mercenaire … -, d’inter-agir avec d’autres joueurs, d’explorer les domaines du Bien et du Mal. Ce qui "s’apprend"  là sont moins des contenus de savoirs que des façons d’être avec soi-même et avec les autres. Encore faut il savoir jouer, ce qui n’est pas à la portée de tout le monde.

Jouer n’est plus jouer
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