La dernière publicité pour la Plasytation 3 vient de passer le cap de 10 millions de vues depuis qu’elle a été mise en ligne de l5 octobre 2011. C’est un univers sémiotique sursaturé qui renvoient à des personnages de jeux PS3. On y reconnait facilement les têtes d’affiche : l’Agent 47 de Hit Man, Solid Snake de Metal Gear Solid, Athena et Kratos de God of War. Mais les sons, les objets, les monnaies les inscriptions et les images sur les murs renvoient voient aussi à des jeux vidéo.

Ces personnages permettent de revivre avec intensité des émotions et des souvenirs liés à l’expérience du jeu. Chacun pourra se souvenir des moments glorieux ou difficiles qu’il aura traversé comme gamers. Mais si l’impact de ces images est si important, c’est parce qu’elle touchent à autre chose que le simple souvenir de moments de jeux.

Les personnages de jeu jouent le rôle d’intermédiaires entre l’espace social et l’espace personnel du joueur. ils apportent leurs propres univers et leurs logiques : la seconde guerre mondiale pour Omaha, la vengeance d’Altaïr, la chasse au trésor de Nathan Drake. Ce sont là des thèmes universaux qui donnent au joueur matière à penser. Il peut se reconnaitre dans la chacun des personnages parce que leurs destin est une exagération des passions humaines. Chacun de nous a eu à traverser des moments de peur, comme les soldats de SOCOM. Chacun de nous a éprouvé des désirs de vengeance et chacun de nous s’est rêvé descendant d’une lignée prestigieuse et attend de trouver chez ses parents quelques trésors plus ou moins cachés.

Parfois la relation s’inverse. Ce n’est pas le personnage de jeu qui apporte à penser quelque chose. C’est le joueur qui rempli l’espace de jeu avec ses propres souvenirs et émotions. Le personnage de jeu sert alors de contener à des éléments que le joueur n’arrive pas à traiter immédiatement. Il peut s’agir d’éléments conscients, comme lorsque le joueur utilise le jeu comme espace de décharge. C’est alors une stratégie adaptative (coping) par laquelle une personne fait face à une situation difficile en utilisant les ressources qui sont à sa portée. La personne arrive ainsi à se dégager de l’impasse dans laquelle elle se trouvait.

En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. En nous reconnaissance dans les différents personnages, nous apprenons peu à peu à mieux nous connaitre. Par ailleurs, les histoires proposées reprennent des thèmes de l’Histoire où  des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont alors des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité

I am Omaha ou comment le jeu video peut fonctionner comme contener ou intermediaire

5 pesnées sur “I am Omaha ou comment le jeu video peut fonctionner comme contener ou intermediaire

  • 10 novembre 2011 à 0:17
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    Merci Y. Leroux pour cette petite vignette issue de notre quotidien.
    En vous lisant, je me mis soudain à penser à la position héroïque. Car précisément ce qui fait le succès de ces titres “grands public”, et je pense par exemple même aux Jeux vidéos où l’on est un anti-héros (comme dans GTA), c’est justement de pouvoir incarner un quelqu’un numérique qui vient défier dans de nombreuses situations la “logique” communément admise et se jouer de l’angoisse de castration qui est lié aux franchissement des limites ou bravement des interdits.
    Le Jeu vidéo a ainsi remis au gout du jour les vieux mythes et il n’est pas exclu que certains jeunes (re)connaissent certains personnages mythologiques ou historique à travers le Jeu vidéo avant et/ou non pas dans leur manuels scolaires. D’autant que certains Jeux inclus dorénavant des scènes et détails historiques en proposant de rejouer certaines étapes de l’Histoire.
    Comme tout objet culturel, le jeu vidéo reflète un “ici et maintenant” de la société, une société qui prône justement et se revendique de ce mythe du Héros…entrepreneur, parfois un brin self-made-man, prêt à s’affirmer dans sa détermination, et quitte à défier les Dieux en personnes comme Kratos…

    je souhaite cependant réagir à votre dernière réflexion concernant ce que je comprends d’une forme d’aide à l’accès à la réflexivité par le Jeu vidéo. Je ne souhaite pas discuter sur le fond cette idée que le Jeu vidéo se présente/propose potentiellement comme un objet de/pour penser et pour penser les pensées : en somme comme un objet pour symboliser.
    En revanche, ma modeste expérience ainsi que mes échanges avec des gens non initiés aux Jeux vidéo m’a fait découvrir que le potentiel de réflexivité du Jeu vidéo, c’est-à-dire ce que nous entendons par le fait que certains phénomènes jusque là inconscients parviennent à devenir conscient et à interroger le sujet sur les enjeux sous-jacents à telle ou telle pratique, est accessible peut-être à beaucoup de gens, mais sans doute plutôt observable chez les initiés et encore plus lorsqu’ils sont psychistes. En effet, nombre de personnes jouent aux Jeu vidéo avec une certaine réflexion sur le contenu du Jeu ainsi que sur le “pourquoi ce Jeu et pas un autre ?” mais sans que cela aboutisse nécessairement à un lien avec leur histoire personnelle ou encore avec une ébauche d’élaboration psychique.
    Si je me permets cette remarque, c’est parce que j’entends parfois une tendance à considérer le Jeu vidéo comme intrinsèquement auto-réflexif, et j’ai envie de dire même comme substitue de l’humain. Or, ceci dévoile peut-être au fond ce qui anime l’univers de l’informatique depuis ces débuts avec une fantasmatique humanisante qui dans les faits trouve écho puisque nous avons régulièrement l’illusion d’une “réponse” du Jeu vidéo.

  • 10 novembre 2011 à 10:21
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    Je souscris tout à fait Guillaume, et plus particulièrement à la conclusion : les jeux vidéo n’ont un effet symbolisant que si le joueur parle de ce qu’il a fait a quelqu’un d’autre. Pour le dire avec Roussillon, il y a le temps de jouer, de faire des choses, qui est en soi un temps de symbolisation, mais celle-ci ne s’achève véritablement que lorsque l’on a arrêté de faire et de que l’on parle de ce que l’on a fait a quelqu’un qui a de l’importance pour vous et qui vous écoute.

  • 12 novembre 2011 à 15:55
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    Je n’avais jamais vu les jeux vidéo de cette manière :o

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