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	<title>Psy et Geek ;-)</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Vous n&#8217;&#234;tes pas une communaut&#233; si&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 09:32:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>

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		<description><![CDATA[Les textes sur les communautés se multiplient sur le net. Il sont un défaut … commun : ils font comme si les “communautés” se décrétaient, comme s’il suffisait d’appliquer quelques recettes pour “monter sa communauté” . Il n’en est rien. Nul ne peut décider de créer une communauté tout simplement parce que cela engage d’autres [...]


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			</a>
		</div>
<p align="justify"><strong>Les textes sur les communautés se multiplient sur le net. Il sont un défaut … commun : ils font comme si les “communautés” se décrétaient, comme s’il suffisait d’appliquer quelques recettes pour “monter sa communauté” . Il n’en est rien. Nul ne peut décider de créer une communauté tout simplement parce que cela engage d’autres désirs que le sien. Les communautés se découvrent </strong><em><strong>après-coup.</strong> </em></p>
<p align="justify"><em></em></p>
<p align="justify">Voici quelques éléments vous permettront de dire si vous êtres (ou avez été) dans une communauté.</p>
<p align="justify"><strong>Les Grands Evénements. </strong>Toute communauté fait référence à une histoire commune dans laquelle chacun peut se reconnaitre. En ligne, ces événements sont souvent très valorisés et présentés comme des mythes. C’est précisément ce qu’ils sont. Ils sont présentés comme de Grands Evénements qui ont changé les choses. Il y a un avant le Grand Evénement. Et un après. Le Grand Evénement introduit la dimension temporelle grâce à laquelle chaque membre peut s’orienter : il est du temps d’Avant, c’est donc un Ancien. Ou bien il est du temps d’Après. C’est donc un nouveau ou un jeu. Pour ceux qui n’ont pas vécu le Grand Evénement, leur connaissance est facteur d’intégration. Pour ceux qui l’ont vécu, c’est l’occasion d’un travail de mémoire et de transmission auprès des autres générations</p>
<p align="justify">Ces Grands Evénements se déclinent en plusieurs variantes: La Tromperie et Le Viol, la Mort</p>
<p align="justify"><em><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="Trickster Makes This World" align="left" src="http://www.lewishyde.com/images/trickster_book.jpg" />La tromperie</em><strong>. </strong>Toute communauté connait un événement au cours duquel un membre se révèle différent de ce qu’il est. L’histoire de <a href="http://www.psyetgeek.com/page/11">Alex et Joan</a> est exemplaire. Mais on peut tout aussi bien évoquer&#160; <a href="http://www-usr.rider.edu/#skeezil">Skeezil</a> qui apparait être un enfant de 14 ans alors qu’il se présentait en ligne avec 10 ans de plus et un métier de programmeur, ou encore <strong>Leeza, </strong>Guide du Jeu Everquest et dont la fausse mort a secoué toute la communauté ou encore <strong>Megan Meier </strong>qui se suicide après que après avoir découvert que son tout nouveau amoureux en ligne était la mère de son ancienne meilleure amie. Il s’agit là de ce que les anglo-saxon appellent des <em>trickster, </em>et que <strong>Lewis Hyde</strong> a si bien analysé dans <a href="http://www.amazon.com/Trickster-Makes-This-World-Mischief/dp/0865475369">Tricksker made this word</a>. Toutes les grandes mytthologies comportent une de ces grandes figures : Hermès, Loki, Coyote, ou Eshru ont tous joué des tours pendables aux hommes ou aux dieux, modifiant de façon profonde le monde. Le <em>trickster </em>traverse les frontières et les établit dans le même temps, il est un porte culture et une figure de l’intermédiaire.&#160; Par le désordre qu’il introduit, il permet de rebattre les cartes du jeu social. Il est un travailleurs des jointures : il crée de nouveaux espaces et de nouveaux possibles. Il est créateur de culture.</p>
<p align="justify">&#160;<em>Le viol.</em><strong>&#160; Julian Dibbel</strong> a raconté avec talent dans&#160; <a href="http://www.juliandibbell.com/articles/a-rape-in-cyberspace/">Un viol dans le cyberespace</a> comment les actes de Mr Bungle ont introduit des changements radicaux dans la communauté : après, ce ne sera plus jamais pareil. La figure du viol est aussi rapporté par John Suler dans la partie qu’il consacre à <a href="http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/palhistory.html">l’histoire de The Palace</a><em> </em>dans sa monumentale Psychologie du Cyberspace. Pour n’importe quel dispositif collectif, il est possible de donner une histoire de ce type. La récurrence du thème du viol n’est pas spécifique au cyberespace. On la retrouve dans les mythologies</p>
<p align="justify"><em>La mort.</em><strong> “</strong><em>Vous n’est pas une communauté tant que vous n’êtes pas allé à un enterrement</em>”. La formule est de <a href="http://www.rheingold.com/"><strong>Howard Rheingold</strong></a> et elle est tout à fait juste. Dans le cyberespace, les rites funéraires installent (parfois brutalement) la réalité dans un monde qui aurait tendance à dériver comme purement imaginaire. Le corps du mort, celui que l’on enterre parfois hors et en ligne dévirtualise et redonne du relief à la corporeité. Nous avons beau mouvoir des avatar en ligne, manipuler des images, ou jouer avec le temps (annulations, sauvegardes) nous sommes mortellement assujettis à nos corps. Le corps, “topie impitoyable” (M. Foucault) est l’envers du cyberespace dans ce qu’il a d’hétérotopique. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" title="Le rituel" alt="Le rituel" align="left" src="http://www.iscc.cnrs.fr/local/cache-vignettes/L100xH152/rituel-bb820.jpg" width="100" height="152" />Les rites</strong><em>.</em> Par ailleurs, les rituels funéraires sont précisément ce qui nous spécifient comme communauté humaine. Ils sont “ordonnateurs du social”, “créateurs d’identification” et des “mémoires”&#160; (<a href="http://www.amazon.fr/Herm%C3%A8s-N%C2%B0-43-Claude-Rivi%C3%A8re/dp/2271063477/ref=sr_1_5?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1280262332&amp;sr=8-5">Le Rituel, 2006</a>). D’une manière générale, les rites donnent des procédures dans lesquelles chacun peut se reposer un moment du travail de penser en adoptant des façons de faire et d’être communément admises. Ils bornent les communautés (rites de passage) et scandent leurs activités et leur temporalités</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Les membres. </strong>Toute communauté s’organise autour du pole indifférenciation – différenciation. Au départ, chacun fait taire ses désirs d’être reconnu pour ses qualités individuelles. Ce qui fait cause commune est mis en avant. Ce n’est que peu à peu que les différenciations s’opèrent. Dans la communauté, certains apportent des contenus, d’autres les consomment, d’autres les commentent. Certains s’adonnent à des opérations de maintenance technique et sociale – parfois elles ne sont pas différenciables comme le nettoyage des forums. L’acceptation de la différence admin / utilisateur sert d’organisateur pour les autres différences. Elle horizontalise l’espace social et contribue à transformer une agrégation de désirs communs en une communauté.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Des monuments et des mémoires.&#160; </strong>Toute communauté a besoin d’espace différenciés et ceci au moins pour deux raisons. La première est que la différenciation des espaces aide à organiser la différenciation des individus et des taches de travail. La seconde est qu’une communauté a besoin d’un lieu ou fabriquer des choses communes. Il faut entendre le mot dans le sens de ce qu’une vie en ligne peut avoir de banal mais aussi dans le sens d’une collection. Les communautés construisent donc des monuments et des mémoires : ce sont les tutoriaux et aux FAQ qui permettent à chaque un de bénéficier du travail de plusieurs autres. </p>
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		<title>50 jours 11 heures 35 minutes et 34 secondes</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 21:51:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thèse]]></category>

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		<description><![CDATA[50 jours, 11 heures, 35 minutes et 34 secondes. C’est le temps qu’il me reste avant de livrer ma thèse de psychologie aux rapporteurs externes. Passage a la photocopieuse et à la poste compris. La thèse est en grande partie écrite. Ce qui veut dire qu’il reste une partie à écrire. Finir la thèse au [...]


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			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/50jours11heures35minuteset34secondes_14B80/image.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/50jours11heures35minuteset34secondes_14B80/image_thumb.png" width="175" height="67" /></a> 50 jours, 11 heures, 35 minutes et 34 secondes. C’est le temps qu’il me reste avant de livrer ma thèse de psychologie aux rapporteurs externes. Passage a la photocopieuse et à la poste compris. La thèse est en grande partie écrite. Ce qui veut dire qu’il reste une partie à écrire. Finir la thèse au premier septembre me laisse les mains libres pour mes autres projets : quelques livres et surtout&#160; faire décoller cette collection Matières Numériques|à penser chez <a href="http://www.fypeditions.com/">FYP</a>.</p>
<p align="justify">En gros, il me reste à :</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">préciser quelques passages de la partie théorique (John Suler, Sylvain Missonnier)</div>
</li>
<li>
<div align="justify">rapprocher le cyberespace de l’espace du rêve</div>
</li>
<li>
<div align="justify">travailler la figure du <em>faker </em></div>
</li>
<li>
<div align="justify">écrire <em>Un moment mythopoétique dans le cyberespace</em></div>
</li>
<li>
<div align="justify">retravailler le chapitre sur Usenet</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Je crois bien que c’est tout.</p>
<p align="justify">Rendez-vous dans 50 jours ?</p>
<ul>
<div align="justify">&#160;</div>
</ul>
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		<title>La cyberpsychologie apparait dans les m&#233;dia fran&#231;ais</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 15:03:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[“Bienvenue dans la cyberspyché” titrait Pascale Senk dans le Figaro d’hier (5 juillet 2010) Le titre est peut être un peu über enthusiastic (ou quelque chose comme cela) mais il capte quelque chose qui est dans l’air et que Benoit Virole a su saisir avec son Cyberpsychologie publié chez Dunod et co-écrit avec Adrian Radillo. [...]


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			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="https://docs.google.com/fileview?id=1zm4shzBHNvU3te2IMQtN0OQASM_Z45dNSxrGF8VnSvpP2Y4JJO0t4WuGkdDO&amp;hl=en"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/Lacyberpsychologieapparaitdanslesmdiafra_8E79/image.png" width="244" height="73" /></a> <a href="https://docs.google.com/fileview?id=1zm4shzBHNvU3te2IMQtN0OQASM_Z45dNSxrGF8VnSvpP2Y4JJO0t4WuGkdDO&amp;hl=en">“Bienvenue dans la cyberspyché”</a> titrait <strong>Pascale Senk </strong>dans le Figaro d’hier (5 juillet 2010) Le titre est peut être un peu <em>über enthusiastic</em> (ou quelque chose comme cela) mais il capte quelque chose qui est dans l’air et que <strong>Benoit Virole</strong> a su saisir avec son Cyberpsychologie publié chez Dunod et co-écrit avec <strong>Adrian Radillo</strong>. Il ne faudrait pas que ce mouvement fasse oublier les travaux pionniers d’<strong>Evelyne</strong> <strong>Esther Gabriel, </strong>d’ <strong>Alain Lespinasse </strong>ou de&#160; <strong>Michael Stora</strong>. Par ailleurs, en France, de plus en plus de cliniciens utilisent les jeux vidéo, mais ils le font souvent sans être en lien avec d’autres praticiens. J’en profite pour rappeler que j’ai ouvert le groupe <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/mediationsnumeriques/?yguid=87763365">Médiations Numériques</a> pour pouvoir discuter de ces questions. Le groupe est malheureusement peu actif (litote) mais si vous voulez discuter des Médiations Numériques et partager des ressources, je serai heureux de vous y voir.</p>
<p align="justify">Une rapide recherche sur <a href="http://www.cairn.info/resultats_recherche.php?searchTerm=jeu+vid%C3%A9o">cairn.info</a> montre près de 3000 articles sur les jeux vidéo. Certes, on est loin encore du corpus anglo-saxon qui produit a jets continus depuis plus de 20 ans. Mais comme leur réflexion s’abreuve aurpès de Foucault, Baudrillard, Lacan, Latour and co., il devrait être possible de faire sentir la <em>french touch</em> dans ce secteur de recherche</p>
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		<title>Demain sur l&#8217;Atelier des m&#233;dias</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 09:50:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[atelier des médias]]></category>
		<category><![CDATA[fabrice epelboin]]></category>
		<category><![CDATA[olivier ertzscheid]]></category>
		<category><![CDATA[rfi]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Enfant, j’aimais écouter RFI. Le contenu de ce qui était dit m’intéressait bien moins que la qualité de la connexion. Entendre cette voix lointaine qui me parlait aussi de ce qui m’était si proche me ravissait et me rendait insupportable tout défaut dans la réception Lorsque Ziad Malouf m’a demandé si je voulais participer à [...]


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			</a>
		</div>
<p align="justify"><img title="Radio Daze par Ian Hayhurst http://www.flickr.com/photos/imh/3297961043/" alt="Radio Daze par Ian Hayhurst http://www.flickr.com/photos/imh/3297961043/" src="http://farm4.static.flickr.com/3317/3297961043_1ab2a0f94b.jpg" width="500" height="333" /></p>
<p align="justify">Enfant, j’aimais écouter <a href="http://www.rfi.fr/">RFI</a>. Le contenu de ce qui était dit m’intéressait bien moins que la qualité de la connexion. Entendre cette voix lointaine qui me parlait aussi de ce qui m’était si proche me ravissait et me rendait insupportable tout défaut dans la réception</p>
<p align="justify">Lorsque <a href="http://atelier.rfi.fr/profiles/blog/list?user=2tstkfd5f1qkj">Ziad Malouf</a> m’a demandé si je voulais participer à <a href="http://atelier.rfi.fr/">l’atelier des médias</a> sur RFI, ce sont ces souvenirs qui me sont revenus. Et c’est en partie pour cela que j’ai accepté d’y parler Facebook et du cyberespace. Mais j’ai aussi accepté parce j’aurai le plaisir d’être en compagnie de <a href="http://fr.readwriteweb.com/">Fabrice Epelboin</a> et <a href="http://www.affordance.info">Olivier Ertzscheid</a> .</p>
<p align="justify">Vous pourrez écouter l’émission a <strong>vendredi 25 Juin</strong> <strong>18 heures 30</strong> ou la <a href="http://atelier.rfi.fr/profiles/blog/list?tag=%C3%A9mission">podcaster</a>.</p>
<p align="justify">Si vous avez des question ou des réflexions sur le sujet, n’hésitez pas à les <a href="http://atelier.rfi.fr/profiles/blogs/vos-questions-sur-facebook">partager</a> : elles enrichiront notre discussion.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=824&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdemain-sur-latelier-des-mdias&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>

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		<title>Un questionnaire sur les joueurs de jeu vid&#233;o</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/un-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/un-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[questionnaire]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[vanessa lalo]]></category>

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		<description><![CDATA[Les pratiques des gros joueurs de jeu vidéo sont encore mal connues et les liens entre ces pratiques et des éléments psychodynamiques le sont encore moins. Vanessa Lalo a fait passer des questionnaires élaborés avec Serge Tisseron. Pour élargir la base de recherche, le questionnaire est disponible en ligne. Il faut environ 5 minutes pour [...]


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<p><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://www.educol.net/fr-images-coloriages-colorier-photo-un-sablier-p10375.jpg" align="left" src="http://www.educol.net/fr-images-coloriages-colorier-photo-un-sablier-p10375.jpg" width="82" height="117" /></p>
<p>Les pratiques des gros joueurs de jeu vidéo sont encore mal connues et les liens entre ces pratiques et des éléments psychodynamiques le sont encore moins. <a href="http://vanessalalo.free.fr/"><strong>Vanessa Lalo</strong></a> a fait passer des questionnaires élaborés avec<strong> Serge Tisseron.</strong></p>
<p>Pour élargir la base de recherche<a href="http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=dHJ1MzF0iMpVc9cOiaSfR3wDg4jvu56D0n0hWcRIOL0%3d&amp;">, le questionnaire est disponible en ligne</a>. Il faut environ 5 minutes pour le remplir. C’est pour la science, alors allez-y !</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=823&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fun-questionnaire-sur-les-joueurs-de-jeu-vido&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>

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		<title>Le jeu vid&#233;o comme espace d&#8217;illusione est dans M&#233;dias</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 08:25:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[didier anzieu]]></category>
		<category><![CDATA[illusion groupale]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[Je découvre avec plaisir la parution en ligne de l’article que j’avais donné à la revue Médias à la demande de Serge Tisseron. L’article fait partie d’une suite d’éléments théorique que j’essaie de poser pierre par pierre. N’étant pas un très grand architecte, la logique n’est peut être pas d’emble apparente, mais elle existe tout [...]


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			</a>
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<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/LejeuvidocommeespacedillusioneestdansMdi_9277/image.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/LejeuvidocommeespacedillusioneestdansMdi_9277/image_thumb.png" width="244" height="95" /></a> </p>
<p align="justify">Je découvre avec plaisir la parution en ligne de l’article que j’avais donné à la revue <a href="http://www.revue-medias.com/-mediamorphoses,56-.html">Médias</a> à la demande de <strong>Serge Tisseron</strong>. L’article fait partie d’une suite d’éléments théorique que j’essaie de poser pierre par pierre. N’étant pas un très grand architecte, la logique n’est peut être pas d’emble apparente, mais elle existe tout de même. </p>
<p align="justify">J’ai souvent écrit pour sortir le jeu vidéo de la nasse de l’addiction dans lequel il avait été mis. Les choses ont maintenant sensiblement changé : “<a href="http://www.revue-medias.com/ni-addiction-ni-dependance,654.html">le jeu vidéo : ni addiction, ni dépendance</a>” dit clairement Serge Tisseron et il est possible de mettre sur l’établi de travail d’autres questions. </p>
<p align="justify">Pour un psychanalyste, jouer est une chose éminemment sérieuse et précieuse. Le jeu découle de la possibilité de se place dans une aire d’illusion dans laquelle la réalité est suspendue. C’est un état très particulier dans lequel la réalité psychique prend le pas sur la réalité mais sans la détruire, d’ou la parenté du jeu avec le rêve et l’hallucination.</p>
<p align="justify">Il y a par ailleurs un type particulier d’illusion que <strong>Didier Anzieu</strong> a appelé l’illusion groupale.Cette illusion s’ajoute aux formes d&#8217;illusion repérée par Sigmund Freud : l’illusion religieuse, artistique et philosophique.(Freud, 1912-1913) Elle est un produit de la vie des groupes et désigne le moment dans lequel le groupe se sent extrêmement bon, puissant, performant, dirigé par un bon leader. </p>
<p align="justify">Ce type d’illusion peut être vécu en ligne – j’en donne un exemple, et si vous en avez d’autres en tête, faites les moi connaître –&#160; permet de marquer que <strong>le jeu vidéo est d’abord un jeu</strong>, et que de ce point de vue il met en œuvre des processus qui nous sont déjà familiers. Jouer avec un jeu vidéo, c’est toujours et encore mettre en mouvement des sensations, des émotions, des représentations, des fantasmes. Jouer avec un jeu vidéo, c’est figurer et signifier. Tout comme jouer aux pompiers ou à la poupée permet de re-présenter et de mettre en sens pour soi (et parfois pour des autres) les premières relation avec l’environnement, la destructivité, la perte ou l’ambivalence.</p>
<p align="justify">Le jeu vidéo peut donc être rattaché à deux phénomènes déjà connu : d’une part, l’expérience du jeu, et d’autre part l’expérience du groupe pour les jeux multi-joueurs.&#160; Comme Serge Tisseron y insiste souvent, la forme la forme de relation du sujet au média est importante. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Vous trouverez le texte complet sur Scribd :</p>
<p align="justify"><a style="margin: 12px auto 6px; display: block; font: 14px helvetica,arial,sans-serif; text-decoration: underline; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none" title="View Le jeu vidéo comme espace d&#39;illusion Revue Medias 9K signes on Scribd" href="http://www.scribd.com/doc/33162044/Le-jeu-video-comme-espace-d-illusion-Revue-Medias-9K-signes">Le jeu vidéo comme espace d&#8217;illusion Revue Medias 9K signes</a> <object id="doc_521188351130690" name="doc_521188351130690" height="600" width="100%" type="application/x-shockwave-flash" data="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf" style="outline:none;" ><param name="movie" value="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf"><param name="wmode" value="opaque"><param name="bgcolor" value="#ffffff"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="FlashVars" value="document_id=33162044&amp;access_key=key-1785yruk0vwnztd45xzl&amp;page=1&amp;viewMode=list"><embed id="doc_521188351130690" name="doc_521188351130690" src="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=33162044&amp;access_key=key-1785yruk0vwnztd45xzl&amp;page=1&amp;viewMode=list" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="600" width="100%" wmode="opaque" bgcolor="#ffffff"></embed></object></p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=821&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fle-jeu-vido-comme-espace-dillusione-est-dans-mdias&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>

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		<title>Aujourd&#8217;hui, &#224; la cantine</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/aujourdhui-la-cantine</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 15:07:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[antonio casilli]]></category>
		<category><![CDATA[dominique cardon]]></category>
		<category><![CDATA[groupes en ligne]]></category>
		<category><![CDATA[olivier mauco]]></category>
		<category><![CDATA[thomas gaon]]></category>

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		<description><![CDATA[J’ai eu le plaisir de discuter à la Cantine des idées que je peux avoir sur l’Internet en général et les groupes en ligne en particulier. L’exposé était divisé en quatre grandes parties. Une partie introductive sur ce qui m’a conduit à étudier les groupes en ligne; une partie faisant le parallèle entre le rêve [...]


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		</div>
<p align="justify">J’ai eu le plaisir de discuter à la Cantine des idées que je peux avoir sur l’Internet en général et les groupes en ligne en particulier. L’exposé était divisé en quatre grandes parties. Une partie introductive sur ce qui m’a conduit à étudier les groupes en ligne; une partie faisant le parallèle entre le rêve et le cyberespace; une partie sur les dynamique des groupes en ligne.</p>
<p align="justify">Les discussions qui ont eu lieu sont riches de pistes de recherche.</p>
<p align="justify">D’abord, <strong>le constat que l’Internet a changé</strong>. Les groupes fermés que l’on connaissait avec les newsgroups et les groupes de diffusion ont éclaté avec le Web 2.0.<strong> Dominique Cardon</strong> a mis l’accent sur le fait que nos pratiques sont de plus en plus <em>réticulaires</em> et que les hiérarchies verticales que nous connaissions sont beaucoup moins apparentes.</p>
<p align="justify"><strong>Le troll est il un hacker</strong> ? nous a amené a rediscuter de la préhistoire du hacking. <strong>Antonio Casilli</strong> a apporté une figure chère à mon cœur, le <em>phreaker</em>, tandis que Dominique Cardon rappelait qu’historiquement le hacker était lié à Unix et que toute communauté se construit des récits de fondation.</p>
<p align="justify">C’est précisément la <strong>piste</strong> sur la quelle je travaille en ce moment, en partie grâce&#160; un <a href="http://www.amazon.fr/Trickster-Makes-This-World-Mischief/dp/0865475369">livre</a> conseillé par <strong>Antonio Casill</strong>i : en s’appuyant sur des héros de différentes mythologies, Lewis hyde&#160; fait émerger la figure du <em>trickster, </em>du trompeur, du malicieux, et montre comment les tours de Hermès ou Legba sont finalement créateurs de culture. Il y a sur le réseau une pratique et une figure qui est très proche du <em>tricsker </em>de Lewis Hyde : c’est celle du <em>faker. </em>Les mondes numérique ont toujours produit du faux et de la tromperie et, de mon avis, ces tromperies sont des richesses que nous devon garder. Ce sont toujours des façons de faire autre chose avec la même chose de la même façon que le bricoleur construit quelque chose avec de ce dont il dispose. On aurait donc deux figures, d’un coté le Troll, figure sombre, nocture, disruptive du <em>tricsker </em>et de l’autre le Hacker, solaire, diurne, bâtisseur.</p>
<p align="justify">La question du narcissisme a été discutée avec <strong>Thomas Gaon</strong>. Devenons-nous tous de plus en plus narcissique ? La thèse de la <a href="http://www.generationme.org/data.html">Generation Me</a> correspond pas aux enfants que je peux recevoir ou que je peux observer autour de moi. Je trouve que le enfants d’aujourd’hui sont au contraire plus soucieux du sort des autres que la génération de leurs parents au même âge. Nous n’avons pas non plus affaire a <a href="http://www.dumbestgeneration.com/home.html">la génération la plus bête</a> Par contre, il est possible qu’au moment ou l’espérance de vie s’étend considérablement, qu’une partie des parents se retourne contre les enfants et lui reproche projectivement ce qu’ils sont précisément en train de faire. Cela dit, la question du narcissisme reste ouverte surtout dans ses rapport avec les processus de subjectivation – ce que j’ai appelé la <a href="http://www.psyetgeek.com/mondes-lgendaires">légendarisation</a> de la vie quotidienne– et l’extimité</p>
<p align="justify">Mon idée est que <strong>nous produisons sur le réseau des discours collectifs</strong>. Ces discours sont constitués de la même façon que ceux de l’énonciateur individuel : la sélection et la combinaison y sont les principales opérations. Les discours produits ont la forme de mèmes, de grand récits qui fondent les mythes et les légendes de l’Internet, de photos et de vidéos virales. Il nous manque encore le récit suffisant pour le percevoir mai je pense que ces discours collectifs existent jusque sur les réseaux sociaux. Dominique Cardon mettait le point en discussion et je lui accorde que ce n’est jusqu’à présent qu’une hypothèse. Je le rejoins sur le fait que les liaisons faibles sur lesquelles nous basons nos interactions en ligne ont complètement modifié les paysage du cyberespace. Que devient Ego dans un monde ou un lien peut aussi facilement être détruit ou créé ? Que devenons-nous dans un monde ou tout semble être une question de choix personnels ?</p>
<p align="justify">Nous avons aussi discuté de la <strong>viralité</strong>. Comment se constitue-elle ? S’agit il “simplement” d’une question de masse critique : a partir d’un certain nombre de pages vues/RT, la transmission s’emballe et devient virale ? Est ce que nous avons avec les phénomène viraux quelque chose de similaire à la rumeur ? Qu’et ce qui pousse un individu a faire suivre auprès de ses contacts un contenu ?&#160; Je pense que c’est là très exactement le type d’objet de recherche qui nécessite des points de vue plurisciplinaire. car personne n’en viendra à bout tout tant le phénomène est complexe.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je vous laisse avec le texte. N’hésitez pas a me donner votre avis !</p>
<p> <a style="margin: 12px auto 6px; display: block; font: 14px helvetica,arial,sans-serif; text-decoration: underline; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none" title="View Dynamique Des Groupes en Ligne - Yann Leroux - La Cantine 16 Juin 2010 on Scribd" href="http://www.scribd.com/doc/33122867/Dynamique-Des-Groupes-en-Ligne-Yann-Leroux-La-Cantine-16-Juin-2010">Dynamique Des Groupes en Ligne &#8211; Yann Leroux &#8211; La Cantine 16 Juin 2010</a>
<p align="justify"> <object id="doc_230688051038565" name="doc_230688051038565" height="600" width="100%" type="application/x-shockwave-flash" data="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf" style="outline:none;" ><param name="movie" value="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf"><param name="wmode" value="opaque"><param name="bgcolor" value="#ffffff"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="FlashVars" value="document_id=33122867&amp;access_key=key-21szjkzfwd5d45mzttyb&amp;page=1&amp;viewMode=list"><embed id="doc_230688051038565" name="doc_230688051038565" src="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=33122867&amp;access_key=key-21szjkzfwd5d45mzttyb&amp;page=1&amp;viewMode=list" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="600" width="100%" wmode="opaque" bgcolor="#ffffff"></embed></object></p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=820&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Faujourdhui-la-cantine&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>

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		<title>La dynamique des groupes en ligne &#224; la cantine le 16 juin !</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 16:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>

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		<description><![CDATA[Je serais à la Cantine le 16 juin à 10 heures pour y parler de la dynamique des groupes en ligne. J’ai été invité par Dominique Cardon pour y présenter le travail que je mène sur ces questions depuis quelques années. Si la psychologie des groupes et des individus dans le cyberespace vous intéresse, passez [...]


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			</a>
		</div>
<p><a href="http://www.lacantine.org"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/Alacantine_9152/image.png" width="141" height="90" /></a> Je serais à <a href="http://lacantine.org/events/seminaires-w2s-la-psychanalyse-est-elle-soluble-dans-l-internet-elements-de-reflexion-sur-la-dynamique-des-groupes-en-ligne-presente-par-yann-leroux">la Cantine</a> le 16 juin à 10 heures pour y parler de la dynamique des groupes en ligne. J’ai été invité par <strong>Dominique Cardon</strong> pour y présenter le travail que je mène sur ces questions depuis quelques années.</p>
<p>Si la psychologie des groupes et des individus dans le cyberespace vous intéresse, passez faire un tour, je serais heureux d’échanger mes idées et de rencontrer des personnes qui travaillent ou s’interrogent sur ces problématiques.</p>
<p>Je n’ai pas encore arrêté le texte que je présenterai, mais si j’en crois mes notes préparatoires, je parlerai <strong>des origines de toute recherche</strong>, de<strong> l’analogie du cyberespace et du rêve</strong>, <strong>des mythes dans le cyberespace</strong>, <strong>de quelques figures du cyberespace</strong> (trolls, lurkers, fakers), de <strong>la morphologie</strong> et de <strong>la vie des groupes en ligne</strong>.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=817&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fla-dynamique-des-groupes-en-ligne-la-cantine-le-16-juin&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>

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		<title>La plume est une vierge</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 08:29:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas carr]]></category>
		<category><![CDATA[nietzsche]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Est virgo hec penna, meretrix est stampificata disaient les anciens : “La plume est une vierge, l’imprimerie est une putain”. La putain de notre temps, c’est l’Internet et les ordinateurs. Leur pouvoir de séduction est tel qu’il nous soustrait à nos obligations familiales et&#160; de travail. L’ordinateur dissipe. Il est l’objet qui attire inexorablement [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><img title="" alt="ink jar and quills par studentofrhythm" src="http://farm3.static.flickr.com/2550/3922977291_f254d6b372.jpg" width="500" height="375" />&#160;</p>
<p align="justify"><i>Est virgo hec penna, meretrix est stampificata </i>disaient les anciens : “La plume est une vierge, l’imprimerie est une putain”. La putain de notre temps, c’est l’Internet et les ordinateurs. Leur pouvoir de séduction est tel qu’il nous soustrait à nos obligations familiales et&#160; de travail. L’ordinateur dissipe. Il est l’objet qui attire inexorablement notre attention, draine nos énergies, disperse nos forces. Sa fréquentation transforme nos esprits en vastes marécages dans lesquels nous nous embourbons tous les jours un peu plus.</p>
<p align="justify">Ce que nous sommes comme homme, nous le devons intimement aux objets. Nous ne sommes ce que nous sommes que parce que nous sommes des animaux dénaturés insuffisamment adaptés à notre environnement. Nous nous sommes enveloppés de culture et de technique et nous avons adapté le monde à notre inadaptation. L’invention de l’outil a été le point de départ d’une cascade de changements : l’outil a amené les premiers hominidés à adopter la posture verticale, ce qui a libéré de la place dans la boîte crânienne pour le cerveau. La mâchoire s’est développée permettant le langage articulé, et l’explosion des techniques de mémoire : les récits que l’on raconte, les gravures rupestres, l’écriture, enfin. Ces modifications ont été très lentes et une invention aussi importante que celle de l’outil n’a produit de modifications qu’au terme de millions d’années.</p>
<p align="justify">J’ai du mal à penser, qu’ (à supprimer) alors que les ordinateurs ont à peine un siècle d’existence et que leur manipulation ne concerne qu’un individu sur sept, qu&#8217;ils produisent des changements majeurs sur l’organisation de nos cerveaux. J’ai du mal à penser que des circuits neuronaux mis en place en quelques millions d’années puissent être remis en question par Facebook et World of Warcraft. J’ai du mal à penser que le web recable nos cerveaux</p>
<p align="justify">Il y a là une double erreur : la première est l’ethonocentrisme. Elle considère que tout le monde vit les même choses alors que notre usage des machines ne concerne qu’une poignée de personnes. Nous n’avons pas tous des iPhones et autres Blackberry à la main, nous ne sommes pas tous sur Twitter, nous ne sommes pas tous hyperconnectés à l’Internet. La seconde erreur est temporelle : s’il est vrai que sur Internet, comme dans la culture des pays du nord industrialisé, les choses vont de plus en plus vite, cela ne veut pas dire que les changements que les ordinateurs provoquent sont tout aussi rapides. </p>
<p align="justify">Nous sommes aujourd’hui au <i>bout</i> de quelque chose et les ordinateurs y ont leur rôle. Après avoir prolongé tous nos corps dans nos outils, nous avons fini par jeter notre système nerveux&#160; “comme un filet sur l’ensemble du globe” (McLuhan, Comprendre les médias). La dématérialisation portée par cette technique apporte et traduit des changements profonds dont nous ne percevons que les prémisses. </p>
<p align="justify"><a href="http://www.wired.com/magazine/2010/05/ff_nicholas_carr/all/1">Dans une tribune introduisant son dernier livre</a>, <b>Nicolas Carr</b> donne une série d’expériences sur lesquelles il appuie son argument final : l’imagerie cérébrale du cerveau de surfeurs expérimentés est différente de celle de novices mais après 5 heures d’entraînement, les images des cerveaux sont toutes les mêmes;&#160; la mémoire de ce qui est lu est meilleure que ce qui a été présenté dans une vidéo et d’une façon générale on retient moins bien ce qui est sur un écran que ce qui est sur du papier.</p>
<p align="justify">A partir de là, il en tire une conclusion dramatique : “<i>Emerveillés par les trésors de l’internet, nous sommes aveugles aux dommages que nous pouvons faire à notre vie intellectuelle et même à notre culture”.</i></p>
<p align="justify"><b>Nicolas Carr</b> reprend une partie de l’argumentaire du célèbre <b><a href="http://www.internetactu.net/2009/01/23/nicolas-carr-est-ce-que-google-nous-rend-idiot/">“Est-ce que Google nous rend idiots ?”</a></b> Avec talent, il avait décrit comment, à partir du moment ou Nietzche a eu entre les mains une des toutes premières machines à écrire, son écriture a commencé à changer. Il est passé des longues proses aux aphorismes de quelques phrases. Cela suffit à Nicolas Carr pour conclure que la machine a eu un impact sur la pensée du philosophe, et que cette pensée s’est appauvrie, toujours du fait de la machine. </p>
<p align="justify">Mais mesure t-on la richesse d’une pensée au nombre de caractères ? Proust est-il Proust du fait de la longueur de ses phrases ?&#160; Est-ce la longueur du Mahâbhârata qui en fait un grand texte ? Le Haïku doit-il être considéré comme non valable parce que trop court ?</p>
<p align="justify">On peut se demander pourquoi un philosophe comme Nietzsche s’est intéressé à une machine et on peut se demander si cette machine n’a pas été une aide plus qu’un handicap dans la formation de sa pensée. Pour le dire autrement, les machines d’hier ne nous rendent pas plus stupides que les machines d’aujourd’hui. </p>
<p align="justify">Que les objets techniques aient une influence sur nos vies psychiques, c’est évident. Mais la&#160; plume n’a jamais été une vierge, pas plus que l’imprimerie une putain ou l’ordinateur un danger pour la culture… sinon dans nos représentations. L’imprimerie d’abord suspectée de faire circuler des éditions non conformes, échappant au contrôle ecclésiastique et de transcrire le savoir dans des langues du commun, a ensuite été portée au pinacle pour ces mêmes raisons. L’invention des feuilles de style a permis une uniformisation des textes et c’est alors le manuscrit qui a été suspecté de porter des erreurs. Puis, la copie a été à nouveau suspectée : trop propre, trop parfaite, trop éloignée de l’atelier d’écriture de l’auteur. En un mot, trop industrielle et donc trop éloignée des idiosyncrasies créatrices.&#160; Ainsi, l’écriture manuscrite et l’imprimerie ont été tour à tour portés au pinacle et décriés pour des raisons similaires. </p>
<p align="justify">Il en va de même avec les ordinateurs. Ce sont tantôt nos confidents, tantôt nos assistants de travail, tantôt nos persécuteurs. Ils ne le sont pas en soi. Ils le sont parce que nous les pensons comme tels à la fois consciemment et inconsciemment. Pour reprendre l’expression de Sherry Turkle, ce sont des objets <i>évocateurs : </i>miroirs modernes dans lesquels Psyché se regarde. Les splendeurs que certains y voient, tout comme les monstres que certains craignent, sont les reflets des splendeurs et monstruosités que nos psychés abritent.</p>
<p align="justify">Nicolas Carr a raison de pointer l’opposition entre ce qu’il appelle les lectures lentes et les diffractions que l’on peut observer en ligne. Mais il a tord de surestimer les premières au détriment des secondes. Ce sont deux positions qui n’ont de valeur que l’une par rapport à l’autre et on peut les résumer en deux mots : l’ordre et le chaos. Nous avons besoin d’ordre pour ordonner nos pensées. Pour cela nous nous appuyons sur une série de dispositifs : rituels, tournures de phrases,&#8230; Mais nous avons aussi besoin d’une dose de chaos pour pourvoir créer, pour faire surgir la surprise et être capable de l’accueillir. “<i>Il faut de chaos en soi pour accoucher d’une étoile qui danse”</i> disait Nietzsche. Sans cette part de désordre, l’ordre n’est que stéréotypie stérile. Sans une part d’ordre, le chaos n’est que dispersion.</p>
<p align="justify">Lorsque les Han ont bâtit l’empire chinois, il a été décidé que les textes seraient gravés dans la pierre. Les textes étaient précédemment écrits sur des tablettes faites en bambous reliés par des cordelettes. Lorsque les cordelettes se rompaient, le texte se répandait en fragments épars. L’inscription dans la pierre réglait ce problème et donnaient à tous les professeurs le même texte. En occident, le processus de copie était le fait de moines et était sujet à des erreurs, ce qui a sans doute contribué à développer le goût de l’exégèse et du commentaire. L’Europe cherchait le texte sous le texte, et le reconstituait indice après indice, alors que la Chine s’est pendant des centaines d’années appuyée sur des textes immuables.</p>
<p align="justify">Même le livre n’est pas exempt des stigmates du texte numérique qui inquiètent tant Nicolas Carr. Un livre n’est jamais isolé, il fait partie d’un ensemble (roman, texte scientifique, poème…) dont il respecte ou transgresse les canons. Il cite d’autres textes, explicitement ou implicitement : qu’est-ce donc que la citation sinon l’équivalent de notre “embed” numérique ? Qu’est-ce qu’une table des matières si ce n’est l’équivalent de la colonne des liens internes de nos blogues ? Un livre conduit toujours hors de lui-même parce que la lecture est hypertextuelle.</p>
<p align="justify">Peut-on rassurer Nicolas Carr ? L’Internet n’est pas une maladie auto-immune de notre culture. Les machines d’aujourd’hui procèdent des pensées d’hier qui sont si chères à son cœur. Elles n’apportent pas de nouvelles façons de penser mais mettent en avant des façons de penser qui étaient déjà là avec l’imprimé.</p>
<p align="justify">Ce dont nous sommes les témoins, c’est plutôt la mise en conflit de deux techniques : celle de l’écriture et celle du numérique, avec cette complication que le numérique est une technique jeune. Nous ne bénéficions pas avec le numérique de la patine du long compagnonnage de l’écrit et du papier. Nous avons encore à apprivoiser les matières numériques pour en faire des matières à penser. Ce travail est en cours dans nos sociétés, et bien évidement il provoque des changements et des questions que l’on peut mesurer à l’intensité du travail législatif autour de l’Internet. Demander à l’Internet de fournir les même services que l’écriture, c’est oublier qu’il a fallu trois siècles pour que l’écriture et la lecture se démocratisent suffisamment en <i>un savoir de masse </i>et c’est oublier que cela ne s’est pas fait sans conflits.</p>
<p align="justify">Nous sommes aujourd’hui sous le <i>choc</i> que produisent les techniques numériques. Il ne faut pas le mésestimer. Il est profond. Il est brutal. Sans aucun doute des formes disparaîtront, de la même manière que le texte imprimé a réduit au silence certaines formes de pensée qui lui préexistaient. Dans la mémoire de l’occident, cela est peut être ancien, mais en Afrique, l’arrivée de l’écriture est encore à l’horizon des mémoires. Pour les civilisations africaines, le livre a d’abord été une plaie puisqu’il mettait en déroute les formes et les hiérarchies de l’oralité. Il était d’abord le lieu de “<i>l’art de vaincre sans avoir raison”</i> (Cheikh Hamidou Kane); il était un raccourci faisant l’économie des écoutes lentes et profondes.</p>
<p align="justify">Sur Internet, nous sommes tous des africains.</p>
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		<title>Interview Panorama du M&#233;decin</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 16:16:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; J’ai été interrogé par le Panorama du médecin sur l’addiction aux jeux vidéo.&#160; Les médecins sont souvent les premières personnes vers lesquelles les parents se tournent et il est primordial qu’ils partent sur des faits plutôt que des rumeurs. Les faits, c’est qu’il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo ou à l’Internet S’agissant [...]


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<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.flickr.com/photos/dominicspics/3992106452/"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" border="0" alt="Walk - Green Man par Dominic&#39;s pics" align="left" src="http://farm3.static.flickr.com/2442/3992106452_fbffd3e6b0_m.jpg" width="197" height="240" /></a></p>
<p align="justify">J’ai été interrogé par le Panorama du médecin sur l’addiction aux jeux vidéo.&#160; Les médecins sont souvent les premières personnes vers lesquelles les parents se tournent et il est primordial qu’ils partent sur des faits plutôt que des rumeurs.</p>
<p align="justify"><strong>Les faits, c’est qu’il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo ou à l’Internet</strong></p>
<ul>
<li>
<div align="justify">S’agissant d’adolescents et d’enfants, il est primordial de ne pas cristalliser une situation qui peut être difficile en une pathologie : le gameur, même passionné, même excessif, n’est pas un toxciomane.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Une <a href="http://www.docstoc.com/docs/12507205/Internet-Addiction-Metasynthesis-of-1996%962006Quantitative-Research">méta-synthèse</a> regroupant sur une centaine d’études sur l’addiction aux jeux vidéo a montré qu’elles étaient toutes biaisées</div>
</li>
<li>
<div align="justify">L’addiction aux jeux vidéo n’est reconnue par aucune classification internationale.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">“L’addiction aux jeux vidéo” a la force de la métaphore. C’est un vecteur d’incantation. C’est un même.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Le jeu vidéo ne fait pas partie des addictions sans produit (Valleur et Matysiak, 2004)</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Il n’y a pas d’addiction au jeu vidéo, mais des joueurs compulsifs ou excessifs.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Le jeu excessif ou compulsif est toujours le signe d’une souffrance psychologique. Il faut pouvoir évaluer cette souffrance ainsi que les&#160; capacités de la personne et de son environnement à la traiter.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Le jeu excessif est parfois le signe d’une souffrance familiale : séparation des parents, secret de famille, violence, alcoolisme peuvent contribuer a faire du jeu vidéo un refuge</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Le jeu vidéo excessif est un refuge. Il permet de mettre de coté les choses trop difficiles à penser ou à éprouver.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Le jeu excessif est un moyen possible pour les adolescents de contenir et traiter les énormes bouleversements de l’adolescence : croissance physique, maturation sexuelle provoquent et entourent des remaniement psychiques importants. Ce sont ces remaniement qui sont mis en jeu dans l’excès de jeu vidéo</div>
</li>
<li>
<div align="justify">L’adolescence est le temps par excellence des excès. </div>
</li>
</ul>
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