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	<title>Psy et Geek ;-)</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Dans les jeux video, la violence pour une &#8220;juste cause&#8221; n&#8217;a pas les  meme effets que la violence &#8220;gratuite&#8221;</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Jun 2013 06:45:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Deux nouvelles études continuent d’explorer les liens entre les jeux vidéo et la violence. La première porte sur des adolescents de 13 à 16 ans jouant modérément à intensément (au moins 3 heures par jour) a des jeux vidéo violents ou non-violents. Le rythme cardiaque et sa variabilité ont été enregistrés, un questionnaire administré après [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><img alt="" src="http://i.imgur.com/bK13wGd.jpg" width="547" height="335" /></p>
<p align="justify">Deux nouvelles études continuent d’explorer les liens entre les jeux vidéo et la violence. La première porte sur des adolescents de 13 à 16 ans jouant modérément à intensément (au moins 3 heures par jour) a des jeux vidéo violents ou non-violents. Le rythme cardiaque et sa variabilité ont été enregistrés, un questionnaire administré après les sessions de jeu et les adolescents devaient tenir un journal sur la qualité de leur sommeil. L’étude conclue que l’exposition ç des jeux vidéo violents ou non violents a des effets différents sur les différents plans examinés. Deux hypothèses sont faites : la désensibilisation ou le biais négatif.</p>
<p align="justify">Une autre étude explore les jeux vidéo violents d’une manière plus qualitative. Elle constate que la violence dans les jeux peut avoir des motifs prosociaux (protéger un ami, par exemple). Il s’avère que dans ce cas, l’agressivité après le jeu est moins importante et les pensées prosociales sont plus importantes que dont le personnage a fait usage de violence dans des contextes moraux plus ambigus.</p>
<p align="justify">Les effets de la violence jouée dépendent donc de la manière dont cette violence s’insère dans l’histoire que le joueur développe au fil du jeu. Ils atténuent les effets à court-terme sur l’agressivité  qui ont pu être repérés dans d’autres études. Cependant, la taille de l’effet entre ceux qui ont joué une violence “prosociale” et une violence “gratuite” reste faible, les auteurs observent que les comportements agressifs ne sont pas totalement éliminés pour autant.</p>
<p align="justify">Voilà qui fera sans doute plaisir à ceux qui pensent que les jeux vidéo sont avant tout des narrations. Ce que le joueur (se) raconte dans le jeu vidéo a donc au moins autant d’importance que ce qu’il y fait.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Gitter, S. A., Ewell, P. J., Guadagno, R. E., Stillman, T. F., &amp; Baumeister, R. F. (2013). Virtually Justifiable Homicide: The Effects of Prosocial Contexts on the Link Between Violent Video Games, Aggression, and Prosocial and Hostile Cognition. <i>Aggressive behavior</i>. doi:10.1002/ab.21487</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Ivarsson, M., Anderson, M., Akerstedt, T., &amp; Lindblad, F. (2013). The effect of violent and nonviolent video games on heart rate variability, sleep, and emotions in adolescents with different violent gaming habits. <i>Psychosomatic medicine</i>, <i>75</i>(4), 390–6. doi:10.1097/PSY.0b013e3182906a4c</span></p>
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		<title>La desensibilisation a la violence des jeux video remise en cause</title>
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		<pubDate>Thu, 30 May 2013 05:23:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Une recherché menée par Bowen &#38; Spaniol, (2011) remet en cause le modèle de la désensibilisation à la violence des jeux vidéo. (voir par exemple Bushman &#38; Anderson, 2009). . Pour mesurer l’impact des jeux vidéo violents, Bowen s’est appuyée sur une épreuve de mémoire. La mémoire est une clé importante pour comprendre les effets [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><img alt="" src="http://i.imgur.com/6joYnHh.jpg" width="526" height="335" /></p>
<p align="justify">Une recherché menée par Bowen &amp; Spaniol, (2011) remet en cause le modèle de la désensibilisation à la violence des jeux vidéo. (voir par exemple Bushman &amp; Anderson, 2009). . Pour mesurer l’impact des jeux vidéo violents, Bowen s’est appuyée sur une épreuve de mémoire. La mémoire est une clé importante pour comprendre les effets des jeux vidéo violents, car c’est bien en fonction de ce que les joueurs gardent en mémoire de leurs expérience qu’ils peuvent être par la suite influencés. Les liens entre émotion sont bien connus. Nous avons tendance a garder en mémoire des événements émotionnellement chargés, et nous avons également tendance à nous souvenir des événements négatifs – cette tendance est appelée biais négatif.</p>
<p align="justify">La population est compose 122 d’étudiants divisés en deux groupes : 45 participants ont joué à un joué les six derniers mois (principalement GTA, NHL et Final Fantasy, Mario Kart, Guitar Hero), et 77 étudiants n’ont pas joué à un jeux vidéo sur la même période de temps. La violence des jeux vidéo est appréciée à partir d’un score calculé à partir</p>
<p align="justify">150 images de scènes négatives, positives ou neutres sont montrées aux participants. Une heure plus tard, les mêmes images sont montrées aux participants, avec 150 images nouvelles. Chaque participant doit dire s’il a vu ou non l’image précédemment. Puis ils remplissent un auto-questionnaire sur leur état émotionnel. L’hypothèse testée est la désensibilisation à la violence due aux medias violent. Selon cette hypothèse, les joueurs de jeux vidéo sont moins sensibles aux images négatives, et donc auront tendance à moins s’en souvenir que les autres.</p>
<p align="justify">Cette hypothèse n’est pas vérifiée par l’étude. Les joueurs de jeux vidéo violents ont des scores de rappels aussi bons que les autres et ils sont également sensibles aux biais négatifs, c’est-à-dire qu’ils se souviennent plus facilement, comme les autres, des images négatifs.</p>
<p align="justify">Cette étude apporte une distinction importante. Elle ne remet pas en question l’effet des jeux vidéo violents, mais elle réduit considérablement la durée de cet effet. En d’autres termes, elle associe cet effet à l’habituation et non à la désensibilisation. L’habituation agit à court terme et ne persiste pas en présence de nouveaux stimulis. Les réponses comportementales, émotionnelles et affectives retournent à un niveau normal après une période de temps. La désensibilisation est toute autre. Wolpe (1982) la définit comme diminution importante d’une réponse psychologique ou physiologique à une classe de stimulis après une exposition répétée. L’extinction de la réponse est ici à la fois importante et durable.</p>
<p align="justify">Les joueurs de jeux vidéo violents ne sont pas désensibilisés. Les auteurs font remarquer que ce résultat avait approché au moins par deux autres études. Il a en effet été remarqué que les même jeux vidéo violents pouvaient avoir des effets positifs et négatifs.20 minutes de jeu vidéo violent conduisent à une diminution de l’activité physiologique qui avait été interprété comme un « durcissement émotionnel » à l’exposition aux jeux vidéo (Straude-Müller). Dans la même étude, les images de comportements violents ont suscité une réponse émotionnelle plus importante ce qui peut être interprété comme une augmentation de la sensibilité à la violence. Dans ce cas, les joueurs de jeu vidéo violents ne sont pas mithridatisé à la violence, mais développent au contraire une moins grande tolérance à la violence.  La durée de vie brève de l’augmentation des seuils de sensibilité à la violence a également été trouvée dans une étude récente de Sestir &amp; Bartholow (2010) qui trouvent une durée de 15 minutes.</p>
<p align="justify">En conclusion, l’étude de Bowen &amp; Spaniol, (2011) montre que le mécanisme explicatif des effets des jeux vidéo violents ne se trouve pas dans la désensibilisation mais dans l’habituation. Les jeux vidéo violents ne changement pas durablement les émotions, les pensées et les comportements des joueurs, mais provoque une augmentation temporaire des seuils d’excitation.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Bowen, H., &amp; Spaniol, J. (2011). Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory. <i>Applied Cognitive Psychology</i>.</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Bushman, B. J., &amp; Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb: desensitizing effects of violent media on helping others. <i>Psychological science</i>, <i>20</i>(3), 273–7. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Sestir, M., &amp; Bartholow, B. (2010). Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes. <i>Journal of Experimental Social Psychology</i>.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;"> </span></p>
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		<title>Les effets des jeux vidéo violents. L’hypothese desensibilisation</title>
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		<pubDate>Tue, 28 May 2013 15:15:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<category><![CDATA[désensibilisation]]></category>
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		<description><![CDATA[En psychologie, une façon de mesurer les émotions est d’enregistrer les manifestations physiologiques qui les accompagnent. Les rythmes cardiaques et respiratoires, la tension artérielle, la réponse cutanée galvanique, ou le diamètre de la pupille ont ainsi pu être utilisés. C’est cette méthode qui a été utilisée par des chercheurs chinois pour examiner les effets des [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><img alt="" src="http://i.imgur.com/ayKcJGN.jpg?1" width="545" height="325" /></p>
<p align="justify">En psychologie, une façon de mesurer les émotions est d’enregistrer les manifestations physiologiques qui les accompagnent. Les rythmes cardiaques et respiratoires, la tension artérielle, la réponse cutanée galvanique, ou le diamètre de la pupille ont ainsi pu être utilisés. C’est cette méthode qui a été utilisée par des chercheurs chinois pour examiner les effets des jeux vidéo violents en faisant jouer ou regarder un jeu vidéo non violent. 10 minutes plus tard, les personnes regardent un film violent. On constate que les personnes qui ont regardé ou joué à un jeu vidéo violent ont un rythme cardiaque et une réponse cutanée plus faibles que ceux qui ont regardé ou joué à un jeu vidéo non-violent. Cela démontre pour les auteurs un effet de désensensibilisation des jeux vidéo violent(Li, Rong, and Xu 2009)</p>
<p align="justify">On peut objecter que tout cela reste dans le domaine des images, et que dans « la vraie vie » les choses seraient tout à fait différentes. Cette hypothèse a été mise à l’épreuve dans une autre expérience avec le dispositif suivant. Les sujets jouent à un jeu vidéo violent ou un jeu non-violent. Apres le jeu, alors qu’ils remplissent un questionnaire, une bagarre éclate à coté du laboratoire. On constate que ceux qui ont joué à un jeu violent mettent plus de temps intervenir. Ils ont également tendance à considérer que la bagarre est moins sérieuse, et même à etre moins conscients de la dispute que ceux qui ont joué à des jeux vidéo non-violents (Brad J Bushman and Craig A Anderson 2009). Dans une seconde étude, certains participants regardent un film violent et d’autres un film non violent. Après le film, tous voient une jeune femme avec des béquilles manifestement en difficulté. Ceux qui ont regardé le film violent mettent davantage de temps à aider la personne que les autres participants (Brad J Bushman and Craig A Anderson 2009)</p>
<p align="justify">La preuve est donc faite que les images violentes, que ce soit les jeux vidéo ou les films, suscitent un abaissent de la tolérance a la violence. Fin de l’histoire.</p>
<p align="justify">Mais cela peut aussi être le début d’une autre histoire.</p>
<p align="justify">La façon dont les choses sont présentées par l’étude de Anderson et Bushman laisse entendre que la réaction normale et attendue aurait été de venir en aide aux deux personnes. Puisqu’après avoir joué à un jeu vidéo violent, les personnes n’interviennent pas dans la dispute, ou n’apportent pas leur aide à la jeune fille, c’est parce que leurs capacités d’empathie ont été touchées. Ils ont été désensibilisés par la violence des images. Les jeux vidéo violents ont donc des effets destructeurs sur les conduites prosociales.</p>
<p align="justify">Essayons de voir le problème sous un angle un peu plus large. Quelles sont les situations dans lesquelles une aide est spontanément apportée à une personne inconnue ? Les psychologues se posent la question depuis le meurtre de Kitty Genovese en 1943 devant des témoins apathiques. Le premiers résultats ont été apportés par Darley et Latane (Darley and Latane 1970) qui montrent que la situation de groupe inhibe les réactions d’aide en diffusant le sentiment de responsabilité. La compréhension du comportement d’aide a été par la suite précisée par d’autres études. Un des résultats est que les personnes ont davantage tendance à intervenir lorsque la situation d’aide est non-ambiguë. Par exemple, si un technicien tombe avec un cri aigu comme s’il avait été électrocuté, les étudiants l’aident dans 100% des cas, qu’ils soient seuls ou accompagnés d’un autre étudiant. Le risque d’être électrocuté, figuré par les câbles électriques trainant par terre, ne les arrête pas. Par contre, si le technicien est invisible, et que les étudiants n’entendent que ses cris, alors la situation devient plus ambigüe. Seuls 36% des étudiants interviennent lorsqu’ils sont seuls, et 50% lorsqu’ils sont deux.</p>
<p align="justify">Une série d’expériences a été faite dans le métro pour comprendre l’aide apportée spontanément à un étranger. Dans ces expériences, un comparse des expérimentateurs simule un malaise. Il est aidé dans 80-90% des cas. Lorsqu’il saigne de la bouche, l’aide devient un peu moins fréquente, puisqu’il reçoit un secours de la part d’étrangers dans 60-70% des cas. Si la personne a une tache de naissance sur le visage, elle reçoit également moins d’aide d’une personne sans stigmate. Enfin, une personne saoule reçoit très peu d’aide (20-30%)</p>
<p align="justify">Ces quelques expériences montrent que l’histoire complète est bien évidement plus complexe que le schéma stimulus-réponse mis en avant par les tenants de l’hypothèse désensibilisation. . Les conduites prosociales ne se déclenchent jamais automatiquement et elles ne sont pas inhibées par un seul facteur. Elles sont le résultat d’un calcul plus ou moins conscients qui prend en compte plusieurs facteurs concernant les caractéristiques de la personne (les traits de personnalité de la personne, sa suggestibilité, les besoins primaire de protection et d’estime de soi, les besoins relationnels et sociaux, de la victime (stigmates, sexe, âge etc.) et de la situation (ambigüité, urgence, situation groupale…)</p>
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		<title>Le jeu video, l&#8217;assimilation et l&#8217;accommodation</title>
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		<pubDate>Wed, 01 May 2013 07:23:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lorsqu’il est question de jeu et du développement de l’enfant, un ensemble de noms, de citations et de théorie viennent à l’esprit du psychologue. Piaget, Château, Winnicott, Freud, Caillois, Huizinga, Brougère et tant d’autres mêlent leurs voix pour rendre compte de cette activité a la fois simple, banale, et complexe qu’est le jeu de l’enfant. [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><strong><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="http://i.imgur.com/jHB7QJ0.jpg" align="left" /></strong></p>
<p align="justify"><strong>Lorsqu’il est question de jeu et du développement de l’enfant, un ensemble de noms, de citations et de théorie viennent à l’esprit du psychologue. Piaget, Château, Winnicott, Freud, Caillois, Huizinga, Brougère et tant d’autres mêlent leurs voix pour rendre compte de cette activité a la fois simple, banale, et complexe qu’est le jeu de l’enfant.</strong></p>
<p align="justify">
<p align="justify">De cette polyphonie on comprend que le jeu est indispensable à l’enfant. Il se développe par, avec et dans le jeu. J’aimerais proposer une formule pour bien faire sentir les processus par lesquels s’opère ce développement : jouer, c’est faire autre chose avec la même chose, et c’est faire la même chose avec autre chose.</p>
<p align="justify">Lorsqu’un enfant joue à faire autre chose avec la même chose, il prend par exemple un objet dont il décide qu’il est tout à fait autre chose que ce qu’il est en réalité. Un bout de ou une vieille casserole, et voilà l’enfant projeté dans la profonde forêt de Brocéliande, la célèbre Excalibur à la main ou sur les places de Normandie, un casque de combat sur la tête. Il arrive également que l’enfant utilise les objets pour ce qu’ils sont. Il fait dans ce cas la même chose avec autre chose. Par exemple quelques poupées, et voilà l’enfant transformé en maitre tentant de d’enseigner à une foule d’élèves plus ou moins attentifs.</p>
<p align="justify">Ces deux façons de jouer correspondent à deux processus qui sont au cœur du développement de l’enfant. Pour le psychologue genevois, le jeu participe de la construction de l’intelligence de deux manières différentes. La première est qu’il nécessite de créer des images, des concepts, des symboles qui permettent de former un monde intérieur et de le communique. Il est, comme le rêve, un produit de la fonction symbolique. Il est aussi un mécanisme d’adaptation, c’est-à-dire un produit de l’intelligence.</p>
<p align="justify">Faire autre chose avec la même chose, c’est assimiler le réel. Au sens de Jean Piaget, l’assimilation est l’interprétation du réel en fonction de ses propres cadres mentaux. Le bout de bois devient une épées, parce que l’enfant, en imagination, est le maitre de Camelot. Lorsque l’enfant fait la même chose avec autre chose, c’est sa personne qu’il adapte en fonction des contraintes du réel. Avec Piaget, nous dirons que le processus sous-jacent est l’accommodation. Assimilation et accommodation sont les artisans de l’intelligence de l’enfant. Il doit sans cesse assimiler des éléments de la réalité extérieure, ou accommoder ses cadres de compréhension à cette même réalité. Cette oscillation permanente se fait grâce à un troisième processus que Jean Piaget a appelé l’équilibration.</p>
<p align="justify">Les mondes numériques procèdent de ces même processus. Lorsque des étudiants ont utilisé un PDP-1 pour programmer et jouer à Spacewar !, ils ont fait « autre chose avec la même chose ». Les ordinateurs étaient à ce moment des broyeurs de chiffres, et leurs mondes étaient les mondes du calcul et de la simulation. Ils ont été détournés de ces sages et nobles fonctions par quelques gamins qui avaient été abreuvés de Buck Rogers et autres <i>space operas</i>. Avec Spacewar! le joueur se retrouve aux commandes d’un vaisseau spatial. Deux dangers le menacent : un trou noir l’attire inexorablement au centre de l’écran, et un autre vaisseau spatial aussi dangereusement armé que lui. Contre le premier danger, le joueur a sa dextérité et ses moteurs. Contre le second, il peut utiliser la ruse ou ses canons.</p>
<p align="justify">Quelques années plus tard, la lignée des ordinateurs PDP est à nouveau féconde. Sur PDP-10, William Crowther programme pendant l’année 1975-1976 sur PDP-10 une adaptation du jeu de rôle Donjons et Dragons (1974). Donjons et Dragons est un jeu de rôle inventé par Gary Gygax and Dave Arneson. Les joueurs sont dirigés par un Maitre de Jeu qui expose les situations. Ils incarnent des personnages avec des caractérisés physiques, raciales, et psychologiques. Les actions se jouent aux dés, et les résultats obtenus sont pondérés par les caractéristiques de chaque personnage. Le jeu est un immense succès. Avec William Crowther, entrer dans un donjon et entrer dans l’espace produit par un ordinateur devient une seule et même chose. L’ordinateur, avec ses computations secrètes <i>est </i>le donjon. Le labyrinthe de ses calcul un espace narratif qui est co-raconté avec l’auteur du jeu et le joueur.</p>
<p align="justify">Lorsque l’enfant joue avec un jeu vidéo, il s’appuie sur les même processus qui président à la construction de son intelligence et de sa personne. Il s’appuie en effet sur la fonction symbolique et sur les processus d’accommodation et d’assimilation. La fonction symbolique permet de donner un sens aux images qui sont manipulées sur l’écran. C’est également elle qui rend possible l’utilisation des symboles qui sont omniprésents dans les jeux vidéo. L’enfant apprend qu’un cœur représente une vie, que des pièces d’or représentent fortune qu’il possède mais qu’il ne s’agit ni de sa vie ni de sa fortune propre. Il doit également se représenter ce qui n’est pas encore advenu, c’est-à-dire anticiper ses actions et celles des personnages du jeu. Il construit des relations de cause à effet (<i>si</i> le vaisseau a un bouclier, <i>alors</i> il est plus résistant aux attaques). Il doit également planifier ses actions, et contrôler ses émotions. Toutes ces actions ne sont possibles que parce que l’enfant est capable d’utiliser les symboles qui lui sont proposés par le jeu.</p>
<p align="justify">Les processus d’assimilation et d’accommodation sont aussi engagés dans le jeu vidéo. D’abord parce que jouer avec un jeu vidéo, c’est faire la même chose avec la autre chose. L’enfant se retrouve pilote de formule 1, éleveur de poney ou shogun sans avoir à approcher un paddock de course, d’une écurie ni vivre dans le japon du 16<sup>ième</sup> siècle. Dans ce cas de figure, il fait la même chose avec autre chose. Il fait semblant d’être un pilote de Formule 1 avec un boitier. Les 200 grammes de sa console portable remplacent avantageusement les 650 Kg d’une automobile de course. Le <i>comme si </i>lui permet d’accommoder la réalité pour pouvoir jouer. Le jeu vidéo permet également de faire « autre chose avec la même chose » puisque le même objet emporte l’enfant dans différents mondes ludiques. Pilote de F1, Maitre Jedi, ou maire d’une mégalopole… Différents mondes sont accessibles à partir d’un seul et même objet. L’enfant, par son jeu, décondense la multitude de possibles contenus, virtusalisés, dans la console.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Les processus d’accommodation et d’assimilation qui président à la construction de la personnalité se retrouvent à la fois dans l’invention du jeu vidéo à partir du détournement des dispositifs existant et dans les utilisations qu’en font les enfants. Il s’agit tantôt de faire autre chose avec la même chose, tantôt de faire la même chose avec autre chose</p>
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		<title>L&#8217;effet Tetris</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 16:31:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tetris]]></category>

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		<description><![CDATA[Le jeu vidéo Tétris a été un des bonnes surprises de l’année 1984. Conçu par Alekseï Pajitnov. il est vite devenu un des jeux les plus populaires de toute l’histoire du jeu vidéo. Les règles en sont simples : le joueur doit empiler des formes géométriques composées de quatre carrés. Les formes tombent du haut [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><strong>Le jeu vidéo Tétris a été un des bonnes surprises de l’année 1984. Conçu par</strong> Alekseï Pajitnov<strong>. il est vite devenu un des jeux les plus populaires de toute l’histoire du jeu vidéo. Les règles en sont simples : le joueur doit empiler des formes géométriques composées de quatre carrés. Les formes tombent du haut de l’écran et lorsqu’un alignement est formé sur toute la longueur de l’aire de jeu, la ligne disparait. La partie est perdue lorsque la pile atteint de sommet de l’écran. Avec ses presque trente années au compteur, le jeu Tetris affiche déjà belle longévité. Mais il cache aussi de bonnes surprises. Tetris n’est pas seulement fun à jouer. Il a des effets notables sur la vision et la représentation de l’espace, et même sur les images traumatiques.</strong></p>
<p align="justify">Il a pu être montré que jouer à Tetris améliore la vision de personnes présentant une amblyopie. l’amblyopie est un trouble de la vision qui est généralement traité en cachant l’œil le plus fort pour habituer la personne à entrainer l’oeil “paresseux”. Le traitement donne de bons résultats avec les enfants, et des résultats plus faibles avec les adultes. En effet, une équipe de recherche de plusieurs université a mis en évidence que de jouer une heure par jour pendant deux semaines à Tetris améliorait significativement la vision (N=18). Il faut tout de même que le jeu ait lieu dans des conditions particulières : soit les personnes ne pouvaient voir le jeu qu’avec leur mauvais oeil, soit elles utilisaient un dispositif qui présentait a un oeil les briques qui tombent et à l’autre celles qui sont déjà tombées (présentation dichoptique). La vision de l’oeil faible est améliorée dans les deux cas en ce qui concerne l’acuité et la perception tridimentionelle et cette amélioration est quatre fois plus grande dans le groupe qui a utilisé la présentation dichoptique.</p>
<p align="justify"><img style="float: left; display: inline;" alt="" src="http://i.imgur.com/sfL9Zj2.jpg" width="267" height="160" align="left" />Ce n’est pas la première fois que l’on trouve des effets positifs à la pratique des jeux vidéo. <strong>Daphne Bavelier</strong> avait montré que jouer régulièrement à Unreal Tournament permettait d’obtenir une amélioration de 20% à des tests spatiaux, comme reconnaitre des lettres orientés dans tous les sens). D’une façon générale, les joueurs de jeux d’action réussissent  non-joueurs à différents tests visuels  (<a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R7">Castel, Pratt, &amp; Drummond, 2005</a>; <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R13">Gopher, Weil, &amp; Bareket, 1994</a>; <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R14">Green &amp; Bavelier, 2003</a>, <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R15">2006a</a>, <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R16">2006b</a>;<a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R17">Greenfield, DeWinstanley, Kilpatrick, &amp; Kaye, 1994</a>; <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/pmc2896830/#R34">Trick, Jaspers-Fayer, &amp; Sethi, 2005</a>). Les joueurs sont moins facilement distraits et ils ont une meilleure organisations spaciale que les non-joueurs. Cet effet est sensible à l’apprentissage</p>
<p align="justify">Toujours à propos de Tetris, les IRM de joueuses montrent un épaississement de certaines zones corticales. Cet effet a été noté chez des jeunes filles jouant à Tétris 30 minutes par jour pendant trois mois. Les zones corticales concernées sont des zones impliquées dans la planification de mouvements complexes, l’intégration sensorielle, et la coordination des informations visuelles, auditives et proprioceptives. Les zones associées avec le raisonnement, la critique et le langage sont également concernées.</p>
<p align="justify">A propos de Tetris, Daphné Bavelier avait noté un autre effet très éloigné des questions de performances visuelles. Jouer à Tétris réduirait les flashback que l’on observe chez les personnes qui ont été exposées à un traumatisme. Le jeu pourrait servir de “vaccin cognitif” pour empêcher le développement de ces flashback. Les situations traumatisantes ont été reproduites en laboratoire en proposant des images choc à des participants qui devaient ensuite jouer à Tétris ou ne rien faire pendant 10 minutes. Les sujets ont été ensuite suivis pendant une semaine et le groupes de joueurs se souvient bien moins bien des images traumatiques que les personnes n’avaient pas joué.</p>
<p align="justify">
<p><strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Etudes citées :</span></strong><br />
<b style="font-size: 13px; line-height: 19px;"><a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.biomedcentral.com/1756-0500/2/174">MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task</a> </b><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Haier, Richard;  Karama, Sherif;  Leyba, Leonard;  Jung, Rex (2009)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">BMC Research Notes</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 2 (1) p. 174</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.cell.com/current-biology/fulltext/S0960-9822(13)00094-8"><b>Dichoptic training enables the adult amblyopic brain to learn</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">(2013)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Current Biology</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 23 (8) p. R308-R309</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.biomedcentral.com/1756-0500/2/174"><b>MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Haier, Richard;  Karama, Sherif;  Leyba, Leonard;  Jung, Rex (2009)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">BMC Research Notes</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 2 (1) p. 174</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2896830&amp;tool=pmcentrez&amp;rendertype=abstract"><b>Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision.</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Green, C S;  Bavelier, D (2007)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Psychological science</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 18 (1) p. 88-94</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2607539&amp;tool=pmcentrez&amp;rendertype=abstract"><b>Can playing the computer game &#8220;Tetris&#8221; reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science.</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Holmes, Emily A;  James, Ella L;  Coode-Bate, Thomas;  Deeprose, Catherine (2009)</span><br />
<em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">PloS one</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 4 (1) p. e4153</span><br />
<a style="font-size: 13px; line-height: 19px;" href="http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2884279&amp;tool=pmcentrez&amp;rendertype=abstract"><b>Video games as a tool to train visual skills.</b></a><br />
<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Achtman, R L;  Green, C S;  Bavelier, D (2008) </span><em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Restorative neurology and neuroscience</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> vol. 26 (4-5) p. 435-4</span></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fl-effet-tetris&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Approche clinique des techno-imaginaire</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Feb 2013 11:06:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[imaginaire]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[trolls]]></category>
		<category><![CDATA[wizards]]></category>

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		<description><![CDATA[J’ai été invité par Pascal Plantard à participer au séminaire de recherche de la chaire : &#8220;Modélisation des imaginaires&#8221; pilotée par Pierre Musso pour Rennes 2 et Telecom ParisTech. Pierre Musso a fait un travail extraordinaire sur les objets techniques. Il montre que les objets techniques embarquent des imaginaires. Ma thèse est que les usages [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><img style="display: inline; float: left;" alt="" src="http://imaginaires.telecom-paristech.fr/wp-content/uploads/2013/01/invitation_seminaire.png" width="159" height="235" align="left" /></p>
<p align="justify">J’ai été invité par <strong>Pascal Plantard</strong> à participer au séminaire de recherche de la chaire : &#8220;<a href="http://imaginaires.telecom-paristech.fr/"><strong>Modélisation des imaginaires</strong></a>&#8221; pilotée par <strong>Pierre Musso</strong> pour Rennes 2 et Telecom ParisTech.</p>
<p align="justify"><a href="http://imaginaires.telecom-paristech.fr/2010/10/11/inauguration-le-discours-de-pierre-musso/">Pierre Musso</a> a fait un travail extraordinaire sur les objets techniques. Il montre que les objets techniques embarquent des imaginaires. Ma thèse est que les <em>usages </em>permettent de décondenser les imaginaires qui sont cristallisés dans les objets techniques.</p>
<p align="justify">Une première version de <a href="http://www.scribd.com/doc/123586829/En-Cours-Approche-Clinique-Des-Techno-imaginaires-Version-Courte">Approche Clinique des Techno-Imaginaires</a> a été mise en ligne. Comme le titre l’indique, c’est une version courte. La version longue est encore en édition.</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fapproche-clinique-des-techno-imaginaire&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;obscur cote du geek</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/lobscur-cote-du-geek</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/lobscur-cote-du-geek#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2013 07:43:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[elisa]]></category>

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		<description><![CDATA[Weisenbaum n’est pas seulement le génial chercheur en intelligence artificielle qui a produit Elisa, le premier programme informatique qui simule un psychotérapeute. Il sait se faire aussi anthropologue et observer ce qui se passe dans ses laboratoires informatiques. En 1977, il note : “Wherever computer centers have become established, that is to say, in countless [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><img alt="" src="http://media-cache0.pinterest.com/upload/159314905539356164_BFvTAYFZ_c.jpg" width="546" height="332" /></p>
<p align="justify">Weisenbaum n’est pas seulement le génial chercheur en intelligence artificielle qui a produit Elisa, le premier programme informatique qui simule un psychotérapeute. Il sait se faire aussi anthropologue et observer ce qui se passe dans ses laboratoires informatiques. En 1977, il note :</p>
<p align="justify"><i>“Wherever computer centers have become established, that is to say, in countless places in the United States, as well as in virtually all other industrial regions of the world, bright young men of disheveled appearance, often with sunken glowing eyes, can be seen sitting at computer consoles, their arms tensed waiting to fire, their fingers, already poised to strike at the buttons and keys on which their attention seems to be as riveted as a gambler&#8217;s on the rolling dice. When not so transfixed, they often sit at tables strewn with computer printouts over which they pore like possessed students of a cabalistic text. They work until they drop, twenty, thirty hours at a time. Their food, if they arrange it, is brought to them: coffee, cokes, sandwiches. If possible they sleep on cots near the computer. But only for a few hours &#8212; then back to the console or the printouts. Their rumpled clothes, their unwashed and unshaven faces, and their uncombed hair all testify that they are oblivious to their bodies and to the world in which they move. They exist, at least when so engaged, only through and for computers. These are computer bums, compulsive programmers. They are an international phenomenon.&#8221;</i>Weizzenbaum Joseph, Computer Power and Human Reason</p>
<p align="justify"><b>Premiers Geeks</b></p>
<p align="justify">Un siècle auparavant, des hommes rassemblaient des foules aux cris de <i>“Halleluai I am a bum !”</i>Ils s’appelaient <i>hobboes</i> allaient et venaient dans le pays à la recherche de travail. Ils procèdent de la guerre de sécession qui, une fois la paix signée, laisse des milliers d’hommes sans domicile ni famille. Ces <i>hobboes</i> ont leur écriture : sur les barrièress, les maisons où les granges, ils tracent des signes à la craie « Ici tu trouveras de l’eau », « attention au <i>sheriff</i> » ou encore « femme accueillante » à l’attention de ceux qui passeront après eux. Les <i>hobboes </i>ont également leur réseau de communication. Ils utilisent le train en se cachant entre les essieux des wagons. Ils sont poursuivis par les agents des compagnies de chemin de fer qui n’hésitent pas a les jeter hors du train ou a laisser trainer un bout de fer attaché à une corde sous les voitures pour vérifier qu’aucun <i>hobbo </i>ne voyage clandestinement. Les <i>hobboes</i> finiront par s’organiser et constituer un des pôles de la lutte ouvrière aux USA. Après avoir rassemblé suffisamment de monde aux cris de « J’ai été volé ! j’ai été volé ! » ils organisaient des meetings politiques impromptus « J’ai été volé par le capitalisme ! »</p>
<p align="justify">Cet imaginaire du <i>hobbo</i>, homme terrible, téméraire, à la fois solitaire et attaché à sa communauté et à ses valeurs et jaloux de sa liberté imprègne fortement l’imaginaire de la contre culture américaine qui se se développer et enfle tout au long de la guerre du Viet-Nam. De lui procèdent les tribus de hippies, les tribus de hippies, freaks et autres situationnistes. C’est précisément une partie de cette jeunesse qui va se retrouver dans les laboratoires des universités américaines et contribuer à construire, à partir de leurs passions, une culture et une industrie. Parmi eux, les premiers Geeks</p>
<p align="justify">Il y a du Hobbo au Geek des pistes communes. L’un comme l’autre sont des êtres du réseau. L’un comme l’autre le hantent, l’un comme l’autre en font leur <i>home, </i>l’un comme l’autre y trouvent des occasions de rencontre. Mais là ou le Hobbo ne voit dans le train qu’un moyen de transport, le Geek voit dans le réseau et les machines qui le constituent un partenaire.</p>
<p align="justify"><b>Les trois miracles Geek.</b></p>
<p align="justify">Lorsque Robert Taylor propose de mettre en réseau des ordinateurs, il donne le coup de départ d’une aventure technologique et humaine accouchera de l’embryon du réseau Internet après quelques mois de gestation. Mais c’est aussi le Big Bang à partir duquel va rayonner la culture <i>Geek</i>.</p>
<p align="justify">Les ordinateurs de l’époque avaient la taille d’un réfrigérateur et ils étaient uniquement des broyeurs de chiffres. Ils étaient servis par un technicien qui les nourrissait de cartes perforées et qui récupérait les précieuses computations. Une première évolution va naitre à partir de la mise en place des systèmes de temps partagé. Ces systèmes permettent à des utilisateurs de se retrouver autour d’une même machine et de partager ses ressources. Par rapport au <i>batch processing </i>(traitement par lots) qui existait, c’est un grand progrès puisqu’il permet d’utiliser <i>simultanément </i>une même machine plutôt que de d’attendre qu’elle soit disponible pour le calcul.</p>
<p align="justify">Le temps partagé apporte aussi un nouveau rapport à la machine. Les hommes ne sont plus en position de servants d’une divinité technologique. Ils se servent des machines. Ils s’en rapprochent. Ils y accèdent directement. La machine devient un médiateur entre les hommes. Elle devient un partenaire. Elle devient aimable.</p>
<p align="justify">C’est dans ce mouvement qui rapproche les hommes, les ordinateurs et les matières qu’ils produisent jusqu&#8217;à en faire des intimes que se cristallise la figure du Geek. Je fais l’hypothèse que l’informatique personnelle et toute l’industrie qui en découle, procède de la mise en culture de traits spécifiques de la culture Geek qui a .</p>
<p align="justify">D’abord, les geeks ont pressenti et mis en œuvre des choses impensées à l’époque. Ce sont eux qui ont avancé l’idée qu’il est  possible de créer de la beauté avec des ordinateurs. L’amour, pour ne pas dire la passion, porté a l’environnement non humain,a transformé  les a amené a changer profondément les machines avec lesquelles ils étaient en contact. Ces machines sont maintenant si si proches de nous que nous les portons au plus près de notre corps. Les téléphones et autres compagnons numériques sont devenus des espaces de dépôt et de partage de nos vie intimes et sociales.  Elles sont devenues bonnes à penser (good-to-think-with, S. Turkle) C’est là le premier miracle Geek</p>
<p align="justify">Le second miracle serait d’avoir permis que ce qui était le bien d’une minorité et a la périphérie  de la culture devienne <em>mainstream</em>. Les ordinateurs et les matières numériques sont maintenant un des cœurs battants de nos sociétés alors qu’elles n’étaient dans les années 1950 que de bêtes broyeuses de chiffres.</p>
<p align="justify">Le troisième miracle est d’avoir conservé ce qui faisait leur spécificité malgré l’arrivée d’autres acteurs, d’autres normes et d’autres valeurs. Le petit groupe de départ a su maintenir ce qu’il avait construit comme malgré l’agrandissement et l’arrivée des multitudes dans les années 2000 : la netiquette, le format libre de l’information, le partage du savoir, etc.</p>
<p align="justify"><b>Imaginariser les matières numériques</b></p>
<p align="justify">Les <i>Geek</i>s apportent la vie au réseau. Ils le colonisent de leur imaginaire, et mêlent la magie de l’<i>heroic fantasy </i>ou la technologie des <i>space opera </i>aux calculs froids des machines. Ainsi la première liste de diffusion crée sur le réseau se nomme Sci-lovers, et on y discute passionnément de la science fiction. On <i>administre </i>les nouvelles colonies numériques et les administrateurs deviennent des <i>wizards ; </i>les <i>black hats </i>s’affrontent aux <i>black hats</i> comme la magie noire à la magie blanche ; les <i>vers </i>qui envahissent les machines ont pour père les Grands Vers comme Scatha<i> ; </i>dans <b>M</b>ulti <b>U</b>ser <b>D</b>ungeons, les matières numériques deviennent une boue avec laquelle chacun est invité à jouer</p>
<p align="justify">Ce serait une erreur de considérer cela uniquement sous l’angle de vestiges d’un infantile qui passerait mal ou sous celui de points de fixation à un temps révolu. Il s’agit également d’explorations profondes d’autres modalités d’être avec le monde et plus particulièrement avec le monde technique. Les grandes innovations techniques comme le train ou l’avion ont leur imaginaire et leurs héros. Le réseau était quelque chose de tellement neuf qu’il a fallu en produire l’imaginaire et ses figures au fur et a mesure de sa construction. Le <i>Geek </i>oule <i>No Life</i> en sont deux figures. Elles naissent dans, par et avec le réseau. Par ailleurs, la machine sans l’imaginaire n’est rien, ou plus exactement elle n’est qu’aliénation. Il faut quelqu’un pour la rêver même si c’est pour en faire des cauchemars. Mieux, il n’est pas de machine qui n’ait été appelée par un imaginaire. S’il ne fallait donner qu’un exemple, la figure du robot apparait immédiatement : cet esclave de la littérature inventé par Karel Capek hantait les livres bien avant les usines. « Des récits marchent devant les pratiques sociales pour leur ouvrir un champ » disait Michel de Certeau. Les <i>Geek</i>s ont construit les récits et les mythes des mondes numériques. De <i>It Is Always September </i>à <i>La mort de Lord British </i>en passant la <i>La Mère de Toutes les Demos </i>ou <i>Leeroy Jenkings </i>ils ont produit les matrices symboliques qui donnent un sens a nos conduites sur le réseau.</p>
<p align="justify"><b>Psycho(patho)logie du Geek</b></p>
<p align="justify">A ce portrait quelque peu flatteur, il faut apporter quelque nuance. Pour le dire en image, le Geek n’est pas seulement ce héros prométhéen apportant le feu numérique aux homme. Il est aussi le triste Sisyphe poussant éternellement son énorme rocher. Ce ce qui était un objet de communication et un outil au service de la créativité devient un objet devant lequel on s’abime.</p>
<p align="justify">Lorsque l’on parle de psychopathologie du Geek, le premier terme qui vient à l’esprit est « addiction ». Réputé grand consommateur de matières numériques, le Geek serait dépendant de son ordinateur ou au moins une personne vulnérable a l’addiction en ligne ou aux jeux vidéo. Il engloutirait des quantité invraisemblable dans ses passions, qu’il s’agisse des jeux vidéo ou d’un autre élément de la pop culture (comics, anime, jeu de rôle etc.)</p>
<p align="justify">Or, l’addiction aux jeux vidéo est à la psychologie ce que le monstre du Loch Ness est à la zoologie : une plaisanterie. C’est en effet pour se moquer du <i>Diagnostic Standard Manual </i>qu’Ivan Golberg poste sur son forum la description d’un trouble imaginaire : l’<i>Internet Addiction Disorder </i>est né. L’année suivante, une psychologue américaine, Kimbeley Young, en donne une déclinaison vidéo ludique et attire l’attention de ses collègues et des médias sur ce qu’elle appelle l’addiction aux jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Pourtant, de la plaisanterie d’Ivan Golberg jusqu’a aujourd’hui, aucune preuve n’a été apportée sur l’existence de ce nouveau trouble. La première cyberclinique européenne a fermé et son directeur a affirmé que le problème majeur des jeunes gens dont il s’occupait n’était pas l’addiction mais l’expression de problèmes sociaux. Des psychothérapeutes ont rappelé que l’Internet et les jeux vidéo sont des médium et non des drogues. Une méta-synthèse portant sur des centaines d’étude a rendu des conclusions sévères : l’addiction à l’internet est construite sur des biais de sélection des populations et des utilisé des méthode d’analyse qui ne permettent de pas conclure sur les relations de causalité qui peuvent exister entre les variables. .Il n’en reste pas moins que l’expression « addiction aux jeux vidéo » reste vivace dans l’espace publique. Il y a à cela un faisceau de raisons : ostracisation de la jeunesse, méconnaissance des matières numériques, panique morale (Ogien, R.) fonction incantatoire (Debray R.) et expiatoire, énoncés hybrides fonctionnant comme des boites noires (Latour, B), auquel on peut ajouter le travail de lobbying de quelques spécialistes qui y gagent en notoriété et argent contribuent a assurer le succès de la formule.</p>
<p align="justify">Deux séries de phénomènes rendent bien mieux compte ce qui est en jeu que le terme d’addiction. Le premier concerne ce que les anglosaxon appellent <i>mastery. </i>La <i>mastery </i>est la maitrise et la connaissance pleine et entière d’un sujet avec le sens de compétences exceptionnelles. Ce mélange de maitrise et d’excellence est précisément ce qui fait des ordinateurs des machines métaphysiques (Turkle, Life on the screen). Parce que les machines exécutent toujours parfaitement les commandes qui leur sont soumises, elles offrent des espaces infini pour l’exercice de la maitrise et de l’excellence : il y a toujours un <i>high score </i>à améliorer, il est toujours possible de peaufiner le code d’un programme ou la mise en forme d’un document. Cela fait de l’ordinateur un parfait partenaire : il est toujours disponible, il exécute les ordres avec une logique simple et implacable. Mais c’est aussi la porte ouverte à la course à la perfection qui peut être épuisante. C’est ainsi que ce qui était un refuge contre l’angoisse peut se retourne et devenir l’objet de préoccupation excessives. La perfection de l’ordinateur fonctionne alors comme un siphon : plus il est vécu comme parfait, plus l’utilisateur peut se vivre comme imparfait et comme devant donc effectuer les opérations qui maintiennent parfaitement le lien avec la machine.</p>
<p align="justify">La seconde série de phénomène renvoie au rapport que nous entretenons avec l’environnement hon humain en général et avec les objets en particulier. Les objets dont nous nous entourons ont toujours une double face. Ce sont des objets usuels, mais ce sont aussi des compagnons de vie. Ils nous accompagnent et nous soutiennent dans les épreuves ; ils commémorent les moments heureux de notre vie ou de notre famille. Leur transmission, leur destruction ou leur perte peut être l’occasion d’intenses émotions. C’est que les objets sont des espaces de dépôts, ce sont « des caves et des greniers » (Tisseron, Comment l’esprit vient aux objets) dans lesquels nous entreposons des éléments de notre vie psychique dans ses aspects conscients et inconscients. Le dépôt est toujours fait avec un espoir secret : que ce qui a été pour un temps mis à l’écart de la circulation générale soit réintégré dans le fonctionnement psychique.</p>
<p align="justify">Les ordinateurs sont des objets rêvés pour soutenir de telles opérations. D’abord parce que ce sont des espaces de dépôt : ils contiennent des conversations, des souvenirs, et donc émotions et les pensées qui y sont attachées. Ensuite parce que ce sont des objets sociaux : avec le mail d’abord, puis aujourd’hui avec les réseaux sociaux, leur contenu peut facilement être partagé avec d’autres.</p>
<p align="justify">Ce qui importe, c’est la relation particulière qu’une personne va nouer avec l’objet Les désirs de maitrise et de perfection peut s’exprimer de mille et une façon. Cela peut être tenter d’avoir la collection totale des Strange, être incollable sur l’univers Star Trek, ne manquer aucun fil de son forum préféré, ou effectuer toutes les quêtes de son MMO préféré. Ainsi, le temps que quelqu’un passe devant une machine n’est pas forcément du temps perdu. Cela peut aussi être pour lui un temps de travail psychique durant lequel il tente de retrouver avec une relation sûre, d’exercer sa maitrise et son omnipotence, d’expérimenter un accordage affectif satisfaisant ou encore d’incarner un idéal sans que cela soit vécu avec trop d’angoisse (Tisseron, La dyade numérique)</p>
<p align="justify">Les objets permettent donc de rejouer des choses qui ont été insuffisamment vécues, ou bien vécues avec trop d’intensité ! C’est que chacun vit dans deux environnements : l’environnement humain, constitué par sa famille, ses proches et la communauté humaine dans son ensemble, et l’environnement non humain. Celui-ci est constitué par les animaux et les végétaux, mais aussi par objet dont nous nous entourons. La préférence que certains semblent donner à l’environnement non humain ne fait pas d’eux des misanthropes. Pour la plupart, cet investissement signe bien plutôt des positions défensives contre des affects douloureux : angoisse de mort et difficulté en rapport avec la vie sexuelle en sont les grandes pourvoyeuses. D’une façon générale, le rapport avec l’environnement non humain est plus simple que celui avec l’environnement humain qui se révèle à la fois complexe et changeant. Si pour quelques uns l’environnement non humain peut être un espace ou <i>éprouver </i>et <i>expérimenter </i>ce qui ne peut pas l’être ailleurs, pour d’autres l’environnement non humain est plutôt synonyme d’angoisse. Le monde des machines n’est pas vécu comme un lieu d’apaisement et d’accomplissement mais comme faisant vivre le risque de perdre son humanité. En fait, il n’est pas de position qui soit plus « vraie » qu’une autre : l’important est de pouvoir investir tantôt un environnement, tantôt un autre, sans que cela ne fasse vivre trop d’angoisse ni que cela ne déforme les relations que l’on a dans la réalité.</p>
<p align="justify"><b>Le faux syndrome Geek</b></p>
<p align="justify">Il est assez évident qu’un des traits caractéristiques du <i>Geek</i> est l’introversion. L’introversion est un terme introduit en psychologie par le psychanalyste Karl Gustav Jung qui désignait par là le retrait des investissements libidinaux des objets extérieur au profit de son mode intérieur. Elle s’oppose à l’extraversion qui est un mouvement de l’intérieur vers l’extérieur. A la suite de Jung, Myers et Briggs ont construit un test de personnalité, le <i>Myers Briggs Type Indicator</i>, qui décrit 16 types de personnalité parmi lesquels il est possible de reconnaitre le <i>Geek</i>.</p>
<p align="justify">On pourrait être tenté de rapprocher le Geek de certains types de personnalité qui privilégient l’introversion, ou l’intuition. A première vu, certains types semblent même cadrer parfaitement avec le Geek. Par exemple, les INTP<a href="$" name="_ftnref1_3833">[1]</a> sont des personnes privilégiant l’introversion, l’intuition, la pensée et la perception. Elles sont logiques, originales et peuvent s’enthousiasmer pour des théories et des idées. Réservés, pour ne pas dire inhibés, ils sont plutôt solitaires. Ils vivent dans leurs pensées et apparaissent aux autres comme étant « dans les nuages ». Ils se satisfont de toutes les situations et toutes les contraintes pour autant que leur manière de penser n’est pas contrariée.</p>
<p align="justify">Mais il n’existe pas a ce jour d’étude de psychologie validant ou infirmant la prédominance d’un type de personnalité chez les Geek. Maintenir cette idée, dans l’état actuel des connaissances, c’est tomber dans le même travers que celui qui a donné naissance à la fiction de l’addiction à l’internet et aux jeux vidéo. L’un fait penser à l’autre, mais en aucun cas cette simple évocation doit être prise pour autre chose qu’un lien</p>
<p align="justify">L’autisme est un trouble décrit pour la première fois par le psychiatre américain Leo Kanner. Il est caractérisé par des troubles du comportement, de la communication et du langage. La classification Internationale des Maladies et le Diagnostic Standard Manual font une place aux Troubles Envahissants du Développement (TED) qui se superposent à la définition de l’autisme. On parle aujourd’hui de spectre autistique pour rendre compte de la pluralité des autismes.</p>
<p align="justify">Il faut prendre en compte deux séries distinctes. La première est que le fait que l’on puisse trouver chez certains geeks des troubles de la communication et des rapports sociaux, ou encore la focalisation sur des intérêts très spécifiques peut s’expliquer par d’autres choses que l’autisme. La prévalence donnée à l’environnement non humain ou l’investissement des objets comme annexes du Self en sont quelques exemples. La seconde série tient au fait qu’il existe chez les spécialistes un débat autour des définitions de l’autisme. Ainsi, un papier de Wired fait état de l’augmentation du diagnostic d’autisme dans la <i>silicon valley </i>entre 1993 et 2001 mais ne prend pas en compte dans la même période le diagnostic d’autiste était fait plus facilement par les spécialistes.</p>
<p align="justify">Il n’y a pas à ce jour de lien prouvé entre geek et autisme, même s’il est évident que l’on peut être l’un et présenter un autisme d’un type ou d’un autre. .Par contre, il est possible que la prévalence que donne la culture geek a l’environnement non humain, et la tolérance dont elle peut faire preuve vis-à-vis des règles sociales en font un espace ou des personnes ayant des difficultés de communication peut trouver favorable. Les stéréotypies, la difficulté à être en relation, ou encore la focalisation sur des intérêts étranges deviennent moins gênants dans un groupe qui communique essentiellement avec des machines et pour qui ce qui est important c’est le code que la personne va produire ou les connaissances qu’elle va apporter à la communauté.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><b>Okavango</b></p>
<p align="justify">En Afrique, il est un fleuve de près de 2000 km qui serpente de l’Angola au Botswana en passant par la Namibie. Alors que tous les fleuves se donnent a la mer, l’Okavango disparait dans le Kalahari qui est un des déserts les plus brulants de la planète. Ce qui a première vue apparait comme une tragique méprise, voire même comme une terrible erreur de la nature, se révèle finalement être un don pour tout un écosystème. Dans le delta de l’Okavongo, la vie de nombreuses espèces vivantes, animale et végétales, vivent sur le fleuve-qui-tourne-le-dos-à-la-mer.</p>
<p align="justify">Telle est la culture <i>Geek</i>. Elle tient de l’Okavango. Linus Torvald et son système d’exploitation Linux, Tim Berners-Lee et le WWW, Jarko Oikarinen et l’IRC voilà quelques deltas de l’Okavango. Mais cela ne doit pas faire oublier les longs moments de solitude, le temps consumé dans une passion ni les nombreux Okavango qui ne trouvent pas leurs déserts. Les <i>Geek</i>s ont su transformer les passions égoïstes de quelques uns en un creuset brûlant ou bat le cœur de toute la culture. C’est là le vrai miracle <i>Geek</i>.</p>
<p align="justify">Bibliographie</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top">1.</td>
<td valign="top">Serge, T. <i>Comment l&#8217;esprit vient aux objets</i>. (Editions Aubier Montaigne: 1999).</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">2.</td>
<td valign="top">Turkle, S. <i>Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet</i>. (Simon &amp; Schuster: 1997).</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">3.</td>
<td valign="top">Tisseron, S. [Omnsh.org : l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines :.]. à &lt;<a href="http://www.omnsh.org/spip">http://www.omnsh.org/spip</a>.php?article142&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">4.</td>
<td valign="top">Hafner, K. &amp; Lyon, M. <i>Where Wizards Stay Up Late: The Origins of the Internet</i>. (Simon &amp; Schuster: 1998).</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">5.</td>
<td valign="top">Silberman, S. Wired 9.12: The Geek Syndrome. à &lt;<a href="http://www.wired.com/wired/archive/9.12/aspergers_pr">http://www.wired.com/wired/archive/9.12/aspergers_pr</a>.html&gt;</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div align="justify">
<hr align="left" size="1" width="33%" />
</div>
<p align="justify"><a href="$-0" name="_ftn1_3833">[1]</a> Introverted iNtuitive Thinking Perceiving</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flobscur-cote-du-geek&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Comment devient-on un school shooter</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Dec 2012 16:29:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Depuis avril 1999, le même scénario se répète et il faut à nouveau faire un travail de pédagogie. Un jeune homme ou un adolescent tue plusieurs personnes et les jeux vidéo sont montrés du doigt. &#160; Lorsque l’émotion retombe, les enquêtes dressent deux types de portraits. Dans le premier cas, on découvre un jeune homme [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Selfportrait with a gun de Pittolo71, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/photopittolo71/34059636/"><img src="http://farm1.staticflickr.com/23/34059636_a899f15ad5.jpg" alt="Selfportrait with a gun" width="500" height="399" /></a></p>
<p align="justify">
Depuis avril 1999, le même scénario se répète et il faut à nouveau faire un travail de pédagogie. Un jeune homme ou un adolescent tue plusieurs personnes et les jeux vidéo sont montrés du doigt.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="justify">Lorsque l’émotion retombe, les enquêtes dressent deux types de portraits. Dans le premier cas, on découvre un jeune homme timide, en retrait, effacé, parfois un peu étrange et que finalement peu de personnes ne connaissaient vraiment. Dans le second cas, la personne est décrite comme plus exubérante, repérée par les professeurs et parfois par les services sociaux, comme pouvant faire des difficultés. Alors que les premiers ont plutôt de bons résultats scolaires, les second cumulent absentéisme et conflits avec l’autorité.</p>
<p align="justify">
La souffrance psychique est commune à ces deux situations. Les school shooters  sont des personnes qui ont longtemps vécu avec des sentiments d’indignité, d’insuffisance, de la dépression, ou de l’anxiété. A l’école, elles sont souvent harcelées, ce qui accentue encore leur isolation. Elles peinent à se lier authentiquement avec les autres et vivent chroniquement des états de tension majeurs</p>
<p align="justify">
<strong>Les trois ingrédients du<em> school shooting</em></strong></p>
<p>Les troubles psychologiques sont donc les premiers ingrédients du school schooting. Il est estimé que la probabilité d’un passage à l’acte violent est liée à des troubles graves comme le délire (paranoïaque ou de grandeur), l’intensité de la douleur morale, des sentiments d’injustice ou de la blessure narcissique.</p>
<p align="justify">Un signe d’alarme a prendre en compte est le fait qu’un sujet considère le monde extérieur comme responsable de ses problèmes, avec une grande intensité et pendant une durée importante. Pendant des semaines, voire des mois, la personne rumine des fantasmes de revanche. Les autres sont précipités en pensée dans des tourments au moins aussi égaux que ceux que la personne vit actuellement. Les personnes peuvent être visées en raison d’un ancien différent ou tout simplement parce qu’elles semblent être heureuses. Parfois, c’est la société qui est visée et d’autres fois, c’est un intense moment de toute puissance qui est recherché. Cependant, les difficultés personnelles, aussi intenses soient-elles, ne transforment pas quelqu’un en un criminel. Les statistiques montrent que les personnes souffrant de troubles mentaux sont plus souvent victimes que coupables d’actes de violence</p>
<p align="justify">Le second élément concerne le rapport au temps. Les <em>school shooting</em> sont caractéristiques par leur planification. Dylan Klebold et Eric Harris, les tueurs de Colombine, ont laissé des traces qui attestent de ces moments fiévreux ou une revanche est recherchée. La planification des actes est donc un autre signe d’alarme car la personne passe de ce qui pourrait se passer à ce qui va se passer. La personne se comporte en effet comme si l’espace de ses pensées et l’espace extérieur étaient superposables, et que toutes les pensées que l’on peut avoir peuvent être mises en acte dans la réalité. En d’autres termes, le sens de la réalité de la personne est érodé petit à petit.</p>
<p align="justify">Passer des heures à surfer sur des sites web qui détaillent les caractéristiques d’armes à feu, la fabrication d’engins explosifs ou visionner des vidéo d’exécution sur Youtube, n’est pas criminel.</p>
<p>La durée et l’intensité de la souffrance psychique, l’attribution au monde extérieur des difficultés personnelles, la planification des actes ne suffisent pas. Il faut un dernier élément. Il faut trouver dans le monde extérieur les armes nécessaires. C’est là que les USA, avec leur politique libérale vis-à-vis des armes à feu contribuent à transformer des souffrances en malheurs.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">En résumé, pour qu’un drame comme à Newtown se produise, il faut donc des problèmes psychologiques avérés, la planification d’un désir de revanche et l’accès facilité à une arme.</p>
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		<title>Chevaucher le dragon</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/chevaucher-le-dragon</link>
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		<pubDate>Sat, 01 Dec 2012 12:25:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[claire gallois]]></category>
		<category><![CDATA[panique morale]]></category>

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		<description><![CDATA[Claire Gallois a publié une nouveau billet sur lepoint.fr dans lequel elle répond aux objections qui lui ont été faites. Je vous laisse lire sa réaction sur le site ou via&#160; imgur.com pour ceux qui vient éviter d’éviter au site de recueillir des clics. Nous avons deux options face a cette situation. La première est [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><strong>Claire Gallois</strong> a publié une nouveau billet sur lepoint.fr dans lequel elle répond aux objections qui lui ont été faites. Je vous laisse lire sa réaction sur <a href="http://www.lepoint.fr/invites-du-point/jeux-video-permis-de-tuer-suite-dangereusement-votre-01-12-2012-1536374_420.php#xtor=CS1-32">le site</a> ou via&#160; <a href="http://i.imgur.com/jBzgl.jpg">imgur.com</a> pour ceux qui vient éviter d’éviter au site de recueillir des clics. </p>
<p align="justify">Nous avons deux options face a cette situation. </p>
<p align="justify">La première est de nous dire qu’encore une fois, les mondes numériques en général et les jeux vidéo en particulier, sont mal compris. Nous pouvons considérer que les choses vont finir par se tasser, et que dans 10 ou 20 ans, plus personnes ne se souviendra de ces discussions</p>
<p align="justify">Nous pouvons aussi choisir de prendre prétexte de cette nouvelle provocation pour faire basculer les choses.Nous pouvons choisir de ne pas perdre 10 ou 20 ans et de faire en sorte que notre société investisse massivement dans les mondes numériques. Nous pouvons choisir de soutenir les recherches sur les outils numériques. Nous pouvons choisir de faire en sorte que l’on n’ostracise pas ce qui est à la fois un loisir, une industrie, et un art. Nous pouvons choisir de faire en sorte qu’un obstacle systématique ne soit plus mis aux cultures numériques.</p>
<p align="justify"> Nous pouvons choisir que les transformations nécessaires de la culture des livres à celles des écrans ne soient plus empêches par des craintes imaginaires et des prétextes fallacieux</p>
<p align="justify">Nous avons les outils pour.</p>
<p align="justify">Nous avons l’Internet.</p>
<p align="justify">Faisons ce que les digiborigenes savent faire de mieux : trouvons, trions, organisons l’information sur les jeux vidéo et les mondes numériques</p>
<p align="justify">Rassemblons&#160; sur les wiki, des blogs, des plateformes comme <a href="http://www.scoop.it/#pg=1&amp;mi=posts&amp;si=0&amp;panel=followedPanel&amp;cat=followed&amp;cv=0&amp;cm=o">scoopit</a> ou <a href="http://www.diigo.com">diiigo</a>, des listes amazon, les documents sur les jeux vidéo. Mettons les en lien. Poussons-les dans l’espace public, et finissons en avec ces trains de panique morale.</p>
<p align="justify">Car pendant que l’on discute de cela, d’autres pensent à modifier profondément leur système éducatif à l’aide de systèmes comme les MMOC qui s’appuient sur les mécaniques issues des mondes numériques.</p>
<p align="justify">Il est temps de chevaucher le dragon !</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Fact checking &#8211; Les mythes sur les jeux video</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/fact-checking-les-mythes-sur-les-jeux-videacuteo</link>
		<comments>http://www.psyetgeek.com/fact-checking-les-mythes-sur-les-jeux-videacuteo#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2012 15:40:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[columbine]]></category>
		<category><![CDATA[meuporg]]></category>
		<category><![CDATA[mythes]]></category>

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		<description><![CDATA[L’article de Claire Gallois Jeux vidéo Permis de tuer a le mérite de montrer a quel point les choses ont changé. Une génération a passé. Les joueurs de jeux vidéo ne sont plus des enfants ou des adolescents. Ils sont dans leur grande majorité des adultes. Ce sont des ouvriers , des enseignants, des artisans, [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><strong>L’article de Claire Gallois <a title="http://www.lepoint.fr/invites-du-point/jeux-video-permis-de-tuer-27-11-2012-1534002_420.php" href="http://www.lepoint.fr/invites-du-point/jeux-video-permis-de-tuer-27-11-2012-1534002_420.php">Jeux vidéo Permis de tuer</a> a le mérite de montrer a quel point les choses ont changé. Une génération a passé. Les joueurs de jeux vidéo ne sont plus des enfants ou des adolescents. Ils sont dans leur grande majorité des adultes. Ce sont des ouvriers , des enseignants, des artisans, des médecins… qui investissent les espaces numériques comme des lieux de loisirs. Depuis l’affaire du Meuporg, ils se mobilisent rapidement lorsqu’une présentation biaisée de leur passe temps préféré apparait dans les média</strong></p>
<p align="justify">J’ai listé ici les mythes . J’éditerai la page au fur et à mesure. Si vous souhaitez que quelque chose concernant les jeux vidéo soit vérifié, faites le moi savoir dans les commentaires.</p>
<p align="justify"><strong>Jouer c’est tuer</strong></p>
<p align="justify">Le plaisir pris à jouer à MW3, Halo ou CoD n’est pas de tuer. Il faut d’abord rappeler que sur les champs de bataille comme dans les cours de récréation, personne ne meurt. On tue en <em>faire semblant. </em>Le <em>faire-semblant, </em>qu’il s’agisse du jeu de la maitresse ou du soldat est pour les petites et les grandes personnes une manière  de s’approprier des éléments de leur culture et de construire leur personnalité.</p>
<p align="justify">En ce qui concerne les jeux vidéo violents – et qui en l’occurrence sont davantage des jeux de guerre – l’agressivité générée par le jeu est d’autant plus grande que la compétition est rude. Lorsque les joueurs peuvent jouer dans un mode coopératif, ces effets sont diminués. C’est le stress lié à la compétition qui est a la source de l’agressivité lié aux jeux vidéo violents</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Singer, D. G., &amp; Singer, J. L. (1992). . The house of make-believe. Cambridge, MA: Harvard University Press.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">J. A. Velez, C. Mahood, D. R. Ewoldsen, E. Moyer-Guse.<strong>Ingroup Versus Outgroup Conflict in the Context of Violent Video Game Play: The Effect of Cooperation on Increased Helping and Decreased Aggression</strong>.<em>Communication Research</em>, 2012; DOI:<a href="http://dx.doi.org/10.1177/0093650212456202">10.1177/0093650212456202</a></div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>Du joystick à la gâchette </strong></p>
<p align="justify">L’idée selon laquelle les jeux vidéo violents conduiraient par entrainement à des actes meurtrier commence avec la tragédie de Colombine (1999). Deux adolescent tuent 13 personnes et se donnent la mort. Les premiers compte rendu des média font allusion à un gang des trench-coat (en référence aux personnages de Matrix) et a leur passion pour le jeu vidéo Doom.</p>
<p align="justify">L’enquête montrera que dans ce cas, comme dans les autres cas de <em>school shooting, </em>les jeux vidéo ne sont pas une variable déterminante. Ce qui transforme un adolescent en <em>classroom avenger, </em>ce sont les humiliations, les tendances suicidaires, la fascination pour les autres « shool shooting », et surtout la recherche d’attention médiatique. <span style="text-decoration: underline;">Ce sont sont pas dans les jeux vidéo que les adolescents trouvent leurs modèles, mais dans la société</span>. Finalement, ces adolescents nous tendent un miroir qu’il nous faut regarder sans ciller pour pouvoir aider ceux qui en ont besoin.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Cullen, Dave. <em>Columbine</em>.. Twelve, 2010.</div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>La consensus des professionnels</strong></p>
<p align="justify">Depuis maintenant un demi siècle, les sociologues et les psychologues scrutent les effets des média sur la jeunesse. La télévision, les bande-dessinées, les jeux de rôles et maintenant les jeux vidéo sont examinés. Le mouvement est toujours le même : ce sont d’abord les effets négatifs qui sont recherchés, puis</p>
<p align="justify"><span style="text-decoration: underline;">La recherche n’a trouvé aucun lien de cause à effet entre un média et des actes criminels</span>. Elle s’accord a trouver un effet qui se dissipe assez rapidement. Cet effet concerne a la fois les pensées, les émotions et les actes. Plus le joueur est jeune, plus l’effet est important. Cela signifie qu’après avoir joué à un jeu vidéo violent, un enfant aura davantage tendance a avoir des pensées, des émotions et des actes agressifs.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., &amp; Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? <em>Journal of adolescence</em>, <em>27</em>(1), 23–39. doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.005</div>
</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>La dépendance à la violence</strong></p>
<p align="justify">L’idée selon laquelle une personne pourrait être “dépendante à la violence” est de la psychologie populaire. <span style="text-decoration: underline;">Aucune classification internationale des maladies mentales ne reconnait une “dépendance à la violence” ou une “dépendance aux jeux vidéo</span></p>
<ul>
<li>
<div align="justify">Classification Internationale des Maladies Chap. Troubles Mentaux et du comportement  <a title="http://fr.wikipedia.org/wiki/CIM-10_Chapitre_05_:_Troubles_mentaux_et_du_comportement" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/CIM-10_Chapitre_05_:_Troubles_mentaux_et_du_comportement">http://fr.wikipedia.org/wiki/CIM-10_Chapitre_05_:_Troubles_mentaux_et_du_comportement</a></div>
<p>&nbsp;</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>La plupart des enfants qui abusent de leur console sont plus agressifs et renfermés que les autres.</strong></p>
<p align="justify">On a pu remarquer que parmi les adolescents déjà impliqués dans des trajectoires délinquantes ou criminelles, ceux qui commettaient le moins d’infraction à la loi étaient ceux qui jouaient le plus au jeu vidéo. La raison en est simple : on ne peut pas être en même temps devant son PC ou sa console et dans la rue.</p>
<p align="justify">Par ailleurs, une étude menée par le <em>Civic Engagement Research Group</em> montre que l’idée selon laquelle les joueurs de jeux vidéo sont des individus isolés est infondée. Le temps passé à jouer ou à ne pas jouer n’explique pas l’engagement social : certains adolescents sont très impliqués à la fois dans les jeux vidéo et dans différents groupes sociaux, tandis que d’autres jouent peu et sont socialement isolé.</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">The Civic Potential of Video Games. Sept. 2008. Civic Engagement Research Group. <a href="http://www.civicsurvey.com">http://www.civicsurvey.com</a></div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Désolé, quelques références sont en anglais, mais c’est la faute aux jeux vidéo qui m’ont obligé à me perfectionner dans cette langue</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Ffact-checking-les-mythes-sur-les-jeux-videacuteo&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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	</channel>
</rss>
