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	<title>Psy et Geek ;-)</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Les jeux vidéo médiateurs entre les générations</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 09:05:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[générations]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[transmission]]></category>

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		<description><![CDATA[Les jeux vidéo concernent maintenant plus d’une génération. Comme tous les objets culturels, ils font l’objet de transmissions intrapsychiques, interpsychiques et transgénérationelles. La transmission intrapsychique met en jeu les traductions d’un registre de fonctionnement à un autre, par exemple de la pensée de veille au rêve ou des gestes à la parole. Des opérations psychiques [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p align="justify">Les jeux vidéo concernent maintenant plus d’une génération. Comme tous les objets culturels, ils font l’objet de transmissions intrapsychiques, interpsychiques et transgénérationelles.</p>
<p align="justify">La transmission intrapsychique met en jeu les traductions d’un registre de fonctionnement à un autre, par exemple de la pensée de veille au rêve ou des gestes à la parole. Des opérations psychiques comme le déplacement, la condensation ou la diffraction, organisés autour des principes de liaison/déliaison et plaisir/déplaisir travaillent à modifier la matière psychique. Ces opérations se passent à l’intérieur de l’espace psychique d’un seul sujet.</p>
<p align="justify">De la même manière que la transmission intrasubjective modifie la matière psychique, la transmission intrapsychique est un travail de transformation qui permet à chaque personne de faire siennes des émotions et des pensées communes. Parfois, ce travail d’appropriation n’est pas possible. Les objets sont alors transmis <em>tels quels </em>avec comme impératif de ne pas les transformer. Qu’il l’accepte à son insu, comme lorsque un secret de famille est transmis, qu’il s’en défende, ou qu’il en fasse un blason, la transmission intersubjective est constitutive de la personnalité de chacun. La reconnaissance de références culturelles, politiques, de traits de personnalités, de façons de se tenir… partagées avec le groupe sont des indices de ce travail de transmission intrasubjectif.</p>
<p align="justify">Les transmissions intersubjectives sont au travail dans les familles. Elles sont organisatrices de la vie sociale en déterminant les conditions d’inclusion au groupe, les règles, la distribution d’éléments commun au groupe et aux individus et la transmission des interdits fondamentaux.</p>
<p align="justify">Elles sont aussi le mécanisme par lequel le générationnel s’introduit dans les psychismes individuels et familiaux. (J.-G. Lemaire), 2003). Elles contribuent alors à organiser les imaginaires familiaux en s’appuyant à la fois sur les éléments collectifs que sont les mythes et le contes et les éléments individuels propres à chacun (Kaës, 2005).</p>
<p align="justify">Les ratés de la transmission peuvent définir des cultures familiales et des lignes de vies. Des fantômes peuvent circuler dans les mémoires et hanter des membres de la famille. Parfois, des parents peuvent faire l’objet d’une véritable vénération et déterminer les choix de leurs descendants. Les actes d’un ascendant peuvent être masqués et faire l’objet de rationalisations. Enfin,  l’attachement œdipien du parent à son parent peut forcer des identifications de l’enfant à son aïeul(Eiguer, 2001)</p>
<p align="justify">Les mécanismes de transmission ne s’opèrent pas uniquement de façon psychique. Ils s’appuient aussi des objets concrets.  Les objets que l’on possède, que l’on partage ou que l’on hérite sont autant d’ambassadeurs de nos transmissions. Les jeux vidéo font maintenant partie des objets sur lesquels nous pouvons appuyer nos opérations de penser, qu’il s’agisse des transmissions intrasubjectives, intersubjectives ou transgénérationnelles</p>
<p align="justify">La fonction intrapsychique des jeux vidéo a déjà été bien abordée. Les jeux vidéo permettent de contenir et transformer les angoisses et les anxiétés des joueurs. Les angoisses trouvent en effet dans les jeux vidéo des représentations en images, en actions ou en histoires. Le “petit théâtre œdipien” est remis en jeu dans les jeux vidéo. En effet, il est utilisé comme un espace dans lequel des aspects de soi et des objets intériorisés peuvent être figurés. Il est possible de se montrer cruel ou généreux dans le jeu sans craindre d’être puni en retour ou d’être  spolié. Lorsqu’ils sont joués en famille, les jeux vidéo donnent l’occasion à chacun de découvrir des aspects réprimés ou cachés de la personnalités des autres</p>
<p align="justify">En se reconnaissant comme <em>gamer, </em>les joueurs de jeu vidéo acceptent d’avoir des gouts, des expériences et des plaisirs partagés avec d’autres. En donnant lieu à des identifications entre <em>gamers, </em>les transmissions intersubjectives concourent à la production d’une culture d’une culture commune à partir d’expériences partagées. La transmission intersubjective génère des références culturelles qui vont permettre à chacun de construire des représentations sur ce qu’est un bon ou un beau jeu vidéo, un jeu d’arcade ou de simulation, ou encore ce qu’il est juste ou possible de faire en ligne.</p>
<p align="justify">Comme objets culturels transgénérationnels, les jeux vidéo permettent d’être au contact contact des représentations et des problématiques qui circulent dans la sociétés. Ce qu’une société donne à jouer à ses enfants n’est jamais tout à fait anodin. Les jeux sont des modèles réduits dans lesquels l’enfant trouve les valeurs, les normes et les rôles qu’il aura à endosser comme adulte (lévi-Strauss). Ces aspects sont présents dans les jeux vidéo qui indiquent par exemple assez clairement des stéréotypes liés au genre.</p>
<p align="justify">On retrouve l’aspect transgénérationnels dans les thématiques qui sont données à jouer. Si la seconde guerre mondiale est dans les jeux vidéo cet immense terrain de jeu, c’est aussi parce que les traumatismes grave qui ont été vécus à ce moment sont encore insuffisamment intégrés. Par leurs jeux, les petits-fils de ceux qui ont vécu la seconde guerre mondiale s’approprient petit à petit les expériences traumatiques vécues par leurs pères en les transformant en gestes et en mots qui deviennent communicables.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont des interfaces entre les psyché individuelles et collectives. Ils aident à contenir et représenter des angoisses individuelles en s’appuyant sur des représentations sociales d’évènements historiques ou d’éléments mythiques. Les jeux vidéo contribuent ainsi à réaliser le vœu du poète. “<em>Ce que tu as hérité de tes pères, acquiers le, afin de le posséder…</em>”</p>
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		<title>Les dessous psychologiques d&#8217;Instagram</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 06:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[image]]></category>
		<category><![CDATA[instagram]]></category>
		<category><![CDATA[photographie]]></category>

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		<description><![CDATA[Instagram est une application de partage de photographie. Lancée en octobre 2010, elle réunit 15 aujourd’hui d’utilisateurs. Elle est en passe d’être l’application la plus utilisée sur les smartphones. Instagram permet de prendre des photographie avec un iPhone (l’application n’existe pas encore sur d’autres plateformes) . L’image peut ensuite être modifiée à l’aide de filtres [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="$Instagram memories[2].png"><img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; padding-top: 0px; border-width: 0px; border-color: initial; border-style: initial;" title="Instagram memories" src="$Instagram memories_thumb.png" alt="Instagram memories" width="244" height="140" align="left" border="0" /></a><a href="http://instagr.am/">Instagram</a> est une application de partage de photographie. Lancée en octobre 2010, elle réunit 15 aujourd’hui d’utilisateurs. Elle est en passe d’être l’application la plus utilisée sur les smartphones.</p>
<p align="justify">Instagram permet de prendre des photographie avec un iPhone (l’application n’existe pas encore sur d’autres plateformes) . L’image peut ensuite être modifiée à l’aide de filtres puis partagée sur différents réseaux sociaux (Facebook, Flickr, Tumblr, Foursquare, Posterous ou avec une adresse email.)L’utilisateur peut s’abonner a des personnes et suivre leur activité.Chaque image peut faire l’objet de différentes opérations : aimer, commenter, twitter.. Enfin, les images les plus populaires sont mises en avant.</p>
<p align="justify">Plusieurs éléments président au succès de l’application.</p>
<p align="justify">Il y a d’abord des éléments techniques : l’ergonomie de l’application est excellente, et elle fonctionne bien. Elle ne suscite donc chez l’utilisateur nif frustration, ni angoisse. L’utilisateur s’approche en effet de la zone de fonctionnement transitionnelle où les choses arrivent exactement au moment où l’on a besoin. Le cyberespace est en général construit autour de cette illusion : les choses s’y passent sans friction. Cela fait vivre avec d’autant plus d’acuité les échecs. Instagram évite à l’utilisateur les messages du type “upload failed” qui sont toujours vécus comme des échecs <em>personnels. </em>Loin de ces échecs et des angoisses qui y sont associées, les opérations effectuées avec Instagram apporte à l’utilisateur un sentiment de réussite et d’accomplissement. Par ailleurs limitations que l’espace géographie impose à son être son être sont suspendues puisqu’il est possible d’être via son image dans plusieurs lieux à la fois.</p>
<p align="justify">Les autres raisons du succès d’Instagram tiennent a la nature des images.</p>
<p align="justify">Pour les auteurs de l’application, Instagram est un télégramme instantané (“<em>instant</em> <em>telegram</em>”). Mais on pourrait tout aussi bien dire qu’il d’engrammes par lesquels l’utilisateur marque le temps qui passe.On peut d’ailleur lire l’adresse web <a href="http://instagr.am/">http://instagr.am/</a> comme “Inst tag r am” que l’on pourrait alors traduire par “je/nous sommes une étiquette instantannée”. Je n’oserais pas un “Je un “Je/nous tag donc je/nous suis ?”  La notion de “d’identité narrative” de Paul Ricoeur est ici précieuse. Les bornes de notre vie, nous dit le philosophe, sont imprécises. Nous ne sommes pas les auteurs de notre vie, et notre enfance se perdent dans les brumes de l’oubli. Il n’y a pas que l’origine de notre vie qui nous échappe : son terme aussi. La mort ne peut être qu’imaginée au travers des récits mythologiques et religieux. Quand à ce qui se passe entre ces deux bornes, c’est tout aussi imprécis. De grandes dates anniversaires servent de pivots à la mémoire, mais en général, celle ci est bien imprécise. Les choses se sont encore aggravées avec les sociétés modernes puisque chacun est appelé à s’inventer. L’identité est moins assujettie a des institution et livrée aux mouvements des désirs individuels.</p>
<p align="justify">Dans ce contexte, une application comme Instagram est plus que bienvenue. Elle permet de marquer les évènements les plus banaux  &#8211; qui font tout de même ce que l’on appelle une vie. Ce faisant, elle donne a chacun des repères : “je suis ici”, “je fais ceci”, “je pense cela”. Ces fragments de discours concourent à former l’identité narrative. A chaque photo, quelqu’un ou quelque chose se raconte. Chaque image est traversée par un double discours : le discours conscient, adressé ou non à quelqu’un et un discours inconscient que chacun s’adresse dans le secret de sa vie psychique.</p>
<p align="justify">Sur Instagram, les fils narratifs de chaque un peuvent être commentés par d’autres. Les commentaires sont comme les fils de trame qui courent sur la chaine des discours individuels. Ils forment un tissus dense de mots et d’images qui sont alors partagées dans le réseau social. Ainsi, les discours narratifs ne se clôturent pas sur eux-même. ils sont ouverts aux discours autres. Ils sont même en attente de ces discours.</p>
<p align="justify">A ces aspects sociaux, il faut aussi ajouter des aspects qui concernent la matière première d’Instagram : l’image. Trois éléments sont ici à prendre en compte</p>
<p align="justify">Prendre une image, c’est d’abord se donner l’occasion d’une représentation. L’image ne correspond jamais totalement à ce qui a été perçu. Elle est re-présentée a la perception, ce qui donne l’occasion de penser les choses tout à fait autrement. La prise d’image est tout un projet Prendre l’image d’une plage au sable fin, c’est déjà se donner l’occasion de penser à la fin de ses vacances. Parfois, les images sont aussi prises pour être enfermées quelque part en soi  : lorsqu’un évènement est trop émouvant, avoir un appareil photographique peut rendre bien des services. D’une façon générale, mettre devant soi une image, c’est se donner l’occasion de penser ce qui a présidé à sa formation et à sa fabrication.</p>
<p align="justify">Ensuite, Instagram permet de transformer les images avant de les mettre en ligne. Transformer une image, c’est avoir prise sur elle et le monde qu’elle contient. C’est aussi effectuer des opérations psychiques et se transformer soi. En effet, d’une certaine façon, l’oubli est une manière de modifier une image mentale : un élément est flouté, ou alors découpé et remplacé par un autre. Les déplacements et les refoulements qui réaménagent nos mémoires au gré de nos désirs et de nos interdits inconscients sont autant de “copier”, de “couper” et de “coller” que nous effectuons sur nos images mentales</p>
<p align="justify">Les transformations effectuées avec Instagram sont d’un type très particulier. Elles donnent aux images l’aspect de photographies prises avec les appareils instantanés des années 70-80.  C’est alors tout un monde qui s’ouvre a lui : il se voit feuilletant les vieilles photos de l’album familial. Parfois, il se retrouve ramené trente ou quarante ans en arrière. Il est enfant, pris en photo par un parent, ou parent capturant un moment de vie de son enfant. En d’autres termes, ces images sont des véhicules permettant de revisiter les mémoires familiales et individuelles. En ayant l’apparence de vieilles photos, elles aident à retrouver les sensations et les émotions du passé.</p>
<p align="justify">Enfin, pour chaque succès, il faut un peu de chance. Instagram a peut être bénéficié d’un concours de circonstances. Chaque génération passe par un moment particulier ou elle se retrouve au même âge que ses parents. La mémoire se virtualise alors car chacun voit les choses de sa place, mais aussi de la place des différents protagonistes du passé. Avec Instagram, l’utilisateur est à la fois l’utilisateur du temps présent, l’enfant du passé photographié, et le parent photographe.</p>
<p align="justify">Pour conclure, les attraits d’Instagram résident dans les points suivants</p>
<p align="justify">L’image est une colle sociale. Elle nous permet de nous immerger dans les mémoires individuelles et collectives et de partager à nouveau des émotions et des paroles.</p>
<p align="justify">La transformation des images nous met au contact des transformations que nous effectuons dans nos appareils psychiques.</p>
<p align="justify">Les flux d’images et la trame de commentaires permettent de construire des identités narratives et de se réapproprier sa propre existence au travers de la banalité de la vie quotidienne</p>
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		<title>Pestiferes, lépreux et gamers</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 14:04:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Les discours des spécialistes en sciences humaines sur les liens qu’entretiennent les adolescents avec les matières numériques évoluent. On passe du cri d’effroi et de l’alarme&#160; à une vue plus pondérée et plus juste de la situation On aurait sans doute pu s’épargner ces plus de 15 années d’affolement médiatique et atteindre plus rapidement le [...]]]></description>
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<p align="justify">Les discours des spécialistes en sciences humaines sur les liens qu’entretiennent les adolescents avec les matières numériques évoluent. On passe du cri d’effroi et de l’alarme&nbsp; à une vue plus pondérée et plus juste de la situation</p>
<p align="justify">On aurait sans doute pu s’épargner ces plus de 15 années d’affolement médiatique et atteindre plus rapidement <a href="http://www.psyetgeek.com/point-dinflexion">le point d’inflexion</a> si l’on avait gardé en tête que la psychiatrie et la psychologie sont toujours susceptibles de se mettre au service de l’idéologie dominante. Elles sont des “disciplines” et ont pour fonction de débrouiller les confusions, d’assujettir chacun à une place,&nbsp; d’assurer la gouvernance des psyché. Lorsque cette mise en ordre n’est pas possible, elles procèdent par rejet, exil, et clôture. Elles oscillent entre le “Grand dressement” et le “Grand renfermement” (Foucault, 1971)</p>
<p align="justify">En examinant les traitements appliqués aux pestiférés et aux lépreux, Foucault montre comment le Moyen-Age a mis en place des dispositifs qui perdurent encore aujourd’hui. Aux pestiféré correspond, l’enfermement chez soi, avec interdiction de sortir sous peine de mort. Aux lépreux, l’exclusion hors les murs de la ville. Ces schémas se sont peu à peu rapprochés pour se croiser avec l’asile psychiatrique, la prison, la maison de correction, l’établissement d’éducation surveillée ou l’hôpital</p>
<p align="justify"><em>“D’un coté on « pestifère » les lépreux ; on impose aux exclus la tactique des disciplines individualisantes ; et d’autre part l’universalité des contrôles disciplinaires permet de marquer qui est « lépreux » et de faire jouer contre lui les mécanismes dualistes de l’exclusion</em>” Foucault, Surveiller et punir</p>
<p align="justify">C’est très exactement ce qui s’est passé avec les gamers. Au départ, ils considérés comme des habitants extérieur au monde normal. Leurs pratiques perçues comme exotiques n’étaient tolérées que parce qu’elles se produisaient dans un espace autre. La console de jeu, l’ordinateur, et le cyberespace était alors séparé de l’espace des affaires courantes. Ceux qui osaient éprouver du plaisir à leur contact étaient considérés comme des génies en puissance ou des pervers, ou les deux à la fois. A partir du moment ou il est devenu de plus en plus évident que le cyberespace n’était pas virtuel, et que les ordinateurs sont devenus des compagnons de la vie quotidienne, les positions ont commencé à changer. Les pratiques des digiborigènes ont commencé à être examinées de plus près. Des différences et des normalités ont été mises en place. Un usage “normal” de l’Internet a été établi en symétrie de l’usage “pathologique”. Aux <em>gamers </em>devenus de malades se sont imposées des surveillances : surveillance du temps de jeu, surveillance des jeux joués, surveillance des conduites <em>in game. </em>L’Académie a mis en place le Grand Dressement. La “gamification” est le nom donnée à la mise en ordre de du jeu vidéo qui pêche doublement : il procure du plaisir et il est improductif.. Une fois redressé, le jeu vidéo vient est au service d’une productivité. </p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">Un temps viendra sans doute ou les <em>gamers</em> ne seront ni des pestiférés, ni des lépreux mais juste des <em>gamers</em>.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=1064&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fpestiferes-lepreux-et-gamers&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Point d&#8217;inflexion</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 22:04:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[point d'inflexion]]></category>

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		<description><![CDATA[On appelle point d’inflexion en mathématiques le point ou s’opère un changement de concavité d’une courbe plane. Ce point d’inflexion figure un changement important dans le phénomène étudié. Il semble que dans le cadre des recherches sur les conduites en ligne, nous ayons atteint un tel point. Les premières recherches ont mis l’accent sur les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><a title="Green Light bulb de Felipe's photography, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/domin8/2092561208/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="Green Light bulb" src="http://farm3.staticflickr.com/2333/2092561208_cb94d3389a.jpg" width="332" height="500"></a> </p>
<p align="justify">On appelle point d’inflexion en mathématiques le point ou s’opère un changement de concavité d’une courbe plane. Ce point d’inflexion figure un changement important dans le phénomène étudié.</p>
<p align="justify">Il semble que dans le cadre des recherches sur les conduites en ligne, nous ayons atteint un tel point. Les premières recherches ont mis l’accent sur les dangers de l’Internet et des mondes numériques. Les cris d’alarme de Kimberley Young et de Susan Greenfield ont été répercutés dans la presse, faisant naitre des inquiétudes chez les parents et provoquant chez le politique des reflexes législatifs. Dans le monde de la recherche, les investigations ont gardé le même ton. L’internet a été regardé avec suspicion et les jeux vidéo ont été le coupable idéal. Dans un scénario digne de Molière, toutes les difficultés des adolescents ont été rapportées aux mondes numériques Baisse scolaire ? Les jeux vidéo ! Violence ? les jeux vidéo ? Insomnie ? Les jeux vidéo ! .</p>
<p align="justify">Les choses sont en train de changer. L’addiction aux jeux vidéo et à l’internet n’est pas reconnue par les classifications internationales des maladies mentales et va rejoindre les maladies imaginaires qui ont toujours été associées à une nouvelle technologie.</p>
<p align="justify">L’inflexion se fait également sentir dans le ton et les angles des dernières études. Les liens entre adolescence et Internet y sont moins nécessairement liés à des situations pathologiques ou problématiques. Le réseau est davantage compris comme un espace social dans lequel les interactions engagées peuvent être sources de problèmes mais aussi de solutions. Par exemple, si les adolescents sont massivement confrontés à la pornographie sur le réseau Internet, c’est d’une part parce que un certain&nbsp; nombre d’entre eux se pose des questions sur la sexualité et ne trouve pas de réponse satisfaisante dans leur environnement, et d’autre part parce que parce ce la pornographie est un miroir de nos sociétés. On y croise entre autres choses la violence, la chosification du partenaire sexuel, l’héroïsation phallique et le racisme, Lorsqu’il est question de sexualité et d’adolescence, la question est donc moins celle du danger des images pornographique sur les jeunes que sur les modèles auxquels ils sont exposés tous les jours, sur Internet, mais aussi dans les séries télé, les jeux vidéo, les livres, le cinéma…</p>
<p align="justify">Enfin, les personnes ayant une charge d’éducation ou de soin auprès des jeunes prend mieux en compte la place qu’occupe Internet chez les jeunes. Par exemple, l’ American Academy of Pediatrics Council on Communication and Media fait remarquer dans son rapport de 2011 qu’une grande partie de développement social et émotionnel des adolescents se produit sur le réseau. L’internet est pour les adolescents un milieu pratiquement naturel. Il l’est d’abord parce qu’ils sont nés dans un monde ou l’Internet était déjà en place. Il l’est ensuite parce qu’ils trouvent dans le réseau des points d’appuis pour le travail psychique imposé par le pubertaire</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">Les cliniciens ont tout intérêt à mieux prendre en compte la place des mondes numériques dans la vie des adolescents. Ils y trouveront de nouvelles modalités d’interventions. En France, le travail autour des médiations psychothérapeutiques avec les jeux vidéo est déjà bien avancé. Il reste a faire quelques pas et à mettre en place des médiations en ligne. Il existe déjà quelques initiatives . <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=EP_040_0143">Michael Stora</a> a été un temps consultant pour les skyblogs et a rendu compte de son travail Sur Habbo Hotel, il est possible de rencontrer des psychologues dans le bus&nbsp; du <a href="http://www.habbo.fr/client?forwardId=2&amp;roomId=17914213">JardinFilsantéjeunes</a> . Ces dispositifs sont à développer. En effet, une étude a montré que les adolescents présentant des traits dépressifs évoquent leur état sur Facebook tandis qu’une autre étude montre qu’ils sont sensibles aux interventions extérieures lorsqu’elles ont lieu en ligne.&nbsp; </p>
<p align="justify">Avoir l’occasion de rencontrer un adulte aidant lorsque l’on est en difficulté est une opportunité précieuse pour un adolescent. Pour les adultes, ce serait une faute que de ne pas se donner les moyens de le faire</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.mendeley.com/library/showrecent/document/4502765581/#"><font size="1">Feeling bad on Facebook: depression disclosures by college students on a social networking site.</font></a><font size="1"> Megan A Moreno, Lauren A Jelenchick, Katie G Egan, Elizabeth Cox, Henry Young, Kerry E Gannon, Tara Becker (2011) <em>Depression and anxiety</em> 28 (6) p. 447-55</font></p>
<p><a href="http://www.mendeley.com/library/showrecent/document/4502766351/#"><font size="1">Reducing at-risk adolescents&#8217; display of risk behavior on a social networking web site: a randomized controlled pilot intervention trial.</font></a><font size="1"> Megan A Moreno, Ann Vanderstoep, Malcolm R Parks, Frederick J Zimmerman, Ann Kurth, Dimitri A Christakis (2009) <em>Archives of pediatrics &amp; adolescent medicine</em> 163 (1) p. 35-41 </font><a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19124701"><font size="1">http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19124701</font></a></p>
<p><a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=EMPA_076_0066"><font size="1">“Ca ne regarde que les autres !” ou le blog à l’épreuve de l’adolescence”.</font></a><font size="1"> Stora Michaël, Empan 2009/4 (n° 76) </font></p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=1050&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fpoint-dinflexion&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Narcissisme 2.0</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/narcissisme-2-0</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 11:43:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[narcissisme]]></category>

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		<description><![CDATA[Crédit Image :  narcissism par eightyeightdays On confond souvent les possibilités de représentation qu’offrent l’Internet avec le narcissisme. Cette confusion est allée grandissant en accompagnant les progrès de la bande passante et le développement des appareils de publication. Dans le proto-internet, la présentation de soi était uniquement textuelle parce que l’Internet était incapable d’accueillir des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p><a title="narcissism de eightyeightdays, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/eightyeightdays/1507499093/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://farm3.staticflickr.com/2127/1507499093_78e542eda0.jpg" alt="narcissism" width="354" height="500" /></a></p>
<p align="justify">
<p align="center"><span style="font-size: xx-small;">Crédit Image :  narcissism par </span><a href="http://www.flickr.com/photos/eightyeightdays/"><span style="font-size: xx-small;">eightyeightdays</span></a></p>
<p align="center">
<p align="justify">On confond souvent les possibilités de représentation qu’offrent l’Internet avec le narcissisme. Cette confusion est allée grandissant en accompagnant les progrès de la bande passante et le développement des appareils de publication. Dans le proto-internet, la présentation de soi était uniquement textuelle parce que l’Internet était incapable d’accueillir des images. Avec le web 2.0 puis les réseaux sociaux, la présentation de soi passe d’abord par l’image.</p>
<p align="justify">La quasi ubiquité de l’image dans l’Internet d’aujourd’hui et le fait que les digiborigènes se soient dans leur grande majorité convertis à cette pratique les fait passer aux yeux de quelques uns pour des Narcisses. Il est vrai que le vocabulaire des réseaux sociaux – la réputation, l’évaluation de ses actions et de celles des autres, le classement  des individus – peut en effet laisser cette impression. Mais c’est d’une part mal connaitre ce que l’on appelle narcissisme et c’est d’autre part ne pas voir la situation dans son ensemble.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">En psychanalyse, on appelle depuis Freud (1915) narcissisme un stade de l’évolution libidinale entre l’auto-érotisme et la relation objectale : “Le sujet commence par se prendre lui-même, son propre corps, comme objet d’amour”. Le narcissisme est donc  “[l’]amour porté à l’image de soi-même” (Vocabulaire de la psychanalyse)</p>
<p align="justify">A la suite de Sigmund Freud, H Kohut (1971) a donné des vues éclairantes sur le narcissisme. La pathologie narcissique n’est pas une pathologie de l’excès mais du défaut. Les personnes qui présentent une pathologie narcissique n’ont pas “trop”  ou  “pas assez” de narcissisme. Ce sont des personnes qui n’ont pas reçue dans leur enfance de validation suffisantes à leurs besoins psychologiques. Leur fonctionnement narcissique en est perturbé qualitativement : ils restent prisonniers d’idéalisations grandioses d’aspects de leur personnalité ou de membres de leur entourage. Devant ces idéalisations, rien de ce qu’ils peuvent réaliser ne peut être suffisant, tout comme eux-mêmes, lorsqu’ils étaient enfants, ne voyaient aucuns de leurs besoins psychologiques satisfaits.</p>
<p align="justify">Cette conception éclaire les conduites d’exposition de soi sur le réseau Internet. Le réseau est bien le lieu ou le narcissisme peut être mis en jeu mais ils s’agit pas nécessairement d’une aliénation.</p>
<p align="justify">Alors que le narcissisme consisterait à être fasciné par la représentation de soi donnée par un dispositif – par exemple, Narcisse fasciné par l’image de soi dans le reflet de l’eau – les mouvements incessants du réseau  offrent autant de possibilités de se déprendre d’une image fixe. D’abord, chaque image de soi s’insère dans un flux d’image. Les images sont des éléments d’une série d’images. Ensuite, la multiplicité des images, des angles de vue, est antinomique à l’image unique du narcissisme tout comme la diversité des contacts auxquels chaque image est exposée. Ainsi, en multipliant les espaces dans lesquels il dépose des éléments de  et les occasions d’interaction, l’internaute se déprend de la tyrannie des idéalisations grandioses. En effet, la vie en ligne lui fait faire deux constats. D’abord, il (re)découvre qu’il n’est pas uniquement l’image qu’il a perçu de lui dans le miroir de ses parents. Ensuite, en survivant aux avis des autres, ils constate que son être n’est pas uniquement déterminé dans la bonne image à donner aux autres.</p>
<p align="justify"><em>Ce qui est mis en jeu dans les réseaux sociaux sont moins des images que des processus et des interactions.</em> L’image de soi postée en image de profil sur Facebook vaut plus par les réactions qu’elles suscite que par ce qu’elle est comme image en soi. Les personnes ne s’y reconnaissent pas comme on se reconnait dans un miroir. Elle s’y reconnaissent parce qu’elle est prise dans des conversations et des actions (“j’aime”, “partager”). En ce sens, les images et les statuts de soi sont ouverts sur l’altérité et le changement.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=1039&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fnarcissisme-2-0&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<title>Vagues numeriques</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/vagues-numeriques</link>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 21:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Laird Hamilton est un des inventeurs d’une méthode qui permet de surfer des vagues trop grosses pour être attrapées à la rame. Il est connu pour avoir surfé les vagues géantes qui brisent au large de l’ile de Kauai Ce jour de d’Août 2000, il est à Teapuhoo, Tahiti. .Teapuhoo est une vague assassine. La [...]]]></description>
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<div class="wp-caption alignnone" style="width: 730px"><img class=" " title="Millenium Wave Laird Hamilton" src="http://www.ujusansa.si/images/stories/novice/2010/teahupoo-millenium-wave-01.jpg" alt="Millenium Wave Laird Hamilton" width="720" height="484" /><p class="wp-caption-text">Millenium Wave Laird Hamilton</p></div>
<p align="justify">Laird Hamilton est un des inventeurs d’une méthode qui permet de surfer des vagues trop grosses pour être attrapées à la rame. Il est connu pour avoir surfé les vagues géantes qui brisent au large de l’ile de <em>Kauai</em></p>
<p align="justify">Ce jour de d’Août 2000, il est à Teapuhoo, Tahiti.</p>
<p align="justify">.Teapuhoo est une vague assassine. La houle parcourt librement des milliers de kilomètres dans le Pacifique avant de heurter violement le plateau continental de Tahiti. Elle s’enroule sur elle même forme une vague massive et compliquée déferlant sur un fond de quelques dizaines de centimètres de profondeur. Ainsi nait et meurt Teapuhoo, mélange de liberté et de violence.</p>
<p align="justify">La lecture des cartes météo a permis à Laird Hamilton de devancer la houle de quelque jours. il est sur place pour ce qui est annoncé comme la plus grosse houle de l’année. Il est dans l’eau place pour la plus grosse journée. Et il surfe la plus grosse vague de la journée.</p>
<p align="justify">Nous sommes confrontés à des moments Teapuhoo. Les vagues numériques formées il y a 60 ans dans les ordinateurs de l’ARPA déferlent à plein aujourd’hui. Elle nous submergent et transforment tout sur leur passage. <a href="http://homo-numericus.net/spip.php?article282">Elles sont porteuses d’un processus de civilisation qui converti ce que l’on est bien obligé d’appeler maintenant les anciens mondes analogiques et mondes numériques.</a> .L’internet est maintenant un espace dans lequel nos actions et nos pensées trouvent une trace. Nos achats, nos déambulations dans l’espace géographique, nos petites et grandes pensées, nos liens amicaux, professionnels, familiaux et amoureux ont leurs images sur Internet.</p>
<p align="justify">Si vous regardez bien la photo, vous verrez que Laird Hamilton a une position peu orthodoxe. Habituellement, dans cette position, les surfeurs aiment à mettre la main <em>gauche </em>dans la vague. En effleurant le mur d’eau avec les doigts, il se mettent profondément en connexion avec l’océan. Il en sentent la puissance et ils s’adaptent immédiatement aux variations de la vague. Le jour de la vague du Millénium, Laird Hamilton fait différemment. Il ne met pas la main gauche dans le mur d’eau, mais il touche le sol de l’océan, à l’extérieur de sa planche. L’intensité de la vague, son caractère exceptionnel, sa démesure l’a conduit à changer immédiatement sa façon de surfer. Cette innovation lui permet de surfer la vague, et sans doute de sauver sa vie.</p>
<p align="justify">C’est une leçon à retenir pour nos vagues numériques. Laird Hamilton n’a pas inventé ce mouvement à partir de rien. Il lui est venu parce qu’il a passé des centaines d’heures dans l’eau. Autrement dit, c’est son expérience passée qui lui permet de produire le bon geste au bon moment. De la même manière, ce sont les siècles de culture qui sont derrière nous qui nous permettent d’inventer les nouvelles formes de sociabilité que sont sur l&#8217;Internet. C’est parce que le livre contient des possibilité de lecture hypertexte que nous avons aujourd’hui des pages HTML. C’est parce que nous sommes riches de cette culture que nous saurons mettre notre main droite dans l’eau.</p>
<p align="justify">.</p>
<img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=1031&type=feed" alt="" /><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fvagues-numeriques&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>L&#8217;enfant connecte. Journees d&#8217;etudes nationales de la Federation des CMPP. Le jeu video comme dispositif a penser.</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/lrsquoenfant-connecte-journees-detudes-nationales-de-la-federation-des-cmpp-le-jeu-video-comme-dispositif-a-penser</link>
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		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 06:03:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Les Centre Medico Psycho Pédagogiques accueillent environ 150.000 enfants par ans. Ce sont des centre de consultation et de soins. L’enfant est accompagné d’un membre de sa famille qui La Fédération des CMPP organise cette année une journée d’étude sur le thème de L’enfant connecté. J’aurais plaisir à y présenter mes idées auprès de collègues [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p align="justify">
<p align="justify"><img style="display: inline; float: left;" src="http://www.fdcmpp.fr/IMG/png/enfant_connecte_vignette.png" alt="" width="109" height="148" align="left" />Les Centre Medico Psycho Pédagogiques accueillent environ 150.000 enfants par ans. Ce sont des centre de consultation et de soins. L’enfant est accompagné d’un membre de sa famille qui La Fédération des CMPP organise cette année une journée d’étude sur le thème de <a href="http://www.fdcmpp.fr/journees-d-etude-2011-l-enfant.html">L’enfant connecté</a>. J’aurais plaisir à y présenter mes idées auprès de collègues et à montrer en quoi les jeux vidéo sont des objets dont les psychothérapeutes ont à s’intéresser.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
<p align="justify">
<h4 align="justify"></h4>
<p align="justify">Mon nom est Rastofire. J’ai créé des univers et détruit des mondes. J’ai fait grandir des civilisations. J’ai été le fléau de Rome. J’ai débarqué sur Omaha la sanglante. J’ai été ailier de Skywalker lors de l’attaque de l’Etoile Noire. Bref, j’ai suis joueur de jeu vidéo.</p>
<p align="justify">Pendant longtemps, j’ai vécu deux vies séparées. Psychologue le jour en CMPP et <em>gamer</em>la nuit. Psychothérapeute le jour, et courant les champs de bataille et les terres d’Azeroth la nuit. Les enfants m’ont aidé à réduire ce clivage fonctionnel en parlant de leurs jeux vidéo. Ils m’ont aidé à prendre conscience à quel point les mondes numériques ont colonisés nos vies.</p>
<p align="justify">Avec eux, j’ai repensé à mes premières rencontres avec Space Invader, Pac-Man, Donkey Kong, Space Invader et les dialogues passionné que j’avais avec des machines comme le ZX-81 et l’Amiga. Avec eux, j’ai remonté quelques uns des fils du travail psychique suscité par le jeu vidéo</p>
<p align="justify">Nous sommes en pleine révolution. L’internet était autrefois habité par quelques digiborigènes. Ils étaient des <em>internautes, </em>navigateurs, explorateurs et bâtisseurs des mondes numériques qui étaient perçu comme autant de Far-Web. L’Internet est maintenant le quotidien de foules immenses qui redistribuent la l’information, reformulent la connaissance, bousculent le droit, et redéfinissent la vie privée. L’internet est le lieu ou nos sociétés se précipitent et se convertissent. Nous devons maintenant nous habituer à l’idée que nous disposons maintenant, à coté de l’environnement non-humain, d’un environnement numérique dans lequel nos actions et nos pensées peuvent trouver une traduction.</p>
<p align="justify">Cette révolution n’est pas le fait des ordinateurs . Elle est le fait de la matière numérique.</p>
<p align="justify">Le numérique est une nouvelle matière d’humanité. Elle reprend des fonctions du papier et du tissus. Comme le papier et le tissu, le numérique porte-trace et enveloppe, il se coupe et se colle. Mais le numérique a aussi des aspects propre : il est produit de façon infinie, les traces qu’il retient se font sans contact ni échange de matière, les opérations sont réversibles. Il est à la fois porte ou aide mémoire et garant de l’oubli.</p>
<p align="justify">Parmi toutes les formes qu’il peut prendre, il en est une qui nous intéresse particulièrement aujourd’hui. Le numérique se fait jeu vidéo.</p>
<p align="justify">Omniprésents, débordant de tous les écrans, passant parfois à la rubrique faits divers, les jeux vidéos peinent pourtant à pénétrer les milieux des professionnels de l&#8217;enfance qui les considèrent encore trop souvent comme d&#8217;aimables passe-temps pouvant se transformer en une activité chronophage voire en une « addiction ».</p>
<p align="justify">Pourtant, les jeux vidéo peuvent utilement être mis à contribution dans des dispositifs. psychothérapeutiques. Ils peuvent être utilisés médiation ou comme médiateur de la relation.</p>
<p align="justify">Lorsqu’ils sont utilisés comme médiation, ils servent d’appui au processus associatif. Le patient rapporte en parole ses expériences en rapport avec le jeu vidéo, et le psychothérapeute s’intéresse à ses choix : a quoi joue-t-il quand il joue au jeu vidéo ? Quels fantasmes sont sous jacents à ses choix qu’il s’agisse des thèmes joués ou des identités endossées dans le jeu ?</p>
<p align="justify">Lorsque le jeu vidéo est médiateur de la relation, le patient joue avec un jeu vidéo en présence du psychothérapeute. Les caractéristiques du médiateur sont alors essentielles au processus psychothérapeutique. Il est le prétexte à la rencontre psychothérapeutique. Le jeu vidéo est ce que le psychothérapeute prédispose dans le cadre psychothérapique. Il est un reflet des investissements contre transférentiels du thérapeute sur le cadre et sur le patient. Choisi par le psychothérapeute pour un enfant, utilisé par un pour plusieurs enfant, le jeu vidéo est un carrefour des investissements transféro contre-transférentiels. Le jeu vidéo est alors un objet de relation c&#8217;est-à-dire un intermédiaire et un relais de la rencontre permettant que celle-ci ait lieu.. Cet objet de relation a une fonction pare-excitante : il appelle et contient les mouvements affectifs de l’enfant. Il a également une fonction figurative : il donne une image aux processus internes à l’enfant et à la dynamique transférentielle.</p>
<p align="justify">Les caractéristiques du jeu vidéo sont importantes. Les jeux vidéo n’appellent pas les même projections ni les même type d’immersion selon qu’il s’agisse de jeu de tir en première personne ou de jeu d’arcade. Le fait de jouer seul ou en ligne avec d’autres est également important.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont des dispositifs mêlant des imaginaires collectifs (ils sont les produits d’une société), et individuels. Ils offrent différentes modalités de symbolisation par les images qui sont à la fois données et produites par le joueur, les récits du jeu qui suivent souvent la trame des contes de fées, les fantasmes et les angoisses qu’ils encodent, les sons et les musiques qu’ils diffusent</p>
<p align="justify">Ils mêlent trois espaces distincts : <em>l’ici et maintenant </em>du jeu proprement dit, <em>l’espace psychique</em> du joueur, et <em>l’espace</em>de jeu qui comprend à la fois les périphériques de jeu (manettes, joystick, clavier) et l’interface de jeu. L&#8217;expérience vidéo-ludique articule ces trois espaces en les nouant à un quatrième, la culture, qui sert de méta-cadre. Les jeux sont inscrits dans une société, aux prises avec sa culture et son histoire. Ils donnent à jouer avec des éléments qui sont valorisés ou dévalorisés dans la culture.</p>
<p align="justify">J’appelle ludo-paysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l&#8217;espace interne de chacun sensible aux aléas de sa météo personnelle.</p>
<p align="justify">Au CMPP de Périgueux, des enfants présentant des inhibitions de la pensée sont reçus une fois par semaine dans un groupe psychothérapeutique avec comme médiateur le jeu vidéo. Le jeu vidéo est utilisé comme texte, prétexte, palimpseste, récit, décor ou scénario, à rêver et à associer. Il est l’occasion de symbolisations sensori-motrices, imagées, émotionnelles et langagières. Le travail psychothérapeutique s’appuie sur la dynamique de groupe et sur le travail de chaque enfant avec le médiateur. L’expérience acquise avec ces enfants, le travail effectué avec d’autres dispositifs numériques, l’expérience d’autres psychothérapeutes avec les médiations numériques montre que les objets numériques peuvent valablement être utilisés dans le cadre de psychothérapies.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont des dispositifs à symboliser. Ils le sont au sens ou il est possible de les utiliser pour symboliser en mots, en images ou en gestes des éléments de la vie psychique. Mais il le sont aussi au sens ou cette symbolisation n’est jamais donnée mais est le résultat d’un travail. Ce sont des dispositifs qu’il est important de mieux connaitre pour comprendre comment les patients les utilisent à des fins de symbolisation ou à des fins d’inclusion psychique.</p>
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		<title>Morts numeriques</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/morts-numeriques</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 15:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mort]]></category>
		<category><![CDATA[violence]]></category>

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		<description><![CDATA[cementery by ~mariellavioletta on deviantART “A force de trainer sur les champs de bataille, est ce que les adolescents ne vont pas perdre le sens de la mort ?”  me demandait récemment une personne inquiète. La très grande majorité des jeux vidéo sont des jeux guerriers. Dans le top 10 des jeux les plus vendus [...]]]></description>
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<p><object width="450" height="383" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="flashvars" value="id=265920013&amp;width=1337" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf?1" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed width="450" height="383" type="application/x-shockwave-flash" src="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf?1" flashvars="id=265920013&amp;width=1337" allowScriptAccess="always" allowscriptaccess="always" /></object><br />
<a href="http://mariellavioletta.deviantart.com/art/cementery-265920013">cementery</a> by ~<a class="u" href="http://mariellavioletta.deviantart.com/">mariellavioletta</a> on <a href="http://www.deviantart.com">deviantART</a></p>
<p align="justify">“A force de trainer sur les champs de bataille, est ce que les adolescents ne vont pas perdre le sens de la mort ?”  me demandait récemment une personne inquiète.</p>
<p align="justify">La très grande majorité des jeux vidéo sont des jeux guerriers. Dans le top 10 des jeux les plus vendus l’année dernière, les trois premiers sont des jeux de guerre. Récemment, Modern Warfare a été le jeu vidéo le plus vendu le jour de son lancement. Les joueurs de jeu vidéo jouent préférentiellement des FPS et deviennent au fil des parties des experts dans du AK-47, du Glock, du pistolet mitrailleur UZI, ou du M-14.</p>
<p align="justify"><strong>Jouer avec ce dont on ne peut pas parler</strong>.</p>
<p align="justify">La passion que nous avons comme gamers des jeux de guerre est une mesure de la violence de nos sociétés. Ce n’est que récemment que l’Europe connait une période de paix. Les siècles précédents ont transformé les terres européennes en champs de bataille avec une mention spéciale pour le  20ième siècle qui a envoyé à la guerre les pères puis les fils dans des conflits qui dont dépassé tout ce que l’on connaissait jusqu’alors en termes de violence et de peuples impliqués.</p>
<p align="justify">La guerre provoque toujours des traumatismes chez ceux qui l’on vécue. Ces traumatismes sont si importants qu’ils affectent la vie familiale. La famille se donne alors pour tâche inconsciente la transformation en éléments psychiques partageables les traumatismes vécus d’un de leurs membres. Les enfants sont particulièrement appelés à cette place de psychothérapeute car ils ont besoin d’être au contact avec des parents dont le fonctionnement psychique est le meilleur possible. Certaines familles mettent plusieurs générations pour pouvoir évoquer les faits d’armes ou la conduite pendant un temps de guerre d’un de leurs membres.</p>
<p align="justify">Les jeux de guerre nous permettent de traiter les effets des violences passées que nous avons vécu individuellement ou collectivement. Dans leur très grande majorité, les FPS ont pour champ d’opération la Seconde Guerre Mondiale. Les images, les opérations jouées et rejouées, permettent de se mettre en contact avec ce qui est encore. C’est une chose que d’entendre parler du 6 juin 1944, c’est autre chose que de débarquer sur <em>Bloody Omaha </em>dans Battlefield 1942, de sentir les paquets de mer passer dans la barge, de regarder se compagnons d’armes, et de les voir disparaitre une seconde après que la rampe ait été abaissée. Parcourir la centaine de mètres de la plage sous les tirs croisés des MG-42 allemandes fait vivre d’intenses sentiments d’impuissance, de colère, et de terreur. Le jeu vidéo permet saisir à la fois l’héroïsme banal du soldat et la banalité de la violence des combats. Il donne un autre accès à l’Histoire parce qu’il permet de s’approcher en émotions et en pensées de ce qui a été vécu ce jour là. Les même mécanismes peuvent être engagés avec un jeu de Stratégie Temps Réel dans lequel le joueur doit faire des choix qui sont fait : sacrifier une unité ou une position pour espérer gagner sur un autre plan</p>
<p align="justify">Avant les jeux vidéo, c’était le cinéma qui permettait de se rapprocher de ces moments. Des films comme Le Jour J ou Un pont trop loin plongeaient les téléspectateurs dans les grands moments de la guerre. Mais ils avaient l’inconvénient de présenter un aspect trop idéalisé des positions américaines. Les séries télévisées comme Band of Brothers se veulent être des témoignages plus justes. L’histoires est racontée du point de vue de vétérans de la 101e aéroportée. Les jeux vidéo font un pas supplémentaire : la personne n’est plus spectatrice mais actrice d’un spectacle qu’elle contribue à re-créer.</p>
<p align="justify"><strong>Jouer avec ce que l’on ne peut pas vivre.</strong></p>
<p align="justify">Le second élément intéressant de ces jeux est qu’ils permettent de jouer avec la mort. Dans un FPS, le joueur est sans cesse en contact avec la mort. Il peut la donner avec des armes diverses et variées. Mais il court sans cesse le risque d’une mort brutale. Il peut être tué par le tir d’un sniper, recevoir une grenade ou tomber sous les coups de l’artillerie adverse. Bref, il s’agit dans ces jeux de tuer l’autre et de tuer soi.</p>
<p align="justify">Tuer l’autre est un évènement assez banal dans les productions psychiques. Nous mettons l’autre à mort dans nos pensées conscientes – que l’on pense à l’encoléré “qu’il crève” – et dans nos pensées inconscientes. Nos rêves sont pleins de situations dans lesquelles l’autres est tué de mille et une façons différentes. On retrouve cet aspect dans productions imaginaires collectives comme les contes de fées dans lesquels il  arrive régulièrement que quelqu’un meure dans des circonstances atroces. La marâtre de Cendrillon dance avec des souliers rougis au feu jusqu’a ce que mort s’en suive. Le loup meurt régulièrement d’une mot brutale : il est  éviscéré, noyé dans un puis, ébouillanté.</p>
<p align="justify">Les rêves, les mythes, les jeux vidéo sont des productions imagées dans lesquelles les désirs de mort peuvent être figurés. Mais, il y a une différence entre les mises à mort dans les contes et dans les mythes, et les mises à mort dans les jeux vidéo. Dans les contes et les mythes, la mise à mort, aussi cruelle puisse-t-elle être, est toujours au service d’un processus civilisateur. Dans les jeux vidéo, la mise à mort peut être gratuite et n’avoir pas d’autre sens que le plaisir donné à la destruction et à la violence.</p>
<p align="justify">Lorsqu’un joueur quitte le rail narratif donné par le jeu et tue de façon répétée, c’est qu’il suit des motivations éminemment personnelles. La mort dans le jeu devient un jeu en soi parce que le joueur tente d’élaborer des positions inconscientes. Il peut mettre ainsi en scène des fantasmes dans lesquels la seule issue à un conflit est la violence faite à l’autre. Il peut aussi rejouer des situations qui ont été traumatisantes pour lui. La mort donnée brutalement à l’autre peut alors figurer l’effet vécu d’une annonce brutale ou d’un changement de situation qui n’a pas été préparé.</p>
<p align="justify">Sur les champs de bataille, l’autre étant le plus souvent un semblable à un uniforme près, la mort donnée à l’autre est aussi la mort donnée à soi même. Il peut s’agir de l’équivalent d’un fantasme suicidaire mais c’est plus banalement l’équivalent de la séparation de parts de soi qui sont vécues comme inutile. Mourir à soi même sur le champ de bataille, c’est mourir à son enfance (et naitre à l&#8217;âgé adulte) ou laisser mourir de vieilles angoisses. Les situations de mort violentes, qu’elle concernent l’autre ou soi-même sont alors autant d’occasions de vivre dans ce présent ce qui a été insuffisamment éprouvé par le passé (Winnicott, 1974)</p>
<p align="justify"><strong>Quels sont les effets de ces morts violentes sur les psychismes ?</strong></p>
<p align="justify">La question est assez difficile car les attitudes par rapport a la violence se construisent dans les interactions réelles et fantasmatiques avec les parents. D’un autre coté, on ne peut mésestimer l’effet des images tant elles sont omniprésentes. D’une façon générale, l’effet d’une image dépend du type de relation que la personne a noué avec elle. Certaines personnes vont vers les images pour éprouver quelque choses ou s’éprouver, tandis que d’autres les regardent de loin. La même image seront donc perçue et construite  différemment selon la position subjective de la personne.</p>
<p align="justify">L’effet des images de mort violente est différent selon les modalité défensives mises en place par le joueur par rapport à la violence et au conflit en général.</p>
<p align="justify">Trois situations peuvent se présenter (Tisseron, 2011). Dans le premier cas, la personne a tendance à chercher des solutions dans le monde extérieur. Les solutions trouvées aux conflits vont du coping au passage à l’acte c’est à dire à un aménagement de la réalité externe. Les personnes de ce type auront tendance à utiliser les jeux vidéo comme lieux de décharge de leurs tensions internes. Le principal effet est un soulagement de la tension et l’&#8217;élaboration subjective reste faible.</p>
<p align="justify">Dans le second cas, la violence est intégrée comme inévitable. La personne ne voit aucune solution possible si ce n’est se mettre sous la protection d’une autorité. Dans le premier cas, comme dans le second, le risque est que la violence soit banalisée et soit finalement intégrée comme modalité satisfaisante de résolution de conflits. Enfin, dans le dernier cas, la violence des images est une occasion de reconnaitre sa propre violence et sa propre ambivalence. La haine et la violence manifestées dans le jeu peuvent céder le pas à des mécanismes réparateurs à partir desquels le sentiment esthétique va pouvoir émerger.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Ainsi, la mort violente dans les jeux vidéo, qu’elle soit donnée ou vécue, lorsqu’elle est préférentiellement investie par le joueur, est toujours à relier à des motivations inconscientes. Le jeu avec les images de mort violente permet de travailler, et dans le meilleur des cas, d’élaborer, des positions en relation avec la mort, l’agressivité ou la violence.</p>
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		<title>Level up ! les niveaux de mécanisme de défense dans le jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 12:36:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mécanisme de défense]]></category>

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<p align="justify"><img src="http://eu.cityofheroes.com/global/includes/images/mt4/game_info/level-up.jpg" alt="" width="517" height="376" /></p>
<p align="justify">Le jeu vidéo ou un de ses aspects – par exemple l’histoire d’un personnage – peut-être utilisé comme un objet externe sur lesquels les conflits, affects et pensées inconscientes vont être projetés.</p>
<p align="justify"><strong>Quatre niveaux de fonctionnement psychique dans les jeux vidéo</strong></p>
<p align="justify">En accord avec la théorie développée par Georges Vaillant, quatre niveaux de fonctionnement peuvent être décrits : pathologique, immature, névrotique et mature.</p>
<p align="justify"><strong>1. </strong>Lorsque les défenses mettent en jeu le niveau pathologique, le jeu vidéo est utilisé contre la réalité externe. Le déni et le clivage permettent de nier la réalité et d&#8217;exprimer des parties clivées de la personnalité. Le jeu sera par exemple perçu comme “bon” et opposé à tout le reste qui sera déclaré comme sans valeur. Ou alors, à l’intérieur du jeu, des parties seront “bonnes” et opposées à de “mauvaises parties”. Il peut s’agir de factions, mais aussi d’objets ou même de portions d’espace.</p>
<p align="justify"><strong>2. </strong>Les défenses immatures peuvent aussi être activées par le jeu vidéo. Le jeu donne alors l’occasion de passages à l’acte agressifs ou érotiques. Il est un espace dans lequel il est possible de rêvasser sans résoudre ses conflits. L’idéalisation et la projection y sont d’autant plus facilement utilisés que l’univers des jeux vidéo est souvent un univers paranoïaque dans lequel le joueur est sans cesse attaqué par des forces plus puissantes que lui. Il doit faire preuve d’hypervigilence s’il veut garder une chance de survie</p>
<p align="justify"><strong>3. </strong>Les défenses névrotiques intègrent xxxx. Le déplacement permet de traiter sur un mode davantage acceptation des pulsions agressives ou sexuelles. L’intellectualisation permet une mise à distance des désirs trop intenses ou trop défendus. Elle peut être associée a une ritualisation, la rationalisation ou la pensée magique. Le joueur investira le jeu pour la focalisation sur les données qu’il permet. Il deviendra un expert de l’interprétation du kikimeter ce qui lui permettra de d’isoler plus facilement sa pensée des émotions ou des désirs .</p>
<p align="justify">Les préoccupations excessives à propos de son personnage de jeu correspondent aux craintes névrotiques hypocondriaques.</p>
<p align="justify">Le jeu peut aussi permettre à des formations réactionnelles de s’exprimer : l’agressivité sera convertie dans le jeu en conduites sociales. Comme spectacle, le jeu vidéo se prête à la dissociation et à l’isolation. Chaque joueur peut regarder ou jouer les scènes les plus terribles sans participer émotionnellement à ce qui se produit sur son écran.</p>
<p align="justify"><strong>4. </strong>Des défenses matures peuvent être engagées dans les jeu vidéo. L’altruisme, l’humour et le délai mis au plaisir immédiat ont pour effet d’augmenter le plaisir à joueur pour soi et pour les autres. Ces défenses participent par ailleurs à une meilleure intégration et résolution des conflits intrapersonnels et interpersonnels. L’identification aide à la formation des groupes et permet la transmission des savoirs faire et des savoir-être nécessaires au jeu. L’introjection élargit le fonctionnement de la personne en intégrant des éléments qui jusqu’à présent étaient tenus à l’écart.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
<p align="justify">En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. Ces histoires reprennent des thèmes de l’Histoire et des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité</p>
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		<title>Le monde (de Facebook) est encore plus petit qu&#8217;on le pensait</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 12:27:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[La formule consacrée selon laquelle nous sommes séparés les uns des autres par six degrés doit être maintenant révisée suite à une recherche menée par sur Facebook par des universitaires de Milan. On doit les fameux 6 degrés à une expérience de Stanley Milgram menée en 1967 auprès de 296 volontaires qui devaient envoyer une [...]]]></description>
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<p align="justify"><img style="display: inline; float: left;" src="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRY79RizxxjG35011Xn1a5VvQSnHdUvbty1zdU7LZFM4kc5CCTJnw" alt="" width="240" height="260" align="left" /></p>
<p align="justify">La formule consacrée selon laquelle nous sommes séparés les uns des autres par six degrés doit être maintenant révisée suite à une recherche menée par sur Facebook par des universitaires de Milan.</p>
<p align="justify">On doit les fameux 6 degrés à une expérience de Stanley Milgram menée en 1967 auprès de 296 volontaires qui devaient envoyer une lettre à une personne qu’ils ne connaissaient pas. La lettre voyageait d’amis en amis et en moyenne, elle arrivait à destination après 6 itérations, d’ou les fameux 6 degrés.</p>
<p align="justify">Les chercheurs milanais se sont servis de Facebook et son immense cohorte de 721 millions d’utilisateurs. D’après cette recherche, le monde vu depuis Facebook  est encore plus petit qu’on ne le pensait car le nombre moyen de personnes qui sépare deux individus pris au hasard est de 4,74.. On apprend également que c&#8217;est un monde en évolution puisque en 2008, la distance moyenne entre deux individus était de 5,28. Si l’on ne considère que les individus d’un même pays, la distance diminue encore.</p>
<p align="justify">Ces résultats tendent à montrer que les utilisateurs font de plus en plus de liens sur Facebook. En effet, plus un monde est connecté, plus le degré de séparations entre deux points pris au hasard tend à diminuer</p>
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