Deux nouvelles études continuent d’explorer les liens entre les jeux vidéo et la violence. La première porte sur des adolescents de 13 à 16 ans jouant modérément à intensément (au moins 3 heures par jour) a des jeux vidéo violents ou non-violents. Le rythme cardiaque et sa variabilité ont été enregistrés, un questionnaire administré après les sessions de jeu et les adolescents devaient tenir un journal sur la qualité de leur sommeil. L’étude conclue que l’exposition ç des jeux vidéo violents ou non violents a des effets différents sur les différents plans examinés. Deux hypothèses sont faites : la désensibilisation ou le biais négatif.

Une autre étude explore les jeux vidéo violents d’une manière plus qualitative. Elle constate que la violence dans les jeux peut avoir des motifs prosociaux (protéger un ami, par exemple). Il s’avère que dans ce cas, l’agressivité après le jeu est moins importante et les pensées prosociales sont plus importantes que dont le personnage a fait usage de violence dans des contextes moraux plus ambigus.

Les effets de la violence jouée dépendent donc de la manière dont cette violence s’insère dans l’histoire que le joueur développe au fil du jeu. Ils atténuent les effets à court-terme sur l’agressivité  qui ont pu être repérés dans d’autres études. Cependant, la taille de l’effet entre ceux qui ont joué une violence “prosociale” et une violence “gratuite” reste faible, les auteurs observent que les comportements agressifs ne sont pas totalement éliminés pour autant.

Voilà qui fera sans doute plaisir à ceux qui pensent que les jeux vidéo sont avant tout des narrations. Ce que le joueur (se) raconte dans le jeu vidéo a donc au moins autant d’importance que ce qu’il y fait.

Gitter, S. A., Ewell, P. J., Guadagno, R. E., Stillman, T. F., & Baumeister, R. F. (2013). Virtually Justifiable Homicide: The Effects of Prosocial Contexts on the Link Between Violent Video Games, Aggression, and Prosocial and Hostile Cognition. Aggressive behavior. doi:10.1002/ab.21487

Ivarsson, M., Anderson, M., Akerstedt, T., & Lindblad, F. (2013). The effect of violent and nonviolent video games on heart rate variability, sleep, and emotions in adolescents with different violent gaming habits. Psychosomatic medicine, 75(4), 390–6. doi:10.1097/PSY.0b013e3182906a4c

Dans les jeux video, la violence pour une “juste cause” n’a pas les meme effets que la violence “gratuite”

3 pesnées sur “Dans les jeux video, la violence pour une “juste cause” n’a pas les meme effets que la violence “gratuite”

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :