Le cortex est intéressé de plusieurs manières dans les jeux vidéo. En effet, parce qu’ils sont des environnement complexes mettant en jeu des sensations visuelles et auditives, qu’ils nécessitent des réponses et , les jeux vidéo active plusieurs régions du cortex. Le traitement des signaux visuel intéresse le cortex occipital, tandis que les musiques, bruitages et voix activement le lobe temporal du cortex. Enfin, la planification et la gestion des émotions adresse le fonctionnement du cortex frontal.

La vue est particulièrement développée chez l’homme. Au niveau anatomique, l’aire visuelle est le plus importante en taille et le traitement d’un signal visuel met en jeu l’ensemble du cerveau. Les ¾ des fibres afférentes au cerveau sont d’origine visuelle. Cette primauté donnée à la vision nous permet de traiter un méga octet d’informations par seconde. Les jeux vidéo exploitent cette capacité. Ce sont des paysages visuels d’une richesse extraordinaire, avec des millions de couleur, différents niveaux de profondeur de champ, et des objets animés. De nombreuses études ont montré qu’une pratique régulière des jeux vidéo augmente de manière sensible les capacités de traitement de l’information. Les joueurs de jeu vidéo discriminent mieux les objets par leurs qualités chromatiques. Ils réussissent également mieux dans des taches de poursuite visuelle. Enfin, ils sont plus habiles dans tout ce qui concerne la représentation de l’espace (Green & Bavelier, 2007) Ils sont également plus habiles en ce qui concerne la motricité fine. Une étude a ainsi mis en évidence que les chirurgiens qui jouaient aux jeux vidéo avaient de meilleurs résultats que les autres. (Rosenberg, Landsittel, & Averch, 2005)

Parmi toutes les informations auditives que le joueur doit traiter, certaines sont des mots ou des phrases.  Les jeux d’aventure comportent des dialogues et dans les jeux en réseau, les joueurs communiquent vocalement pour coordonner leurs actions. Enfin, des instructions ou des informations écrites sont données dans l’interface du jeu.. L’aire de Wernicke, située dans le lobe temporal, a pour fonction de traiter ces informations. Qu’ils soient entendus ou lu dans le jeu, les mots prennent sens dans l’aire de Wernicke.

Nous sommes des êtres sociaux. Les témoignages de cette vie sociale remontent à la préhistoire. Il n’y a pas d’homme seul. En groupe, nous avons partagé les savoirs, les ressources, et les connaissances. Aujourd’hui, le rejet ou l’isolation d’un groupe n’est plus un risque vital. Mais il reste un danger psychologique en faisant éprouver à la personne de la honte. De la même façon que notre cerveau traite les menaces et les récompenses du monde réel, il détecte dans le monde sociale les possibilités de récompense et du punition. Nos interactions sociales peuvent êtres comprises en permes de récompense ou de punition. Lorsqu’elles vont dans le sens de l’établissement de nouveaux liens ou du renforcement d’anciens lien, nous éprouvons un sentiment de satisfaction. La mise à l’écart, l’impossibilité de créer de nouveaux liens, la perte de liens anciens est un facteur de stress. Lorsqu’une interaction sociale est positive, le cerveau active des neurotransmetteurs dans le circuit de la récompense, provoquant ainsi une sensation de bien-être. Lorsque la relation aux autres devient stressante, c’est le circuit de la douleur qui est activé. Ainsi, les relations aux autres nous deviennent source de désirs et de plaisirs autant de que stress et de déplaisir.

Enfin, parce que jouer à un jeu vidéo, c’est mettre en place des stratégies, les appliquer et les évaluer à chaque instant, les jeux vidéo intéressent le lobe frontal. Cette partie du cerveau est dévolue au à la planification des actions et à la pensée rationnelle. Elle permet de mettre en place des stratégies de jeu, et d’en évaluer les résultats. Par son rôle dans le contrôle des émotions, elle est utile dans les jeux vidéo a chaque fois qu’il faut contrôler le stress pour pouvoir prendre les bonnes décisions.

Dans le cortex d’un gamer

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