Dans l’histoire des jeux vidéo violents, trois périodes peuvent être repérée. La première période correspondant aux années 1970-1990. Pendant ces années, quelques jeux suscitent sporadiquement des critiques pour leur violence. Des hautes personnalités affirment publiquement leurs inquiétudes quant au lien entre les jeux vidéo violents et la violence des jeunes.

Dans un second temps, ce lien est exploré par des psychologues qui après le massacre de Columbine voient leurs doutes s’envoler. La relation entre les jeux vidéo violents et la violence est affirmée de plus en plus clairement. Elle est confirmée par des études de laboratoire, des études longitudinales, et des études de corrélation. Cette violence concerne aussi bien les pensées, les émotions, que les comportements. Des associations professionnelles prennent alors clairement position contre les jeux vidéo violents. Ceux ci seraient massivement préjudiciables. Ils nuiraient au bon développement des enfants et seraient responsable d’une part importante des comportements violents.

Pendant cette période, les avis divergents sont écartés. Alors même que les services de l’état américains ne trouvent pas de lien entre les school shooting et les jeux vidéo, et que de recherches d’autres psychologues appellent a un peu plus de prudence dans les liens directs qui sont affirmés l’hypothèse Columbine continue a faire son chemin.

Dans une troisième temps, les cours de justice qui ont été sollicité au plus fort de la polémique commencent à rendre leurs jugements. Les jugent regardent le débat de loin, et observent que les arguments des chercheurs en faveur d’un effet des jeux vidéo violents sont faibles.  Les juges ne sont bien évidement pas des psychologues. Mais leurs avis marquent peut-être une sortie de la crise. Ils ont a peu près la même teneur que les positions avancées par des revues scientifiques de très haut prestige qui s’étaient inquiété du tour polémique qu’avait pris le débat sur cette question

PREMIERE PERIODE : LES JEUX VIDEO VIOLENTS SOULEVENT DES INQUIETUDES

1976 Death Race dans lequel le joueur écrase des « gremlins » pour gagner des points.

1982, Custer’s Revenge met en scène un Custer nu, pénis en érection, évitant des flèches décochées par des indiens. Le but est de rejoindre une indienne. La récompense est une relations sexuelle (ou un viol, selon les interprétations) avec une indienne.

1983,  le surgeon general Evertt Koop affirme que les jeux vidéo sont une cause importante de la violence dans les familles (cooper & mackie).

1990, Street Fighter met en scène des combats se terminant par des mises à mort violentes.

1990 Les Etats-Unis connaissent une hausse de la violence juvénile. On parle alors de « super prédateurs » (Muschert, 2007).

1992-1993 Les sénateurs Joseph Lieberman et Herbert Kohl conduisent des auditions sur la violence des jeux vidéo. Le choix est donné à l’industrie du jeu vidéo de mettre volontairement un système de notation des JV ou de faire face à une solution gouvernementale. Ce sera l’ERSB (Entertainment Software Rating Board)

1996  Les inquiétudes augmentent. Grossman affirme que les jeux vidéo entrainent les jeunes à être des tueurs (Grossman, 1996). On parle de « simulateur de mort » (“murder gamer”, “killerspiele”).

1997 Le sénateur Joseph Lieberman parle de « poison digital » (CNN, 1997)

SECONDE PERIODE : APRES COLUMBINE, LE TEMPS DES CERTITUDES

A partir du massacre de Columbine, le discours change de tonalité. Le lien entre les jeux vidéo violents et la violence et affirmé avec de plus en plus de certitudes.

1999 Massacre de Columbine . Deux jeunes gens tuent 12 étudiants et un professeur avant se suicider. Peu après la fusillade, il est rendu public que les meurtriers jouaient à Doom, créant dans le public l’association school shooting– violence

2000 A la suite de Columbine, des auditions sont conduites au sénat américain sur la violence et les média.  Le sénateur Lieberman affirme que les jeux vidéo et autres média ont transformé les enfants en tueurs. Le Sénateur John McCain affirme que le système ESRB « n’est rien d’autre qu’un rideau de fumée permettant de couvrir des pratiques commerciales immorales et déraisonnables »

2000 L’American Academy of Pediatrics (AAP) affirme que sur 3.500 études sur la violence et les média, seules 18 ne trouvent pas d’effets (déclaration infirmée par Freedman, 2002)

2001 Un  rapport sur la violence juvénile classe les média comme cause mineure et note les inconsistances de la littérature (US Department of Helath and Human Services DHHS, 2001).

2002 Un rapport des services secrets et de l’U.S. Department of Educationtrouve peu d’éléments en faveur d’une consommation importante de JJV ou d’autres média violents. (Vossekull, Fein, Reddy, Borum & Modzeleki 2002)

2003 The Lancet consacre un éditorial aux jeux vidéo : Is exposure to media violence a public health risk ?”

2004 Les doutes ne sont plus possibles (Anderson, 2004) : il y a bien un lien entre les jeux vidéo violents et la violence

2005 L’American Academy of Pediatrics publie seconde résolution dans laquelle les jeux vidéo violents, les comportements , les pensées et les émotions aggressifs sont associés

2005 La Californie vote une loi restreignant la vente des jeux vidéo violents aux mineurs. L’Entertainement Sofware Association et le Video Dealers Association portent l’affaire au tribunal.

2005 L’American Psychological Association demande une diminution de la violence dans les jeux vidéo pour enfants et adolescents (APA, 2005)

2008 Nature consacre un éditorial aux jeux vidéo : “Editorial : a calm view on video games

2007 la relation jeux vidéo violents – violence est similaire à celle que l’on trouve entre la cigarette et le cancer du poumon (Huesmann, 2007),

2007 Les jeux vidéo sont responsables de de 30% de la violence (Strasburger, 2007),

TROISIEME PERIODE : LE RAPPEL DES COURS DE JUSTICE

Quelques cours de justice contribuent à ramener un peu de sérénité dans les débats

2010 Le gouvernement australien conduit une revue de la littérature qui ne trouve pas de lien déterminant entre les jeux vidéo violents et la violence.

2011 Le gouvernement suédois conduit une revue de la littérature qui ne trouve pas de lien déterminant entre les jeux vidéo violents et la violence

2011 la Cours suprême des Etats Unis rend un jugement dans lequel elle rappelle que les effets trouvés entre les jeux vidéo violents et la violence sont “minuscules”

Quelques notes explicatives

Death Race est une adaptation du film Death Race 2000 (1975) dans lequel des pilotes se livraient à une course à mort en reliant la cote est des USA à la côte ouest. Le film se voulait être une critique des dérives de télé réalité

Custer’s Revange est édité par la société Mystique qui etait elle même un dérivé d’un éditeur de films pornographique. Le jeu est généralement noté comme l’un des pires jeux de toute l’histoire du jeu vidéo

Le Surgeon General est l’équivalent en France du Directeur de la Direction Générale de la Santé

The Lancet est une revue médicale scientifique prestigieuse de réputation internationale

Nature est une revue scientifique hebdomadaire de réputation internationale

Chronologie d’une panique morale autour des jeux video violents
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