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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; Thèse</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Quelques d&#233;finitions des communaut&#233;s virtuelles</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Aug 2010 17:16:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[communautés]]></category>
		<category><![CDATA[communautés en ligne]]></category>
		<category><![CDATA[communautés virtuelles]]></category>

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		<description><![CDATA[Les communautés virtuelles ont été préssenties dès 1968 par J.C.R Licklider et Robert W. Taylor dans The computer as a communication device publié dans Science and Technology.. Ils annoncent l’apparition de communautés en ligne interactives (“on-line interactive communities”) c’est à dire des communautés non plus basées sur la proximité géographique mais sur la proximité des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">Les communautés virtuelles ont été préssenties dès 1968 par J.C.R Licklider et Robert W. Taylor dans <a href="http://memex.org/licklider.pdf">The computer as a communication device</a><em> </em>publié dans <em>Science and Technology.. </em>Ils annoncent l’apparition de communautés en ligne interactives (“<em>on-line interactive communities</em>”) c’est à dire des communautés non plus basées sur la proximité géographique mais sur la proximité des intérêts.</p>
<p align="justify">« A quoi ressembleront ces communautés en ligne interactives ? Dans la plupart des champs, elles consisteront en des membres géographiquement séparés, parfois regroupés dans des petits ensembles, et parfois travaillant séparément. Ils formeront des communautés non pas sur la base d’un espace commun, mais d’un <i>intérêt commun. </i>Dans chaque champ, l’ensemble de la communauté d’intérêt sera suffisamment grande pour soutenir un système complet de recherches axées sur le terrain et de données » Licklider &amp; Talylor<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-dfinitions-des-communauts-virtuelles#footnote_0_830" id="identifier_0_830" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="The computer as a communication device http://memex.org/licklider.pdf">1</a></sup></p>
<p>What will on-line interactive communities be like? In most fields they will consist of geographically separated members, sometimes grouped in small clusters and sometimes working individually. They will be communities not of common location, but of <i>common interest. </i>In each field, the overall community of interest will be large enough to support a comprehensive system of field-oriented programs and data. Licklider &amp; Talylor<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-dfinitions-des-communauts-virtuelles#footnote_1_830" id="identifier_1_830" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="The computer as a communication device http://memex.org/licklider.pdf">2</a></sup></p>
<p>&#160;</p>
<p align="justify">« des regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu’un nombre suffisant d’individus participent à ces discussions pendant assez de temps en y mettant assez de cœur pour que des réseaux de relation humaines se tissent au sein du cyberespace » Howard Rheingold<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-dfinitions-des-communauts-virtuelles#footnote_2_830" id="identifier_2_830" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Rheingold Howard, Communaut&eacute;s virtuelles (Addison-Wesley France, 1996) p. 5">3</a></sup></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">« un ensemble d’individus ou de partenaires financiers qui interagissent autour d’un intérêt partagé, dans lequel l’interaction est au moins en partie supportée et/ou médiatisée par la technologie et guidée par des protocoles ou des normes » Constance Elise Porter<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-dfinitions-des-communauts-virtuelles#footnote_3_830" id="identifier_3_830" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&ldquo;A Typology of Virtual Communities: A Multi-Disciplinary Foundation for Future Research,&rdquo; http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue1/porter.html.">4</a></sup></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Elles émergent d’une « rencontre étonnante entre les besoins humains et la technologie », une « constellation d’attributs » Dirksen&#160;<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-dfinitions-des-communauts-virtuelles#footnote_4_830" id="identifier_4_830" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Dirksen, V., Smit, B. (2001). &amp;quot;Exploring the Common Ground of Virtual Communities: Working towards a &amp;#8216;Workable Definition&amp;#8217;,&amp;quot; University of Amsterdam, Netherlands . Sprouts: Working Papers on Information Systems, 1(3). http://sprouts.aisnet.org/1-3 ">5</a></sup></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">“virtual communities [are] passage points for collections of common beliefs and practices that united people who were physically separated. Virtual communities sustain themselves by constantly circulating these practices” Allucquere Rosanne Stone<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-dfinitions-des-communauts-virtuelles#footnote_5_830" id="identifier_5_830" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Allucquere Rosanne Stone Will the Real Body Please Stand up? Boundary Stories About Virtual Cultures in Benedikt">6</a></sup></p>
<p align="justify"><font size="2">“les communautés virtuelles sont des points de passage pour des croyances et des pratiques communes qui unissent des personnes qui étaient physiquement séparés. Les communautés virtuelles se maintiennent en faisant constamment circuler ces pratiques” Allucquere Rosanne Stone<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-dfinitions-des-communauts-virtuelles#footnote_6_830" id="identifier_6_830" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Allucquere Rosanne Stone Will the Real Body Please Stand up? Boundary Stories About Virtual Cultures in Benedikt">7</a></sup></font></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">« un groupe de personnes qui sont en relation par les moyens du cyberespace » Levy, Pierre (( Pierre Levy, L&#8217;Intelligence collective : Pour une anthropologie du cyberspace (La Découverte, 1997).</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_830" class="footnote">The computer as a communication device <a title="http://memex.org/licklider.pdf" href="http://memex.org/licklider.pdf">http://memex.org/licklider.pdf</a></li><li id="footnote_1_830" class="footnote">The computer as a communication device <a title="http://memex.org/licklider.pdf" href="http://memex.org/licklider.pdf">http://memex.org/licklider.pdf</a></li><li id="footnote_2_830" class="footnote"> Rheingold Howard, Communautés virtuelles (Addison-Wesley France, 1996) p. 5</li><li id="footnote_3_830" class="footnote">“A Typology of Virtual Communities: A Multi-Disciplinary Foundation for Future Research,” <a href="http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue1/porter.html">http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue1/porter.html</a>.</li><li id="footnote_4_830" class="footnote">Dirksen, V., Smit, B. (2001). &quot;Exploring the Common Ground of Virtual Communities: Working towards a &#8216;Workable Definition&#8217;,&quot; University of Amsterdam, Netherlands . <i>Sprouts: Working Papers on Information Systems</i>, 1(3). <a href="http://sprouts.aisnet.org/1-3">http://sprouts.aisnet.org/1-3</a> </li><li id="footnote_5_830" class="footnote"> Allucquere Rosanne Stone <em>Will the Real Body Please Stand up? Boundary Stories About Virtual Cultures</em> in Benedikt</li><li id="footnote_6_830" class="footnote"> Allucquere Rosanne Stone <em>Will the Real Body Please Stand up? Boundary Stories About Virtual Cultures</em> in Benedikt</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=830&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Vous n&#8217;&#234;tes pas une communaut&#233; si&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 09:32:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>

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		<description><![CDATA[Les textes sur les communautés se multiplient sur le net. Il sont un défaut … commun : ils font comme si les “communautés” se décrétaient, comme s’il suffisait d’appliquer quelques recettes pour “monter sa communauté” . Il n’en est rien. Nul ne peut décider de créer une communauté tout simplement parce que cela engage d’autres [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><strong>Les textes sur les communautés se multiplient sur le net. Il sont un défaut … commun : ils font comme si les “communautés” se décrétaient, comme s’il suffisait d’appliquer quelques recettes pour “monter sa communauté” . Il n’en est rien. Nul ne peut décider de créer une communauté tout simplement parce que cela engage d’autres désirs que le sien. Les communautés se découvrent </strong><em><strong>après-coup.</strong> </em></p>
<p align="justify"><em></em></p>
<p align="justify">Voici quelques éléments vous permettront de dire si vous êtres (ou avez été) dans une communauté.</p>
<p align="justify"><strong>Les Grands Evénements. </strong>Toute communauté fait référence à une histoire commune dans laquelle chacun peut se reconnaitre. En ligne, ces événements sont souvent très valorisés et présentés comme des mythes. C’est précisément ce qu’ils sont. Ils sont présentés comme de Grands Evénements qui ont changé les choses. Il y a un avant le Grand Evénement. Et un après. Le Grand Evénement introduit la dimension temporelle grâce à laquelle chaque membre peut s’orienter : il est du temps d’Avant, c’est donc un Ancien. Ou bien il est du temps d’Après. C’est donc un nouveau ou un jeu. Pour ceux qui n’ont pas vécu le Grand Evénement, leur connaissance est facteur d’intégration. Pour ceux qui l’ont vécu, c’est l’occasion d’un travail de mémoire et de transmission auprès des autres générations</p>
<p align="justify">Ces Grands Evénements se déclinent en plusieurs variantes: La Tromperie et Le Viol, la Mort</p>
<p align="justify"><em><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="Trickster Makes This World" align="left" src="http://www.lewishyde.com/images/trickster_book.jpg" />La tromperie</em><strong>. </strong>Toute communauté connait un événement au cours duquel un membre se révèle différent de ce qu’il est. L’histoire de <a href="http://www.psyetgeek.com/page/11">Alex et Joan</a> est exemplaire. Mais on peut tout aussi bien évoquer&#160; <a href="http://www-usr.rider.edu/#skeezil">Skeezil</a> qui apparait être un enfant de 14 ans alors qu’il se présentait en ligne avec 10 ans de plus et un métier de programmeur, ou encore <strong>Leeza, </strong>Guide du Jeu Everquest et dont la fausse mort a secoué toute la communauté ou encore <strong>Megan Meier </strong>qui se suicide après que après avoir découvert que son tout nouveau amoureux en ligne était la mère de son ancienne meilleure amie. Il s’agit là de ce que les anglo-saxon appellent des <em>trickster, </em>et que <strong>Lewis Hyde</strong> a si bien analysé dans <a href="http://www.amazon.com/Trickster-Makes-This-World-Mischief/dp/0865475369">Tricksker made this word</a>. Toutes les grandes mytthologies comportent une de ces grandes figures : Hermès, Loki, Coyote, ou Eshru ont tous joué des tours pendables aux hommes ou aux dieux, modifiant de façon profonde le monde. Le <em>trickster </em>traverse les frontières et les établit dans le même temps, il est un porte culture et une figure de l’intermédiaire.&#160; Par le désordre qu’il introduit, il permet de rebattre les cartes du jeu social. Il est un travailleurs des jointures : il crée de nouveaux espaces et de nouveaux possibles. Il est créateur de culture.</p>
<p align="justify">&#160;<em>Le viol.</em><strong>&#160; Julian Dibbel</strong> a raconté avec talent dans&#160; <a href="http://www.juliandibbell.com/articles/a-rape-in-cyberspace/">Un viol dans le cyberespace</a> comment les actes de Mr Bungle ont introduit des changements radicaux dans la communauté : après, ce ne sera plus jamais pareil. La figure du viol est aussi rapporté par John Suler dans la partie qu’il consacre à <a href="http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/palhistory.html">l’histoire de The Palace</a><em> </em>dans sa monumentale Psychologie du Cyberspace. Pour n’importe quel dispositif collectif, il est possible de donner une histoire de ce type. La récurrence du thème du viol n’est pas spécifique au cyberespace. On la retrouve dans les mythologies</p>
<p align="justify"><em>La mort.</em><strong> “</strong><em>Vous n’est pas une communauté tant que vous n’êtes pas allé à un enterrement</em>”. La formule est de <a href="http://www.rheingold.com/"><strong>Howard Rheingold</strong></a> et elle est tout à fait juste. Dans le cyberespace, les rites funéraires installent (parfois brutalement) la réalité dans un monde qui aurait tendance à dériver comme purement imaginaire. Le corps du mort, celui que l’on enterre parfois hors et en ligne dévirtualise et redonne du relief à la corporeité. Nous avons beau mouvoir des avatar en ligne, manipuler des images, ou jouer avec le temps (annulations, sauvegardes) nous sommes mortellement assujettis à nos corps. Le corps, “topie impitoyable” (M. Foucault) est l’envers du cyberespace dans ce qu’il a d’hétérotopique. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" title="Le rituel" alt="Le rituel" align="left" src="http://www.iscc.cnrs.fr/local/cache-vignettes/L100xH152/rituel-bb820.jpg" width="100" height="152" />Les rites</strong><em>.</em> Par ailleurs, les rituels funéraires sont précisément ce qui nous spécifient comme communauté humaine. Ils sont “ordonnateurs du social”, “créateurs d’identification” et des “mémoires”&#160; (<a href="http://www.amazon.fr/Herm%C3%A8s-N%C2%B0-43-Claude-Rivi%C3%A8re/dp/2271063477/ref=sr_1_5?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1280262332&amp;sr=8-5">Le Rituel, 2006</a>). D’une manière générale, les rites donnent des procédures dans lesquelles chacun peut se reposer un moment du travail de penser en adoptant des façons de faire et d’être communément admises. Ils bornent les communautés (rites de passage) et scandent leurs activités et leur temporalités</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Les membres. </strong>Toute communauté s’organise autour du pole indifférenciation – différenciation. Au départ, chacun fait taire ses désirs d’être reconnu pour ses qualités individuelles. Ce qui fait cause commune est mis en avant. Ce n’est que peu à peu que les différenciations s’opèrent. Dans la communauté, certains apportent des contenus, d’autres les consomment, d’autres les commentent. Certains s’adonnent à des opérations de maintenance technique et sociale – parfois elles ne sont pas différenciables comme le nettoyage des forums. L’acceptation de la différence admin / utilisateur sert d’organisateur pour les autres différences. Elle horizontalise l’espace social et contribue à transformer une agrégation de désirs communs en une communauté.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Des monuments et des mémoires.&#160; </strong>Toute communauté a besoin d’espace différenciés et ceci au moins pour deux raisons. La première est que la différenciation des espaces aide à organiser la différenciation des individus et des taches de travail. La seconde est qu’une communauté a besoin d’un lieu ou fabriquer des choses communes. Il faut entendre le mot dans le sens de ce qu’une vie en ligne peut avoir de banal mais aussi dans le sens d’une collection. Les communautés construisent donc des monuments et des mémoires : ce sont les tutoriaux et aux FAQ qui permettent à chaque un de bénéficier du travail de plusieurs autres. </p>
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		<title>50 jours 11 heures 35 minutes et 34 secondes</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 21:51:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thèse]]></category>

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		<description><![CDATA[50 jours, 11 heures, 35 minutes et 34 secondes. C’est le temps qu’il me reste avant de livrer ma thèse de psychologie aux rapporteurs externes. Passage a la photocopieuse et à la poste compris. La thèse est en grande partie écrite. Ce qui veut dire qu’il reste une partie à écrire. Finir la thèse au [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/50jours11heures35minuteset34secondes_14B80/image.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/50jours11heures35minuteset34secondes_14B80/image_thumb.png" width="175" height="67" /></a> 50 jours, 11 heures, 35 minutes et 34 secondes. C’est le temps qu’il me reste avant de livrer ma thèse de psychologie aux rapporteurs externes. Passage a la photocopieuse et à la poste compris. La thèse est en grande partie écrite. Ce qui veut dire qu’il reste une partie à écrire. Finir la thèse au premier septembre me laisse les mains libres pour mes autres projets : quelques livres et surtout&#160; faire décoller cette collection Matières Numériques|à penser chez <a href="http://www.fypeditions.com/">FYP</a>.</p>
<p align="justify">En gros, il me reste à :</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">préciser quelques passages de la partie théorique (John Suler, Sylvain Missonnier)</div>
</li>
<li>
<div align="justify">rapprocher le cyberespace de l’espace du rêve</div>
</li>
<li>
<div align="justify">travailler la figure du <em>faker </em></div>
</li>
<li>
<div align="justify">écrire <em>Un moment mythopoétique dans le cyberespace</em></div>
</li>
<li>
<div align="justify">retravailler le chapitre sur Usenet</div>
</li>
</ul>
<p align="justify">Je crois bien que c’est tout.</p>
<p align="justify">Rendez-vous dans 50 jours ?</p>
<ul>
<div align="justify">&#160;</div>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Aujourd&#8217;hui, &#224; la cantine</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/aujourdhui-la-cantine</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 15:07:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[antonio casilli]]></category>
		<category><![CDATA[dominique cardon]]></category>
		<category><![CDATA[groupes en ligne]]></category>
		<category><![CDATA[olivier mauco]]></category>
		<category><![CDATA[thomas gaon]]></category>

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		<description><![CDATA[J’ai eu le plaisir de discuter à la Cantine des idées que je peux avoir sur l’Internet en général et les groupes en ligne en particulier. L’exposé était divisé en quatre grandes parties. Une partie introductive sur ce qui m’a conduit à étudier les groupes en ligne; une partie faisant le parallèle entre le rêve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">J’ai eu le plaisir de discuter à la Cantine des idées que je peux avoir sur l’Internet en général et les groupes en ligne en particulier. L’exposé était divisé en quatre grandes parties. Une partie introductive sur ce qui m’a conduit à étudier les groupes en ligne; une partie faisant le parallèle entre le rêve et le cyberespace; une partie sur les dynamique des groupes en ligne.</p>
<p align="justify">Les discussions qui ont eu lieu sont riches de pistes de recherche.</p>
<p align="justify">D’abord, <strong>le constat que l’Internet a changé</strong>. Les groupes fermés que l’on connaissait avec les newsgroups et les groupes de diffusion ont éclaté avec le Web 2.0.<strong> Dominique Cardon</strong> a mis l’accent sur le fait que nos pratiques sont de plus en plus <em>réticulaires</em> et que les hiérarchies verticales que nous connaissions sont beaucoup moins apparentes.</p>
<p align="justify"><strong>Le troll est il un hacker</strong> ? nous a amené a rediscuter de la préhistoire du hacking. <strong>Antonio Casilli</strong> a apporté une figure chère à mon cœur, le <em>phreaker</em>, tandis que Dominique Cardon rappelait qu’historiquement le hacker était lié à Unix et que toute communauté se construit des récits de fondation.</p>
<p align="justify">C’est précisément la <strong>piste</strong> sur la quelle je travaille en ce moment, en partie grâce&#160; un <a href="http://www.amazon.fr/Trickster-Makes-This-World-Mischief/dp/0865475369">livre</a> conseillé par <strong>Antonio Casill</strong>i : en s’appuyant sur des héros de différentes mythologies, Lewis hyde&#160; fait émerger la figure du <em>trickster, </em>du trompeur, du malicieux, et montre comment les tours de Hermès ou Legba sont finalement créateurs de culture. Il y a sur le réseau une pratique et une figure qui est très proche du <em>tricsker </em>de Lewis Hyde : c’est celle du <em>faker. </em>Les mondes numérique ont toujours produit du faux et de la tromperie et, de mon avis, ces tromperies sont des richesses que nous devon garder. Ce sont toujours des façons de faire autre chose avec la même chose de la même façon que le bricoleur construit quelque chose avec de ce dont il dispose. On aurait donc deux figures, d’un coté le Troll, figure sombre, nocture, disruptive du <em>tricsker </em>et de l’autre le Hacker, solaire, diurne, bâtisseur.</p>
<p align="justify">La question du narcissisme a été discutée avec <strong>Thomas Gaon</strong>. Devenons-nous tous de plus en plus narcissique ? La thèse de la <a href="http://www.generationme.org/data.html">Generation Me</a> correspond pas aux enfants que je peux recevoir ou que je peux observer autour de moi. Je trouve que le enfants d’aujourd’hui sont au contraire plus soucieux du sort des autres que la génération de leurs parents au même âge. Nous n’avons pas non plus affaire a <a href="http://www.dumbestgeneration.com/home.html">la génération la plus bête</a> Par contre, il est possible qu’au moment ou l’espérance de vie s’étend considérablement, qu’une partie des parents se retourne contre les enfants et lui reproche projectivement ce qu’ils sont précisément en train de faire. Cela dit, la question du narcissisme reste ouverte surtout dans ses rapport avec les processus de subjectivation – ce que j’ai appelé la <a href="http://www.psyetgeek.com/mondes-lgendaires">légendarisation</a> de la vie quotidienne– et l’extimité</p>
<p align="justify">Mon idée est que <strong>nous produisons sur le réseau des discours collectifs</strong>. Ces discours sont constitués de la même façon que ceux de l’énonciateur individuel : la sélection et la combinaison y sont les principales opérations. Les discours produits ont la forme de mèmes, de grand récits qui fondent les mythes et les légendes de l’Internet, de photos et de vidéos virales. Il nous manque encore le récit suffisant pour le percevoir mai je pense que ces discours collectifs existent jusque sur les réseaux sociaux. Dominique Cardon mettait le point en discussion et je lui accorde que ce n’est jusqu’à présent qu’une hypothèse. Je le rejoins sur le fait que les liaisons faibles sur lesquelles nous basons nos interactions en ligne ont complètement modifié les paysage du cyberespace. Que devient Ego dans un monde ou un lien peut aussi facilement être détruit ou créé ? Que devenons-nous dans un monde ou tout semble être une question de choix personnels ?</p>
<p align="justify">Nous avons aussi discuté de la <strong>viralité</strong>. Comment se constitue-elle ? S’agit il “simplement” d’une question de masse critique : a partir d’un certain nombre de pages vues/RT, la transmission s’emballe et devient virale ? Est ce que nous avons avec les phénomène viraux quelque chose de similaire à la rumeur ? Qu’et ce qui pousse un individu a faire suivre auprès de ses contacts un contenu ?&#160; Je pense que c’est là très exactement le type d’objet de recherche qui nécessite des points de vue plurisciplinaire. car personne n’en viendra à bout tout tant le phénomène est complexe.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Je vous laisse avec le texte. N’hésitez pas a me donner votre avis !</p>
<p> <a style="margin: 12px auto 6px; display: block; font: 14px helvetica,arial,sans-serif; text-decoration: underline; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none" title="View Dynamique Des Groupes en Ligne - Yann Leroux - La Cantine 16 Juin 2010 on Scribd" href="http://www.scribd.com/doc/33122867/Dynamique-Des-Groupes-en-Ligne-Yann-Leroux-La-Cantine-16-Juin-2010">Dynamique Des Groupes en Ligne &#8211; Yann Leroux &#8211; La Cantine 16 Juin 2010</a>
<p align="justify"> <object id="doc_230688051038565" name="doc_230688051038565" height="600" width="100%" type="application/x-shockwave-flash" data="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf" style="outline:none;" ><param name="movie" value="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf"><param name="wmode" value="opaque"><param name="bgcolor" value="#ffffff"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="FlashVars" value="document_id=33122867&amp;access_key=key-21szjkzfwd5d45mzttyb&amp;page=1&amp;viewMode=list"><embed id="doc_230688051038565" name="doc_230688051038565" src="http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=33122867&amp;access_key=key-21szjkzfwd5d45mzttyb&amp;page=1&amp;viewMode=list" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="600" width="100%" wmode="opaque" bgcolor="#ffffff"></embed></object></p>
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		<title>Trois processus du cyberespace : la contagion, le d&#233;bordement et la saign&#233;e.</title>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 13:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[contagion]]></category>
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		<category><![CDATA[saignée]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans l’espace Internet, quatre caractéristiques – le temps subverti, l’espace aboli, la pluralité et la trace – organisent les représentations que l’on se fait du réseau, selon que l’on mette l’accent sur l’une ou l’autre d’entre elles ou encore sur certaines combinaisons. Ainsi, la représentation du réseau en termes de rapidité et d’efficacité s’appuie sur [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p align="justify">Dans l’espace Internet, quatre caractéristiques – le temps subverti, l’espace aboli, la pluralité et la trace – organisent les représentations que l’on se fait du réseau, selon que l’on mette l’accent sur l’une ou l’autre d’entre elles ou encore sur certaines combinaisons. Ainsi, la représentation du réseau en termes de rapidité et d’efficacité s’appuie sur les caractéristiques spatio-temporelles telles que nous venons de les décrire tandis que celle qui présente Internet comme un lieu d’échange et de rencontre renvoie plutôt à la pluralité.</p>
<p align="justify">Cette grille de lecture permet de dégager quelques processus qui se déploient sur Internet et dont certains prennent forme de figures du réseau. On a tout intérêt à prendre ici le terme dans toute sa gamme polysémique, c&#8217;est-à-dire, comme le propose Elias SANBAR&#160; qu’il s’agit « <i>Tout à la fois d’une physionomie, d’un visage aux traits changeants et pourtant reconnaissables, d’un timbre de voix, du portrait et de la silhouette, d’une configuration du monde telle celle des cartes géographiques dites « figures de la terre », d’une structure géométrique, d’une chorégraphie, figures de dans, à un moment précis sur la scène d’un pays, d’une typologie (figure du révolté, figure du réfugié) de symboles enfin, figures de style ou de rhétorique </i>»<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/trois-processus-du-cyberespace-la-contagion-le-dbordement-et-la-saigne#footnote_0_804" id="identifier_0_804" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Elias SANBAR, Figures du Palestinien. NRF essais. Gallimard. p 15">1</a></sup> Ces figures sont pour le réseau tout à la fois des visages (des représentants), des ébauches (comme simplification et comme juste (presque ?) né), et des mouvements. Cela permet de saisir des parentés et des similitudes qui apparaissent difficilement par ailleurs et de voir ainsi des processus commun à l’œuvre dans différentes régions de l’Internet ou dans différents dispositifs. Trois figures peuvent être isolées : la contagion, le débordement, la saignée.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>1. La contagion</b></p>
<p align="justify">Le processus infectieux donne lieu aux grandes figures de l’Internet qui vont des différents virus qui englobe toute une famille de « malfaisants » qui va des programmes informatiques causant des dommages plus ou moins grand aux trolls (eGroupes) et autres campeurs (jeux vidéos) qui hantent l’Internet</p>
<p align="justify">1982 voit une grande innovation en informatique : Elk cloner, premier virus se disséminant de façon incontrôlée. Jusque là, quelques virus avaient été programmés à des fin d’observation et d’étude. Elk cloner se propage en infectant le système d’exploitation d’Apple II enregistré sur disquette. A chaque démarrage avec une disquette infectée, une copie du virus est activée et se loge en mémoire vive. Il contamine alors toute disquette saine introduite dans le lecteur de disquette, et se propage ainsi de machine à machine. Telle est en effet la grande nouveauté d’Elk cloner : sortir d’un pré carré de machines et aller comme à l’aventure. Tous les cinquante démarrages, il signale sa présence par un petit texte<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/trois-processus-du-cyberespace-la-contagion-le-dbordement-et-la-saigne#footnote_1_804" id="identifier_1_804" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Elk Cloner: The program with a personality.It will get on all your disks / It will infiltrate your chips / Yes it&amp;#8217;s Cloner! / It will stick to you like glue / It will modify ram too / Send in the Cloner! ">2</a></sup></p>
<p align="justify">Ce premier virus est une sorte d’épure d’un fait dont l’auteur du programme, Nick Skrenta, 15 ans à l’époque, était coutumier. Il donnait à ses amis des jeux piratés, qu’il avait pris soin de modifier afin qu’au bout d’un certain temps ils ne puissent être utilisés. Les bénéficiaires du cadeau avaient ainsi la joie de recevoir un jeu, et, lorsqu’ils avaient joué suffisamment pour être attaché a ce jeu, le désappointement de ne plus le voir fonctionner, non sans que le généreux donateur ne se soit rappelé à leur souvenir par un dernier message « humoristique ». Les amis de Skrenka auraient appris à ne jamais le laisser approcher de leurs ordinateurs, et Elk cloner aurait été pour lui une façon de contourner ce dispositif défensif.</p>
<p align="justify">On a là tous les ingrédients de ce que l’on va ensuite appeler les malwares <i>(</i><b>mal</b>icious soft<b>ware</b>) : l’appât, et puis dans un second temps, la désillusion qui peut prendre des allures de sévère punition, l’objet caché, le désir de nuire<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/trois-processus-du-cyberespace-la-contagion-le-dbordement-et-la-saigne#footnote_2_804" id="identifier_2_804" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pr&eacute;cisons, pour la petite histoire, que Richard Skrenta saura rester pionner sans utiliser sa cr&eacute;ativit&eacute; de fa&ccedil;on moins agressive. Il participera &agrave; VMS monster, un des premiers Multi User Dongeon. VMS monster inspirera le c&eacute;l&egrave;bre TinyMud">3</a></sup>.<a href="#_ftn3_7913" name="_ftnref3_7913">[3]</a> Voir aussi le mythe du cadeau empoisonné avec Pandore.</p>
<p align="justify">On désigne sous le nom de <i>malware </i>tout programme ayant pour but de nuire à un système informatique en en prenant le contrôle sans le consentement de son opérateur ou sans même qu’il ne s’en aperçoive ; la gêne occasionnée est variable, et le spectre d’action des <i>malwares</i> va de la gêne bénigne aux dommages irrécupérables. Les <i>malwares </i>peuvent prendre la forme de virus, de ver, d’un cheval de Troie ou d’une porte dérobée.</p>
<p align="justify">Un<b> virus </b>est un programme qui est activé lorsque l’utilisateur ouvre un programme contaminé. Le virus se répand alors dans le système informatique en attachant des copies de lui-même à des fichiers ou à des unités de stockage. Le virus ne peut contaminer que les fichiers contenant des instructions programmables. Avec le développement de l’Internet, les virus se sont ont trouvé dans le mail un hôte de choix. Ils se présentent alors sous la forme d’un mail tenant de persuader le destinataire d’ouvrir le fichier joint qu’il contient, lequel est bien entendu infecté.</p>
<p align="justify">Comme le virus, l<b>e</b> <b>ver </b>à la capacité de s’auto-répliquer mais contrairement à ce dernier, il n’a pas besoin d’être contenu dans un fichier. Plus exactement, c’est le système informatique infecté dans son entier qui devient son hôte. Le ver est également capable d’effacer des fichiers, d’envoyer des emails, d’installer des portes dérobées (Sobig, Mydoom) transformant alors la machine infectée en zombie qui pourra être utilisée par les spammers pour envoyer leur pourriel ou pour masquer leur adresse I.P. Le premier ver a été programmé par le Xerox PARC en 1978. Le nom viendrait du fait que le ver est, comme son équivalent dans le monde animal, composé de « segments » qui s’exécutent sur des machines différentes. Mais comme toujours sur Internet, on trouve des liens avec le monde de la science fiction ou de l’héroïc fantasy. Le terme avait déjà été utilisé par John Brunner en 1975 dans son roman <i>The shockwave rider </i>et décrivait alors un programme informatique qui se répand seul à travers un réseau informatique. Le programme est activé alors que le héros est prisonnier et ne peut donc physiquement plus rien faire. Il sert à la manifestation de la vérité en rendant public sur le réseau les malversations du gouvernement (expérimentations génétiques illégales donnant naissance à des enfants monstrueux, corruption etc.) : toute personne concernée par un crime gouvernemental se voit recevoir un e-mail l’informant sur les crimes dont elle est l’objet. Ainsi, le ver se donne comme envers de l’endoctrinement : l’endoctrinement se fait aux yeux de tous ; le ver a une action souterraine. L’endoctrinement cache quelque chose ; le ver révèle. L’endoctrinement est massif ; le ver diffuse des messages hautement individualisés. L’endoctrinement est un trompe l’œil ; le vers est plein de sens.</p>
<p align="justify">Le roman de John Brunner reprend des éléments de la thèse développés par le sociologue Alvin Toffler en 1970 dans <i>Future Shock</i> : il tentait d’y montrer la société industrielle était en train d’évoluer à une vitesse telle que les individus étaient submergés par les changements technologiques et sociaux. Trop de changements en trop peu de temps confronterait à une sorte de stress temporel (« future shock ») dont les effets seraient visibles dans la majorité des problèmes sociaux.</p>
<p align="justify">Sur Internet, le premier ver a attirer l’attention fût Morris, le 2 novembre 1998, écrit par Robert Tappan Morris alors qu’il était encore étudiant, ce qui lui valut une condamnation à trois années de probation, quatre cent heures de travaux communautaires et une amende de plus de dix mille dollars. Morris eut un effet dévastateur sur Internet, à la fois du fait des pannes réelles qu’il a provoqué en surchargeant le fonctionnement des machines, et du fait de l’effet de panique, sans doute excessif, qu’il a provoqué. Morris est aussi connu sous le nom de Great Worm [Grand Dragon] de Tolkien : Glaurun et Scatha.</p>
<p align="justify">Un <b>Cheval de Troie </b>est un programme se présentant sous une apparence légitime mais exécutant lors de son installation des tâches à l’insu de l’utilisateur. Le plus souvent, le cheval de Troie installe d’autres programmes ayant pour fonction d’espionner l’utilisateur (<i>spywares</i>, <i>keyloogers</i>) de lui imposer des publicités (adwares). Le cheval de Troie peut également ouvrir des portes dérobées (<i>backdoors</i>) permettant à l’émetteur de prendre le contrôle de tout ou d’une partie du système informatique. La motivation est financière, voir frauduleuse, lorsqu’il s’agit de programme permettant de récolter les numéros de carte bancaire (<i>keyloggers</i>) ou encore de transformer la machine cible en en un zombie-PC pour un envoi massif de <i>spams</i>. Contrairement aux virus et aux vers, le cheval de Troie ne peut se dupliquer lui-même.</p>
<p align="justify">La référence à la guerre de Troie est explicite :<i> </i>celui qui laisse entrer en son sein un objet sans s’être préalablement assuré de son innocuité se met en péril ; tout n’est pas incorporable impunément. On quitte là les métaphores biologiques pour la cité comme lieu à défendre contre un extérieur potentiellement menaçant. Il est amusant de noter que Laocoon, qui averti les troyens par son fameux « <i>timeo Danos, et dona ferentes »<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/trois-processus-du-cyberespace-la-contagion-le-dbordement-et-la-saigne#footnote_3_804" id="identifier_3_804" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&laquo; Je crains les grecs, m&ecirc;me lorsqu&rsquo;ils offrent des pr&eacute;sents &raquo;">4</a></sup>, </i>sera dévoré, ainsi que sa progéniture, par deux énormes serpents.</p>
<p align="justify">Virus, vers, trojans, mettent en jeu une image du corps qui est agie dans les différentes mesures de protection ou de désinfections que prend l’utilisateur : l’endiguement, le tri de ce que l’on peut accepter ou pas, la limite mise entre un « dedans sain » et un « dehors contaminé », brûlant, même si l’on en croit l’existence de « pare-feux ». Il s’agit dans tous les cas de maintenir son unité face à une multitude dont le contact peut être dangereux. Cette image du corps peut renvoyer. Maintenance, contenance, pare-excitation : on retrouve là les grandes fonctions du Moi-peau. Non pas que les systèmes informatiques aient un psychisme. Mais simplement du fait que ceux qui les conçoivent et les utilisent les investissent comme des prolongements de leur propre corps. Et cette tendance est d’autant plus forte que les mondes numériques manquent cruellement de chair.</p>
<p align="justify">Au-delà du simple aspect sadique dont sont chargés ces différents <i>malwares, </i>ils ont pour effet de marquer différents territoires dans un espace qui se donne pourtant comme sans limites. Du coté de l’utilisateur, les dispositifs mis en place délimitent, comme nous l’avons vu, une zone différente de tout le cyberspace et dans laquelle il peut travailler et interagir normalement avec les autres. Du coté de l’auteur du virus, à partir du moment ou celui-ci est lâché dans le cyberspace, l’espace contaminé porte sa marque ; chaque poste contaminé contient une partie de lui et plus la pandémie est grande, plus grand est le territoire qui porte sa signature. On peut faire, je pense, le parallèle avec les <i>tags </i>qui couvent avec plus ou moins de bonheur les façades de nos bâtiments et, plus loin, avec les différents types de marquage du corps qui sont réapparus dans notre culture ces 20 dernières années. Les <i>malwares </i>réintroduisent le corps via la problématique du toucher : il y a des objets dont le contact peut être dangereux ; chaque machine contaminée avoue ne pas avoir fait de la plus élémentaire prudence dans ses contacts avec d’autres machines<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/trois-processus-du-cyberespace-la-contagion-le-dbordement-et-la-saigne#footnote_4_804" id="identifier_4_804" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Une des motivations des programmeurs de virus s&rsquo;ancre, me semble-t-il dans ce fantasme de pouvoir suivre les contacts des uns avec les autres et in fine d&rsquo;&ecirc;tre de toutes les sc&egrave;nes primitives.">5</a></sup>. Une des motivations des programmeurs de virus s’ancre, me semble-t-il dans ce fantasme de pouvoir suivre les contacts des uns avec les autres et <i>in fine </i>d’être de toutes les scènes primitives. </p>
<p align="justify">Il nous faut encore remarquer que le ver était dans le fruit pour ainsi dire dès le départ : sur l’Internet, les communications entre les machines se font d’ « hôte » à « invité ». Cela laisse clairement entendre que d’autres peuvent être malvenus, et d’autre part que l’ « invité » est toujours susceptible de se dégrader en commensal puis en parasite.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>2. Le débordement</b></p>
<p align="justify">Il s’agit là d’une figure que l’on retrouve dans différents dispositifs sur Internet. Pour une part, elle est une conséquence de la contagion : elle dit à la fois le pullulement des virus qui se multiplient dans le cyberspace – c’est la peste qu’il faut contenir hors les murs -, ou dans un site donné – c’est alors le débordement des capacités de calcul de la machine. Mais c’est aussi le débordement de la capacité de liaison de tout un eGroupe lorsqu’il est attaqué par un troll. Une des technique du troll est de faire exploser chaque message en une multitude de questions sans jamais prendre en considération aucune des réponses qui lui est faite, si ce n’est pour à nouveau les faire exploser en une nouvelle multitude de questions. C’est aussi la saturation d’une session de chat lorsque quelqu’un poste répétitivement le même message. C’est enfin une tactique de combat qui est utilisée dans les jeux multijoueurs : un camp submerge un autre en utilisant des unités dont la faible valeur est contrebalancé par leur grand nombre. Cette tactique a pris le nom de <i>zerg</i> (ou <i>zerging</i>) du nom d’une race d’insectoïdes sur le jeu Starcraft, les Zergs, qui étaient très utilisés pour cette tactique.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>3. La saignée</b></p>
<p align="justify">Stricto sensu, la saignée désigne le fait qu’un site puisse héberger en son sein les pages d’un autre site, sans que celui-ci en soit averti. Ce qui est en jeu, c’est moins le motif de l’inclusion, que l’exploitation d’un site par un autre qui voit alors son trafic s’appauvrir. Cette représentation d’un contenu qui s’échappe, se vide, parfois au profit d’un autre, se retrouve aussi dans le peer-to-peer et désigne le téléchargement sans réciprocité, ce qui au final met à mal le réseau concerné et peut même conduire à sa disparition. On la retrouve dans les jeux vidéos ou le <i>leeching </i>désigne alors le fait pour un joueur de bénéficier des efforts d’un groupe sans contribuer. Dans les jeux vidéo, le <i>leeching </i>désigne les joueurs qui bénéficient personnellement des efforts d’un groupe mais qui ne participe pas à l’effort commun. Dans tous les cas, il s’agit de situations ou l’on reçoit sans donner, c&#8217;est-à-dire de situation ou la réciprocité si chère à Internet est mise à mal.</p>
<p align="justify">A chacune des déclinaisons de ces figures, des dispositifs défensifs ont été inventés : pour le chat, une <i>temporisation</i> peut être mise en place pour éviter la répétition stérilisante du même. Pour le troll, l’exclusion ou la censure peuvent parfois être mis en place ou encore le groupe peut être organisé de façon à ce que le troll ait moins de prise</p>
<p align="justify">Il y a une remarquable cohérence de ces différentes figures, qui se répondent l’une l’autre et qui se recouvrent partiellement. L’unité en est donnée par la référence à l’image du corps. C’est ainsi que la contagion campe l’attaque d’un par une multitude et que les fantasmes qui accompagnent cette représentation sont ceux de pénétration violente, d’usurpation d’identité, de perte hémorragique de son contenu, de perte de la capacité à recevoir. Les virus mettent en scène un toucher corrompu / corrompant, les <i>backdoors </i>l’entrée interdite, non sue, les <i>trojans </i>un corps ville forte mais toujours soumis au risque de la séduction et les vers le mauvais en soi que l’on est susceptible d’héberger à son corps défendant. A cela, la réponse défensive est la création d’une barrière radicale entre le système informatique de l’utilisateur et le cyberspace ou encore l’utilisation curative d’agents de désinfection. La <i>saignée </i>fait intervenir les fantasmes de vol des contenus, d’anémie et finalement de vampirisation tandis que le <i>débordement </i>renvoie à la saturation d’un espace rendant problématique voire impossible toute inscription ou encore au débordement de ses propres capacités.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_804" class="footnote">Elias SANBAR, Figures du Palestinien. NRF essais. Gallimard. p 15</li><li id="footnote_1_804" class="footnote">Elk Cloner: The program with a personality.It will get on all your disks / It will infiltrate your chips / Yes it&#8217;s Cloner! / It will stick to you like glue / It will modify ram too / Send in the Cloner! </li><li id="footnote_2_804" class="footnote">Précisons, pour la petite histoire, que Richard Skrenta saura rester pionner sans utiliser sa créativité de façon moins agressive. Il participera à <i>VMS monster</i>, un des premiers Multi User Dongeon. <i>VMS monster</i> inspirera le célèbre TinyMud</li><li id="footnote_3_804" class="footnote">« Je crains les grecs, même lorsqu’ils offrent des présents »</li><li id="footnote_4_804" class="footnote">Une des motivations des programmeurs de virus s’ancre, me semble-t-il dans ce fantasme de pouvoir suivre les contacts des uns avec les autres et <i>in fine </i>d’être de toutes les scènes primitives.</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=804&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Deux attitudes envers les ordinateurs</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 14:22:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[Thèse]]></category>
		<category><![CDATA[fantasme]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; Nos attitudes envers les ordinateurs se partagent en deux positions distinctes. La première est sous tendue par une recherche de contact, et la seconde est sous tendue par le désir d’interaction. &#160; &#160; Parler la langue-mère. La première position vise à établir avec la machine un contact immédiat, direct et&#160; profond. Pour cela, il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
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<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Fantasmesetnumrique_8901/image.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" align="left" src="http://www.psyetgeek.com/images/Fantasmesetnumrique_8901/image_thumb.png" width="244" height="174" /></a></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Nos attitudes envers les ordinateurs se partagent en deux positions distinctes. La première est sous tendue par une recherche de contact, et la seconde est sous tendue par le désir d’interaction.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong></strong></p>
<p align="justify"><strong>Parler la langue-mère.</strong></p>
<p align="justify">La première position vise à établir avec la machine un contact immédiat, direct et&#160; profond. Pour cela, il faut se débarrasser de tous les faux langages et parler la langue de la machine. Aux riches interfaces graphiques, on préférera la beauté austère de la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/ligne_de_commande" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  ligne de commande" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >ligne de commande</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>&#160; et l’on tentera d’utiliser un langage qui se rapproche le plus possible du langage machine. L’idéal serait d’atteindre le cœur du processeur et de coder directement en <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/langage_machine" target="_blank" title="Wikipedia, Definition de  langage machine" style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >langage machine</a><sup style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></sup>. L’imaginaire qui sous tend cette position est celui du dévoilement et du dépouillement: il faut aller au-delà des apparences du monde sensible. Il faut se débarrasser des contingences et de cette contingence première qu’est le corps. Il faut se réduire jusqu’à n’être plus qu’un symbole comme les symboles que l’on manipule sur l’écran. Le code serait&#160; alors la langue première qu’il faut atteindre pour être au plus près de la vérité des choses. </p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><strong>Médiations.</strong></p>
<p align="justify">D’autres ont un rapport à la machine moins im-médiat. Ils ne cherchent aucunement à pénétrer les secrets de la machine mais au contraire à les contourner.&#160; Cette position est moins sous tendue par des désirs de pénétration que d’interaction. Le plaisir est celui de voir un effet de ses actions malgré le saut dans l’inconnu que constitue la machine. </p>
<p align="justify">Ces médiations sont réalisées dans une opération aussi banales et quotidiennes qu’envoyer un mail. Dans cette opération en effet, on assiste à la disparition du mail et à sa réapparition dans la boite “courriels envoyés” La recherche est ici celle de la bonne distance. Le clavier et les différents périphériques sont les outils de cette recherche. Ici, l’utilisateur a besoin d’interface riches pour traduire ses actions à la machine. Le plaisir éprouvé est celui d’une maitrise des outils et du constat de leur efficacité</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;<strong>Résumons :</strong> <strong>Agir avec et agir sur</strong></p>
<p align="justify">Tantôt ce qui prime, c’est <em>l’’être avec</em> [<a href="http://inconscient.net/nombril.htm">G. Lombard, 2006),</a> c’est d’être entouré, c’est d&#8217;être immergé. Tantôt, c’est plutôt <em>l’agir sur</em>, de maitriser, d’interagir qui est préférentiellement investi.</p>
<p align="justify">Ce qui est ainsi activé, c’est la figuration de schèmes tels que les entend Serge Tisseron, c’est à dire “<em>des opérations psychiques étroitement tributaires des activités sensori-motrices primitives</em>” Ces schèmes sont de deux types : les schèmes d’enveloppe et les schèmes de transformation. Les premiers correspondent à l’inclusion d’une forme à l’intérieur d’une autre et les seconds aux opérations d’union et de désunion.&#160; </p>
<p align="justify"><a href="http://www.psyetgeek.com/images/Fantasmesetnumrique_8901/image_3.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.psyetgeek.com/images/Fantasmesetnumrique_8901/image_thumb_3.png" width="535" height="147" /></a> </p>
<p align="justify">Ces deux attitudes envers les machines correspondent à deux fantasmatiques distinctes. La première est celle de <strong>la fusion avec la mère</strong> dont une des figures est le fantasme de peau commune décrit par Didier Anzieu. L’enveloppement numérique permet de rejouer les premiers enveloppement maternels. Les fantasmes de retour dans le sein maternel et de fusion narcissique trouvent des voies d’expression à la fois grâce la négation des différences et des limites que le numérique peut offrir</p>
<p align="justify">La seconde est celle de <strong>la maitrise de l’interaction</strong>, c’est à dire<em> in fine</em> la maitrise des enjeux de la séparation. Ce qui est en jeu ici c’est moins l’indistinction que l’interaction entre le Soi et l’environnement. Les interactions avec l’environnement numérique mettront en effet préférentiellement des fonctions du Moi-Peau. Il s’agira par exemple de l’utiliser comme contenant en lui confiant des contenus important comme des photos. Ou encore, l’utilisation des filtres d’un réseau social servira à des opérations de discrimination et d’isolation des objets internes.</p>
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		<title>L&#8217;illusion groupale en ligne</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon1 et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de Synapse une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces choses, de la fuite éperdue qui m’avait permis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" alt="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" align="left" src="http://powet.tv/powetblog/wp-content/uploads/2006/09/city_of_heroes_boxart.jpg" />L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/lillusion-groupale-en-ligne#footnote_0_724" id="identifier_0_724" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En temps offline, cette aventure s&rsquo;est d&eacute;roule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.">1</a></sup> et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de <strong><a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/synapse/">Synapse</a></strong> une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu&#8217;à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces <em>choses</em>, de la fuite éperdue qui m’avait permis de garder la vie – et de l’intervention bienvenue d’un blaster, mais ça, c’est une autre histoire.</p>
<p align="justify"><a href="http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=825663">Une mission Commando</a> a priorité sur toutes les autres missions. Une fois le groupe formé, et la mission commencée, quitter le groupe signifie quitter la mission. Il est possible de la refaire, mais il faudra alors la recommencer du début.</p>
<p align="justify">Le rendez-vous est donné près de <a href="http://eu.cityofheroes.com/fr/about/signature_heroes/Mynx/">Mynx</a>, à Skyway. En trois minutes de vol, j’y suis. Un défenseur est toujours bienvenu, et je suis groupé sans difficulté. Le chef du groupe est un blaster, on attend un tank et un healer. Bien entendu, le tank arrive en dernier. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Le temps d’échanger quelques mots sur les spécialités, de lire les descriptifs de chacun et « go mission !». Le groupe est composé de Strateguerre, Mungo, StoneTanker, Captain Vodoo, Golgoth, et moi-même, <a href="http://boards.cityofheroes.com/member.php?u=456189">Rastofire</a>. Il n’y a pas de healer dans le groupe, et je sais que chacun compte à la fois sur mes bulles de défense pour diminuer les dégâts pris. J’ai bien entendu un petit dispositif de soin, mais il est long – d’une longueur parfois mortelle – à mettre en œuvre, et ne peut absolument pas être comparé aux vagues de soin d’un <i>healer</i> professionnel</p>
<p align="justify">Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Un des <i>tank</i>s, Golgoth, est un peu jeune pour la mission commando. Mais il est bien protégé par Stonetanker qui a vraiment la peau dure. Captain Vodoo se révèle être un <i>blaster</i> très efficace, et, pour le souvenir que j’en ai, les bulles de protection de Rastofire sont appréciées. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Chacun prend et garde sa position : les tanks récupèrent <i>l’aggro</i>, les <i>blasters</i> tirent à distance, le <i>defenseur</i> protège aves ses bulles ou repousse les ennemis qui sont trop menaçants. Les sorts d’attaque, les <i>buffs</i> et les <i>debuffs</i> des uns et des autres deviennent synchro et il devient de plus en plus évident que rien ne saurait nous résister. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Pourquoi ne pas faire ensemble d&#8217;autres missions commandos ? D&#8217;autres quêtes ? Pourquoi ne pas ne faire ensemble un super groupe ? La mission commando ne sera pas finie dans les cinq heures standard. Qu’à cela ne tienne, on se donne rendez-vous deux jours plus tard, chacun acceptant sans difficulté le prix à payer : impossible de faire d’autres groupe entre temps, et donc de gagner les précieux points d’expérience. Le jour dit, le groupe est incomplet. L’aventure est tout de même tentée. Pendant toute une journée, malgré les aller retour fréquents à l’hôpital, le groupe s’entête. Les déconnexion des uns sont compensée par les connexions des autres, accueillis avec des cris de joie : cette fois ci, c’est sur, nous allons réussir ! Le groupe commando perdurera pendant une quinzaine de jours, avant que chacun ne se rende à l’évidence et ne l’abandonne définitivement.</p>
<p align="justify">Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie <strong>l’illusion groupale</strong>. Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par <strong>Didier Anzieu</strong> qui désignait par la « <i>un état psychique particulier qui s’observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme suivante : « Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur »</i> »((Didier Anzieu, Le groupe et l’inconscient, DUNOD 2003, p. 76))</p>
<p align="justify">Cette illusion groupale n’est pas spécifique aux mondes offline. On la retrouve en ligne, dans les MMO mais aussi dans tous les jeux ou la notion de groupe et engagée, et même en dehors des jeux vidéos dans les listes de diffusion, wikis, groupes usenet etc. Dans les FPS et les STR elle se produit à chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s’insère harmonieusement dans le plan d’ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide</p>
<p align="justify">En ligne, l’illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l’assujettissement des parties à l’ensemble</p>
<p align="justify">Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs réprimés de l’enfance : désirs d’agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu’ils concernent un autre ou sa propre personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s’y soustraire ou d’en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse. Chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible, et . Enfin, la dernière s’observe dans l’utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples.</p>
<p align="justify">La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l’on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés a blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais il faut avoir qu’ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : angoisse d’être volé, spolié, abandonné dans une situation dangereuse … sont le pain quotidien du joueur. Face à ces menaces, l’illusion groupale – « on est tous bien ensemble, guidés par un chef qui nous protège, nous initie, nous apporte récompenses et nourriture » – est une réponse collectivement construite et défensivement efficace</p>
<p align="justify">La seconde série tient à l’assujettissement de chacun à la place qu’il s’est désigné – chacun a choisi de jouer telle classe de personnage – et que le groupe désigne. Faire partie d’un groupe c’est accepter d’aliéner une partie de soi. L’appareillage de l’ensemble se fait toujours à ce prix. L’illusion groupale est le signe qu’un ajustement parfait a été réalité entre d’une part les membres du groupe et l’ensemble et d’autre part entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors – « ensemble, rien ne nous résistera » &#8211; provient de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : une unité de soutient fait des dégâts via les tanks et autres <i>damage dealers </i>et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu’ils sont continuellement soigné et protégé par les <i>buffers</i></p>
<p align="justify">Cette <i>illusion groupale</i> est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l’assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l’agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en œuvre. </p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_724" class="footnote">En temps offline, cette aventure s’est déroule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes.</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=724&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;avatar est un v&#234;tement</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 09:42:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Une étude publiée dans le Communication Research de Décembre 2009 a mis en évidence que le comportement hors ligne des participants&#160; est lié aux avatars qui les représente en ligne. Ainsi, les sujets avaient des conduites d’autant plus antisociales qu’ils avaient été représenté par un personnage portant un vêtement sombre ou du style de celui [...]]]></description>
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<p>Une étude publiée dans le <strong>Communication Research</strong> de Décembre 2009 a mis en évidence que le comportement hors ligne des participants&#160; est lié aux avatars qui les représente en ligne. Ainsi, les sujets avaient des conduites d’autant plus antisociales qu’ils avaient été représenté par un personnage portant un vêtement sombre ou du style de celui du sinistre Klu Klux Klan.</p>
<p align="justify">Avoir un avatar n’est donc pas seulement avoir une image : c’est endosser les représentations et les normes qui lui sont liées. Cela n’est finalement pas tellement étonnant si l’on garde à l’esprit les pouvoirs de l’image (Tisseron, 2005). Les images ont en effet une puissance de sensorialité, de mémoire, d’accomplissement de désir, d’action et de sens.</p>
<p align="justify">J’ai précisé ailleurs à quel point les avatars et les identités en ligne procèdent d’un travail psychique pour la plus grand part inconscient.; il est possible de préciser un peu plus comment : ils fonctionnent comme des vêtements.</p>
<p align="justify">Les vêtements fonctionnent de plusieurs manières. Ils sont d’abord l’expression d’états internes en ce sens que ce que nous mettons reflète nos désirs et nos projets. Ils sont également une façon de mieux symboliser des émotions et de pensées. Les habits cérémoniels que l’on revêt à l’occasion de deuils ou de naissance en sont un exemple. Ils signalent un état interne, et imposent des façons d’être. Les vêtements sont donc bifaces :un coté est tourné vers le groupe et les normes sociales, et un coté est tourné vers l’individu. Ils nous permettent de mettre au dehors des états internes. En ce sens, ce sont des espaces de projection. Ils nous permettent également d&#8217;intégrer normes et des valeurs sociales: ce sont&#160; alors des espaces d’intériorisation.</p>
<p align="justify">Il ne s’agit pas seulement d’une alternance entre une mise au dehors et une mise au dedans. Ce que les vêtements permettent, ce sont des mouvements de subjectivation, c’est à dire la réorganisation d’émotion et de pensées. Au mieux, cette réorganisation abouti à des prises de conscience partageable en parole avec un tiers. Cela fait des habits de supports de symbolisation (Tisseron, 1999)</p>
<p align="justify">Les avatars sont les équivalents en ligne de nos vêtements. Ils sont l’objet des même investissements et des même désinvestissements.. Nous nous y attachons passionnément au point que nous prenons soin d’utiliser le même avatar dans les différents mondes que nous visitons puis les nous abandonnons sans égards. C’est que la dynamique inconsciente qui nous faisait maintenir l’avatar dans l’espace public n’est plus de mise : l’avatar peut être abandonné comme un vieux vêtement… ou une vieille peau. </p>
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		<title>Mr Bungle</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En 1973, ARNESON et Gary GYGAX écrivent Dongeons &#38; Dragons. Il s’agit d’un jeu sur table, dans lequel un groupe de joueurs incarnent des personnages évoluant dans un univers heroic fantasy. Chaque personnage a appartient a une classe précise (voleur, guerrier, mage, etc.) avec des compétences particulières qui sont notée précisément sur la feuille de [...]]]></description>
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		</div>
<p align="justify">En 1973, ARNESON et Gary GYGAX écrivent Dongeons &amp; Dragons. Il s’agit d’un jeu sur table, dans lequel un groupe de joueurs incarnent des personnages évoluant dans un univers heroic fantasy. Chaque personnage a appartient a une classe précise (voleur, guerrier, mage, etc.) avec des compétences particulières qui sont notée précisément sur la feuille de personnage. Les actions sont résolues a coups de dès et les résultats interprétés sur différents tables. La partie est dirigée par un Maître de Jeu qui décrit l’environnement auquel les personnages sont confrontés, donne le résultat des actions qui sont accomplies et est garant du respect des règles. Une partie peut durer quelques heures ou s’étendre sur des mois. Le jeu est un succès et toute une génération prend l’habitude de jouer ce que jusqu’à présent ils lisaient, et au fil des années, l’univers de Dongeons &amp; Dragons s’étoffe de plus en plus</p>
<p align="justify">A cette époque, des jeux en ligne existent déjà sur le net. Sur <i>Dogfight, </i>des pilotes s’affrontent dans un monde 2D après s’être défiés sur un « bulletin board » <i>Empire, </i>qui deviendra le célèbre PLATO, permet à 32 joueurs d’être connectés simultanément dans un environnement <i>à la </i>Star Trek dans lequel chaque camp tente de prendre possession des planètes ennemies en y débarquant des troupes. <i>Maze Wars, </i>l’ancêtre des jeux de tir en première personne, écrit par Greg Thomson et Dave Leblign permet à 8 joueurs de s’affronter simultanément. On joue donc sur le net, et on joue également à des Multi User Dungeons, dans lesquels des joueurs réalisent les quêtes qui sont proposées en ligne grâce à une interface textuelle. Les MUDs deviennent si populaires que certaines universités limitent le temps de jeu aux matinées. </p>
<p align="justify">Vinton CERT et Bob KHAN viennent juste de donner au réseau le nom d’Internet lorsque à l’Essex University, Bob TRUBSHAW et Richard BARTLE MUD1 en s’inspirant de la dernière version d’ADVENT, DUNGEN. Le code source est partagé librement, et très rapidement, des clones apparaissent. Le succès des MUDs est tel que certaines universités en limitent le temps de jeu aux matinées pour économiser le temps machine. Les MUD se complexifient peu a peu et certains deviennent. Au Palo Alto Resarch Center (PARC)<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/mr-bungle#footnote_0_675" id="identifier_0_675" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Le PARC a &eacute;t&eacute; cr&eacute;&eacute; par la firme XEROX en 1979. On lui doit, entre autres, l&rsquo;invention de l&rsquo;Ethernet, de l&rsquo;interface graphique ou de l&rsquo;impression laser">1</a></sup>, de l’automne 1979 à l’été suivant, Roy TRUBSHAW et Pavel CURTIS écrivent un MOO de plus qu’ils nomment ironiquement LambdaMOO. Les connexions sont d’abord limitées à l’université d’Essex puis sont étendus au réseau tout entier l’année suivante. Très rapidement, LambdaMOO fait mentir son nom : sa popularité est telle qu’il devient difficile de s’y connecter, et en 10 ans, il devient l’un des MUDs les plus populaires. LambdaMOO est avant tout un laboratoire. Il s’agit, pour ses créateurs, d’une expérience sur le travail collaboratif en ligne. Comme dans tous les MUD, les utilisateurs peuvent discuter ensemble dans des espaces différents et créer des objets. Ces objets peuvent être des espaces que d’autres utilisateurs pourront parcourir – ou pas, si le créateur en fait un espace privé. Certains objets demandent de grandes compétences et sont donc a la fois rares et recherché, d’autres sont plus usuels. L’espace originaire de LambdaMoo reprend le plan de la maison de CURTIS. Il est régit par des <i>wizards </i>qui ont un contrôle total sur ce qui se passe et sur ce qu’il est autorisé de faire. Par faire, on entend ici aussi bien les discussions que la création (craft)<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/mr-bungle#footnote_1_675" id="identifier_1_675" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Sur le craft, voir l&rsquo;excellent article de Frank BEAU, The rise of the craftware">2</a></sup>, c&#8217;est-à-dire la création|destruction en ligne d’objets (ou d’espaces). Au fil de la croissance de LambdaMOO, le travail des <i>wizards </i>(magiciens) devient de plus en plus important, finalement, en Décembre 1991, Pavel CURTIS annonce la mise en place de nouvelles disposition. Dans un message adressé sur les différentes listes de diffusion des LambdaMOOers, il rappelle en rappelle les débuts, l’excitation d’un petit groupe d’amis qui créent quelque chose à partir de rien, et la jubilation lorsque pour la première fois, une dizaine de personne était connectées simultanément à LambdaMOO. En un mois, le travail est suffisamment avancé pour faire l’annonce de l’existence de LambadMOO sur rec.games.mud ce qui amène de nouveaux joueurs qu’il accueille personnellement. Avec le nombre, viennent les indisciplines, et les conflits ou les débats sur ce qu’il est bon ou pas de faire sur LambdaMOO. A la demande quelques uns, Pavel CURTIS, écrit quelques règles de bonne conduite à partir des suggestions des joueurs. A la rentrée de Septembre 1991, LambdaMOO doit faire face à un facteur de croissance 10 : 350 à 450 personnes se connectent en même temps, ce qui pose non seulement des problèmes techniques, mais également des conflits entre les joueurs que les <i>wizards </i>tentent de régler avec de plus en plus de difficultés, d’autant plus que les nouveaux venus prennent de moins en moins le temps de lire la documentation qui leur est proposée à leur arrivée et dans le jeu. La charge de travail est telle que Pavel CURTIS tente de transférer certaines fonctions à des joueurs expérimentés. Le répit apporté par cette nouvelle disposition est de courte durée. Quelques mois plus tard, pour juguler le nombre de joueur, un système d’inscription nécessitant une adresse email valide est mise en place, puis des listes noires, rouges et grises, des commandes (@newt et @toad) sont implémentées pour permettre aux <i>wizards </i>de neutraliser les joueurs les plus gênants et de permettre a 800 personnes d’une trentaine de nationalité de vivre en ligne une expérience collective. Pour Pavel CURTIS, la complexité a laquelle est arrivée LambdaMOO est le signe que «cette société a quitté le nid »((Pavel CURTIS, LambdaMoo Takes a New Direction (LTAND), <a href="http://www3.cc.gatech.edu/classes/AY2001/cs6470_fall/LTAND.html">http://www3.cc.gatech.edu/classes/AY2001/cs6470_fall/LTAND.html</a> Sept. 2006)). Et il poursuit : « <i>Je pense qu’il n’y a plus de place ici pour des magiciens-mères, gardant le nid et essayant de discipliner les poussins pour leur propre bien. Il est temps pour les magiciens d’abandonner leur rôle de « mère » et de commencer à traiter cette société comme un groupe d’adultes avec des motivations et des buts indépendants</i> »<a href="#_ftn4_8216" name="_ftnref4_8216">[4]</a>. Les magiciens se retirent de LambdaMOO et limitent dorénavant leur rôle à la maintenance du système. Ils gardent leur prérogative principale, «&#160; <i>notre responsabilité est d’empêcher des personnes d’avoir des « accès non autorisés » ; en particulier, nous devons encore essayer d’empêcher les autres d’avoir des droits de magicien car cela mettrait sans aucun doute le bon fonctionnement du MOO dans son ensemble</i> »<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/mr-bungle#footnote_2_675" id="identifier_2_675" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pavel CURTIS, ibid">3</a></sup></p>
<p align="justify">Le lundi 29 Mars 1993, M. Bungle entre dans le séjour de LambdaMOO. Son nom, déjà, est une alarme<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/mr-bungle#footnote_3_675" id="identifier_3_675" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="To bungle signifie : faire quelque chose de mal, par n&eacute;gligence ou stupidit&eacute; ; agir maladroitement ou b&ecirc;tement">4</a></sup> . La description du personnage est a l’avenant : « gros, oléagineux, un clown à la face de biscuit habillé dans une tenue d’arlequin tachée de sperme et ceint d’une ceinture de gui et de ciguë dont la boucle porte l’étrange inscription : « EMBRASSE MOI LA-DESSOUS, CHIENNE » Mr Bungle oblige, grâce à une poupée vodou une autre personne, legba, « un esprit haitien espiègle d’un genre indéterminé, à la peau noire et portant un onéreux costume gris perle, un chapeau claque et des lunettes noires »<sup><a href="http://www.psyetgeek.com/mr-bungle#footnote_4_675" id="identifier_4_675" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Les descriptions sont celles de Julian DIBBELL, A Rape in Cyberspace, in The Village Voice, Decembre 21, 1993, p. 36-42">5</a></sup> à des rapports sexuels. Est-ce les injures et blasphèmes proférés par legba ? Mr Bungle disparaît dans une de ses chambres privées mais la poupée vaudou est toujours active et force une autre personne, Starsinger, à avoir des relations sexuelles avec d’autres personnes, dont legba, Bakunin et Juniper. La poupée vaudou se déchaîne. Legba, l’interpréte des dieux, le protecteur des routes, des habitations et des carrefours, celui dont on craint la puissance lorsqu’il possède un fidèle est possédé. Des flots de sang menstruel s’écoulent de son corps, et il est forcé à manger ses poils pubiens. Puis la poupée vaudou étend à nouveau son influence malfaisante sur Starsinger qui se plante un couteau de cuisine dans les fesses avec une joie immense. C’est à ce moment qu’un ancien de LambdaMOO, Zippy, intervient et grâce à des pistolets puis dont la puissance s’approche des pouvoirs des magiciens, met fin à l’influence de la poupée et aux rires de Mr Bungle. Plus tard, un certain Jander, dans la méconnaissance de ce qui s’est passé, délivrera Mr Bungle de sa prison</p>
<p align="justify">L’affaire aura un impact majeur sur LambdaMOO et sera discutée sur la liste de diffusion*social-issues. Que faire ? Que faire de Mr Bungle et de ses actes ? Que faire avec les Mr Bungle a venir, qui, personne n’en doute, arriveront ? Evangeline, qui se présente comme une survivante de viol virtuel et de harcèlement sexuel propose que l’on organise un vaste pow-wow sur les agressions sexuelles en ligne et réponses à y donner. La proposition soulève dans un premier temps peu d’intérêt jusqu’à ce que, un jour plus tard, legba se fasse entendre : « <i>Je demande à ce que Mr. Bungle soit craupauté pour le viol de Starsinger et moi-même. Je n’ai jamais demandé cela auparavant, et j’y ai pensé des jours durant. Il nous a blessé tous les deux.</i> »</p>
<p align="justify">Le <i>craupautage</i> est une commande hérité des origines héroïc-fantasy des MUD. C’est la possibilité, pour un magicien, de changer la description d’un personnage par celle d’un quelconque amphibien. Sur LambdaMOO, cela va plus loin : le compte de l’utilisateur est purement et simplement supprimé. Les Mooers entendent donc la demande de legba comme il se doit : une condamnation à mort. Les réactions arrivent rapidement : SamIam, appuie la demande de legba et Bakunin – dont on apprend qu’il est l’époux de legba &#8211; La question déborbe bientôt la liste *social de LambdaMoo et de « faire suivre » en « faire suivre », tout ce qui sur le net s’intéresse aux MUDs bruisse de la même demande : que l’on se fasse Mr Bungle !</p>
<p align="justify">Trois jours après l’agression de Mr Bungle, le pow-wow demandé par evangeline se tient dans ses appartements privés. Bakunin et legba font partie des premiers arrivé et rapidement une foule immense se forme. Parmis eux, des magiciens, dont agbard, Autumn and Quastro, Puff, et JoeFeedback. Des records d’affluence sont battus, et pendant près de trois heures, arguments, opinions, emotes sont échangés <i>« On pouvait presque sentir l’atmosphère de l’endroit, humide, et surchauffée par les corps virtuels se pressant contre votre peau et en éprouver une sensation de claustrophobie »((Ibid))</i>. La vie ou la mort pour Mr Bungle ? Et si c’est la mort, comment s’assurer que ce n’est pas un simple lynchage ? Peut-on poursuivre Mr Bungle pour harcélement sexuel ? Peut-on le poursuivre devant une juridiction californienne pour harcélement téléphonique ? Mais l’idée générale était que Mr Bungle avait commis un crime dans un MOO et qu’il devait être puni, si punition il y avait, dans le même lieu. L’accord est total sur la gravité des faits, et lorsque HerbieCosmo avance que «<i>peut-être il vaut mieux agir… des tendances violentes dans un environnement virtuel plutôt que dans la vraie vie</i> »&#160; il est copieusement hué. La discussion aborde la question de la place du corps dans les MUDs et de la réalité, mais même le détour par la métaphysique ne permet pas de prendre une décision quand à ce qu’il convient de faire de Mr Bungle</p>
<p align="justify">Sur ces entrefaites, Mr Bungle arrive. Il avait déjà été vu errant dans lambdaMOO, traversant silencieusement des foules hostiles et des tempêtes d’injures. Sur *social, pressé par legba de s’expliquer, il avait dit deux trois mots a propos du Christ et de l’expiation. Quelques uns l’insultent. D’autres tentent une nouvelle fois de le comprendre. Et, pour la première fois, Mr Bungle répond : « Je suis engagé dans une sorte de psychothérapie qui s’appelle la pensée-polarisation, le fait que ce ne soit pas la vie réelle a augmenté l’effet de la méthode. C’était purement une suite d’événements sans conséquences sur ma vie réelle. » Mr Bungle manifestera tour a tour des sentiments de remords alternant rapidement avec des sarcasmes ou des propos agressifs plongeant l’assemblée dans l’embarras et le doute. On en revenait, une fois encore, à la question de départ : la vie ou la mort ? Après près de trois heures de réunion, le débat s’essouffle et se réduit à une discussion banale. Beaucoup sont partis et aucune décision formelle n’a été prise. </p>
<p align="justify">JoeFeedback avait fait connaître sa position : il considérait que les faits étaient graves mais qu’il fallait prendre l’élimination d’un joueur avant autant de sérieux. Par ailleurs, il ne souhaitait pas revenir au temps des magiciens. Il semble qu’il ait trouvé à cette équation difficile une solution : Le Jeudi 1<sup>er</sup> Avril 1993, à 21 heures 58 (heure pacifique), Mr. Bungle n’était plus.</p>
<p align="justify">Il reviendra sous le nom et d’apparence d’un certain Dr Jest – Dr Plaisanterie – « yeux bleus… air de conspirateur, érotisme indocile et peut être un sens de compréhension du future ». Dr Jest est excentrique, traite tout le monde avec une grande familiarité, s’entoure d’objets renvoyant à l’imagerie nazi et au matériel chirurgical. S’il enferme parfois des joueurs dans un bocal ou ils retrouve un certain Mr Bungle, son comportement reste cependant bien plus supportable que celui de son prédécesseur. Il finira par disparaître de LambdaMOO, non sans laisser de traces : il laissera son espace privé ouvert, une maison « décorée avec goût » avec des étagères de livres rares, une table d’opération, et un mannequin grandeur nature de William S. Burroughts. Comme c’est toujours le cas lorsque le joueur n’est pas connecté, la decription des lieux précise que le Dr Jest est présent mais endormi.. Ni tout à fait présent, ni tout à fait absent, il hantera longtemps LambdaMOO.</p>
<p align="justify">Il y a un grand absent à cette affaire : Haakon, dit Le bon, troisième roi de Norvége, plus jeune fils de Harald à la belle chevelure alias Pavel CURTIS, créateur de LambdaMOO. Haakon avait été élevé par le roi d’Angleterre comme partie d’un accord de paix fait par son père. A la mort de celui-ci, il arme des bateaux pour reconquérir sa couronne. Lorsque Haakon revient sur LambdaMOO, il retrouve une communauté traumatisée par plusieurs crimes, la mise à mort d’un des leurs et un magicien ayant fait un usage terrible de ses pouvoirs. Pendant la plus grande partie de la journée, il reste silencieux, et on l’imagine prenant connaissance arguments laissés sur *social ou épluchant les logs de LambdaMOO, ruminant de sombres pensées quand aux décisions à prendre et aux responsabilités qui lui incombaient. A la fin de la journée, il apparaît sur *social et rend une nouvelle proclamation. Haakon considère qu’il s’agit d’une pièce manquante de LTAND : un système de pétition et de vote va être implémenté afin que n’importe qui puisse demander l’exécution d’un pouvoir de magicien et que les actions des magiciens soient liés au résultat de ce vote. En quelques mois, l’organisation du MOO change au fil des procédures de vote : une nouvelle commande, @boot, est a la disposition de tous, et permet d’éjecter un gêneur d’une chambre, et il est possible de poursuivre un joueur devant des juges qui disposent, comme peine, de la palette ad-hoc des pouvoirs de magicien.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_675" class="footnote">Le PARC a été créé par la firme XEROX en 1979. On lui doit, entre autres, l’invention de l’Ethernet, de l’interface graphique ou de l’impression laser</li><li id="footnote_1_675" class="footnote">Sur le <i>craft</i>, voir l’excellent article de Frank BEAU, <i>The rise of the craftware</i></li><li id="footnote_2_675" class="footnote">Pavel CURTIS, ibid</li><li id="footnote_3_675" class="footnote"><i>To bungle</i> signifie : faire quelque chose de mal, par négligence ou stupidité ; agir maladroitement ou bêtement</li><li id="footnote_4_675" class="footnote">Les descriptions sont celles de Julian DIBBELL, A Rape in Cyberspace, <i>in </i>The Village Voice, Decembre 21, 1993, p. 36-42</li></ol><img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&id=675&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Macho Joe</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 10:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
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		<description><![CDATA[Entre Janvier et Juin 1996, Macho Joe souffle le chaud et le froid sur le groupe alt.tv.melrose-place. Le groupe a pour objet la discussion sur la série TV Melrose Place diffusé sur la Fox [1] a partir de 1992. La durera sept saisons, pendant lesquelles les téléspectateurs pourront suivrent les tribulations des locataires de la [...]]]></description>
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<p>Entre Janvier et Juin 1996, Macho Joe souffle le chaud et le froid sur le groupe alt.tv.melrose-place. Le groupe a pour objet la discussion sur la série TV Melrose Place diffusé sur la Fox <a href="#_ftn1_2402" name="_ftnref1_2402">[1]</a> a partir de 1992. La durera sept saisons, pendant lesquelles les téléspectateurs pourront suivrent les tribulations des locataires de la résidence Melrose Place. Une controverse anime le groupe à propos d’un baiser échangé entre deux personnages masculins de la série, qui n’a jamais été diffusé, alors que la scène a été filmée. Alors que quelques uns se plaignent de ce qu’ils vivent comme une censure, un nouveau venu, Macho Joe intervient violemment en disant qu’il ne souhaite pas voir des folles s’embrasser sur sa télé. Le groupe flambe immédiatement, et les habitués du forum répondent sur le même mode. Macho Joe, directement ou par allusion, est traité de stupide, bigot, et il lui est conseillé d’aller regarder ailleurs s’il ne souhaite pas regarder des choses qui heurtent sa sensibilité. Le troll a pris, et Macho Joe ne se lassera pas, pendant des mois, d’attaquer le groupe en passant en revue les clichés ou les fantasmes liés à l’homosexualité : la féminisation des hommes, l’instabilité des relations homosexuelles, les jeux sado-masochistes, le transvestisme, les homosexuels vecteurs de maladies. Autant il dévalorise l’homosexualité, source pour lui de tous les mots et signe d’une décadence de la civilisation toute entière, autant il se présente lui-même dans une caricature masculine machiste, parfois en troisième personne : « Macho Joe a une large poitrine masculine, et de larges épaules, pas d’épaulettes ! Macho Joe a des fringues COOL… Joe est vraiment cool. Il porte des lunettes de soleil la nuit. »</p>
<p>Face à la répétition des attaques homophobes, le groupe commence à répondre, et plusieurs stratégies sont proposées en même temps, de la démarche compréhensive et didactique à l’attaque en miroir, en passant par les appels au laissez-faire, les plaintes a son fournisseur d’accès Internet, la menace physique. Finalement, ce sera le rappel de son « profil » qui mettra fin aux messages de Macho Joe. A l’époque, le site dejanews.com permettait d’avoir pour chaque auteur, le nombre de messages postés et les groupes de discussion concernés. Les messages de Macho Joe sont retrouvés, épluchés, et des morceaux choisis sont repostés sur alt.tv.melrose-place qui découvre que non seulement ses goûts cinématographiques sont éloignés de ce que l’on peut attendre d’un macho, mais aussi que Macho Joe est tout simplement homosexuel.</p>
<hr align="left" size="1" width="33%" />
<p><a href="#_ftnref1_2402" name="_ftn1_2402">[1]</a> En France, la série Melrose Place sera diffusée en 1994 par TF1</p>
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