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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; Mondes Numériques</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>Les dessous psychologiques d&#8217;Instagram</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 06:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[image]]></category>
		<category><![CDATA[instagram]]></category>
		<category><![CDATA[photographie]]></category>

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		<description><![CDATA[Instagram est une application de partage de photographie. Lancée en octobre 2010, elle réunit 15 aujourd’hui d’utilisateurs. Elle est en passe d’être l’application la plus utilisée sur les smartphones. Instagram permet de prendre des photographie avec un iPhone (l’application n’existe pas encore sur d’autres plateformes) . L’image peut ensuite être modifiée à l’aide de filtres [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><a href="$Instagram memories[2].png"><img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; padding-top: 0px; border-width: 0px; border-color: initial; border-style: initial;" title="Instagram memories" src="$Instagram memories_thumb.png" alt="Instagram memories" width="244" height="140" align="left" border="0" /></a><a href="http://instagr.am/">Instagram</a> est une application de partage de photographie. Lancée en octobre 2010, elle réunit 15 aujourd’hui d’utilisateurs. Elle est en passe d’être l’application la plus utilisée sur les smartphones.</p>
<p align="justify">Instagram permet de prendre des photographie avec un iPhone (l’application n’existe pas encore sur d’autres plateformes) . L’image peut ensuite être modifiée à l’aide de filtres puis partagée sur différents réseaux sociaux (Facebook, Flickr, Tumblr, Foursquare, Posterous ou avec une adresse email.)L’utilisateur peut s’abonner a des personnes et suivre leur activité.Chaque image peut faire l’objet de différentes opérations : aimer, commenter, twitter.. Enfin, les images les plus populaires sont mises en avant.</p>
<p align="justify">Plusieurs éléments président au succès de l’application.</p>
<p align="justify">Il y a d’abord des éléments techniques : l’ergonomie de l’application est excellente, et elle fonctionne bien. Elle ne suscite donc chez l’utilisateur nif frustration, ni angoisse. L’utilisateur s’approche en effet de la zone de fonctionnement transitionnelle où les choses arrivent exactement au moment où l’on a besoin. Le cyberespace est en général construit autour de cette illusion : les choses s’y passent sans friction. Cela fait vivre avec d’autant plus d’acuité les échecs. Instagram évite à l’utilisateur les messages du type “upload failed” qui sont toujours vécus comme des échecs <em>personnels. </em>Loin de ces échecs et des angoisses qui y sont associées, les opérations effectuées avec Instagram apporte à l’utilisateur un sentiment de réussite et d’accomplissement. Par ailleurs limitations que l’espace géographie impose à son être son être sont suspendues puisqu’il est possible d’être via son image dans plusieurs lieux à la fois.</p>
<p align="justify">Les autres raisons du succès d’Instagram tiennent a la nature des images.</p>
<p align="justify">Pour les auteurs de l’application, Instagram est un télégramme instantané (“<em>instant</em> <em>telegram</em>”). Mais on pourrait tout aussi bien dire qu’il d’engrammes par lesquels l’utilisateur marque le temps qui passe.On peut d’ailleur lire l’adresse web <a href="http://instagr.am/">http://instagr.am/</a> comme “Inst tag r am” que l’on pourrait alors traduire par “je/nous sommes une étiquette instantannée”. Je n’oserais pas un “Je un “Je/nous tag donc je/nous suis ?”  La notion de “d’identité narrative” de Paul Ricoeur est ici précieuse. Les bornes de notre vie, nous dit le philosophe, sont imprécises. Nous ne sommes pas les auteurs de notre vie, et notre enfance se perdent dans les brumes de l’oubli. Il n’y a pas que l’origine de notre vie qui nous échappe : son terme aussi. La mort ne peut être qu’imaginée au travers des récits mythologiques et religieux. Quand à ce qui se passe entre ces deux bornes, c’est tout aussi imprécis. De grandes dates anniversaires servent de pivots à la mémoire, mais en général, celle ci est bien imprécise. Les choses se sont encore aggravées avec les sociétés modernes puisque chacun est appelé à s’inventer. L’identité est moins assujettie a des institution et livrée aux mouvements des désirs individuels.</p>
<p align="justify">Dans ce contexte, une application comme Instagram est plus que bienvenue. Elle permet de marquer les évènements les plus banaux  &#8211; qui font tout de même ce que l’on appelle une vie. Ce faisant, elle donne a chacun des repères : “je suis ici”, “je fais ceci”, “je pense cela”. Ces fragments de discours concourent à former l’identité narrative. A chaque photo, quelqu’un ou quelque chose se raconte. Chaque image est traversée par un double discours : le discours conscient, adressé ou non à quelqu’un et un discours inconscient que chacun s’adresse dans le secret de sa vie psychique.</p>
<p align="justify">Sur Instagram, les fils narratifs de chaque un peuvent être commentés par d’autres. Les commentaires sont comme les fils de trame qui courent sur la chaine des discours individuels. Ils forment un tissus dense de mots et d’images qui sont alors partagées dans le réseau social. Ainsi, les discours narratifs ne se clôturent pas sur eux-même. ils sont ouverts aux discours autres. Ils sont même en attente de ces discours.</p>
<p align="justify">A ces aspects sociaux, il faut aussi ajouter des aspects qui concernent la matière première d’Instagram : l’image. Trois éléments sont ici à prendre en compte</p>
<p align="justify">Prendre une image, c’est d’abord se donner l’occasion d’une représentation. L’image ne correspond jamais totalement à ce qui a été perçu. Elle est re-présentée a la perception, ce qui donne l’occasion de penser les choses tout à fait autrement. La prise d’image est tout un projet Prendre l’image d’une plage au sable fin, c’est déjà se donner l’occasion de penser à la fin de ses vacances. Parfois, les images sont aussi prises pour être enfermées quelque part en soi  : lorsqu’un évènement est trop émouvant, avoir un appareil photographique peut rendre bien des services. D’une façon générale, mettre devant soi une image, c’est se donner l’occasion de penser ce qui a présidé à sa formation et à sa fabrication.</p>
<p align="justify">Ensuite, Instagram permet de transformer les images avant de les mettre en ligne. Transformer une image, c’est avoir prise sur elle et le monde qu’elle contient. C’est aussi effectuer des opérations psychiques et se transformer soi. En effet, d’une certaine façon, l’oubli est une manière de modifier une image mentale : un élément est flouté, ou alors découpé et remplacé par un autre. Les déplacements et les refoulements qui réaménagent nos mémoires au gré de nos désirs et de nos interdits inconscients sont autant de “copier”, de “couper” et de “coller” que nous effectuons sur nos images mentales</p>
<p align="justify">Les transformations effectuées avec Instagram sont d’un type très particulier. Elles donnent aux images l’aspect de photographies prises avec les appareils instantanés des années 70-80.  C’est alors tout un monde qui s’ouvre a lui : il se voit feuilletant les vieilles photos de l’album familial. Parfois, il se retrouve ramené trente ou quarante ans en arrière. Il est enfant, pris en photo par un parent, ou parent capturant un moment de vie de son enfant. En d’autres termes, ces images sont des véhicules permettant de revisiter les mémoires familiales et individuelles. En ayant l’apparence de vieilles photos, elles aident à retrouver les sensations et les émotions du passé.</p>
<p align="justify">Enfin, pour chaque succès, il faut un peu de chance. Instagram a peut être bénéficié d’un concours de circonstances. Chaque génération passe par un moment particulier ou elle se retrouve au même âge que ses parents. La mémoire se virtualise alors car chacun voit les choses de sa place, mais aussi de la place des différents protagonistes du passé. Avec Instagram, l’utilisateur est à la fois l’utilisateur du temps présent, l’enfant du passé photographié, et le parent photographe.</p>
<p align="justify">Pour conclure, les attraits d’Instagram résident dans les points suivants</p>
<p align="justify">L’image est une colle sociale. Elle nous permet de nous immerger dans les mémoires individuelles et collectives et de partager à nouveau des émotions et des paroles.</p>
<p align="justify">La transformation des images nous met au contact des transformations que nous effectuons dans nos appareils psychiques.</p>
<p align="justify">Les flux d’images et la trame de commentaires permettent de construire des identités narratives et de se réapproprier sa propre existence au travers de la banalité de la vie quotidienne</p>
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		<title>Point d&#8217;inflexion</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/point-dinflexion</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 22:04:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[point d'inflexion]]></category>

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		<description><![CDATA[On appelle point d’inflexion en mathématiques le point ou s’opère un changement de concavité d’une courbe plane. Ce point d’inflexion figure un changement important dans le phénomène étudié. Il semble que dans le cadre des recherches sur les conduites en ligne, nous ayons atteint un tel point. Les premières recherches ont mis l’accent sur les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p><a title="Green Light bulb de Felipe's photography, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/domin8/2092561208/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="Green Light bulb" src="http://farm3.staticflickr.com/2333/2092561208_cb94d3389a.jpg" width="332" height="500"></a> </p>
<p align="justify">On appelle point d’inflexion en mathématiques le point ou s’opère un changement de concavité d’une courbe plane. Ce point d’inflexion figure un changement important dans le phénomène étudié.</p>
<p align="justify">Il semble que dans le cadre des recherches sur les conduites en ligne, nous ayons atteint un tel point. Les premières recherches ont mis l’accent sur les dangers de l’Internet et des mondes numériques. Les cris d’alarme de Kimberley Young et de Susan Greenfield ont été répercutés dans la presse, faisant naitre des inquiétudes chez les parents et provoquant chez le politique des reflexes législatifs. Dans le monde de la recherche, les investigations ont gardé le même ton. L’internet a été regardé avec suspicion et les jeux vidéo ont été le coupable idéal. Dans un scénario digne de Molière, toutes les difficultés des adolescents ont été rapportées aux mondes numériques Baisse scolaire ? Les jeux vidéo ! Violence ? les jeux vidéo ? Insomnie ? Les jeux vidéo ! .</p>
<p align="justify">Les choses sont en train de changer. L’addiction aux jeux vidéo et à l’internet n’est pas reconnue par les classifications internationales des maladies mentales et va rejoindre les maladies imaginaires qui ont toujours été associées à une nouvelle technologie.</p>
<p align="justify">L’inflexion se fait également sentir dans le ton et les angles des dernières études. Les liens entre adolescence et Internet y sont moins nécessairement liés à des situations pathologiques ou problématiques. Le réseau est davantage compris comme un espace social dans lequel les interactions engagées peuvent être sources de problèmes mais aussi de solutions. Par exemple, si les adolescents sont massivement confrontés à la pornographie sur le réseau Internet, c’est d’une part parce que un certain&nbsp; nombre d’entre eux se pose des questions sur la sexualité et ne trouve pas de réponse satisfaisante dans leur environnement, et d’autre part parce que parce ce la pornographie est un miroir de nos sociétés. On y croise entre autres choses la violence, la chosification du partenaire sexuel, l’héroïsation phallique et le racisme, Lorsqu’il est question de sexualité et d’adolescence, la question est donc moins celle du danger des images pornographique sur les jeunes que sur les modèles auxquels ils sont exposés tous les jours, sur Internet, mais aussi dans les séries télé, les jeux vidéo, les livres, le cinéma…</p>
<p align="justify">Enfin, les personnes ayant une charge d’éducation ou de soin auprès des jeunes prend mieux en compte la place qu’occupe Internet chez les jeunes. Par exemple, l’ American Academy of Pediatrics Council on Communication and Media fait remarquer dans son rapport de 2011 qu’une grande partie de développement social et émotionnel des adolescents se produit sur le réseau. L’internet est pour les adolescents un milieu pratiquement naturel. Il l’est d’abord parce qu’ils sont nés dans un monde ou l’Internet était déjà en place. Il l’est ensuite parce qu’ils trouvent dans le réseau des points d’appuis pour le travail psychique imposé par le pubertaire</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">Les cliniciens ont tout intérêt à mieux prendre en compte la place des mondes numériques dans la vie des adolescents. Ils y trouveront de nouvelles modalités d’interventions. En France, le travail autour des médiations psychothérapeutiques avec les jeux vidéo est déjà bien avancé. Il reste a faire quelques pas et à mettre en place des médiations en ligne. Il existe déjà quelques initiatives . <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=EP_040_0143">Michael Stora</a> a été un temps consultant pour les skyblogs et a rendu compte de son travail Sur Habbo Hotel, il est possible de rencontrer des psychologues dans le bus&nbsp; du <a href="http://www.habbo.fr/client?forwardId=2&amp;roomId=17914213">JardinFilsantéjeunes</a> . Ces dispositifs sont à développer. En effet, une étude a montré que les adolescents présentant des traits dépressifs évoquent leur état sur Facebook tandis qu’une autre étude montre qu’ils sont sensibles aux interventions extérieures lorsqu’elles ont lieu en ligne.&nbsp; </p>
<p align="justify">Avoir l’occasion de rencontrer un adulte aidant lorsque l’on est en difficulté est une opportunité précieuse pour un adolescent. Pour les adultes, ce serait une faute que de ne pas se donner les moyens de le faire</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.mendeley.com/library/showrecent/document/4502765581/#"><font size="1">Feeling bad on Facebook: depression disclosures by college students on a social networking site.</font></a><font size="1"> Megan A Moreno, Lauren A Jelenchick, Katie G Egan, Elizabeth Cox, Henry Young, Kerry E Gannon, Tara Becker (2011) <em>Depression and anxiety</em> 28 (6) p. 447-55</font></p>
<p><a href="http://www.mendeley.com/library/showrecent/document/4502766351/#"><font size="1">Reducing at-risk adolescents&#8217; display of risk behavior on a social networking web site: a randomized controlled pilot intervention trial.</font></a><font size="1"> Megan A Moreno, Ann Vanderstoep, Malcolm R Parks, Frederick J Zimmerman, Ann Kurth, Dimitri A Christakis (2009) <em>Archives of pediatrics &amp; adolescent medicine</em> 163 (1) p. 35-41 </font><a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19124701"><font size="1">http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19124701</font></a></p>
<p><a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=EMPA_076_0066"><font size="1">“Ca ne regarde que les autres !” ou le blog à l’épreuve de l’adolescence”.</font></a><font size="1"> Stora Michaël, Empan 2009/4 (n° 76) </font></p>
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		<title>Narcissisme 2.0</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/narcissisme-2-0</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 11:43:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[narcissisme]]></category>

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		<description><![CDATA[Crédit Image :  narcissism par eightyeightdays On confond souvent les possibilités de représentation qu’offrent l’Internet avec le narcissisme. Cette confusion est allée grandissant en accompagnant les progrès de la bande passante et le développement des appareils de publication. Dans le proto-internet, la présentation de soi était uniquement textuelle parce que l’Internet était incapable d’accueillir des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p><a title="narcissism de eightyeightdays, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/eightyeightdays/1507499093/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://farm3.staticflickr.com/2127/1507499093_78e542eda0.jpg" alt="narcissism" width="354" height="500" /></a></p>
<p align="justify">
<p align="center"><span style="font-size: xx-small;">Crédit Image :  narcissism par </span><a href="http://www.flickr.com/photos/eightyeightdays/"><span style="font-size: xx-small;">eightyeightdays</span></a></p>
<p align="center">
<p align="justify">On confond souvent les possibilités de représentation qu’offrent l’Internet avec le narcissisme. Cette confusion est allée grandissant en accompagnant les progrès de la bande passante et le développement des appareils de publication. Dans le proto-internet, la présentation de soi était uniquement textuelle parce que l’Internet était incapable d’accueillir des images. Avec le web 2.0 puis les réseaux sociaux, la présentation de soi passe d’abord par l’image.</p>
<p align="justify">La quasi ubiquité de l’image dans l’Internet d’aujourd’hui et le fait que les digiborigènes se soient dans leur grande majorité convertis à cette pratique les fait passer aux yeux de quelques uns pour des Narcisses. Il est vrai que le vocabulaire des réseaux sociaux – la réputation, l’évaluation de ses actions et de celles des autres, le classement  des individus – peut en effet laisser cette impression. Mais c’est d’une part mal connaitre ce que l’on appelle narcissisme et c’est d’autre part ne pas voir la situation dans son ensemble.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">En psychanalyse, on appelle depuis Freud (1915) narcissisme un stade de l’évolution libidinale entre l’auto-érotisme et la relation objectale : “Le sujet commence par se prendre lui-même, son propre corps, comme objet d’amour”. Le narcissisme est donc  “[l’]amour porté à l’image de soi-même” (Vocabulaire de la psychanalyse)</p>
<p align="justify">A la suite de Sigmund Freud, H Kohut (1971) a donné des vues éclairantes sur le narcissisme. La pathologie narcissique n’est pas une pathologie de l’excès mais du défaut. Les personnes qui présentent une pathologie narcissique n’ont pas “trop”  ou  “pas assez” de narcissisme. Ce sont des personnes qui n’ont pas reçue dans leur enfance de validation suffisantes à leurs besoins psychologiques. Leur fonctionnement narcissique en est perturbé qualitativement : ils restent prisonniers d’idéalisations grandioses d’aspects de leur personnalité ou de membres de leur entourage. Devant ces idéalisations, rien de ce qu’ils peuvent réaliser ne peut être suffisant, tout comme eux-mêmes, lorsqu’ils étaient enfants, ne voyaient aucuns de leurs besoins psychologiques satisfaits.</p>
<p align="justify">Cette conception éclaire les conduites d’exposition de soi sur le réseau Internet. Le réseau est bien le lieu ou le narcissisme peut être mis en jeu mais ils s’agit pas nécessairement d’une aliénation.</p>
<p align="justify">Alors que le narcissisme consisterait à être fasciné par la représentation de soi donnée par un dispositif – par exemple, Narcisse fasciné par l’image de soi dans le reflet de l’eau – les mouvements incessants du réseau  offrent autant de possibilités de se déprendre d’une image fixe. D’abord, chaque image de soi s’insère dans un flux d’image. Les images sont des éléments d’une série d’images. Ensuite, la multiplicité des images, des angles de vue, est antinomique à l’image unique du narcissisme tout comme la diversité des contacts auxquels chaque image est exposée. Ainsi, en multipliant les espaces dans lesquels il dépose des éléments de  et les occasions d’interaction, l’internaute se déprend de la tyrannie des idéalisations grandioses. En effet, la vie en ligne lui fait faire deux constats. D’abord, il (re)découvre qu’il n’est pas uniquement l’image qu’il a perçu de lui dans le miroir de ses parents. Ensuite, en survivant aux avis des autres, ils constate que son être n’est pas uniquement déterminé dans la bonne image à donner aux autres.</p>
<p align="justify"><em>Ce qui est mis en jeu dans les réseaux sociaux sont moins des images que des processus et des interactions.</em> L’image de soi postée en image de profil sur Facebook vaut plus par les réactions qu’elles suscite que par ce qu’elle est comme image en soi. Les personnes ne s’y reconnaissent pas comme on se reconnait dans un miroir. Elle s’y reconnaissent parce qu’elle est prise dans des conversations et des actions (“j’aime”, “partager”). En ce sens, les images et les statuts de soi sont ouverts sur l’altérité et le changement.</p>
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		<title>4 videos qui donnent a penser a propos des matieres numeriques</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/4-videos-qui-donnent-a-penser-a-propos-des-matieres-numeriques</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 10:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[adolescents]]></category>

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		<description><![CDATA[Je préparer une intervention auprès d’adolescents qui aura lieu dans au collège de Serre Castet, près de Pau. L’idée est de créer un espace de débat à propos de l’Internet et de ses usages. J’ai choisi d’introduire la discussion par quelques vidéo. J’ai volontairement choisi d’éviter les vidéo “informatives” sur “les dangers d’Internet”.  Il y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="justify">Je préparer une intervention auprès d’adolescents qui aura lieu dans au collège de Serre Castet, près de Pau. L’idée est de créer un espace de débat à propos de l’Internet et de ses usages. J’ai choisi d’introduire la discussion par quelques vidéo. J’ai volontairement choisi d’éviter les vidéo “informatives” sur “les dangers d’Internet”.  Il y a suffisamment de personnes qui leur parleront de cela. Je préfère voir avec eux comment nous pouvons faire lien avec le réseau, les opportunités et les questions qu’il nous amène à nous poser.</p>
<p align="justify">Les vidéo suivantes me semblent être apte à ouvrir des discussions. Si vous en connaissez d’autres, n’hésitez pas.</p>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=TQcLRIwSXZU&amp;feature=related">Did You Know</a> permet d’introduire le monde dans lequel nous vivons : un monde pris par l’hybris de l’information et de la communication, un monde de changements et d’accélération, un monde aux prises avec la fièvre de la conversion numérique</p>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g">The Machine is Us/ing us</a> est une vidéo de Mike Wesh, professeur d’anthopologie à l’Université du Kansas. La vidéo est assez ancienne au regard des critères temporels de l’Internet, mais elle n’a pas pris une ride. Elle montre à quel point nos mélangeons nos vies à celle de la Machine</p>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=SYwN88v-Gvc&amp;feature=related">Book : la révolution technologique</a>  présente la dernière merveille : le livre. Elle montre la révolution technologique qu’a été l’invention du codex et resitue les révolutions d’aujourd’hui dans la durée longue.</p>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=mdWkKKSckNk">Long Live Play</a> est un test de gamitude. Si vous êtes gamer vous ne pouvez pas voir cette vidéo sans avoir quelques frissons. Il s’agit d’une publicité de Playstation, mais elle permet d’aborder les questions du jeu vidéo, des communautés et de leur “gestion” par les marques,</p>
<p align="justify"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=IHJVolaC8pw">Serenity Now Bombs a World of Warcraft Funeral</a> introduit la question des guildes de jeu, de la sépatation entre l’espace du jeu et celui de la réalité, et de l’éthique.</p>
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		<title>Des questions et des reponses sur Anonymous</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 09:35:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[anon]]></category>
		<category><![CDATA[anonymous]]></category>
		<category><![CDATA[argonaute]]></category>

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		<description><![CDATA[J’ai été contacté le  8 octobre 2011 par Frédéric Bardeau qui préparait un livre sur Anonymous. Mon “avis” et mes “lumières” était sollicitées et j’ai répondu avec plaisir aux questions qui m’étaient données. J’ai donné un texte avec comme idée qu’il s’agissait d’une base de travail pour une élaboration plus grande encore (d’ou les quelques [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><img src="http://img178.imageshack.us/img178/381/greatnesstj6.jpg" alt="" width="456" height="493" /></p>
<p align="justify">
<p align="justify">J’ai été contacté le  8 octobre 2011 par <strong><a href="http://agence-limite.fr/blog/tag/frederic-bardeau/">Frédéric Bardeau</a></strong> qui préparait un livre sur Anonymous. Mon “avis” et mes “lumières” était sollicitées et j’ai répondu avec plaisir aux questions qui m’étaient données.</p>
<p align="justify">J’ai donné un texte avec comme idée qu’il s’agissait d’une base de travail pour une élaboration plus grande encore (d’ou les quelques coquilles qui doivent trainer). Le livre sort très prochainement, et ma participation s’est réduite à une mention dans les remerciements.</p>
<p align="justify">Je ne sais pas trop comment comprendre ces remerciements. L’impression actuelle est assez mitigée. J’attends de voir le livre. Mais d’un autre coté, je me sens d’autant plus libre de partager ici les questions qui m’étaient posées et les réponses que j’ai donné.</p>
<p align="justify">Pour l’instant, la référence sur Anonymous reste <a href="http://gabriellacoleman.org/">Gabriella Coleman.</a></p>
<p align="justify">Voilà les questions et les réponses.</p>
<p align="justify"><strong>Que pensez vous des Anonymous et des autres groupes de hackers (LulzSec, Telecomix&#8230;) qui font l’actualité depuis quelques temps ? En quoi sont ils la continuité de ce qu’est le hacktivisme depuis toujours ? En quoi représentent ils quelque chose d’inédit et de nouveau par rapport aux<br />
hacktivistes “d’avant” ?</strong></p>
<p align="justify">Il faut clairement distinguer les hackers et Anonymous. D’abord parce que les hackers font partie des pères fondateurs de l’Internet. Historiquement, les hackers procèdent d’un club de modélismes du MIT, le Tech Model Railroad Club. Le club avait des procédures d’affiliation et des modes de fonctionnement que l’on retrouvera ensuite dans les groupes en ligne. Les actions de chaque membre étaient soigneusement répertoriées dans un tableau de bord et chaque membre revevait une clé du local lorsqu’il y avait passé quarante heures. Au sein du TMRC, un groupe nomné Signal and Power Subcommitee s’intéressait moins aux trains qu’aux cables qui couraient sous la table et qu’ils appellent avec une point de religiosité « le système ». Ce sont eux qui ont appelé « hack » la bidouille qui permet de faire quelque chose sans que l’on comprenne exactement ce qui a été fait.</p>
<p align="justify">Les mondes numériques vont merveilleusement bien se prêter à ces pratiques. En effet, ils permettent un enregistrement sans faille des activités de tous les usagers ; il sont des lieux ou la passion de l’excellence va pouvoir s’exercer pratiquement sans limite ; le pseudonymat du réseau permet des pratiques plus ou moins secrètes et plus ou moins transgressives.Mais le passage dans le numérique se paiera de la perte de la vie sociale qui faisait l’intérêt du TRMC. Un hacker est toujours seul. Il ne fait pas société.</p>
<p align="justify">Anonymous est tout à fait différent. Il s’agit au départ d’une petite communauté organisée autour d’un forum crée par Christopher Poole en 2003 sous le nom de domaine 4chan.org. Les utilisateurs y postent des images et des commentaires . Il n’y a pas de procédure d’identification, ce qui fait que la plupart des messages sous postés sous le nom par défaut, c&#8217;est-à-dire Anonymous. Le forum va connaitre un succès sans précédent. Il est un des « big board » avec 18 millions de visiteurs uniques et 730 millions de pages vues par mois. On y parle de tout et de rien. Si le but du hacker est la connaissance par l’exploration de systèmes, celui des membres d’Anonymous est tout simplement de s’amuser. Anonymous va dans les mondes numériques sans but, et sans autre désir que de trouver le LULZ, c&#8217;est-à-dire de pouvoir rire de tout et n’importe quoi et surtout de ce qui habituellement ne fait pas rire. Il y a avec Anonymous quelque chose de l’excès, de l’hybris,</p>
<p align="justify">Lulzsec et Telecomix sont des avatars récents d’Anonymous. Ils utilisent la même ingénierie sociale à des fins différentes. Ils ne visent plus le Lulz mais l’action politique. Par rapport à cela, il faut rappeler que ce n’est pas la première fois que l’Internet a été mêlé a l’action politique. Les chatrooms ont été mis à contribution lors de la première guerre du golfe, et Usenet a nourri la Russie en nouvelles lors du coup d’état en 1991. Aujourd’hui, ce sont les réseaux sociaux qui sont mis à contribution. Leur structure décentralisée favorise Anonymous dont le fonctionnement est axé sur la libre participation et la force des liens faibles.</p>
<p align="justify">LulzSec et Telecomix ont repris une partie de l’idéologie hacker (« l’information doit être libre ») en la greffant sur la sociabilité de Anonymous. C’est là véritablement un tour de force, car ils donnent aux uns et aux autres ce qui leur manquait. Les hackers trouvent une vie sociale. Ils ne sont plus condamnés à la solitude. Anonymous trouve une respectabilité. Ils ne sont plus des adolescents libidineux et amoraux.</p>
<p align="justify"><strong>Comment comprenez-vous la structure, l’organisation des Anonymous ?Ont-ils pour vous des objectifs précis ? Comment pensez vous que les opérations Anonymous se décident ? Les Anonymous ont ils des chefs ? Comment prennent ils leurs décisions ?</strong></p>
<p align="justify">Anomymous est une foule parfaite. Une foule est un ensemble de personnes qui acceptent de renoncer à leur individualité au profit d’une identité collective. Dans une foule, les différences sont limitées au maximun. Ce qui importe, c’est l’identité de groupe. Cet esprit de corps se forme à chaque fois que des individus sont confrontés à une situation de crise ou de danger grave. Une fois que la foule est créée, la réalité peine à être reconnue et la foule se comporte comme si elle vivait un rêve .</p>
<p align="justify">En échange de l’abandon de leur identité personnelle, la foule donne a chacun des membre des avantages important. Les inhibitions qui règlent la vie sociale sont considérablement réduites. Chacun peut se laisser aller a ses pulsions : la violence, la sexualité, l’emprise peuvent s’exprimer pratiquement librement. Mais l’ensemble reste très instable. La foule est suggestible, versatile, sujette à la contagion des émotions, des idées, et à la force des slogans. Ce qui est admiré peut être brûlé dans la seconde. Enfin La situation donne a chacun de ses membres un sentiment d’omnipotence qui a une force quasiment hyponique</p>
<p align="justify">On retrouve ce fonctionnement avec Anonymous. Chaque individu perd son identité personnelle au profit de l’identité collective Anonymous. La régression privilégie l’utilisation de l’image plutôt que celui des mots. La perte de l’inhibition permet les grandes passions amoureuses comme les grandes haines, les grandes générosités et les pire bassesses. C’est ainsi que Boxxy a été tour à tour reine et ennemie déclarée de /b/</p>
<p align="justify">Anonymous peut faire preuve de la plus grande bassesse comme de la plus grande générosité. La foule Anonymous est toute entière absorbée par l’objet qu’elle s’est donnée. Les objectifs peuvent varier d’un moment à l’autre. Aujourd’hui on harcèle une adolescente (Anonymous vs Jessie Slaughter) demain, on attaque des noms de domaines pour soutenir Wikileaks. (Operation Payback)</p>
<p align="justify">« Anonymous n’est pas une organisation. Anonymous n’a pas de leaders, ni de voix commune. Anonymous n’a pas de plan d’action fixe » est le crédo d’Anonymous. C’est à la fois vrai et faux. C’est vrai parce que la culture paranoïaque d’Anonymous permet mal l’émergence de leader. Le collectif veille scrupuleusement à ce que qu’aucun leader n’émerge du groupe. C’est ainsi qu’Anonymous a longtemps eu du mal à se reconnaitre un fondateur, tant la pression à l’uniformatisation était grande. Mais c’est aussi faux : Anonymous est bien une organisation, elle a bien des leaders, et des plans d’action. Par exemple, au plus fort de l’épisode Anonymous vs Boxxy, toute personne qui citait le nom de Boxxy était bannie du forum. Il y a bien là un pouvoir qui s’exerce sur des membres qui n’en ont pas. Il y a bien une organisation, puisque des individus sont organisés sur la base de ce qu’ils sont en commun (le nom) et l’évitement de toutes leurs différences. Il y a bien des leaders, puisqu’il y a un fondateur, même si par la suite on lui refuse tout pouvoir. Il y a bien une organisation puisque Anonymous garde la même forme depuis des années, et peut même se donner d’autres buts comme on l’a vu avec LulzSec par exemple. I</p>
<p align="justify">Les opérations d’Anonymous se décident par consensus. L’idée est lancée dans /b/ et discutée au cours de sessions de chat. Si un consensus se dégage, alors l’opération va pouvoir être lancée. En un sens, Anonymous a raison : rien n’est décidé par avance. Les anon procèdent un peu comme les fourmis ou les vols d’étourneaux. Si beaucoup d’individus vont dans une direction, l’ensemble suit.</p>
<p align="justify"><strong>Que pensez vous que cette forme d’hacktivisme va générer dans la durée ? Le phénomène Anonymous peut il évoluer vers une forme “Telecomix” et se rapprocher des ONG et d’une expression de la société civile, ou plutôt vers le Parti Pirate et un mode d’action plus politique</strong> ?</p>
<p align="justify">C’est toute la question d’Anonymous. Est-ce que il y a là les graines d’un nouveau type de contestation ? Anonymous est dans son origine une force brute. Il ne veut connaitre que son désir. Il est par delà le bien et le mal. Il y a quelque chose de Nietzschéen dans ce mouvement. En ce sens, le but d’Anonymous est juste de déployer sa force, il est volonté de puissance. Anonymous c’est un vivre qui ne se préoccupe ni d’idéologie, ni de morale. En ce sens je ne pense pas que Anonymous puisse aller vers l’hacktivisme qui une idéologie. Mais je pense que l’hacktivisme peut se nourrir d’Anonymous. Les hackers peuvent se regrouper sur le modèle d’Anonymous et faire société plutôt que de rester dans leurs isolements.</p>
<p align="justify"><strong>Que pensez-vous de la manière dont les Anonymous parlent d’eux-mêmes et de leur actions ? De leur rapport au public ?  De leur rapport aux médias?</strong></p>
<p align="justify">Le discours d’Anonymous est fondé sur deux expertises : la manipulation des images et la manipulation des mots. La manipulation des images est évidente si l’on pense que 4chan est la forge des mèmes qui font le plaisir des internautes. De pedobear au rickrolling en passant par O’Rlly, la grande majorité des mèmes a été fabriquée par Anonymous. L’expertise se donne a voir aussi lors de l’organisation des raids. Par exemple, pendant le raid contre la scientologie, des images de propagande de la seconde guerre mondiale ont été détournées. Elle associait la scientologie aux nazi et transformait anon en glorieux soldat faisant son devoir. Le travail sur les images est similaire au travail du rêve et les images sont utilisées comme des éléments de discours pour amener l’adhésion.</p>
<p align="justify">L’image a pour Anonymous de grands avantages. C’est d’abord un raccourci. Elle fait métaphore et elle remplace donc les longues argumentations. C’est ensuite un ciment social qui met en lien toutes les personnes qui ont été en contact avec elle. Enfin, parce que l’image a une puissance d’accomplissement de désir et d’action, elle est un porte-fantasme des plus efficace. Les images fabriquées par Anonymous permettent d’articuler les fantasmes individuels aux fantasmes collectifs portés par l’ensemble. Ces fantasmes sont principalement des fantasmes de toute puissance et de vengeance : Anonymous ne pardonne pas. Anonymous n’oublie pas. Anonymous arrive.</p>
<p align="justify">L’autre expertise d’Anonymous concerne les mots. Il faut prendre le terme manipulation dans son sens le plus concret. Chaque discours est construit par copier coller de fragments. C’est donc d’abord un discours autoréférencé. Lorsque Anonymous s’adresse à quelqu’un, il s’adresse en fait à lui-même. Le discours produit un est hyperbolique et répétitif. C’est un discours qui appelle à l’adhésion affective C’est aussi un discours hyperbolique. Anonymous ne connait que l’excès et l’. Enfin, c’est un discours violent et parfois haineux : Anonymous désigne des cibles et appelle à sa destruction totale.</p>
<p align="justify">La première chose qui frappe lorsque l’on écoute Anonymous, c’est le fantasme de toute puissance : « Anonymous n’oublie pas. Anoymous ne pardonne pas. Anonymous arrive ». Bref, Anonymous a tout du vengeur. Et comme tout vengeur, il a besoin de se trouver des ennemis. Un jour, c’est la scientologie, le lendemain c’est Jessie Slaughter, le surlendemain c’est Paypal… la cible importe finalement peu. Anonymous a juste besoin d’un autre à haïr.</p>
<p align="justify"><strong>Les manifestations contre la Scientologie, les actions contre BART à San Francisco, les Indignés d&#8217;Espagne et Occupy Wall Street tentent de connecter les actions virtuelles électroniques et les manifestations physiques / IRL : qu&#8217;en pensez vous ?</strong></p>
<p align="justify">Anonymous Vs Scientology a véritablement marqué un tournant puisque Anonymous a débordé dans l’espace géographique. Mais cela est à mon sens au moins autant du à Facebook qu’à Anonymous. Je veux dire par là que Facebook a pratiquement tué l’ancien cyberespace, celui dans lequel chacun avançait masqué sous un pseudonyme. Depuis Facebook et Foursquare, le cyberpespace a cessé d’être une destination lointaine pour se s’hybrider avec l’espace géographique. Anonymous est à revers de cette évolution. Alors que tout le monde s’identifie, on s’anonymise sur 4chan. Alors que l’on vante la transparence, Anoymous apporte la force du masque. Anonymous perpétue le cyberespace de carnaval de carnaval. Tout y est possible, surtout si les valeurs sont mises cul par-dessus tête. Cependant, je crois qu’il faut différencier les Indignés et Anonymous. Les indignés partent de l’espace géographique, et il utilisent le cyberespace pour cartographier leurs actions. Le cyberespace est investi comme espace stratégique et tactique.</p>
<p align="justify"><strong>Avez vous quelque chose à ajouter concernant le phénomène Anonymous ?</strong></p>
<p align="justify">Anonymous envoie un message clair. Les citoyens sont avides de relation. De cette force, il est possible de faire du lien social et politique. C’est du moins la tentative d’un groupe comme Telecomix ou des Insurgés de Madrid. Mais il est tout à fait possible que cette force s’organise autrement. Noua avons encore dans les mémoires les foules de Nuremberg. Il est possible que Anonymous s’organise sur ce modèle et se donne au premier führer venu.</p>
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		<title>La perspective temporelle et les joueurs de MMORPG</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 09:33:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[meuporg]]></category>
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		<category><![CDATA[temps]]></category>

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		<description><![CDATA[Toute personne qui a joué a un jeu vidéo a fait l’expérience du “Encore une minute”. Une minute pour ranger son inventaire, une minute pour finir la construction de ce bâtiment, une minute pour aller à tel endroit. Bien évidement, la minute se transforme en une poignées de minutes. Pour quelques personnes, le temps passé [...]]]></description>
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<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://crestondavis.files.wordpress.com/2010/07/the-virtual-the-minority-report.jpg?w=275&amp;h=183" alt="" /></p>
<p align="justify">Toute personne qui a joué a un jeu vidéo a fait l’expérience du “Encore une minute”. Une minute pour ranger son inventaire, une minute pour finir la construction de ce bâtiment, une minute pour aller à tel endroit. Bien évidement, la minute se transforme en une poignées de minutes. Pour quelques personnes, le temps passé à jouer pour s’étirer bien davantage et se transformer en heures.</p>
<p align="justify">C’est à cette expérience du temps particulière que s’intéresse <strong>Katerina Lukavska </strong>dans <strong><a href="http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cyber.2011.0171">Time perspective as a Predictor of Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Playing</a>. </strong></p>
<p align="justify">Katerina Lubavska reprend  la notion de “perspective temporelle&nbsp;&raquo; de Philipp Zimbardo selon laquelle le temps est perçu comme passé, présent ou futur. Le présent et le passé peuvent être connotés positivement ou négativement et les différentes perspectives temporelles sont liées à des traits de personnalité.</p>
<p align="justify">Le sens commun voudrait que le temps passé à jouer soit lié a la satisfaction immédiate. Le joueur aurait des difficultés à arrêter de jouer parce qu’il est toujours difficile de mettre fin à une source de plaisir.</p>
<p align="justify">Katerina Lukavska fait une hypothèse différente. Pour elle, si le temps passé à jouer dépend bien de la perspective temporelle du jouer, il faut inverser la flèche du temps. L’essentiel n’est pas dans les plaisirs actuels que dans les perspectives peu engageantes du futur. Elle  fait l’hypothèse qu’elle trouvera une relation positive entre le temps présent et le temps passé a jouer tandis que le future sera lié à des éléments négatifs</p>
<p align="justify">141 hommes et 13 femmes ont été recrutés sur des forums de jeux vidéo. Le temps moyen de jeu par semaine est de 28 heures (déviation standart 19 heures), et le temps moyen d’une session est de 4 heures (déviation standard 2,45)</p>
<p align="justify">Les résultats montrent un lien entre le temps de jeu et la perspective temporelle et plus particulièrement de la composante “présent fataliste”. Cette composante est liée a des traits de personnalité comme l’agression, la dépression et l’insatisfaction.  Par contre, lorsque les joueurs sont orientés vers le futur, le temps de jeu est bien moins important.</p>
<p align="justify">Pour <strong>Katerina Lukavska</strong>, la prévalence de “présent fataliste” montre que les joueurs ne jouent pas pour obtenir un plaisir immédiat. Ils jouent pour diminuer les sentiments négatifs qu’ils éprouvent. Mon commentaire à ce niveau serait plutôt de dire que les joueurs jouent pour diminuer les zones de conflits que la dépression, l’insatisfaction ou l’agression créent en eux car l’idée d’une émotion “négative” ou “positive” dépend de la théorie sous-jacente.</p>
<p align="justify">Le temps de jeu est une stratégie adaptative par laquelle un individu fait face à une situation difficile ou stressante. Quelque soit le temps passé à jouer, il ne faut pas oublier que ces mécanismes de  “coping” sont aussi des stratégies de dégagement visant à permettre à la personne de sortir de la situation difficile dans laquelle il se trouve</p>
<p align="justify"><strong>Ce que l’on peut tirer de cette étude</strong></p>
<p align="justify">* le jeu vidéo excessif (“gaming”)n’est pas le jeu pathologique (“gambling”). Dans les pathologies du jeu, les joueurs espèrent tirer un bénéfice immédiat du jeu : il vont “se refaire”, gagner beaucoup d’argent etc.</p>
<p align="justify">* le jeu vidéo, même lorsqu’il est excessif  est un mécanisme de coping par lequel une personne tente de s’adapter à une situation difficile, que celle-ci corresponde a des éléments internes ou externes.</p>
<p align="justify">* le jeu vidéo est un <em>contenant </em>dans lequel les joueurs s’essaient à réguler leurs états psychiques.</p>
<p align="justify">* le jeu vidéo est une <em>évasion </em>qui permet de se rapprocher de soi.</p>
<p align="justify">La théorie de Philip Zimbardo a été mise en <a href="http://psychologik.blogspot.com/2011/11/la-perspective-temporelle-de-philip.html">images</a> par RSAnimate</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>L&#8217;étude</strong></p>
<p>Lukavska, K.. (2011). <a href="http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cyber.2011.0171">Time Perspective as a Predictor of Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Playing</a>. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. doi:10.1089/cyber.2011.0171.</p>
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		<title>Les paysages numeriques</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/les-paysages-numeriques</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 14:58:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[paysage]]></category>

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		<description><![CDATA[Entre mille autres choses, on doit  Pierre Vidal de la Blache d’avoir introduit le mot de “paysage” dans le vocabulaire de la géographie. Pierre Vidal de la Blache considérait alors que le paysage était le résultat de l’action combinée de l’homme et de la nature. La notion a irrigué pendant des années les travaux des [...]]]></description>
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<p align="justify"><img src="http://www.neo-romantic.org.uk/xp/bliss.jpg" alt="" width="536" height="417" /></p>
<p align="justify">Entre mille autres choses, on doit  <strong>Pierre Vidal de la Blache</strong> d’avoir introduit le mot de “paysage” dans le vocabulaire de la géographie. Pierre Vidal de la Blache considérait alors que le paysage était le résultat de l’action combinée de l’homme et de la nature. La notion a irrigué pendant des années les travaux des géographes et a donné lieu en 2000 à une convention européenne sur le paysage qui a donné la définition suivante « une partie de territoire telle que perçue par les populations, dont le caractère résulte de l’action de facteurs naturels et/ou humaines et de leurs interrelations » Le paysage n’est plus alors une réalité construite par les aléas de l’histoire d’un lieu. Elle est une “perception” de ce lieu là.  Il n’est plus non plus lié à un”pays” mais à un “territoire”</p>
<p align="justify">Nous avons aujourd’hui de nouveaux paysages. Ils sont contenus dans nos ordinateurs, nos consoles de jeu et nos téléphones. Nous avons longtemps regardé les paysages numériques par la leurs fenêtres avant de comprendre que nous n&#8217;étions pas dans la maison mais dans le jardin</p>
<p align="justify">Ces paysages numériques apportent des questions intéressantes :</p>
<p align="justify"><strong>Existe-t-il une nature numérique ? </strong></p>
<p align="justify">Existe-il des paysages naturels ? Les paysages sous-marins doivent-ils quelque chose à l’industrie humaine ? Les paysages extra-terrestres sont ils encore des paysages ? Ou est paysage tout ce qui apparait dans la fenêtre de la subjectivité humaine, qu’il s’agisse du cadrage d’un appareil enregistreur ou de celui de l’imagination d’un auteur. Suivant cette définition, nous ne pouvons que constater l’existence de paysages numériques.</p>
<p align="justify">J’ai souvent pensé que l’immensité de la nature du continent américain, et plus exactement les traces que cette immensité ont laissé dans l’imaginaire des descendants des premiers colons américains avait servi de matrice à l’Interne. En effet, l’espace Internet a été pensé à partir des catégories de l’espace des colons américains : les pistes du bureau de Vannevar Bush sont les même que les pistes historiques qui ont façonné le territoire américain ; le web est parfois construit comme un <em>far-web </em>ou une <em>« last frontier ». </em>L’idée d’une nature numérique est dans un premier temps totalement contre-intuitive. Quoi de moins naturel que le numériques ? Les mondes numériques ont même été qualifiés de « synthétiques ». Pourtant, certains signes laissent percevoir une sorte de naturalisation des mondes numériques. Les bots, les intelligences artificielles, les vers, les pc-zombies sont autant de figures qui remettent en question les vieilles frontières et qui tentent d’animer ce qui au départ était encore plus inerte qu’un caillou</p>
<p align="justify"><strong>Comment s’effectue le peuplement des paysages numériques ?</strong></p>
<p align="justify">Les hommes s’établissent en des lieux utiles à leur subsistance ou à leur industrie. Une fois créés, ces lieux deviennent des éléments de fixité dans la géographie et des dépôts pour les générations futures (Vidal de la Blache, 1908). Les établissements humaines sont ensuite relié par des réseaux de communication. Le cyberespace ne connait qu’une seule matière première : le numérique. Soumise aux rigueurs du code, elle se fait image, film, document, ou dispositif. Elle est facilement copiée, déplacée, ou modifiée. Des établissements peuvent être spécialisés dans la production de certains documents. Par exemple, 4chan est produit un grand nombre de mèmes de l’Internet mais d’une façon générale les lieux de production sont</p>
<p align="justify">Sur Internet, nous savons les mégapoles humaines : elles s’appellent Facebook (700 millions), World of Warcraft (12 millions) ou Gaia Online (25 millions). Des routes partent et vont vers ces établissements au travers des pratiques des digiborigènes : chaque lien vers une page, chaque « J’aime », chaque commentaire renforce une route. Parfois, c’est la constitution même de ces routes qui est à l’origine de l’établissement d’une communauté. Les sites de social bookmarking comme Digg sont organisés uniquement autour de la construction de ces routes.</p>
<p align="justify"><strong>Quel est le relief des mondes numériques ? </strong></p>
<p align="justify">Les paysages géographiques sont très divers : la steppe, la foret, la montagne, la plaine, en un mot le relief, offrent des possibilités et des impossibilités très diverses. Quel en sont les équivalents dans les mondes numériques ?</p>
<p align="justify">Les représentations que l’on forme habituellement des paysages numériques sont des représentation parfaitement géométriques. Le cyberespace est alors pensé comme un espace utopique : il est transcendant, d’une infinie complexité, un laboratoire des identités et un espace abstrait. Mais ce cyberespace est également construit sur des éléments très concrets qui permettent à un premier ministre de demander à ce que l’on supprimer Twitter du paysage numérique anglais pendant quelques heures . Par ailleurs, le paysage de chaque visiteur du site de vente en ligne Amazon.com est personnalisé en fonction de ses recherche et de ses achats. Il y a donc une certaine diversité des paysages numériques, mais avons-nous quelque chose d’aussi imposant qu’un désert ou qu’une chaine de montagne ?</p>
<p align="justify">Il me semble que les dispositifs d’identification sont des équivalents du relief géographique. Le relief introduit en effet une coupure. Il sépare deux éléments contigus. La boite d’identification de Facebook joue exactement le même rôle. Qui réussit l’identification entre dans un nouvel espace, régit par des règles qui sont différentes des autres espaces. Ces dispositifs d’identification se sont littéralement multipliés avec l’avènement du Web 2.0 transformant radicalement les paysages numériques. Ceux-ci n’étaient plus d’immenses zones s’étendant à perte de vue, mais de petites parcelles dont la traversée nécessitait à chaque fois une opération d’identification.</p>
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		<title>Les nouvelles frontières de la psychothérapie</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/les-nouvelles-frontieres-de-la-psychotherapie</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 08:12:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>

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		<description><![CDATA[Crédit Image : Australian Night de Lincoln Harrisson Voilà un peu plus de 10 ans que l’Internet a rencontré le champ clinique, amenant des psychothérapeutes a inventer de nouveaux dispositifs psychothérapeutiques. Les réseaux sociaux apportent aujourd’hui de nouvelles questions. La pratique de la psychothérapie est basée sur une dissymétrie : le patient s’ouvre et révèle [...]]]></description>
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<p align="justify"><img src="http://thenextweb.com/files/2011/08/article-0-0DA1234F00000578-475_964x568-520x306.jpg" alt="" /></p>
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;">Crédit Image : Australian Night de </span><a href="http://500px.com"><span style="font-size: xx-small;">Lincoln Harrisson</span></a></p>
<p align="justify">
<p align="justify">Voilà un peu plus de 10 ans que l’Internet a rencontré le champ clinique, amenant des psychothérapeutes a inventer de nouveaux dispositifs psychothérapeutiques. Les réseaux sociaux apportent aujourd’hui de nouvelles questions.</p>
<p align="justify">La pratique de la psychothérapie est basée sur une dissymétrie : le patient s’ouvre et révèle des aspects de sa vie à une personne dont il ignore pratiquement tout. La visibilité des intérêts, des déplacements, des lectures, des amis, des achats … de l’Internet d’aujourd’hui peut considérablement changer la donne dans au moins deux directions. Les clients peuvent rechercher des informations sur leurs psychothérapeutes et les psychothérapeutes peuvent rechercher des informations sur leurs patients.</p>
<p align="justify">Zur et Donner (2008) ont exploré la disponibilité de l’information en ligne des psychothérapeutes. Ils montrent que les motivations des patients vont de la curiosité au harcèlement. Ils recommandent que les psychothérapeutes qui utilisent l’Internet soient pleinement conscients des traces qu’ils laissent en ligne. Leurs commentaires, leurs billets de blogs, leurs “j’aime” sont archivés sur le réseau et peuvent faire l’objet d’une recherche. Ils encouragent les thérapeutes à veiller sur leur identité en ligne afin d’avoir une idée sur les informations que les clients peuvent trouver sur eux.</p>
<p align="justify">La recherche d’information n’est pas seulement le fait des clients. Behnke (2007) note que des organismes de formation en psychothérapie se comportent comme des entreprises : elles googlisent les candidats. Dans le domaine de l’entreprise, cela pose déjà des problèmes en termes d’atteintes à la vie privée sans qu’il soit garanti que cette méthode soit efficace du point de vue du recrutement. Dans le cadre de la formation des psychothérapeutes, l’atteinte est encore plus grande puisque le contrat de formation n’est plus basé sur une confiance réciproque entre le formateur et le candidat. Que fera le formateur de ce qu’il récolte en ligne ? Comment le faire entrer dans la formation ?</p>
<p align="justify">A quel moment cesse-t-on d’être psychothérapeute et commence-t-on à être enquêteur ? Ou s’arrête l’investigation psychothérapeutique et ou commence l’enquêter de police ? Les psychothérapies commencent généralement par le recueil de l’histoire du client et de sa maladie. Il est parfois fait appel à un tiers du fait de la spécificité de la relation. Par exemple,  les parents ou les tuteurs de l’enfant détiennent des informations que l’enfant ne peut transmettre au psychothérapeute. Dans le cadre de pathologies du grand âge, ce sont les enfants du client qui vont aider à reconstruire son parcours de vie. Avec les réseaux sociaux, beaucoup d’informations sont disponibles sur l’Internet. Le niveau de revenu du client peut être reconstruit, tout comme ses gouts et ses déplacements. Certaines de ses pensées deviennent accessibles sur Facebook et Twitter. Jusqu’au s’étend le cabinet du psychothérapeute ? S’arrête-t-il ici et maintenant, dans le temps de la séance ? Ou peut-on l’étendre aux immensités numériques ?</p>
<p align="justify">La réponse n’est pas simple. D’un coté, prendre contact avec les traces laissées par le client, c’est aussi être en lien avec sa famille, ses amis, ses collègues. Il n’y a pas d’internaute seul. Une fois en ligne, un individu est pris dans un réseau inextricable de relations. De l’autre, la recherche en ligne peut être utile.</p>
<p align="justify">Hughs (2009) montre que la recherche d’informations en ligne peut être mise au service du client. Par exemple, il est possible de reconstruire l’histoire du patient à partir de recherches en lignes. Le compte Flickr de la personne comportera les grands et les petits évènements de sa vie. Il peut être extrêmement intéressant pour une personne de naviguer dans ces souvenirs en compagnie d’un psychothérapeute. Ce travail est déjà fait avec des personnes ayant été prise en charge dans le cadre de l’Aide Sociale à l’Enfance. Lire son “dossier ASE”  avec un psychothérapeute est pour le client l’occasion de remémorations et de reconstruction de son histoire.</p>
<p align="justify">Mais si le client refuse toute collaboration ? Que faire, par exemple, dans le cadre d’une Enquête Socio Educative ordonnée par un juge ? Est ce que le psychologue peut googliser la personne après que celle-ci lui ait opposé un silence plus ou moins total sur son histoire ? Et que faire dans les situations de crise ? Les psychothérapeutes rencontrent des situations ou les informations trouvées sur l’Internet peuvent être utiles et parfois même vitales : fugues pathologiques, crises suicidaires, accès maniaques… toutes sortes de situations ou le client a besoin d’une aide aussi rapide que possible.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">L’internet dessine de nouvelles frontières pour la psychothérapie. Il n’y a pas de réponse simple a un problème complexe. Mais ces questions doivent être suffisamment travaillées pour éviter que l’Internet ne fasse bruyamment irruption dans nos pratiques cliniques</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>Etudes citées.</strong></p>
<p>Behnke, S. (2007, January).  Posting on the Internet: An Opportunity for self (and other) reflection. <em>APA Monitor on Psychology</em>, 60-61.</p>
<p>Behnke, S. (2007, July/August). Ethics in the age of the Internet. <em>APA Monitor on Psychology</em>, July74-75.</p>
<p>Zur, O., &amp; Donner, M. B. (2009; January/February). The Google Factor: Therapists’ Transparency in the Era of Google and MySpace.<em>The California Psychologist</em>, 23-24.</p>
<p>Hughs, L. (2009, May). Ethics Corner: Is it ethical to Google patients? <em>Psychiatric News</em>, <em>44</em>, 9 &amp; 11.</p>
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		<title>Quelques contributions de l&#8217;environnement numérique au fonctionnement psychique normal</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/quelques-contributions-de-lenvironnement-numerique-au-fonctionnement-psychique-normal</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 07:34:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[développement]]></category>

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		<description><![CDATA[Comment les mondes numériques contribuent au fonctionnement psychique normal.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify">
<p><a title="sid clicks de nathaniel s, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/nathanielstern/225886380/"><img src="http://farm1.static.flickr.com/74/225886380_e83868d8a7.jpg" alt="sid clicks" width="506" height="409" /></a></p>
<p align="justify"><span style="font-size: xx-small;">Crédit Image : sid clicks par </span><a href="http://www.flickr.com/photos/nathanielstern/"><span style="font-size: xx-small;">nathaniel s</span></a></p>
<p align="justify">L’être humain se développe au contact de deux types d’environnements. Le premier est l’environnement humain. Ce sont les personnes qui prennent soin de lui dans son enfance, puis ses partenaires de jeu et de travail. Le second environnement décisif dans le développement humain est l’environnement non humain. Il peut s’agir d’êtres vivants, mais aussi d’objets fabriqués ou d’éléments naturels. L’importance de l’environnement non-humain a d’abord été reconnue par le psychanalyste Harold Searles qui lui a contribué un tout un  livre. Plus récemment, Serge Tisseron a montré comment les objets contribuent à la vie psychique des individus et des sociétés. Un chien, un livre, un banc sur une place peuvent être pour une personne des appuis nécessaires et valables de sa vie psychique.</p>
<p align="justify">Les espaces numériques constituent un troisième environnement sur lequel nous pouvons appuyer notre fonctionnement psychique. Jusqu’à présent, les psychologues se sont surtout attaché à décrire et explorer les fonctionnements pathologiques qui peuvent être attachées aux espaces numériques.</p>
<p align="justify">Il nous faut maintenant reconnaitre et explorer la part la plus importante. Il nous faut reconnaitre combien les espaces numériques sont des espaces d’expression et de réalisation de soi. Il nous faut reconnaitre à quel point ils contribuent à notre fonctionnement psychique normal.</p>
<p align="justify">Cette reconnaissance nous est difficile pour au moins deux raisons. La première est la relative nouveauté de ces espaces. Il n’aura fallu qu’un génération à l’Internet pour devenir ubiquitaire coloniser des objets comme le téléphone, la télévision, et donner naissance à de nouveaux objets comme les tablettes tactiles. La seconde raison est que nous avons toujours tendance à sous-évaluer le rôle de l’environnement non-humain dans notre vie psychique, c’est-à-dire, finalement, à donner une trop grande importance à nous-même.</p>
<p align="justify">L’environnement est défini comme ce qui entoure et contribue aux besoins d’un individu ou d’une espèce ou plus généralement comme les conditions susceptibles d’agir sur les organismes vivants. Avec le développement des usages nomades (wi-fi et téléphone cellulaire) l’Internet a cessé d’être une destination aussi exotique que lointaine. Il n’est plus un lieu ou l’on se rend mais un espace à habiter. Il est devenu un espace commun et banal nous accompagnant dans nos quotidiens. Nous y formons des projets et nous y déposons des souvenirs.</p>
<p align="justify">L’environnement numérique contribue au développement psychologique normal de plusieurs façons.</p>
<p align="justify">La première contribution que les espaces numériques apportent au développement normal est qu’ils sont d’un abord plus simple que l’environnement humain. L’environnement numérique peut ainsi  être apprécié parce qu’il est vide des complications des relations humaines. Connecté à un ordinateur, profondément plongé dans l’édition d’un texte ou dans la modification d’une image, il est possible de se reposer de la fatigue d’être en lien avec d’autres êtres humains. L’ordinateur est un désert, mais c’est un désert qui apaise les appétits que suscitent la présence d’autres être humains.</p>
<p align="justify">La seconde contribution que les espaces numériques apportent au développement normal est qu’ils sont des espaces dans lesquels la maitrise et la perfection peuvent s’exercer pratiquement sans limite. Cela est vrai plus particulièrement pour certains jeux d’arcade et de baston qui nécessitent une exécution virtuose. On retrouve également ces éléments de maitrise et de perfection dans la manipulation des textes et des images. La maitrise et la perfection ouvrent sur des sentiments de réalisation de soi et de continuité. L’environnement numérique peut aussi être un environnement dans lequel un individu prend conscience de ses capacités. Cela peut être une habilité dans un jeu, un savoir faire numérique ou social. Certains joueurs s’investissent dans la gestion d’une guilde et doivent apprendre a gérer les conflits et les alliances qui existent dans tous groupe.</p>
<p align="justify">L’environnement numérique offre un espace dans lequel il est possible d’expérimenter des émotions qui sont impossible à exprimer ailleurs. Par exemple, un joueur vivra avec intensité dans l’espace de jeu une angoisse d’abandon en lien avec des expériences plus anciennes qui sont restées inconscientes.</p>
<p align="justify">Par sa permanence et sa stabilité, l’environnement numérique se présente comme un espace sécure dans lequel l’expérimentation est possible. Cette expérimentation concerne les émotions comme les différents aspects du Self. Par exemple, en ligne, une personne vivra avec intensité des émotions qu’elle est incapable de vivre par ailleurs. Elle se prendra de passion pour une personne ou une activité, ou encore utilisera le réseau comme un espace de projection de ses affects négatifs. L’expérimentation peut aussi concerner des aspects du Self. Les espaces numériques fournissent également de nombreuses occasion d’expérimenter différents aspects du Self que ce soit en termes d’identité sexuelle ou en termes de relations d’objets. En ligne, d’autre modalité d’être en lien avec soi-même ou avec les autres peuvent être expérimentés.</p>
<p align="justify">L’internet ou les jeux vidéo apportent une simplification des relations humaines. Dans un jeu vidéo, les rôles de chacun sont clairement identifiés, tout comme les bonnes façons de parvenir à la réussite. Dans un réseau social, une relation peut être interrompue d’un simple clic.</p>
<p align="justify">L’Internet apporte le sentiment de faire partie d’un ensemble plus vaste. Voir la Timeline de Twitter ou de Facebook, naviguer dans l’historique de ses SMS ou encore explorer un mot-clé sur Flickr sont autant d’occasions de se sentir connecté à de l’humain. Les messages exprimés peuvent nous être incompréhensibles, les images peuvent renvoyer à des évènements dont nous ignorons tous, nous les vivons comme des témoignage rassurants. Nous les comprenons en profondeur parce que, malgré la diversité des rites, des coutumes, des lieux, ils sont le fait d’autres hommes.</p>
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		<title>Un r&#233;seau de qu&#234;tes</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 16:46:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mondes Numériques]]></category>
		<category><![CDATA[jill walker]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[wow]]></category>

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		<description><![CDATA[Les objets luisaient doucement près de la tente du camp tauren. Rastofire s’en approcha lentement et se baissa pour les ramasser lorsqu’elle aperçu un orc sur sa monture volante se précipiter dans sa direction. Sans un mot, l’orc sauta de sa monture, la bouscula, ramassa les œufs et se remis en selle. Il s’arrêta un [...]]]></description>
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<p align="justify"><i><img src="http://www.technovelgy.com/graphics/content09/group-therapy-world-of-warcraft.jpg" width="524" height="259" /></i></p>
<p align="justify"><i>Les objets luisaient doucement près de la tente du camp tauren. Rastofire s’en approcha lentement et se baissa pour les ramasser lorsqu’elle aperçu un orc sur sa monture volante se précipiter dans sa direction. Sans un mot, l’orc sauta de sa monture, la bouscula, ramassa les œufs et se remis en selle. Il s’arrêta un moment pour la regarder, et Rastofire fut saisie par tant de puissance. Rastofire eu le temps de voir les indices de puissance du guerrier : le bouclier jeté dans son dos, l’épée sagement rangée dans son fourreau, le dragon&#8230; tout signalait l’excellence. Son titre flottait au dessus de sa tête : « Seigneur de guerre ». Un « haut level », pour sûr ! Rastofire jeta un regard circulaire. Elle qui pensait fait tranquillement sa quête ! Il y avait des haut level partout qui se précipitaient vers le moindre éclat qui pouvait indiquer la présence des précieux objets. Enfin, elle réussit à mettre la main sur l’un d’entre eux. Elle mis doucement l’œuf dans son panier et elle eut envie de crier : « J’en ai un ! » et sur son écran le haut fait s’afficha </i></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Qu’est ce qui peut pousser des personnes à faire à passer autant de temps pour faire une chose aussi insignifiante que ramasser des œufs de pâques ? Pas ramasser des œufs avec une joyeuse bande d’enfants excités. Il n’y a pas ici de joyeuse bande d’enfants ni pas de cris d’excitation. Il n’y a ici aucun œuf puisque les choses se passent dans World of Warcraft. Même dans la logique du jeu, la conduite est assez étrange. Comment expliquer que des personnes prennent 20 minutes de leur temps pour faire quelque chose qui ne leur rapporte rien d’autre qu’une mention sur leur personnage. Ici, pas de récompense épique, pas de pièce d’or, pas d’arme extraordinaire, pas de point d’expérience. Rien que le haut fait « j’en ai un ! »</p>
<p align="justify">Un début de réponse est donné par <strong>Jill Walker</strong> dans « <i><a href="http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/questing,">A network of quests in World of Warcraft</a> »</i>. La première raison est que les quêtes sont en fait des dispositifs d’apprentissage. Les quêtes permettent en effet aux joueurs de se familiariser avec une fonction du jeu – par exemple, aller acheter un objet auprès d’un Personnage Non Joueur. Elles permettent également de découvrir de nouvelles zones comme c’est le cas lorsqu’un PNJ envoie le héros explorer une région. </p>
<p align="justify">Mais ce ne sont pas ces mécanismes qui sont ici en jeu. Ce qui est en jeu, ce n’est pas la quête en soi mais le fait qu’elle soit prise dans un ensemble. Elle dessinent un réseau d’histoire qui apparait petit à petit. Les petites et les grandes histoires de World of Warcraft ne s’imposent jamais au joueur. C’est lui qui va vers elles en ouvrant son livre de quêtes pendant les temps morts du jeu –lors d’un transfert aérien, par exemple – ou lorsqu’il cherche une information pour réaliser une quête. </p>
<p align="justify"><strong>Le réseau des quêtes donne du relief au monde d’Azeroth</strong>. Il le transforme en un espace tangible, avec des personnages que l’on connait et que l’on prend plaisir à retrouver. Certaines quêtes, parce que saisonnières, deviennent en soi des pratiquement des personnages. Ainsi, chaque été, chaque Héros peut retrouver les anciens rites et célébrer le solstice. Le Haut Fait « J’en ai un ! » qui conduit des héros ayant vaincu les dragons les plus dangereux d’Azeroth a se conduire comme des enfants en est un autre exemple. .</p>
<p align="justify">World of Warcraft offre un maillage serré de quêtes qui mettent le joueur au contact de l’histoire et de la géographie d’Azeroth. Pour <a href="http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/questing,">Jill Walker</a>&#160; World of Warcraft est à l’image du monde dans lequel nous vivons. Les quêtes prises une à une correspondent à la fragmentation de nos activités <i>: « Nous écrivons et lisons des emails et des blogs plutôt que des romans, nous écoutons des chansons de 4-6 minutes plutôt que des symphonies, nous écoutons des morceaux d’information de 30 secondes Nous dévorons ces fragments, nous en butions des centaines par jour, et nous y retournons souvent, parfois juste quelques minutes sur un sujet, un blog, ou une actu,, mais nous y retournons encore et encore. Cette fragmentation ne signifie pas nécessairement que nous sommes plus superficiels. Nous y retournons encore et encore, et l’accumulation de ces expériences fragmentées peut être aussi profonde qu’une exposition unique et prolongée à quelque chose</i></p>
<p align="justify">Cette structure en réseau n’est pas une simple image de la fragmentation moderne. Elle pourrait aussi être son exact opposé : « <i>Un jeu est un réseau de fragments. Il n’est pas nécessaire pour la plupart d’entrer d’expérimenter le jeu dans sa totalité et pourtant d’accéder à la riche expérience d’une narration. » </i>L’histoire de World of Warcraft a déjà donné lieu à plusieurs romans et bande-dessinées. Il y a là plus de 2500 pages d’héroic fantasy détaillant les histoires de Thrall, ou d’Arthas, racontant les premiers moments de la horde et de l’alliance, racontant les traités et les traitrises, les héroïsme et les lâchetés. Cette histoire encadre l’expérience de jeu mais elles ne s’imposent jamais aux joueurs qui n’ont pas à la connaitre pour prendre du plaisir à jouer. Ce sont les joueurs qui vont vers elles en ouvrant le livre de quêtes pendant les temps morts du jeu – lors d’un transfert aérien, par exemple.</p>
<p align="justify">Ainsi, là ou certains ne voient que morcèlement et se plaignent comme <a href="http://www.framablog.org/index.php/post/2008/12/07/est-ce-que-google-nous-rend-idiot">Nicholas Carr</a>&#160; de leur capacité perdue à lire des textes long, on pourra voir forme de la pensée pluraliste (Deleuze). Les pratiques de jeu, tout comme les pratiques dans les mondes numériques sont en fait une forme d’écriture et de lecture pas moins riches et valables que d’autres. Elle ne sont même pas d’une si grande modernité : rappelons nous Roland Barthes qui Barthes<i> </i>qui papillonnait bien avant que les <i>browsers </i>existent: <em>« travaillant à la campagne (à quoi ? à me relire, hélas !), voici la liste des diversions que je suscite toutes les cinq minutes : vaporiser une mouche, me couper les ongles, manger une prune, aller pisser, vérifier si l&#8217;eau est toujours boueuse (il y a eu une panne d&#8217;eau aujourd&#8217;hui), aller chez le pharmacien, descendre au jardin voir combien de brugnons ont mûri sur l&#8217;arbre, regarder le journal de radio, bricoler un dispositif pour tenir mes paperolles, etc. :</em> je drague <em>»</em> (Barthes, 1995)</p>
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