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	<title>Psy et Geek ;-) &#187; Jeux vidéos</title>
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	<description>Psy &#38; Geek ;-) explore les mondes numériques</description>
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		<title>The Lion King Rises &#8211; C&#8217;est toujours la même histoire</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:57:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Prenez la bande son de la bande-annonce d’un film très attendu, disons, Dark Knight Rises, mélangez la avec la bande annonce d’un grand succès passé, disons Le roi lion. Mélangez avec du talent. Et vous obtenez un résultat impressionnant, The Lion King Rise. Le Roi Lion est une adaptation de Hamlet : un jeune prince [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><iframe style="width: 546px; height: 310px;" src="http://www.youtube.com/embed/1NRsPDhyHrc" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
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<p align="justify">Prenez la bande son de la bande-annonce d’un film très attendu, disons, Dark Knight Rises, mélangez la avec la bande annonce d’un grand succès passé, disons Le roi lion. Mélangez avec du talent. Et vous obtenez un résultat impressionnant, The Lion King Rise.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Le Roi Lion est une adaptation de Hamlet : un jeune prince voit héritage usurpé. Le fantôme de son père lui révèle la vérité : il est mort de la main de celui qui occupe maintenant le trône. Le personnage de Hamlet a été interprété par Sigmund Freud dans l’Interprétation des rêves, puis Ernest Jones lui a consacré un article (1910) puis un livre (1949) tandis que Le Roi Lion 2 est une adaptation de Roméo et Juliette.</p>
<p align="justify">La chaine Hamlet – Roi Lion se prolonge dans The Dark Knight. D’abord, parce que dans les trois histoires, il s’agit de seigneurs même si Batman met l’accent sur le coté guerrier (Knight). Ensuite, parce que dans les trois histoires, les vœux incestueux sont au premier plan. L’indécision du Prince Hamlet  &#8211; Simba a faire la lumière sur les crimes de son oncle est qu’il a commis dans la réalité ce que lui même a souhaité faire dans le secret de son inconscient : tuer son père, coucher avec sa mère. La différence entre Bruce Wayne et les deux autres personnages tient à ce que le désir œdipien n’est pas satisfait dans sa forme positive puisque sa mère trouve la mort. Il est une autre différence importante. La scène de Crime Alley qui cimente la résolution du jeune Bruce Wayne de combattre le crime le transforme en un super héros. Il devient le <em>Dark Knight.</em></p>
<p align="justify">Il y a un autre point commun entre toutes ces histoires, que les raccourcis des bande-annonce font apparaitre pleinement : il s’agit toujours de la même histoire. Un héros est appelé à l’aventure. Il passe par une succession d’épreuves qui le transforment. Joseph Campbell, dans Le héros aux mille et un visage a précisé cette trame en une succession d’étapes : le Départ, l’Initiation, le Retour</p>
<p align="justify">Le héros est d’abord appelé à l’aventure. L’appel est parfois répété, le héros refusant de répondre positivement à l’appel. La peur, le sens du devoir, le sentiment de ne pas être la bonne personne sont les raisons le plus communément données. Une fois l’appel accepté, le héros reçoit des aides. Elles peuvent venir d’objets qui possèdent une grande puissance, ou de compagnons rencontrés sur la route. Le héros franchit ensuite une frontière : il quitte le domaine qu’il connait et se lance véritablement dans l’aventure. Il entre alors dans ce que Joseph Campbell appelle “le ventre de la baleine” : un endroit clos, séparé du monde dans lequel le héros va être métamorphosé</p>
<p align="justify">Vient ensuite le temps de l’Initiation, qui commence par un chemin d’épreuve : des tests que la héros doit effectuer pour être prêt à réaliser son destin. Il rencontre dans cette initiation l’expérience d’un amour tout puissant et inconditionnel. Cette expérience a des vertus transformatrices car elle permet au héros de se vivre comme unifié, car elle unie la sexualité avec des principes symbolique, et harmonise les contraires.</p>
<p align="justify">Le héros rencontre une autre image de la féminité : non plus la Mère, mais la Tentatrice qui tente de l’écarter de son voyage. Cette étape correspond pour Campbell a l’effroi que provoque chez le héros la pleine conscience de sa condition humaine.</p>
<p align="justify">Vient ensuite la rencontre et la réconciliation avec le Père, c’est à dire avec le principe qui détient les clefs et les secrets de sa vie. “Père” ne signifie pas nécessairement “mâle”, pas plus que la déesse Mère est nécessairement femelle. L’essentiel est ici la rencontre avec le Pouvoir qui doit être “tué” pour que le héros puisse poursuivre sa transformation.</p>
<p align="justify">La victoire apporte au héros l’apothéose. Le voyage connait alors un temps de repos et de paix, Le héros vit une période d’accomplissement avant de prendre le chemin du retour. Il reçoit le bénédiction ultime, c’est à dire l’objet ou la qualité qu’il était allé chercher.</p>
<p align="justify">Le retour est le troisième temps du voyage du Héros. Certains s’y refusent. D’autre empruntent des moyens magiques, ou reçoivent une aide extérieure. Le retour exige que la frontière soit à nouveau traversée. Le Héros doit garder intactes les transformations qu’il a subit au cours de son aventure initiatique, ou en partager les bienfaits avec d’autres. Il peut alors devenir le Maitre des Deux Mondes, c’est à dire maintenir en lui l’équilibre entre le matériel et le spirituel. Il est alors libéré de la peur de mourir, ce qui lui donne le plus grand cadeau : la liberté de vivre sans craindre le futur ni regretter le passé</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Avez vous reconnu ces différentes étapes dans la bande-annonce ?</p>
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		<title>Les jeux vidéo médiateurs entre les générations</title>
		<link>http://www.psyetgeek.com/les-jeux-video-mediateurs-entre-les-generations</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 09:05:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[générations]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[transmission]]></category>

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		<description><![CDATA[Les jeux vidéo concernent maintenant plus d’une génération. Comme tous les objets culturels, ils font l’objet de transmissions intrapsychiques, interpsychiques et transgénérationelles. La transmission intrapsychique met en jeu les traductions d’un registre de fonctionnement à un autre, par exemple de la pensée de veille au rêve ou des gestes à la parole. Des opérations psychiques [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify">Les jeux vidéo concernent maintenant plus d’une génération. Comme tous les objets culturels, ils font l’objet de transmissions intrapsychiques, interpsychiques et transgénérationelles.</p>
<p align="justify">La transmission intrapsychique met en jeu les traductions d’un registre de fonctionnement à un autre, par exemple de la pensée de veille au rêve ou des gestes à la parole. Des opérations psychiques comme le déplacement, la condensation ou la diffraction, organisés autour des principes de liaison/déliaison et plaisir/déplaisir travaillent à modifier la matière psychique. Ces opérations se passent à l’intérieur de l’espace psychique d’un seul sujet.</p>
<p align="justify">De la même manière que la transmission intrasubjective modifie la matière psychique, la transmission intrapsychique est un travail de transformation qui permet à chaque personne de faire siennes des émotions et des pensées communes. Parfois, ce travail d’appropriation n’est pas possible. Les objets sont alors transmis <em>tels quels </em>avec comme impératif de ne pas les transformer. Qu’il l’accepte à son insu, comme lorsque un secret de famille est transmis, qu’il s’en défende, ou qu’il en fasse un blason, la transmission intersubjective est constitutive de la personnalité de chacun. La reconnaissance de références culturelles, politiques, de traits de personnalités, de façons de se tenir… partagées avec le groupe sont des indices de ce travail de transmission intrasubjectif.</p>
<p align="justify">Les transmissions intersubjectives sont au travail dans les familles. Elles sont organisatrices de la vie sociale en déterminant les conditions d’inclusion au groupe, les règles, la distribution d’éléments commun au groupe et aux individus et la transmission des interdits fondamentaux.</p>
<p align="justify">Elles sont aussi le mécanisme par lequel le générationnel s’introduit dans les psychismes individuels et familiaux. (J.-G. Lemaire), 2003). Elles contribuent alors à organiser les imaginaires familiaux en s’appuyant à la fois sur les éléments collectifs que sont les mythes et le contes et les éléments individuels propres à chacun (Kaës, 2005).</p>
<p align="justify">Les ratés de la transmission peuvent définir des cultures familiales et des lignes de vies. Des fantômes peuvent circuler dans les mémoires et hanter des membres de la famille. Parfois, des parents peuvent faire l’objet d’une véritable vénération et déterminer les choix de leurs descendants. Les actes d’un ascendant peuvent être masqués et faire l’objet de rationalisations. Enfin,  l’attachement œdipien du parent à son parent peut forcer des identifications de l’enfant à son aïeul(Eiguer, 2001)</p>
<p align="justify">Les mécanismes de transmission ne s’opèrent pas uniquement de façon psychique. Ils s’appuient aussi des objets concrets.  Les objets que l’on possède, que l’on partage ou que l’on hérite sont autant d’ambassadeurs de nos transmissions. Les jeux vidéo font maintenant partie des objets sur lesquels nous pouvons appuyer nos opérations de penser, qu’il s’agisse des transmissions intrasubjectives, intersubjectives ou transgénérationnelles</p>
<p align="justify">La fonction intrapsychique des jeux vidéo a déjà été bien abordée. Les jeux vidéo permettent de contenir et transformer les angoisses et les anxiétés des joueurs. Les angoisses trouvent en effet dans les jeux vidéo des représentations en images, en actions ou en histoires. Le “petit théâtre œdipien” est remis en jeu dans les jeux vidéo. En effet, il est utilisé comme un espace dans lequel des aspects de soi et des objets intériorisés peuvent être figurés. Il est possible de se montrer cruel ou généreux dans le jeu sans craindre d’être puni en retour ou d’être  spolié. Lorsqu’ils sont joués en famille, les jeux vidéo donnent l’occasion à chacun de découvrir des aspects réprimés ou cachés de la personnalités des autres</p>
<p align="justify">En se reconnaissant comme <em>gamer, </em>les joueurs de jeu vidéo acceptent d’avoir des gouts, des expériences et des plaisirs partagés avec d’autres. En donnant lieu à des identifications entre <em>gamers, </em>les transmissions intersubjectives concourent à la production d’une culture d’une culture commune à partir d’expériences partagées. La transmission intersubjective génère des références culturelles qui vont permettre à chacun de construire des représentations sur ce qu’est un bon ou un beau jeu vidéo, un jeu d’arcade ou de simulation, ou encore ce qu’il est juste ou possible de faire en ligne.</p>
<p align="justify">Comme objets culturels transgénérationnels, les jeux vidéo permettent d’être au contact contact des représentations et des problématiques qui circulent dans la sociétés. Ce qu’une société donne à jouer à ses enfants n’est jamais tout à fait anodin. Les jeux sont des modèles réduits dans lesquels l’enfant trouve les valeurs, les normes et les rôles qu’il aura à endosser comme adulte (lévi-Strauss). Ces aspects sont présents dans les jeux vidéo qui indiquent par exemple assez clairement des stéréotypes liés au genre.</p>
<p align="justify">On retrouve l’aspect transgénérationnels dans les thématiques qui sont données à jouer. Si la seconde guerre mondiale est dans les jeux vidéo cet immense terrain de jeu, c’est aussi parce que les traumatismes grave qui ont été vécus à ce moment sont encore insuffisamment intégrés. Par leurs jeux, les petits-fils de ceux qui ont vécu la seconde guerre mondiale s’approprient petit à petit les expériences traumatiques vécues par leurs pères en les transformant en gestes et en mots qui deviennent communicables.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont des interfaces entre les psyché individuelles et collectives. Ils aident à contenir et représenter des angoisses individuelles en s’appuyant sur des représentations sociales d’évènements historiques ou d’éléments mythiques. Les jeux vidéo contribuent ainsi à réaliser le vœu du poète. “<em>Ce que tu as hérité de tes pères, acquiers le, afin de le posséder…</em>”</p>
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		<title>Pestiferes, lépreux et gamers</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 14:04:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Les discours des spécialistes en sciences humaines sur les liens qu’entretiennent les adolescents avec les matières numériques évoluent. On passe du cri d’effroi et de l’alarme&#160; à une vue plus pondérée et plus juste de la situation On aurait sans doute pu s’épargner ces plus de 15 années d’affolement médiatique et atteindre plus rapidement le [...]]]></description>
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<p align="justify">Les discours des spécialistes en sciences humaines sur les liens qu’entretiennent les adolescents avec les matières numériques évoluent. On passe du cri d’effroi et de l’alarme&nbsp; à une vue plus pondérée et plus juste de la situation</p>
<p align="justify">On aurait sans doute pu s’épargner ces plus de 15 années d’affolement médiatique et atteindre plus rapidement <a href="http://www.psyetgeek.com/point-dinflexion">le point d’inflexion</a> si l’on avait gardé en tête que la psychiatrie et la psychologie sont toujours susceptibles de se mettre au service de l’idéologie dominante. Elles sont des “disciplines” et ont pour fonction de débrouiller les confusions, d’assujettir chacun à une place,&nbsp; d’assurer la gouvernance des psyché. Lorsque cette mise en ordre n’est pas possible, elles procèdent par rejet, exil, et clôture. Elles oscillent entre le “Grand dressement” et le “Grand renfermement” (Foucault, 1971)</p>
<p align="justify">En examinant les traitements appliqués aux pestiférés et aux lépreux, Foucault montre comment le Moyen-Age a mis en place des dispositifs qui perdurent encore aujourd’hui. Aux pestiféré correspond, l’enfermement chez soi, avec interdiction de sortir sous peine de mort. Aux lépreux, l’exclusion hors les murs de la ville. Ces schémas se sont peu à peu rapprochés pour se croiser avec l’asile psychiatrique, la prison, la maison de correction, l’établissement d’éducation surveillée ou l’hôpital</p>
<p align="justify"><em>“D’un coté on « pestifère » les lépreux ; on impose aux exclus la tactique des disciplines individualisantes ; et d’autre part l’universalité des contrôles disciplinaires permet de marquer qui est « lépreux » et de faire jouer contre lui les mécanismes dualistes de l’exclusion</em>” Foucault, Surveiller et punir</p>
<p align="justify">C’est très exactement ce qui s’est passé avec les gamers. Au départ, ils considérés comme des habitants extérieur au monde normal. Leurs pratiques perçues comme exotiques n’étaient tolérées que parce qu’elles se produisaient dans un espace autre. La console de jeu, l’ordinateur, et le cyberespace était alors séparé de l’espace des affaires courantes. Ceux qui osaient éprouver du plaisir à leur contact étaient considérés comme des génies en puissance ou des pervers, ou les deux à la fois. A partir du moment ou il est devenu de plus en plus évident que le cyberespace n’était pas virtuel, et que les ordinateurs sont devenus des compagnons de la vie quotidienne, les positions ont commencé à changer. Les pratiques des digiborigènes ont commencé à être examinées de plus près. Des différences et des normalités ont été mises en place. Un usage “normal” de l’Internet a été établi en symétrie de l’usage “pathologique”. Aux <em>gamers </em>devenus de malades se sont imposées des surveillances : surveillance du temps de jeu, surveillance des jeux joués, surveillance des conduites <em>in game. </em>L’Académie a mis en place le Grand Dressement. La “gamification” est le nom donnée à la mise en ordre de du jeu vidéo qui pêche doublement : il procure du plaisir et il est improductif.. Une fois redressé, le jeu vidéo vient est au service d’une productivité. </p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">Un temps viendra sans doute ou les <em>gamers</em> ne seront ni des pestiférés, ni des lépreux mais juste des <em>gamers</em>.</p>
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		<title>Vagues numeriques</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 21:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Laird Hamilton est un des inventeurs d’une méthode qui permet de surfer des vagues trop grosses pour être attrapées à la rame. Il est connu pour avoir surfé les vagues géantes qui brisent au large de l’ile de Kauai Ce jour de d’Août 2000, il est à Teapuhoo, Tahiti. .Teapuhoo est une vague assassine. La [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 730px"><img class=" " title="Millenium Wave Laird Hamilton" src="http://www.ujusansa.si/images/stories/novice/2010/teahupoo-millenium-wave-01.jpg" alt="Millenium Wave Laird Hamilton" width="720" height="484" /><p class="wp-caption-text">Millenium Wave Laird Hamilton</p></div>
<p align="justify">Laird Hamilton est un des inventeurs d’une méthode qui permet de surfer des vagues trop grosses pour être attrapées à la rame. Il est connu pour avoir surfé les vagues géantes qui brisent au large de l’ile de <em>Kauai</em></p>
<p align="justify">Ce jour de d’Août 2000, il est à Teapuhoo, Tahiti.</p>
<p align="justify">.Teapuhoo est une vague assassine. La houle parcourt librement des milliers de kilomètres dans le Pacifique avant de heurter violement le plateau continental de Tahiti. Elle s’enroule sur elle même forme une vague massive et compliquée déferlant sur un fond de quelques dizaines de centimètres de profondeur. Ainsi nait et meurt Teapuhoo, mélange de liberté et de violence.</p>
<p align="justify">La lecture des cartes météo a permis à Laird Hamilton de devancer la houle de quelque jours. il est sur place pour ce qui est annoncé comme la plus grosse houle de l’année. Il est dans l’eau place pour la plus grosse journée. Et il surfe la plus grosse vague de la journée.</p>
<p align="justify">Nous sommes confrontés à des moments Teapuhoo. Les vagues numériques formées il y a 60 ans dans les ordinateurs de l’ARPA déferlent à plein aujourd’hui. Elle nous submergent et transforment tout sur leur passage. <a href="http://homo-numericus.net/spip.php?article282">Elles sont porteuses d’un processus de civilisation qui converti ce que l’on est bien obligé d’appeler maintenant les anciens mondes analogiques et mondes numériques.</a> .L’internet est maintenant un espace dans lequel nos actions et nos pensées trouvent une trace. Nos achats, nos déambulations dans l’espace géographique, nos petites et grandes pensées, nos liens amicaux, professionnels, familiaux et amoureux ont leurs images sur Internet.</p>
<p align="justify">Si vous regardez bien la photo, vous verrez que Laird Hamilton a une position peu orthodoxe. Habituellement, dans cette position, les surfeurs aiment à mettre la main <em>gauche </em>dans la vague. En effleurant le mur d’eau avec les doigts, il se mettent profondément en connexion avec l’océan. Il en sentent la puissance et ils s’adaptent immédiatement aux variations de la vague. Le jour de la vague du Millénium, Laird Hamilton fait différemment. Il ne met pas la main gauche dans le mur d’eau, mais il touche le sol de l’océan, à l’extérieur de sa planche. L’intensité de la vague, son caractère exceptionnel, sa démesure l’a conduit à changer immédiatement sa façon de surfer. Cette innovation lui permet de surfer la vague, et sans doute de sauver sa vie.</p>
<p align="justify">C’est une leçon à retenir pour nos vagues numériques. Laird Hamilton n’a pas inventé ce mouvement à partir de rien. Il lui est venu parce qu’il a passé des centaines d’heures dans l’eau. Autrement dit, c’est son expérience passée qui lui permet de produire le bon geste au bon moment. De la même manière, ce sont les siècles de culture qui sont derrière nous qui nous permettent d’inventer les nouvelles formes de sociabilité que sont sur l&#8217;Internet. C’est parce que le livre contient des possibilité de lecture hypertexte que nous avons aujourd’hui des pages HTML. C’est parce que nous sommes riches de cette culture que nous saurons mettre notre main droite dans l’eau.</p>
<p align="justify">.</p>
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		<title>L&#8217;enfant connecte. Journees d&#8217;etudes nationales de la Federation des CMPP. Le jeu video comme dispositif a penser.</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 06:03:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interventions]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[Les Centre Medico Psycho Pédagogiques accueillent environ 150.000 enfants par ans. Ce sont des centre de consultation et de soins. L’enfant est accompagné d’un membre de sa famille qui La Fédération des CMPP organise cette année une journée d’étude sur le thème de L’enfant connecté. J’aurais plaisir à y présenter mes idées auprès de collègues [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
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<p align="justify"><img style="display: inline; float: left;" src="http://www.fdcmpp.fr/IMG/png/enfant_connecte_vignette.png" alt="" width="109" height="148" align="left" />Les Centre Medico Psycho Pédagogiques accueillent environ 150.000 enfants par ans. Ce sont des centre de consultation et de soins. L’enfant est accompagné d’un membre de sa famille qui La Fédération des CMPP organise cette année une journée d’étude sur le thème de <a href="http://www.fdcmpp.fr/journees-d-etude-2011-l-enfant.html">L’enfant connecté</a>. J’aurais plaisir à y présenter mes idées auprès de collègues et à montrer en quoi les jeux vidéo sont des objets dont les psychothérapeutes ont à s’intéresser.</p>
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<p align="justify">
<h4 align="justify"></h4>
<p align="justify">Mon nom est Rastofire. J’ai créé des univers et détruit des mondes. J’ai fait grandir des civilisations. J’ai été le fléau de Rome. J’ai débarqué sur Omaha la sanglante. J’ai été ailier de Skywalker lors de l’attaque de l’Etoile Noire. Bref, j’ai suis joueur de jeu vidéo.</p>
<p align="justify">Pendant longtemps, j’ai vécu deux vies séparées. Psychologue le jour en CMPP et <em>gamer</em>la nuit. Psychothérapeute le jour, et courant les champs de bataille et les terres d’Azeroth la nuit. Les enfants m’ont aidé à réduire ce clivage fonctionnel en parlant de leurs jeux vidéo. Ils m’ont aidé à prendre conscience à quel point les mondes numériques ont colonisés nos vies.</p>
<p align="justify">Avec eux, j’ai repensé à mes premières rencontres avec Space Invader, Pac-Man, Donkey Kong, Space Invader et les dialogues passionné que j’avais avec des machines comme le ZX-81 et l’Amiga. Avec eux, j’ai remonté quelques uns des fils du travail psychique suscité par le jeu vidéo</p>
<p align="justify">Nous sommes en pleine révolution. L’internet était autrefois habité par quelques digiborigènes. Ils étaient des <em>internautes, </em>navigateurs, explorateurs et bâtisseurs des mondes numériques qui étaient perçu comme autant de Far-Web. L’Internet est maintenant le quotidien de foules immenses qui redistribuent la l’information, reformulent la connaissance, bousculent le droit, et redéfinissent la vie privée. L’internet est le lieu ou nos sociétés se précipitent et se convertissent. Nous devons maintenant nous habituer à l’idée que nous disposons maintenant, à coté de l’environnement non-humain, d’un environnement numérique dans lequel nos actions et nos pensées peuvent trouver une traduction.</p>
<p align="justify">Cette révolution n’est pas le fait des ordinateurs . Elle est le fait de la matière numérique.</p>
<p align="justify">Le numérique est une nouvelle matière d’humanité. Elle reprend des fonctions du papier et du tissus. Comme le papier et le tissu, le numérique porte-trace et enveloppe, il se coupe et se colle. Mais le numérique a aussi des aspects propre : il est produit de façon infinie, les traces qu’il retient se font sans contact ni échange de matière, les opérations sont réversibles. Il est à la fois porte ou aide mémoire et garant de l’oubli.</p>
<p align="justify">Parmi toutes les formes qu’il peut prendre, il en est une qui nous intéresse particulièrement aujourd’hui. Le numérique se fait jeu vidéo.</p>
<p align="justify">Omniprésents, débordant de tous les écrans, passant parfois à la rubrique faits divers, les jeux vidéos peinent pourtant à pénétrer les milieux des professionnels de l&#8217;enfance qui les considèrent encore trop souvent comme d&#8217;aimables passe-temps pouvant se transformer en une activité chronophage voire en une « addiction ».</p>
<p align="justify">Pourtant, les jeux vidéo peuvent utilement être mis à contribution dans des dispositifs. psychothérapeutiques. Ils peuvent être utilisés médiation ou comme médiateur de la relation.</p>
<p align="justify">Lorsqu’ils sont utilisés comme médiation, ils servent d’appui au processus associatif. Le patient rapporte en parole ses expériences en rapport avec le jeu vidéo, et le psychothérapeute s’intéresse à ses choix : a quoi joue-t-il quand il joue au jeu vidéo ? Quels fantasmes sont sous jacents à ses choix qu’il s’agisse des thèmes joués ou des identités endossées dans le jeu ?</p>
<p align="justify">Lorsque le jeu vidéo est médiateur de la relation, le patient joue avec un jeu vidéo en présence du psychothérapeute. Les caractéristiques du médiateur sont alors essentielles au processus psychothérapeutique. Il est le prétexte à la rencontre psychothérapeutique. Le jeu vidéo est ce que le psychothérapeute prédispose dans le cadre psychothérapique. Il est un reflet des investissements contre transférentiels du thérapeute sur le cadre et sur le patient. Choisi par le psychothérapeute pour un enfant, utilisé par un pour plusieurs enfant, le jeu vidéo est un carrefour des investissements transféro contre-transférentiels. Le jeu vidéo est alors un objet de relation c&#8217;est-à-dire un intermédiaire et un relais de la rencontre permettant que celle-ci ait lieu.. Cet objet de relation a une fonction pare-excitante : il appelle et contient les mouvements affectifs de l’enfant. Il a également une fonction figurative : il donne une image aux processus internes à l’enfant et à la dynamique transférentielle.</p>
<p align="justify">Les caractéristiques du jeu vidéo sont importantes. Les jeux vidéo n’appellent pas les même projections ni les même type d’immersion selon qu’il s’agisse de jeu de tir en première personne ou de jeu d’arcade. Le fait de jouer seul ou en ligne avec d’autres est également important.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont des dispositifs mêlant des imaginaires collectifs (ils sont les produits d’une société), et individuels. Ils offrent différentes modalités de symbolisation par les images qui sont à la fois données et produites par le joueur, les récits du jeu qui suivent souvent la trame des contes de fées, les fantasmes et les angoisses qu’ils encodent, les sons et les musiques qu’ils diffusent</p>
<p align="justify">Ils mêlent trois espaces distincts : <em>l’ici et maintenant </em>du jeu proprement dit, <em>l’espace psychique</em> du joueur, et <em>l’espace</em>de jeu qui comprend à la fois les périphériques de jeu (manettes, joystick, clavier) et l’interface de jeu. L&#8217;expérience vidéo-ludique articule ces trois espaces en les nouant à un quatrième, la culture, qui sert de méta-cadre. Les jeux sont inscrits dans une société, aux prises avec sa culture et son histoire. Ils donnent à jouer avec des éléments qui sont valorisés ou dévalorisés dans la culture.</p>
<p align="justify">J’appelle ludo-paysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l&#8217;espace interne de chacun sensible aux aléas de sa météo personnelle.</p>
<p align="justify">Au CMPP de Périgueux, des enfants présentant des inhibitions de la pensée sont reçus une fois par semaine dans un groupe psychothérapeutique avec comme médiateur le jeu vidéo. Le jeu vidéo est utilisé comme texte, prétexte, palimpseste, récit, décor ou scénario, à rêver et à associer. Il est l’occasion de symbolisations sensori-motrices, imagées, émotionnelles et langagières. Le travail psychothérapeutique s’appuie sur la dynamique de groupe et sur le travail de chaque enfant avec le médiateur. L’expérience acquise avec ces enfants, le travail effectué avec d’autres dispositifs numériques, l’expérience d’autres psychothérapeutes avec les médiations numériques montre que les objets numériques peuvent valablement être utilisés dans le cadre de psychothérapies.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo sont des dispositifs à symboliser. Ils le sont au sens ou il est possible de les utiliser pour symboliser en mots, en images ou en gestes des éléments de la vie psychique. Mais il le sont aussi au sens ou cette symbolisation n’est jamais donnée mais est le résultat d’un travail. Ce sont des dispositifs qu’il est important de mieux connaitre pour comprendre comment les patients les utilisent à des fins de symbolisation ou à des fins d’inclusion psychique.</p>
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		<title>Morts numeriques</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 15:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mort]]></category>
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		<description><![CDATA[cementery by ~mariellavioletta on deviantART “A force de trainer sur les champs de bataille, est ce que les adolescents ne vont pas perdre le sens de la mort ?”  me demandait récemment une personne inquiète. La très grande majorité des jeux vidéo sont des jeux guerriers. Dans le top 10 des jeux les plus vendus [...]]]></description>
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<p><object width="450" height="383" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="flashvars" value="id=265920013&amp;width=1337" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf?1" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed width="450" height="383" type="application/x-shockwave-flash" src="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf?1" flashvars="id=265920013&amp;width=1337" allowScriptAccess="always" allowscriptaccess="always" /></object><br />
<a href="http://mariellavioletta.deviantart.com/art/cementery-265920013">cementery</a> by ~<a class="u" href="http://mariellavioletta.deviantart.com/">mariellavioletta</a> on <a href="http://www.deviantart.com">deviantART</a></p>
<p align="justify">“A force de trainer sur les champs de bataille, est ce que les adolescents ne vont pas perdre le sens de la mort ?”  me demandait récemment une personne inquiète.</p>
<p align="justify">La très grande majorité des jeux vidéo sont des jeux guerriers. Dans le top 10 des jeux les plus vendus l’année dernière, les trois premiers sont des jeux de guerre. Récemment, Modern Warfare a été le jeu vidéo le plus vendu le jour de son lancement. Les joueurs de jeu vidéo jouent préférentiellement des FPS et deviennent au fil des parties des experts dans du AK-47, du Glock, du pistolet mitrailleur UZI, ou du M-14.</p>
<p align="justify"><strong>Jouer avec ce dont on ne peut pas parler</strong>.</p>
<p align="justify">La passion que nous avons comme gamers des jeux de guerre est une mesure de la violence de nos sociétés. Ce n’est que récemment que l’Europe connait une période de paix. Les siècles précédents ont transformé les terres européennes en champs de bataille avec une mention spéciale pour le  20ième siècle qui a envoyé à la guerre les pères puis les fils dans des conflits qui dont dépassé tout ce que l’on connaissait jusqu’alors en termes de violence et de peuples impliqués.</p>
<p align="justify">La guerre provoque toujours des traumatismes chez ceux qui l’on vécue. Ces traumatismes sont si importants qu’ils affectent la vie familiale. La famille se donne alors pour tâche inconsciente la transformation en éléments psychiques partageables les traumatismes vécus d’un de leurs membres. Les enfants sont particulièrement appelés à cette place de psychothérapeute car ils ont besoin d’être au contact avec des parents dont le fonctionnement psychique est le meilleur possible. Certaines familles mettent plusieurs générations pour pouvoir évoquer les faits d’armes ou la conduite pendant un temps de guerre d’un de leurs membres.</p>
<p align="justify">Les jeux de guerre nous permettent de traiter les effets des violences passées que nous avons vécu individuellement ou collectivement. Dans leur très grande majorité, les FPS ont pour champ d’opération la Seconde Guerre Mondiale. Les images, les opérations jouées et rejouées, permettent de se mettre en contact avec ce qui est encore. C’est une chose que d’entendre parler du 6 juin 1944, c’est autre chose que de débarquer sur <em>Bloody Omaha </em>dans Battlefield 1942, de sentir les paquets de mer passer dans la barge, de regarder se compagnons d’armes, et de les voir disparaitre une seconde après que la rampe ait été abaissée. Parcourir la centaine de mètres de la plage sous les tirs croisés des MG-42 allemandes fait vivre d’intenses sentiments d’impuissance, de colère, et de terreur. Le jeu vidéo permet saisir à la fois l’héroïsme banal du soldat et la banalité de la violence des combats. Il donne un autre accès à l’Histoire parce qu’il permet de s’approcher en émotions et en pensées de ce qui a été vécu ce jour là. Les même mécanismes peuvent être engagés avec un jeu de Stratégie Temps Réel dans lequel le joueur doit faire des choix qui sont fait : sacrifier une unité ou une position pour espérer gagner sur un autre plan</p>
<p align="justify">Avant les jeux vidéo, c’était le cinéma qui permettait de se rapprocher de ces moments. Des films comme Le Jour J ou Un pont trop loin plongeaient les téléspectateurs dans les grands moments de la guerre. Mais ils avaient l’inconvénient de présenter un aspect trop idéalisé des positions américaines. Les séries télévisées comme Band of Brothers se veulent être des témoignages plus justes. L’histoires est racontée du point de vue de vétérans de la 101e aéroportée. Les jeux vidéo font un pas supplémentaire : la personne n’est plus spectatrice mais actrice d’un spectacle qu’elle contribue à re-créer.</p>
<p align="justify"><strong>Jouer avec ce que l’on ne peut pas vivre.</strong></p>
<p align="justify">Le second élément intéressant de ces jeux est qu’ils permettent de jouer avec la mort. Dans un FPS, le joueur est sans cesse en contact avec la mort. Il peut la donner avec des armes diverses et variées. Mais il court sans cesse le risque d’une mort brutale. Il peut être tué par le tir d’un sniper, recevoir une grenade ou tomber sous les coups de l’artillerie adverse. Bref, il s’agit dans ces jeux de tuer l’autre et de tuer soi.</p>
<p align="justify">Tuer l’autre est un évènement assez banal dans les productions psychiques. Nous mettons l’autre à mort dans nos pensées conscientes – que l’on pense à l’encoléré “qu’il crève” – et dans nos pensées inconscientes. Nos rêves sont pleins de situations dans lesquelles l’autres est tué de mille et une façons différentes. On retrouve cet aspect dans productions imaginaires collectives comme les contes de fées dans lesquels il  arrive régulièrement que quelqu’un meure dans des circonstances atroces. La marâtre de Cendrillon dance avec des souliers rougis au feu jusqu’a ce que mort s’en suive. Le loup meurt régulièrement d’une mot brutale : il est  éviscéré, noyé dans un puis, ébouillanté.</p>
<p align="justify">Les rêves, les mythes, les jeux vidéo sont des productions imagées dans lesquelles les désirs de mort peuvent être figurés. Mais, il y a une différence entre les mises à mort dans les contes et dans les mythes, et les mises à mort dans les jeux vidéo. Dans les contes et les mythes, la mise à mort, aussi cruelle puisse-t-elle être, est toujours au service d’un processus civilisateur. Dans les jeux vidéo, la mise à mort peut être gratuite et n’avoir pas d’autre sens que le plaisir donné à la destruction et à la violence.</p>
<p align="justify">Lorsqu’un joueur quitte le rail narratif donné par le jeu et tue de façon répétée, c’est qu’il suit des motivations éminemment personnelles. La mort dans le jeu devient un jeu en soi parce que le joueur tente d’élaborer des positions inconscientes. Il peut mettre ainsi en scène des fantasmes dans lesquels la seule issue à un conflit est la violence faite à l’autre. Il peut aussi rejouer des situations qui ont été traumatisantes pour lui. La mort donnée brutalement à l’autre peut alors figurer l’effet vécu d’une annonce brutale ou d’un changement de situation qui n’a pas été préparé.</p>
<p align="justify">Sur les champs de bataille, l’autre étant le plus souvent un semblable à un uniforme près, la mort donnée à l’autre est aussi la mort donnée à soi même. Il peut s’agir de l’équivalent d’un fantasme suicidaire mais c’est plus banalement l’équivalent de la séparation de parts de soi qui sont vécues comme inutile. Mourir à soi même sur le champ de bataille, c’est mourir à son enfance (et naitre à l&#8217;âgé adulte) ou laisser mourir de vieilles angoisses. Les situations de mort violentes, qu’elle concernent l’autre ou soi-même sont alors autant d’occasions de vivre dans ce présent ce qui a été insuffisamment éprouvé par le passé (Winnicott, 1974)</p>
<p align="justify"><strong>Quels sont les effets de ces morts violentes sur les psychismes ?</strong></p>
<p align="justify">La question est assez difficile car les attitudes par rapport a la violence se construisent dans les interactions réelles et fantasmatiques avec les parents. D’un autre coté, on ne peut mésestimer l’effet des images tant elles sont omniprésentes. D’une façon générale, l’effet d’une image dépend du type de relation que la personne a noué avec elle. Certaines personnes vont vers les images pour éprouver quelque choses ou s’éprouver, tandis que d’autres les regardent de loin. La même image seront donc perçue et construite  différemment selon la position subjective de la personne.</p>
<p align="justify">L’effet des images de mort violente est différent selon les modalité défensives mises en place par le joueur par rapport à la violence et au conflit en général.</p>
<p align="justify">Trois situations peuvent se présenter (Tisseron, 2011). Dans le premier cas, la personne a tendance à chercher des solutions dans le monde extérieur. Les solutions trouvées aux conflits vont du coping au passage à l’acte c’est à dire à un aménagement de la réalité externe. Les personnes de ce type auront tendance à utiliser les jeux vidéo comme lieux de décharge de leurs tensions internes. Le principal effet est un soulagement de la tension et l’&#8217;élaboration subjective reste faible.</p>
<p align="justify">Dans le second cas, la violence est intégrée comme inévitable. La personne ne voit aucune solution possible si ce n’est se mettre sous la protection d’une autorité. Dans le premier cas, comme dans le second, le risque est que la violence soit banalisée et soit finalement intégrée comme modalité satisfaisante de résolution de conflits. Enfin, dans le dernier cas, la violence des images est une occasion de reconnaitre sa propre violence et sa propre ambivalence. La haine et la violence manifestées dans le jeu peuvent céder le pas à des mécanismes réparateurs à partir desquels le sentiment esthétique va pouvoir émerger.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Ainsi, la mort violente dans les jeux vidéo, qu’elle soit donnée ou vécue, lorsqu’elle est préférentiellement investie par le joueur, est toujours à relier à des motivations inconscientes. Le jeu avec les images de mort violente permet de travailler, et dans le meilleur des cas, d’élaborer, des positions en relation avec la mort, l’agressivité ou la violence.</p>
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		<title>Level up ! les niveaux de mécanisme de défense dans le jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 12:36:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mécanisme de défense]]></category>

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		<description><![CDATA[Le jeu vidéo ou un de ses aspects – par exemple l’histoire d’un personnage – peut-être utilisé comme un objet externe sur lesquels les conflits, affects et pensées inconscientes vont être projetés. Quatre niveaux de fonctionnement psychique dans les jeux vidéo En accord avec la théorie développée par Georges Vaillant, quatre niveaux de fonctionnement peuvent [...]]]></description>
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<p align="justify"><img src="http://eu.cityofheroes.com/global/includes/images/mt4/game_info/level-up.jpg" alt="" width="517" height="376" /></p>
<p align="justify">Le jeu vidéo ou un de ses aspects – par exemple l’histoire d’un personnage – peut-être utilisé comme un objet externe sur lesquels les conflits, affects et pensées inconscientes vont être projetés.</p>
<p align="justify"><strong>Quatre niveaux de fonctionnement psychique dans les jeux vidéo</strong></p>
<p align="justify">En accord avec la théorie développée par Georges Vaillant, quatre niveaux de fonctionnement peuvent être décrits : pathologique, immature, névrotique et mature.</p>
<p align="justify"><strong>1. </strong>Lorsque les défenses mettent en jeu le niveau pathologique, le jeu vidéo est utilisé contre la réalité externe. Le déni et le clivage permettent de nier la réalité et d&#8217;exprimer des parties clivées de la personnalité. Le jeu sera par exemple perçu comme “bon” et opposé à tout le reste qui sera déclaré comme sans valeur. Ou alors, à l’intérieur du jeu, des parties seront “bonnes” et opposées à de “mauvaises parties”. Il peut s’agir de factions, mais aussi d’objets ou même de portions d’espace.</p>
<p align="justify"><strong>2. </strong>Les défenses immatures peuvent aussi être activées par le jeu vidéo. Le jeu donne alors l’occasion de passages à l’acte agressifs ou érotiques. Il est un espace dans lequel il est possible de rêvasser sans résoudre ses conflits. L’idéalisation et la projection y sont d’autant plus facilement utilisés que l’univers des jeux vidéo est souvent un univers paranoïaque dans lequel le joueur est sans cesse attaqué par des forces plus puissantes que lui. Il doit faire preuve d’hypervigilence s’il veut garder une chance de survie</p>
<p align="justify"><strong>3. </strong>Les défenses névrotiques intègrent xxxx. Le déplacement permet de traiter sur un mode davantage acceptation des pulsions agressives ou sexuelles. L’intellectualisation permet une mise à distance des désirs trop intenses ou trop défendus. Elle peut être associée a une ritualisation, la rationalisation ou la pensée magique. Le joueur investira le jeu pour la focalisation sur les données qu’il permet. Il deviendra un expert de l’interprétation du kikimeter ce qui lui permettra de d’isoler plus facilement sa pensée des émotions ou des désirs .</p>
<p align="justify">Les préoccupations excessives à propos de son personnage de jeu correspondent aux craintes névrotiques hypocondriaques.</p>
<p align="justify">Le jeu peut aussi permettre à des formations réactionnelles de s’exprimer : l’agressivité sera convertie dans le jeu en conduites sociales. Comme spectacle, le jeu vidéo se prête à la dissociation et à l’isolation. Chaque joueur peut regarder ou jouer les scènes les plus terribles sans participer émotionnellement à ce qui se produit sur son écran.</p>
<p align="justify"><strong>4. </strong>Des défenses matures peuvent être engagées dans les jeu vidéo. L’altruisme, l’humour et le délai mis au plaisir immédiat ont pour effet d’augmenter le plaisir à joueur pour soi et pour les autres. Ces défenses participent par ailleurs à une meilleure intégration et résolution des conflits intrapersonnels et interpersonnels. L’identification aide à la formation des groupes et permet la transmission des savoirs faire et des savoir-être nécessaires au jeu. L’introjection élargit le fonctionnement de la personne en intégrant des éléments qui jusqu’à présent étaient tenus à l’écart.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
<p align="justify">En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. Ces histoires reprennent des thèmes de l’Histoire et des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité</p>
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		<title>Le monde (de Facebook) est encore plus petit qu&#8217;on le pensait</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 12:27:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La formule consacrée selon laquelle nous sommes séparés les uns des autres par six degrés doit être maintenant révisée suite à une recherche menée par sur Facebook par des universitaires de Milan. On doit les fameux 6 degrés à une expérience de Stanley Milgram menée en 1967 auprès de 296 volontaires qui devaient envoyer une [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p align="justify"><img style="display: inline; float: left;" src="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRY79RizxxjG35011Xn1a5VvQSnHdUvbty1zdU7LZFM4kc5CCTJnw" alt="" width="240" height="260" align="left" /></p>
<p align="justify">La formule consacrée selon laquelle nous sommes séparés les uns des autres par six degrés doit être maintenant révisée suite à une recherche menée par sur Facebook par des universitaires de Milan.</p>
<p align="justify">On doit les fameux 6 degrés à une expérience de Stanley Milgram menée en 1967 auprès de 296 volontaires qui devaient envoyer une lettre à une personne qu’ils ne connaissaient pas. La lettre voyageait d’amis en amis et en moyenne, elle arrivait à destination après 6 itérations, d’ou les fameux 6 degrés.</p>
<p align="justify">Les chercheurs milanais se sont servis de Facebook et son immense cohorte de 721 millions d’utilisateurs. D’après cette recherche, le monde vu depuis Facebook  est encore plus petit qu’on ne le pensait car le nombre moyen de personnes qui sépare deux individus pris au hasard est de 4,74.. On apprend également que c&#8217;est un monde en évolution puisque en 2008, la distance moyenne entre deux individus était de 5,28. Si l’on ne considère que les individus d’un même pays, la distance diminue encore.</p>
<p align="justify">Ces résultats tendent à montrer que les utilisateurs font de plus en plus de liens sur Facebook. En effet, plus un monde est connecté, plus le degré de séparations entre deux points pris au hasard tend à diminuer</p>
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		<title>I am Omaha ou comment le jeu video peut fonctionner comme contener ou intermediaire</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 13:47:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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<p align="justify">La dernière publicité pour la Plasytation 3 vient de passer le cap de 10 millions de vues depuis qu’elle a été mise en ligne de l5 octobre 2011. C’est un univers sémiotique sursaturé qui renvoient à des personnages de jeux PS3. On y reconnait facilement les têtes d’affiche : l’Agent 47 de Hit Man, Solid Snake de Metal Gear Solid, Athena et Kratos de God of War. Mais les sons, les objets, les monnaies les inscriptions et les images sur les murs renvoient voient aussi à des jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Ces personnages permettent de revivre avec intensité des émotions et des souvenirs liés à l’expérience du jeu. Chacun pourra se souvenir des moments glorieux ou difficiles qu’il aura traversé comme <em>gamers.</em> Mais si l’impact de ces images est si important, c’est parce qu’elle touchent à autre chose que le simple souvenir de moments de jeux.</p>
<p align="justify">Les personnages de jeu jouent le rôle d’intermédiaires entre l’espace social et l’espace personnel du joueur. ils apportent leurs propres univers et leurs logiques : la seconde guerre mondiale pour Omaha, la vengeance d’Altaïr, la chasse au trésor de Nathan Drake. Ce sont là des thèmes universaux qui donnent au joueur matière à penser. Il peut se reconnaitre dans la chacun des personnages parce que leurs destin est une exagération des passions humaines. Chacun de nous a eu à traverser des moments de peur, comme les soldats de SOCOM. Chacun de nous a éprouvé des désirs de vengeance et chacun de nous s’est rêvé descendant d’une lignée prestigieuse et attend de trouver chez ses parents quelques trésors plus ou moins cachés.</p>
<p align="justify">Parfois la relation s’inverse. Ce n’est pas le personnage de jeu qui apporte à penser quelque chose. C’est le joueur qui rempli l’espace de jeu avec ses propres souvenirs et émotions. Le personnage de jeu sert alors de <em>contener</em> à des éléments que le joueur n’arrive pas à traiter immédiatement. Il peut s’agir d’éléments conscients, comme lorsque le joueur utilise le jeu comme espace de décharge. C’est alors une stratégie adaptative (<em>coping</em>) par laquelle une personne fait face à une situation difficile en utilisant les ressources qui sont à sa portée. La personne arrive ainsi à se dégager de l’impasse dans laquelle elle se trouvait.</p>
<p align="justify">En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. En nous reconnaissance dans les différents personnages, nous apprenons peu à peu à mieux nous connaitre. Par ailleurs, les histoires proposées reprennent des thèmes de l’Histoire où  des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont alors des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité</p>
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		<title>Une histoire naturelle du jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 10:19:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yann Leroux</dc:creator>
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		<category><![CDATA[évolution]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[L’immense succès des jeux vidéo est évident. Ils touchent maintenant les adultes comme les enfants, les garçons comme les filles, et sont joués aussi bien à l’intérieur. Si l’on considère la culture comme un écosystème, on peut comprendre cette réussite comme étant le résultat d’une longue histoire naturelle. Avant les jeux vidéo, d’autres média ont [...]]]></description>
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<p align="justify"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://irvine.wikis.gdc.georgetown.edu/file/view/cyberspace.jpg/217348266/cyberspace.jpg" alt="" /></p>
<p align="justify">L’immense succès des jeux vidéo est évident. Ils touchent maintenant les adultes comme les enfants, les garçons comme les filles, et sont joués aussi bien à l’intérieur. Si l’on considère la culture comme un écosystème, on peut comprendre cette réussite comme étant le résultat d’une longue histoire naturelle. Avant les jeux vidéo, d’autres média ont eu leur temps de gloire. La radio a été hégémonique des années 20 à la fin de sa seconde guerre mondiale. La télévision a ensuite pris sa succession comme média hégémonique. Mais quelques que soient les succès de ces deux médias, ils sont loin d’égaler ceux des jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Alors que les téléviseurs s’installaient dans les ménages américains, les jeux vidéo naissaient dans le confinement de laboratoires de recherche en informatique des facultés américaines. Leur histoire est assez différente de celles de la radio et de la télévision. Ils se sont sont développés grâce à des communautés d’usagers tandis que la radio et la télévision se sont appuyées sur de puissantes compagnies. Dans l’histoire des média, d’autres mouvements ont préfiguré ce type de développement : les <em>hoboes</em>  ont été les premiers hackers d’un réseau de communication et les premiers opérateurs du télégraphe avaient déjà tout du <em>digiborigène</em>. Au 20ième siècle, le radio amateurisme, et la bande FM de ses débuts sont aussi des histoires de détournement, mais aucun de ces médias n’a connu le destin des jeux vidéo.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo ont ceci de particulier qu’ils ont su produire l’environnement nécessaire à leur développement. Ils ont quitté les énormes PDP-1 qui leur servaient d’océan primordial et ont investi d’autres environnements. Ils ont quitté le confinement des laboratoires d’informatique pour des bars et d’autres lieux de divertissement. Ils ont alors profité de l’atmosphère festive des lieux pour infester un nombre toujours plus grand nombre de personnes. Puis ils ont une nouvelle fois muté. ils ont pratiquement disparu des bars pour réapparaitre dans les maisons sous la forme de consoles de jeux. La mutation suivante  a été d’incorporer les écrans pour devenir des consoles portables. Dans le même temps, le jeu vidéo à colonisé d’autres machines. L’ordinateur est devenu “personnel”. Il était une machine à travailler que l’on abandonnait avec plaisir sur le lieu de son travail. Il est devenu une machine a jouer que l’on retrouve avec plaisir pour jouer aux jeux vidéo. Ces jeux vidéo vont pousser les PC à se modifier, à s’adjoindre des cartes graphiques et des cartes son pour pouvoir produire des jeux toujours plus complexes. Puis, ils ont contaminé les téléphones portables qui sont devenus de moins de moins des téléphones et de plus en plus des consoles de jeu. Dernière mutation en date, les jeux vidéo deviennent “sérieux” et, si l’on ne croit quelques uns, vont modifier la politique, l’éducation, la médecine, le commerce…</p>
<p align="justify">La colonisation par le jeu vidéo a été apparemment plus simple que celle du livre. Le succès du livre commence à partir du moment ou il prend la forme du codex. L’écriture a déjà quelques millénaires mais elle concerne qu’une toute petite part de l’humanité. Le codex est porteur de changement du fait de nouvelles possibilités. Contrairement au volumen, le codex permet la lecture et l’écriture. Par feuilletage, il permet d’accéder rapidement à une zone de texte. L’adjonction d’appareils critiques comme la table des matières où l’index en fait une <em>killing app.. </em>Son hybridation à l’imprimerie lui ouvre les portes de la multitude, c’est à dire de l’ubiquité et de l’immortalité. Quelque mois seulement après l’invention de Gutenberg, des livres se sont retrouvés aux antipodes de l’Europe. Mais il faudra attendre le 20ième siècle pour que la lecture et l’écriture soient à la portée de tous.</p>
<p align="justify">Le jeu vidéo n’a pas eu à attendre que ses hôtes apprennent à lire. Son développement a été de ce fait  plus rapide. On remarque également qu’il se rapproche de plus en plus des joueurs. Au départ, ils sont dans des parcs informatiques appartenant à des universités, puis ils investissent les maisons avec les consoles et les ordinateurs, et ils se retrouvent dans les poches des joueurs avec les téléphones portables. En d’autres termes, la relation avec les jeux vidéo devient de plus en plus intime.</p>
<p align="justify"><strong>Les deux partenariats des jeux vidéo.</strong></p>
<p align="justify">Toute cette évolution a été possible parce que les jeux vidéo ont su vivre en bonne intelligence avec leurs hôtes. Le jeu vidéo a établit deux types de partenariat. Le premier est  un partenariat de machine à machine. C’est celui que nous avons envisagé jusqu’ici en retraçant les transformations des dispositifs techniques des jeux vidéo. Le second partenariat est un partenariat de machine à humain, c’est-à-dire avec les <em>gamers. </em>Ce partenariat est de type parasitaire.</p>
<p align="justify">On appelle parasitisme en biologie la relation non symbiotique établie entre deux êtres vivants dont l’un au moins des protagonistes tire profit. Parfois, le développement du parasite se fait au prix de la vie de l’hôte. D’autres fois, les relations sont moins létales et les deux organismes bénéficient tous les deux du partenariat établi</p>
<p align="justify">Il faut remarquer l’intelligence du jeu vidéo. Les premiers hôtes ont d’abord été très spécialisés : il s’agissait d’étudiants en informatique, ou de bidouilleurs passionnés. C’était sans aucun doute des partenaires parfaits, mais très limités en termes de population. Pour réussir dans l’écosystème culturel, il fallait que le jeu vidé puisse toucher davantage de monde. Ils ont réussi à sortir de leur niche initiale en se diversifiant, mais surtout en couvrant les besoins psychologiques fondamentaux des gamers. Ils ont même fait un petit peu plus Ils ont évolué pour offrir aux gamers des satisfactions de plus en plus complexes.</p>
<p align="justify">Les premiers jeux vidéo étaient des jeux d’arcade. Space Invader en est le prototype. Il s’agit de jeux dont la difficulté augmente au fil des tableaux.  Seuls l’abnégation et de longues heures d’entrainement permettent d’acquérir les compétences nécessaires pour battre la machine. Il faudra au joueur échouer beaucoup et jouer souvent avant de progresser un petit peu. Mais la récompense est à l’image des sacrifices consentis. Elle s’appelle Compétence. Avoir le sentiment de réussir quelque chose procure un sentiment inestimable. On trouve ce sentiment chez l’enfant lorsqu’il a terminé son dessin, mais aussi chez l’architecte, le sportif,  où l’artiste. Il n’est pas nécessaire de battre des records.</p>
<p align="justify">Même si l’âge d’or du jeu d’arcade est dernière nous, les jeux vidéo permettent encore de vivre ce sentiment. Dans les FPS, on le trouve sous la forme du <em>skill </em>qui est la version moderne de la dextérité des premiers gamers sur les bornes d’arcade. On le retrouve également dans les systèmes de Hauts Faits de World of Warcraft ou des EPIC SUCCESS qui scandent tant de jeux vidéo. Le simple sentiment d’avoir bien fait quelque chose est suffisant et il peut être vécu en réalisant une première mondiale sur un MMO ou en dressant son chiot dans Nintendogs.</p>
<p align="justify">Les jeux d’arcade ont été suivis de jeux dans lesquels le joueur avait davantage de liberté. Il s’agissait moins d’avoir une connaissance totale des évènements du jeu et des manières d’y répondre, que de se laisser aller au plaisir de la découverte. Tout l’intérêt du jeu réside dans la liberté des mouvements et des interactions/  Il ne s’agit plus de faire glisser un canon sur un rail invisible comme dans Space Invaders, mais de se déplacer dans toutes les directions, d’agir sur l’environnement, de mener des discussions. Tout cela n’a finalement qu’un seul but. S’oublier comme Soi et s’inventer autrement.. Chaque joueur explore en même temps l’espace de soi et son propre espace psychologique. Le jeu vidéo devient une aventure de l’intime, et  Final Fantasy : The Legend of Zelda ou Ultima Underground. en sont les titres phare.</p>
<p align="justify">Enfin, dans un troisième temps, les jeux vidéo ont ouvert sur un autre aspect de réalisation de soi. Il se sont fait multijoueurs. Dans le premier temps, le joueur s’affrontait à la borne d’arcade, c’est à dire à sa propre expertise. Dans un second temps, il s’éprouvait libre de toute contrainte et pouvait laisser libre cours à sa créativité. Dans un troisième temps, il s’éprouve comme être social. Le plaisir du jeu est d’abord plaisir du jeu avec d’autres joueurs. La relation peut être de rivalité, de compétition, ou d’entraide. Qu’importe. Le jeu vidéo n’est plus qu’un moyen par lequel on entre en relation avec d’autres joueurs.</p>
<p align="justify">Les jeux vidéo se sont modifiés pour satisfaire les besoins psychologiques de base de l’être humain : le besoin de compétence, le besoin d’autonomie et le besoin de relation. Ils sont le seul média qui permet de satisfaire ces trois besoins simultanément. Le besoin de compétence s’exerce au travers de toutes les situations au cours de laquelle le gamer s’expérimente comme étant au à l’origine des actions. Le Self est vécu comme étant à efficace. Il fait trace sur le monde et le monde réagit à ses actions. Le besoin d’autonomie correspond aux situations de jeu dans lesquelles le joueur se sent comme étant à l’origine de ses choix. Le cadre du jeu s’efface et laisse place à un grand sentiment de liberté. Enfin, les besoins de relation sont couverts par les  communications <em>ingame</em> mais aussi dans tout l’<em>entourage</em> du jeu : conversation sur les forums, “likes” et autres partages sur les sites de réseaux sociaux</p>
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