Archives de l'Auteur

Les jeux video produits de la culture adolescente

Les jeux vidéo sont des produits de la culture adolescente.


Internet et la psychotherapie : quelques risques et quelques opportunites

J’anime avec Cyrille Le Jamtel l’atelier “Nouvelles technologies” dans le cadre des 5ièmes entretiens francophones de la psychologie. Nous travaillerons sur la manière dont les matières numériques rencontrent les pratiques cliniques du psychologue. Il y a à mon sens beaucoup de nouveaux territoires à explorer. Voilà un peu plus de 10 ans que l’Internet a [...]


L’academie de medecine recommande l’utilisation de l’expression « pratiques excessives » et l’abandon de l’expression « addiction aux jeux video »

  L’académie de médecine a publié le 1er mars 2012 des recommandations sur les jeux vidéo. Elle rappelle qu’il faut traiter différemment les cas des adultes et des enfants. S’agissant des plus jeunes elle recommande l’utilisation du terme “jeu excessif” plutôt que celui d’addiction au jeu vidéo Il n’y a pas de consensus scientifique sur [...]


Mediations numeriques au COPES

Les mondes numériques sont devenus un monde banal d’interaction. Ils font partie de la culture et ils contribuent à la modifier. Les jeunes en ont des usages particuliers parce qu’ils n’ont connu que l’ère du “toujours connecté”. Les personnes en charge d’éducation et de soin des enfants et des adolescents ont à connaitre ces mondes [...]


Psychologues rech. desesperement addiction internet et jeux video

La longue traque a commencé en 1995. Depuis l’ile de Manhattan, le docteur Yvan Golberg avait lancé une première note dans le cyberespace. Le phénomène n’ayant encore jamais été observé, il lui revenait le droit de le nommer. Il l’appela IAD, trois lettres pour décrire platement ce qui allait devenir les 20 années suivantes une [...]


[Compte-rendu] Cyberdependance et autres croquemitaines

« Cyberdépendance et autres croquemitaines » de Pascal Minotte [PDF] est inspiré du rapport sur les usages problématiques de l’Internet et des jeux vidéo co-écrit avec Jean-Yves Donnay. Le livre s’ouvre sur une préface de Serge Tisseron, puis il met en question le terme de Cyberdépendance. Il propose d’utiliser plutôt l’expression « usage problématique » ou [...]


Le jeu vidéo à l’adolescence : enjeux inter et intrapsychiques

Les jeux vidéo font partie du quotidien des adolescents qui y consacrent une grande partie de leur temps libre. Mario, Sonic, ou Solid Snake sont devenus des icones de la culture adolescente. La pratique des jeux vidéo peut être considérée de deux points de vue. Le premier est la dimension relationnelle. On s’intéressera alors aux [...]


Vers un nouvel imaginaire du cyberespace ?

Autour de 10.000 avant Jésus Christ, après 65.000 ans de vie nomade, les hommes se sédentarisent. L’invention de l’agriculture et de la ville modifient profondément les structures sociales et les imaginaires. Les premières sociétés humaines étaient organisées autour de la figure du Trickser c’est à dire un être ambigu, amoral, trompeur, habile à inverser les [...]


Library.nu a fermé et c’est une catastrophe

Le site Library.nu a fermé et c’est une catastrophe similaire à l’incendie de la grande bibliothèque d’Alexandrie. Library.nu détenait près de 400 mille titres. Sa valeur inestimable tenait dans le fait que la majorité des livres étaient des livres universitaires ou permettant la recherche universitaire. Le site a fermé a la suite d’injonction légales de [...]


Magria, où l’envie dans les mondes numeriques

Le chasseur se tient devant l’hôtel des vents. Ce qui attire immédiatement le regard d’Ocakr, ce n’est pas son set d’armure, mais le familier qui se tient à ses côtés. Un chat, Mais pas n’importe quel chat. Magria, un animal spectral que l’on peut trouver dans le Renouveau au Mont Hyjal. Le nom de cette [...]