Alors que nous avancions vers la terre, dans la pâleur grise de l’aube, l’embarcation de fer ressemblant à un cercueil de douze mètres, prenait des paquets d’eau verte qui retombaient sur les têtes casquées des hommes serrés épaule contre épaule, dans l’inconfortable, l’insupportable, la dure solitude des soldats allant au combat. Ernest Hemmingway

Comme beaucoup, j’ai vu Apocalypse, le documentaire en six parties sur la seconde guerre mondiale diffusé sur France 2 Télévision. On y entend les grandes voix et on y voit les grandes images de la seconde guerre mondiale. Homère, disait Hugo, chantait l’aurore du monde. Hemmingway dit son crépuscule. Cappa le met en images.

J’ai été frappé a de voir à quel point je connaissais les lieux ou la guerre a été faite et qui a fait la guerre. Monte Cassino, Koursk, Iwo Jima, el Alamein… Il n’y a pas un théâtre d’opération que je n’ai exploré. Mieux, il n’est pas une arme, un véhicule, un blindé ou un avion que je n’ai utilisé. Je connais le M1 Garand et la MG42, je sais la lenteur et la puissance du T72, la vélocité du Zéro.

Certes, je n’y étais pas en personne. J’y étais représenté. Mais j’y étais. J’y étais en troisième personne

Au vu du succès de ces jeux, je ne suis pas le seul a trouver plaisir à explorer des champs de batailles. On ne saurait mettre sur la seule satisfaction des pulsions agressive le succès que rencontrent ces jeux. Si nous sommes si nombreux a tenter de revivre “l’inconfortable, l’insurpportable, la dure solitude des soldats allant au combat” n’est ce pas parce que nous avons été nombreux à être au contact avec quelqu’un vivant l’inconfortable, la dure solitude des soldats revenant du combat.

Comment dire la seconde guerre mondiale ? D’évidence, nous n’avons pas été au bord du chaos. Nous avons traversé le chaos. Et le grand gel qui a suivi ensuite montre bien que cette traversée n’a pas été transformatrice. Le monde s’est crispé sur des positions défensives et s’est clivé en deux parties qui se haïssaient cordialement. Au niveau individuel, les conséquences ont été tout aussi dramatiques. A leur retour du front, la plupart des combattants n’ont pu partager avec leurs familles l’expérience de la guerre et ont repris la vie comme si rien ne s’était passé.

Si nous sommes si nombreux à jouer sur les champs de bataille de nos pères et de nos grands-père, n’est ce pas parce que nous manquons de mots et d’images de ce qu’ils ont vécu ? Je ne parle pas des images réelles qui souvent ajoutent car elles ajoutent au trouble. On voit un homme vivant, puis on le voit mort. L’image est terrible, mais elle ne dit rien de ce que c’est que de tuer un homme, puis un autre, puis encore un autre. Cela ne dit rien des paroxysmes de haine, de terreur ou d’indifférence que la guerre suscite. Cela ne dit rien des lassitudes terribles de la guerre, ni de ses plaisirs.

Tout soldat revient mutilé psychiquement du combat.

Tout enfant de soldat est entouré par la zone de silence douloureux dont son père entoure cette expérience. ll oscille alors entre deux positions. La première est de s’identifier au parent taiseux, c’est à dire à enterrer l’écho que suscite le silence en lui et de l’isoler de sa vie psychique. Des boulevards à la culpabilité et à la honte sont alors ouverts car l’enfant imagine que lui ou le parent a fait quelque de terrible qui mérite d’être caché. La seconde est de tenter de s’en donner des représentations c’est à dire de le symboliser avec des mots et des images psychiques. Ces images peuvent être visuelles mais aussi sensori-motrices.

Nous en somme maintenant à la troisième génération après la guerre. La première génération, celle des combattant, était celle du silence maintenu. Ce silence s’est mué en secret pour leurs enfants : ce sont les choses dont on devait pas parler sans trop savoir pourquoi on ne devait pas en parler. La génération suivante doit faire face au secret du secret. Pour elle, les revenants cèdent la place au fantômes. Pour elle, ce qui est source de douleur est mystérieux.

Pour cette génération, les jeux de guerre sont une aubaine. Ils offrent l’ occasion de jouer avec “l’inconfortable, l’insupportable, la dure solitude des soldats allant au combat”. Ils offrent l’occasion de parler avec d’autres du conflit. Ils donnent des représentations visuelles des champs de bataille, des hommes, des équipements et des shémas tactiques et stratégiques déployés. En un mot, ils offrent toute une série de symbolisations possibles : sensori motrice et affective, imagée et verbale (S. Tisseron). Ils permettent, par les images des mouvements et les émotions qu’ils suscitent une symbolisation sensori-motrice et affective; il permettent une symbolisation en images et enfin ils permettent une symbolisation verbale grâce aux discussion qui se font dans les communautés de joueurs

Les jeux vidéos de guerre sont au corps social ce que sont les cryptonymes (N.Abraham & M. Torok) à l’individu : ils insistent et maintiennent dans la culture l’ investissement d’un conflit dont l’impact sur les hommes a été maintenu dans le silence. Ils encodent autrement dans les psychés indivudelles ce qui a manqué de mots.

Apocalypse
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9 pesnées sur “Apocalypse

  • 23 septembre 2009 à 23:19
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    Cette phrase me parle : “Tout enfant de soldat est entouré par la zone de silence douloureux dont son père entoure cette expérience”.
    Comme beaucoup, mon père a fait la guerre d’Algérie et la question qu’on se pose et qu’on n’ose pas poser : As-tu tué quelqu’un ? Mais on sent confusément qu’il ne faut pas la poser.
    Le silence pour ne pas rouvrir des blessures, pour ne pas gêner et pour ne pas s’impliquer.
    Et la question voyage dans les générations, ma fille de 6 ans tout dernièrement, nous discutions de la guerre et apprenant que son grand-père en avait fait une, spontanément me demande “tu crois que pépé il a tué quelqu’un ?” et moi “je ne sais pas chérie, peut-être peut-être pas, mais surtout promet de ne le lui demander, ça le (nous ?) rendrait trop triste, c’est un vieux monsieur maintenant”….

  • 23 septembre 2009 à 23:24
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    Avec tout le tact qu’il est possible d’avoir en ligne, les vieux messieurs peuvent avoir envie de parler, et la parole des enfants devrait rester libre :-)

  • 24 septembre 2009 à 11:35
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    Merci pour ce texte, j’ajoute que les jeux de guerres, spécialement les WWII shooters, sont les rares jeux dans lesquels on a envie de lire et regarder les textes et vidéos historiques durant les chargements.

    En regardant Apocalypse, je me suis souvenu des ces missions d’infiltration pour saboter les V2, ou encore le parachutage nocturne sur un village Sicilien et dans le bocage normand !

  • 24 septembre 2009 à 15:58
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    “Peut-être que la science-fiction de l’ère cybernétique et hyperréelle ne peut-elle que s’épuiser dans la résurection ” artificielle ” des mondes ” historiques “, essayer de reconstituer in vitro, jusque dans les moindres détails, les péripéties d’un monde antérieur, les événements, les personnages, les idéologies révolues, vidées de leur sens, de leur processus originel, mais hallucinants de vérité rétrospective. Ainsi dans “Simulacres” de Ph K Dick, la guerre de Sécession. Gigantesque hologramme en trois dimensions, où la fiction ne sera plus jamais un miroir tendu au futur, mais réhallucination désespérée du passé.” Baudrillard, Jean, Simulacres et simulation, Galilée, 1981, p179.

  • 24 septembre 2009 à 23:25
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    Ah bah tiens ! pour une fois il me plait Baudrillard. Va falloir que je le relise avec plus de bienveillance ! Merci !

  • 25 septembre 2009 à 12:43
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    Superbe. Et la citation de Baudrillard juste au dessus, c’est la cerise sur le gâteau :) (une des belles fulgurances de Slimulacre et Simulation…).

    Ce concept des “cryptonymes” éveille ma curiosité : Yann Leroux aurait-il quelques bons liens à feuilleter – et qui soient accessibles pour un non-psy ?

    PS : Quid des enfants de pacifistes ? Les shoot ne m’ont jamais fasciné, et mon père a passé sa jeunesse à trouver le moyen de contourner le service militaire que son papa (colonel de l’Armée rouge locale, rien que ça !) lui imposait. La parole – et l’action – peu militarisante de mon père pourrait donc expliquer mon aversion des jeux de guerre ? ^^

  • 27 septembre 2009 à 10:40
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    La grande proximité avec les lieux (visité IRL ou via des jeux vidéo), les unités ou les équipements, c’est quelque chose que j’ai aussi ressenti pendant Apocalypse. Et, avec un grand-père dans un maquis du Lyonnais et un autre sur les plages de Normandie, je me retrouve complètement dans les difficultés que tu décris à *parler* du sujet. Merci d’avoir mis des mots là-dessus. Une autre réflexion que je m’étais faite pendant la diffusion d’Apocalypse : sais-tu si des jeux proposent comme séquence (ou comme aboutissement d’une séquence) la libération d’un camp de concentration ? Est-ce que ça a déjà été fait ?

  • 1 octobre 2009 à 17:25
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    Belle analyse mais si je ne la partage pas. je pencherai plus vers un lien indirect qui passe par le cinéma. Je doute que les éditeurs de jeux vidéo nous sortent des battlefield 1942 en souhaitant nous aider à parler avec grand papy de sa blessure à la fesse gauche ;)

    Mais après tout si cela y contribue et bien tant mieux. Personnellement j’ai beaucoup parlé de la guerre avec mes grands parents car rien ne remplace le témoignage humain.

  • 1 octobre 2009 à 18:50
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    @Jocelyn c’est certain les éditeurs n’ont aucune volonté pédagogique. Ils nous vendent ce que nous aimons jouer et ils tentent de faire les meilleurs jeux possible

    Je pense que c’est un mouvement de culture qui est largement inconscient. Cela ne remplace pas, bien évidement, le témoignage d’humain à humain.

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