Une troisieme difficulte de l’addiction aux jeux video

L’addiction aux jeux vidéo a été construite en lien avec l’enfance et le début de l’âge adulte. les jeux vidéo violents. Funk (1993) s’inquiéte de la préférence des enfants de cinquième et de quatrieme pour les jeux vidéo violents. Elle parle pour certains d’une “vraie addiction”. Griffiths (2000) parle évoque les jeux vidéo dans un articles sur  les facteurs de risque à l’adolescence. Les enfants questionnés ont 11 ans. Dans un des tous premiers textes sur l’addiction au jeu vidéo, Douglas Gentile  évoque des enfants âgés de 8 à 18 ans. La jeunesse des personnes concernées est très probablement à l’origine de la médiatisation de la “cyberaddction”. Les enfants sont en effet des objets de soin et de préoccupation continus de la part des adultes. Des disciplines aussi différentes que la psychologie, l’hygiène, la pédagogie, la morale, ou encore la médecine sont mises à contribution pour assurer aux jeunes le meilleur développement.

Les publications suivantes ont toujours gardé ce point de vue. Les cas présentés concernent en effet des adolescents et de jeunes adultes.

Les textes qui mettent en place l’idée d’une “cyberaddiction” datent de la fin des années 1990. Ils correspondent à la perception par quelques professionnels de l’extraordinaire boom des consoles et des jeux vidéo. La SNES sort en 1990 et installe le jeu vidéo dans les salons. Les enfants commencent à préférer le jeu à la maison a ceux que l’on trouve dans les salles d’arcade. Si l’on prend cette année comme premier contact avec la la matière numérique, cela signifie que l’on devrait avoir des joueurs adultes et dépendants. En effet, il est facile de calculer qu’un enfant de 12 ans en 1990 a 36 ans en 2014. Si le jeu vidéo avait des propriétés “addictogènes”, comme le tabac par exemple, on devrait trouver des adultes ayant développé une “cyberaddiction”. En effet, on trouve chez les fumeurs dépendants des personnes ayant commencé à fumer pendant leur enfance ou a leur adolescence. On sait également qu’être élevé dans une famille de fumeur prédispose au tabagisme. On ne trouve pas ce schéma avec la “cyberaddiction”. Elle ne semble concerner que les jeunes adultes et les enfants. Par ailleurs, les adultes qui ont beaucoup joué pendant leur enfance n’ont pas non plus d’enfants “cyberdépendants”

Le fait que l’on ne trouve pas de cas de “cyberaddiction” pour les personnes entrées dans la maturité ou la veillesse jette un doute profond sur cette notion. Le fait qu’une frontière invisible fasse qu’au-delà de 25 ans on n’en trouve plus aucune trace montre que les dynamiques de la relation au jeu vidéo ne sont pas celles de l’addiction

Une seconde difficulte de l’addiction aux jeux video

L’application du schéma donné par Marc Valleur à la cyberaddiction pose une seconde difficulté. On se souvient que ce schéma différencie les personnes concernées par le comportement ou  le produit de tous les autres. Parmi les personnes de la première catégorie, certaines ne développeront pas de dépendance, d’autres auront un usage problématiques, et d’autres développeront une dépendance. L’intervention du psychiatre ou du psychologue concerne bien évidement les personnes qui développent une dépendance et celles qui ont un usage problématique.

Ce schéma était parfaitement applicable aux début du déploiement des mondes numériques. Lorsque Kimberley Young construit son “Trouble de l’addiction à l’Internet”, il y a 16 millions d’internautes (Source : Internet World Stat).  Le web est si jeune qu’il est encore de compter le nombre de pages web accessibles. Les jeux vidéo qui font date s’appellent Worms, Wing Commander IV, Command and Conquer ou Destruction Derby… Rares sont les joueurs qui accèdent à l’Internet pour jouer en réseau dans des jeux comme Habitat ou  Air Warrior. Ultima Online, un des premiers MMORPG commerciaux est lancé en 1995 mais il faut attendre les années 2000 pour que ce type de jeu s’impose réellement.

La situation est tout a fait différente aujourd’hui. Nous sommes plus de deux milliards à être sur le réseau. En Occident, être connecté partout à tout moment devient une règle. Le nombre de pages sur le réseau est si important que même Google a renoncé à en tenir le compte exact. Les jeux se jouent maintenant principalement en ligne. Enfin, les jeux vidéo se sont diversifiés et ont conquis de nouveaux publics. Les phénomènes comme Plants vs Zombie, Angry Birds,  Candy Crush Saga ou 2048 montrent que les jeux vidéo ont maintenant un public largement plus étendu que l’adolescent ou le jeune adulte. Enfin, de 1995 à nos jours, le temps passé à jouer et à être sur Internet s’est considérablement accru.

Revenons à notre schéma de l’addiction. Que s’est-il passé en 15-20 ans ? Il y a maintenant plus de personnes concernées par les jeux vidéo et l’Internet de que personnes non concernées par les matières numérique. La proportion s’est inversée ! Il est devenu normal de regarder son compte Facebook/Twitter/mail plusieurs fois par jour. Il est devenu normal de parler de stratégies pour progresser dans Candy Crush Saga. Il n’est peut être pas anormal de ne pas jouer aux jeux vidéo ou d’être connecté à l’Internet, mais ceux qui ne le sont pas attirent de plus en plus l’attention.

Si l’on cherche encore a utiliser le schéma de l’addiction, il reste deux possibilité. La première est de déclarer que la nouvelle majorité a développé une pathologie c’est à dire de pathologiser la norme qui est en train de se mettre en place. La seconde est de s’inquiéter des non-connectés et de chercher chez eux de nouveaux signes de souffrance psychologiques. Verra-t-on se développer une nouvelle addiction au monde hors-ligne ? Il y a bien entendu une autre possibilité que nous explorerons dans les billets suivants.

Une premiere difficulte de l’addiction aux jeux video

Marc Valleur est un de nos meilleurs spécialistes en addictologie et il est également de ceux qui se sont intéressés à l’addiction aux jeux vidéo. Il a formalisé dans Définir l’addiction : question épistémologique, conséquences politiques les questions posées par l’addiction. Il commence par remarquer que l’addiction découpe la population en deux parties. Quelle que soit l’addiction considérée, il y a en effet ceux qui sont concernés par la consommation du produit ou par le comportement et tous les autres. D’une manière générale, la proportion de consommateurs est moins importante que a proportion de non consommateurs. Parmi les consommateurs, on va trouver des personnes qui ne rencontrent pas de problèmes, des personnes pour qui le comportement considéré est problématique, et des personnes qui se considèrent comme malades et qui vont chercher de l’aide. Si les deux dernières catégories concernent le psychiatre et le psychothérapeute, tous les consommateurs sont l’objet de politiques de santé publique. La consommation de l’alcool est légale, mais elle est encadrée par des dispositifs qui recommandent la sobriété. Tous les français ne boivent pas d’alcool, et parmi ceux qui boivent, tous ne sont pas alcooliques. Certains développent quelques troubles, d’autres s’engagent dans la pathologie alcoolique et une grande majorité ne développe aucun troubles.

Or, l’application de ce schéma à la “cyberaddiction” pose des difficultés. Le premier problème est que l’on a vu considérablement augmenter la proportion des personnes concernées par les jeux vidéo et par l’Internet sans que la proportion de personnes concernées par le problème ou se considérant comme malade augmente. Lorsque les jeux vidéo naissent aux Etats-Unis dans les années 1960, ils ne concernent qu’une poignée de personnes. Il s’agit principalement d’étudiants en informatiques, ou de personnes pouvant facilement avoir accès à un ordinateur. On note très rapidement des conduites excessives. Weisembaum, l’inventeur de la première Intelligence Artificielle, rapporte que ses étudiants dormaient dans la salle d’informatique pour avoir le plus possible accès aux machines. Une décennie plus tard, une nouvelle industrie de loisirs est un place. Les consoles envahissent les salons et cette tendance n’a pas cessé de se maintenir. Aujourd’hui, les jeux vidéo sont partout. Ils sont joués par 95% des enfants et des jeunes adultes. Dans le même temps, l’Internet s’est considérablement développé. Etre connecté partout et à tout moment est devenu une norme. Les jeunes restent jamais très longtemps éloignés du réseau. Il  a été estimé qu’ils consultent leur smartphone toutes les six minutes environ.

Selon une loi épidémiologique, plus il y a d’utilisateurs “normaux”, plus le nombre d’utilisateurs à problèmes augmente . L’augmentation considérable des utilisateurs de l’Internet et des jeux vidéo aurait donc du se traduire par une augmentation des problèmes de “cyberaddiction”. Pourtant, il n’en est rien. Le nombre d’écrans et de leurs utilisateurs n’a pas cessé d’augmenter depuis 1995 sans que le nombre de personnes présentant une “addiction aux jeux vidéo” n’augmente. Pour les MMORPG qui sont le plus souvent montré du doigt, le nombre d’utilisateurs est même en train de diminuer ! Blizzard, la société éditrice du jeu, a annoncé en 2013 baisse de 14% de nombre de ses abonnés.

Nous avons en France 5 millions de personnes ayant un rapport problématique à l’alcool, 150.000 héroïnomanes, et 200.000 personnes dépendantes au cannabis (source : RESPADD). Les chiffres donnés pour l’addiction aux jeux vidéo oscillent entre 30% et 2%. Même si l’on prend la valeur la plus basse, cela fait un nombre considérable de personnes concernées. En France, l’INSEE estime que le nombre de joueurs est passé de 17 à 28 millions de personnes. Cela voudrait dire qu’il y aurait 340.000 à 560.000 joueurs problématiques, soit une augmentation de 220.000 cas !

Comment une telle augmentation des usages n’a pas été provoqué une hausse des personnes ayant un rapport problématique avec les jeux vidéo ou avec l’Internet ? Comment expliquer que le nombre de personnes concernées par l’Internet et les jeux vidéo a pu augmenter dans de telles proportions sans que le nombre de personnes présentant une pathologie ou au moins des conduites problématiques augmente ? A ces questions, les tenants de la “cyberaddiction” n’ont pas de réponse.

Les jeux video ne provoquent PAS de l’agressivite chez les enfants et les adolescents

La nouvelle est tombée dans la soirée : “Les jeux vidéo provoquent de l’agressivité chez les enfants et adolescents”. Dans mon fil Twitter, elle a d’abord été relayée par BFMTV. Je suis maintenant tagué dans des discussion sur Facebook  à  ce sujet. Plutôt que de répondre à toutes les questions et de participer a toutes les discussions, il me semble plus simple de le faire sur Psy & Geek (-;

Il faut d’abord noter le point positif. il y a pas si longtemps encore, les média français ne s’intéressaient pas aux jeux vidéo. Il fallait des semaines voire des mois avant qu’un média parle d’une étude faite sur ce sujet. Aujourd’hui, la réactivité est presque immédiate. Il suffit qu’une étude soit évoquée sur Science Daily pour qu’on la retrouve sur nos téléviseurs.

Il faut donc féliciter les journalistes pour leur veille sur ce sujet. Malheureusement, cet aspect est largement éclipsé par le traitement fait aux jeux vidéo. Si les journalistes ne peuvent pas faire preuve de bienveillance vis a vis des jeux vidéo, peut être peuvent ils faire preuve d’objectivité ? N’est-ce- pas ce que l’on peut attendre de journalistes ? Or, la brève de BFMTV est un résumé d’une dépéche de l’AFP elle-même traduite d’un billet de ScienceDaily

Curieusement, dans la dépêche de l’AFP, “les jeux vidéo violents” deviennent les jeux vidéo. C’est une manipulation du sens qui est vraiment problématique. En ne rendant pas compte des faits, et uniquement des faits, en se livrant à une généralisation abusive, le journaliste – et avec lui l’AFP – contribue à nourrir un climat de méfiance autour des jeux vidéo. En résumant une dépêche AFP sans vérifier la source, le journaliste de BFMTV n’a pas fait son travail. Depuis Albert Londres, le travail de journaliste a t il tellement changé qu’il se limite maintenant à faire suivre des rumeurs ?

Que dit la recherche ?

La recherche a été menée par Indonésie sur 3000 enfants indonésiens. Elle est signée par 5 auteurs dont deux (Douglas Gentile et Craig Anderson) sont connus pour leurs nombreuses publications sur les effets négatifs des jeux vidéo violents.

Pour les auteurs, les jeux vidéo violents est un apprentissage à la violence. le joueur apprend a être vigilent, à se garder de ses ennemis, et a répondre agressivement. Ces expériences répétées ont pour effet de désensibiliser à la violence.

Les enfants jouant à des jeux violents pensent de plus en plus agressivement. Ils ont également tendance à répondre plus agressivement. La méthode utilisée est celle du questionnaire c’est-à-dire que les conduites n’ont pas été observées directement, mais que l’on a recueilli l’avis des enfants. La théorie sous-jacente est celle de l’apprentissage social. Le psychologue Bandura (1977, 1986) s’appuie sur l’imitation pour rendre compte de l’acquisition, de la modification et du maintien des comportements comportement en situation de groupe. L’imitation des autres est à l’origine de l’acquisition de nouvelles réponses et donc du comportement social. La théorie de l’apprentissage social a été adaptée par les psychologues qui travaillent sur les média. Selon cette théorie, les enfants imitent les modèles donnés par les média (bande-dessinée, télévision, jeux vidéo)

Que peut-ont en conclure ?

La recherche trouve un lien entre une pratique (les jeux vidéo violents) et des comportements. Mais il n’est pas possible de dire que l’un est la cause de l’autre. La corrélation n’est pas une relation de causalité. Il est inexact, même avec cette étude, de conclure que “les jeux vidéo violents produisent des comportements violents”. Il est malhonnête d’écrire que “les jeux vidéo produisent des comportements violents”

Deuxièmement, il existe déjà beaucoup d’études montrant ce type de relation. Pour les psychologues qui travaillent sur cette question, elle n’apporte rien. Nous savons par des études répétées que jouer a des jeux vidéo violents est lié au fait d’avoir des idées, des émotions, et des comportements violents. Nous savons également que la taille de l’effet est modeste, et qu’il n’y a pas de lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. En effet, depuis la généralisation des jeux vidéo dans les années 1995 aux USA, on note une baisse de la criminalité juvénile aux USA. Comment  comprendre cette baisse avec la généralisation des jeux vidéo ?

Pourquoi publier une étude dont on connait déjà les résultats. La raison semble assez éloigné des standards de la science. Il y a d’abord l’attention médiatique. En quelques heures, le compte-rendu (mal traduit) de l’étude a traversé l’atlantique. Il y a ensuite l’attention académique. Douglas Gentile et Craig Anderson ajoutent une publication à leur CV. Dongdong Li Angeline Khoo, Sara Prot obtiennent un article qui sera sans doute souvent cité.

Le barnum de la psychologie

Il est scandaleux de voir l’AFP trahir volontairement le sens d’un texte qu’elle a traduit. Il est consternant de voir que des journalistes se contente d’un copier-coller. Il est dommage de voir la psychologie se transformer ainsi en un Barnum permanent avec des auteurs qui publient la même étude  pour montrer les même choses soit parce qu’ils veulent à tout prix prouver un point de vue idéologique, soit parce qu’ils cèdent aux plaisirs de la médiatisation. La démarche ressemble a celle du Tea Party. Par leurs publications, Douglas Gentile et Craig Anderson maintiennent une tension dans l’espace public. Ils contribuent, avec les journalistes, à construire un lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. Il construisent ainsi une chimère. Ils jouent sur le mot violence pour laisser entendre que la violence des écrans la violence tout court, et que les comportements violents qui sont corrélés aux jeux vidéo violents sont ces crimes graves que l’ont voit à la télévision. Rien n’est plus éloigné de ce que l’on sait par les expériences de laboratoire et les études longitudinales : les jeux vidéo violents ne sont pas la cause des conduites violentes et ils ne conduisent pas devant le juge.

Douglas A. Gentile, Dongdong Li Angeline Khoo, Sara Prot, Craig A. Anderson.Mediators and Moderators of Long-term Effects of Violent Video Games on Aggressive BehaviorPractice, Thinking, and Action. JAMA Pediatrics, March 24, 2014 DOI: 10.1001/jamapediatrics.2014.63

Les 100 mots plus plus importants des jeux vidéo

Kiel Johnson: Publish or Perish (2009)

Alors que je suis en train d’écrire Les jeux vidéo expliqués aux parents, les deadlines d’autres projets sont en train d’arriver.  C’est le moment de se rappeler des 100 mots les plus importants des jeux vidéo.

Enfants et adultes, garçons et filles… tout le monde est maintenant concerné par les jeux vidéo. Même les chats ont leurs jeux dans l’Apple Store! Les jeux vidéo sont partout. Ils font l’objet de débats dans l’espace public et ils sont étudiés par les universitaires. Leurs mécanismes sont utilisées dans l’éducation, la santé, ou le marketing. Leurs personnages se glissent habilement dans le cinéma et dans la bande dessinée. Ils sont maintenant des compagnons de la vie quotidienne.

Pourtant, les jeux vidéo sont encore mal connus. Un de mes projets est de faire un Vocabulaire des jeux vidéo en 100 entrées. Pourquoi un tel livre alors que les définitions des sites de jeux vidéo ou de Wikipédia sont à un clic ? D’abord parce que tout le monde n’a pas le réflexe de chercher sur Internet. Ensuite, l’idée est de faire une synthèse des connaissances établies dans différentes disciplines (psychologie, anthropologie, sociologie…). Ce n’est donc pas seulement un lexique des jeux vidéo qui permet de traduire une phrase comme “il était trop low au kikimeter, alors il s’est fait kick du groupe“. Il permet de se sensibiliser aux Il permet de se sensibiliser aux alternatives des débats les plus vifs et à mieux prendre conscience de ce que les jeux vidéo sont : une culture ouverte, multiple, et vivante

J’ai fait une liste, mais au moment de cliquer le bouton ENVOYER  a l’éditeur, un doute me prend. Cette liste reflète-t-elle vraiment la situation des jeux vidéo ? Quels sont les mots en trop ? Quels sont ceux qu’il faudrait ajouter ?

Voici la liste :

 

  1. Abandonware : mot valise compose de abandon et de ware. Il désigne tout logiciel (software) n’étant plus maintenu par son éditeur soit qu’il ait disparu soit que le support nécessaire à son fonctionnement ne soit plus disponible.
  2. Addon : extension d’un jeu video qui ajoute de nouvelles fonctionnalités : niveaux, pouvoirs, armes ou campagnes
  3. Advergame : Jeu video créé pour faire la publicité d’un produit
  4. AFK : “Away From Keyboard”. Acronyme signifiant Loin du clavier
  5. Aggro : Terme issu des MMO et qui désigne l’attaque d’un joueur par un ou plusieurs montres. L’aggro est la fonction principale du Tank* qui protège ainsi les autres membres du groupe
  6. Anti aliasing : technique permettant de diminuer l’effet d’escalier des images.
  7. Avatar : représentation du joueur dans le cyberespace.
  8. Baby : Zone ou les personnages d’un MMO* débutent. Appelé aussi bac à sable en français
  9. Boss : type de PNJ* un peu plus difficile a vaincre que les autres et placé généralement à la fin d’un niveau ou devant un bonus*. Les jeux se terminent généralement par l’élimination d’un boss final
  10. Brouillard de guerre : zone dans laquelle les mouvements de l’adversaire ne sont pas visibles.
  11. Buffer : litt. “Tampon”. Dans les MMO, désigne l’action d’améliorer les caractéristiques de compagnons d’aventure par des sorts. Par extension, buffer désigne aussi le personage qui a de tells pouvoirs
  12. Camper : rester au même endroit pour en tirer un avantage.
  13. Cast/caster : Personnage de jeu vidéo dont le rôle est de lancer des sorts
  14. Casual gamer : joueur occasionnel.
  15. Cell shading : type de rendu des images obtenu par un certain type d’éclairage et permettant d’obtenir des images de type bande dessinée. Jet Set Radio (Sega, 2000) est le premier jeu vidéo a avoir utilisé cette technique
  16. Classe de personnage : une classe de personnage représente des personnages ayant des caractéristiques communes. Ces caractéristiques peuvent être le type de pouvoirs ou le métier et déterminent le type d’actions réalisables Le terme est importé du jeu de rôle*
  17. Console next gen : Console « nouvelle génération ». Ps3 de Sony, Xbox 360 de Microsoft et Wii de Nintendo
  18. Console : dispositif de jeu vidéo.
  19. Cooldown : temps nécessaire à un sort pour être à nouveau actif
  20. Cyber-addiction : dépendance alléguée aux mondes numériques ou à certains dispositifs (forums, chats, jeux vidéo)
  21. Debuffer : action d’enlever un buff*
  22. Demo : portion d’un jeu vidéo distribuée gratuitement à des fins publicitaires
  23. Diablo : Edité par  Blizzard Entertainment en 1997, le jeu est devenu célèbre pour la profondeur de son gameplay* et son mode multijoueur.
  24. DoT : Damage Over Time : dégâts infligé pendant une période donnée toutes les x secondes.
  25. Emote : commande réalisée par un joueur de MMO permettant  de faire jouer à son personage. Par exemple, /danser fait danser le personnage
  26. eSport :  voir sport électronique* .
  27. Famer chinois : personne rétribuée pour récolter des resources dans un MMO
  28. Farmer : récolter de façon répétitive des ressources dans une zone
  29. FPS : First Person Shooter litt Jeu de Tir en Première Personne. Type de jeu vidéo dans lequel l’espace de jeu est perçu en vue subjective par le joueur
  30. Frag : dans un FPS, nombre d’ennemis abattus. Le terme a d’abord été utilisé dans le jeu Quake*
  31. Frame rate : taux de raffraichissement de l’écran. Il est important pour le plaisir de l’expérience de jeu particulièrement dans les FPS* et les RTS*
  32. Freeze : Litt. Gelé. Blocage de ce qui est affiché à l’écran
  33. Game design : Art de concevoir un jeu vidéo en fonction des contraintes techniques et narratives .
  1. 34.   Guilde : groupe en ligne pérenne rassemblant des joueurs autour d’un jeu vidéo. La guilde offre protection et assistance à ses membres.
  2. 83.   Serious games : litt. Jeu sérieux.  Type de jeu dans le jeu est subordonné aux apprentissages.  Il existe des jeux sérieux dans le champ de la formation, des causes morales, des apprentissages, ou encore de la santé
  1. Hack and slash : type de jeu vidéo dans lequel le gameplay favorise le combat à corps à corps. Diablo*  est particulièrement représentatif de ce type de jeu. Le terme est importé des jeux de rôle
  2. Hardcore gamer :joueur invétéré ne supportant aucune concession dans l’expérience de jeu. Opposé de casual gamer*
  3. Head Shot : Tir en pleine tête realisé dans un FPS*
  4. Healer : litt. Soigneur. Fonction d’un personnage dans un MMORPG*
  5. Heroic fantasy : type de literature popularisée par Le Seigneur des Anneaux de J. R. R. Tolkien et dans lequel des actions héroïques sont réalisées dans un environnement fantastique
  6. IA: Intelligence Artificielle
  7. In game : en jeu. Terme utilisé pour différencier la situation de jeu des autres situations.
  8. Instance : zone d’un MMO* dans laquelle un joueur ou un groupe de joueur peut accomplir une série de quêtes qui lui sont reserves. Une zone instanciée est généralement plus difficile à jouer mais les récompences y sont plus grandes.
  9. Jeu d’aventure : type de jeu vidéo dans lequel le joueur découvre peu à peu en interagissant avec l’environnement et les personnages non joueurs l’intrigue dans laquelle il évolue.Le premier jeu d’aventure est Adventure,de Willie Crowther (1972)
  10. Jeu de plateforme : Type de jeu vidéo dans lequel le personnage du joueur doit sauter de plate forme en plate forme pour récupérer différents bonus
  11. Jeu de simulation : type de jeu vidéo orienté vers la simulation. Il peut s’agir d’un sport, d’un métier, ou d’un véhicule
  12. Kevin : voir Noob ou Script Kiddies
  13. Kikimeter : instrument de mesure des dégâts infligés sur les ennemis
  14. Lag : temps de réponse du serveur. Il doit être le plus court possible (de l’ordre que quelqes dizaines de millisecondes).
  15. Leeroy Jenkins : Paladin de WoW* joué par Ben Schultz et rendu célèbre par une machimina dans laquelle on le voit se précipiter sur des mobs* en criant « Leeerooy Jenkins ! » provoquer un aggro* généralisé et la mort de tout son groupe
  16. Level : niveau d’un jeu vidéo ou d’un personnage de MMO.
  17. Lol : Lot of Laughs : beaucoup de rire. Traduit généralement par “Mort de Rire”. Acronyme utilisé pour dire dans un chat* que l’on rigole. Il exprimait autrefois le rire franc et est maintenant utilisé pour dire le simple sourire.
  18. Loot : Litt. Butin. récompense ramassée dans un coffre ou sur le cadavre d’un ennemi
  19. Machimina : courts métrages réalisés à partir d’images de jeux vidéo à des fins d’enseignement, de promotion ou de jeu.
  20. Main : personnage principal d’un joueur de MMO
  21. Mana :énergie nécessaire aux casters* pour lancer leurs sorts
  22. Mezz : apocope de « mezzmerize », c’est à dire hypnotiser. Type de pouvoir utilisé par les casters*
  23. Micro gestion : gestion individuelle des unites dans un jeu STR*
  24. MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game litt. Jeu de Rôle Massivement Multijoueur en Ligne
  25. Mod : Modification apportée à un jeu et nécessitant le jeu original pour fonctionner. Certains mods sont devenus des jeux à part entière.
  26. Noob : bleu.
  27. NPC : Non Playing Character Personnage non joueur. Personnage non contrôlé par l’ordinateur
  28. OOM : Out Of Mana « Plus de mana », cri poussé par un caster* pour dire qu’il n’a plus l’énergie suffisante pour jeter des sorts
  29. Patch : bout de programme apportant des corrections à un jeu vidéo
  30. Path finding : partie de l’IA* permettant aux unites du jeu de trouver le meilleur chemin d’un point à l’autre
  31. Ping : commande servant à tester la connection au serveur et donnant le temps de réponse en milliseconde. Un bon ping est nécessaire pour jouer en réseau.
  32. Pixel : Picture element. Plus petit element d’une surface d’affichage auquel on puisse associer une couleur.
  33. PK : Player Killer. Joueur de MMO dont l’occupation principale est de tuer d’autres joueurs.
  34. PNJ : Personnage non Joueur dont les actions sont gérées par l’ordinateur ou le serveur.
  35. PS Live : plateforme internet de la console Playstation de Sony
  36. Puzzle game : type de jeu vidéo faisant appel à la réflexion.
  37. PvE : Player vs Environnement :  forme de jeu dans lequel les joueurs s’affrontent à l’environnement
  38. PvP : Player vs Player : forme de jeu dans lequel des joueurs peuvent s’affronter dans un MMO.
  39. Quake : jeu vidéo de type FPS* qui a marqué l’histoire du jeu vidéo parce qu’il a été le premier a être totalement en 3D. Il fera l’objet de nombreux addons*
  40. Quête : tâche donnée par un PNJ* à un joueur de MMO*
  41. R Vs R : Royaume Vs Royaume. Forme de PvP* opposant des factions dans un MMORPG*
  42. Reroll : litt. Relancer les dès. Personnage secondaire d’un joueur de MMORPG*
  43. Roleplay : jeu de rôle. Terme issu des jeux de rôle sur table et appliqué aux jeux vidéo, principalement les MMO*. Le joueur interprète alors le rôle de son personnage
  44. Root : sort par lequel un caster* immobilise un PNJ*
  45. Roxxor : expression utilisée pour exprimer quelque chose de remarquable
  46. Rush : tactique de blitzkrieg utilisée dans les jeux STR* visant au développement militaire rapide afin d’attaquer le plus tôt possible
  47. Screenshot : Litt. Capture d’écran
  48. Script Kiddie : personne ayant de faibles compétences en informatiques mais suffisantes pour utiliser les programmes réalisés par d’autres pour outrepasser les systèmes de sécurité.
  1. Spawn : Litt. Ponte. Lieu d’apparition du joueur dans l’espace du jeu
  2. Sport électronique : Désigne la pratique de jeux video dans un context de competition. Les premières competitions de sport électronique commencent à la fin des années 1990.
  3. STR : Stratégie en Temps Réel. Jeu de stratégie dans lequel les actions du joueur et des protagonistes sont résolues en temps réél.
  4. Strafe : déplacement de coté inventé par le jeu Wolfenstein 3D.
  5. Survival horror : type de jeu vidéo dans lequel le joueur est assailli par des hordes de zombies. Le terme a été inventé lors de la sortie du jeu Resident Evil en 1996
  6. Tank : type de personnage lourdement blindé d’un MMO* dont le rôle est de bloquer les mobs* pendant que les autres joueurs
  7. Taunt : Litt. Provoquer. Provoquer un mob afin d’attirer sur soi son agressivité.
  8. UberTactic : stratégie de STR basée sur la production d’unités de très haut niveau, très chères  et très difficiles à produire
  9. Vapor Ware : jeu vidéo toujours annoncé et jamais commercialisé. Duke Nukem est le vapor ware le plus ancien.
  10. Warez : terme argotique désignant les logiciels (softwares). Les warez désignent par extension les groupes de pirates proposant des logiciels sur Internet en téléchargement.
  11. WiFi : terme habituel de la norme IEEE 802.11b permettant de mettre des ordinateurs en réseau via des ondes radios.
  12. Wipe : destruction de tout un groupe dans un MMO
  13. WoW : World of Warcraft. MMORPG* édité par Blizzard
  14. Xbox Live : plate forme internet de la console Xbox mis en place par Microsoft en 2002
  15. XP : Point d’expérience
  16. Zerg : les zergs sont une des races du jeu Starcraft édité par Blizzard. Ils  peuvent être produits en masse pour un coût réduit et sont utilisées pour les tactiques de rush*. On oppose à cette tactique zerg une Ubertactic
  17. Cheat code. Code de triche. Codes entrée au clavier ou au joypad donnant accès a des capacities speciales telles que l’invulnérabilité ou des ressources illimitées.

La violence et les jeux vidéo. Une question et 7 théories

Les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont presque aussi anciennes que les jeux vidéo eux-même. Les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt comme étant à l’origine de passages à l’acte violents. Un psychologue a même pu considérer qu’ils étaient de véritables machines à apprendre à tuer.

Les jeux vidéo sont ils liés à la violence ? Qu’en est-il exactement ? Pour répondre à cette question, les psychologues disposent de au moins six théories

1. La théorie de l’apprentissage social

Pour Bandura, l’agressivité est un comportement social :  “la plupart des activités agressives nécessitent des habilités complexes requéerant un apprentissage social extensif” . Le choix de l’agression comme réponse à une activation émotionnelle ne peut se faire que parce qu’il y a eu apprentissage social. Dans le cadre de cette théorie, l’agression est un comportement appris. Les apprentissages se font par imitation.

Selon cette théorie, l’agression peut être apprise par observation puis par imitation d’un modèle qui agit agressivement. Les personnages violents des jeux vidéo peuvent donc servir de modèles pour les comportements futurs. Dans ce contexte, le système de récompense et le temps de jeu prolongés, le statut acquis auprès des pairs peuvent être des renforcateurs

L’apprentissage social Bandura Editions Mardaga

2. La théorie de l’excitation

Pour la théorie de l’excitation, les personnes qui ont une disposition à l’agressivité ou qui sont en colère ont davantage tendance a avoir des comportements agressifs apres avoir joué a un jeu vidéo violent. En effet, les jeux vidéo violents ont pour effet d’augmenter l’agressivité en intensité en en énergie.. Les jeux vidéo violents vont augmenter l’agression uniquement si la personne a des motifs d’être agressive pour d’autres raisons.

Emotional arousal in the facilitation of aggression through communication  Tannenbaum, PH; Zillmann, D (1975)

3. La théorie de l’amorçage cognitif et du modèle de traitement de l’information sociale

L’amorçage a été mis en évidence par Bruner (1947)  qui montre que la perception et l’identification des stimulis sont affectés par les éléments déjà présents en mémoire. Plus un “construct” est accessible, plus il est facilement retrouvé en mémoire et plus il influencent la perception du stimuli (Higgins & Bargh, 1987)

Les jeux vidéo violents activent des structures cognitives qui font que les informations sont traitées dans le un cadre “agression”, ce qui peut augmenter les comportements agressifs. C’est la théorie du clou et du marteau. Selon le proverbe “Si votre seul outil est un marteau, tout ressemble à un clou”. De la même manière, une  personne dont les pensées agressives auront été évoquées par un jeu aura tendance a interpréter un comportement ambigu comme agressif et répondre conséquemment

Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Anderson, CA; Dill, KE (2000)

Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias  Kirsh, SJ (1998)

4. La théorie de la catharsis

Selon la théorie de la catharsis, les jeux vidéo violents peuvent etre un moyen d’évacuer les pensées et les émotions violentes.

Personality, psychopathology, and developmental issues in male adolescent video game use.  Kestenbaum, GI; Weinstein, L (1985) Journal of the American Academy of Child

5. La théorie frustration agression

Pour Dollar et al. (1939) il existe un lien direct et linéaire entre la frustration et l’agression. En d’autres termes, la réaction agressive est fonction du niveau de frustration. Elle est d’autant plus intense que la frustration a été grande.

Barker et al ont manipulé les types de frustration. Ils ont montré que agressivité est plus importante lorsque les sujets sont injuriés et humiliés que lorsqu’ils sont confrontés a une tache trop difficile (frustration par la tâche) ou lorsqu’ils sont empêchés de réaliser la tache qui leur a été demandé de faire (frustration personnelle). Ces situation correspondent à ce que peuvent vivre les joueurs de jeux vidéo. Les parties peuvent être en effet frustrantes parce qu’elles sont trop difficile, parce qu’elles ont été interrompues ou parce le joueur a été insulté en ligne.

Ferguson note que la préférence pour les jeux vidéo violents est largement le fait de sujets masculins, présentant des traits de personnalité agressifs et par la croyance que ces jeux vidéo vont diminuer la frustration.

Violent video games, catharsis seeking, bullying, and delinquency: A multivariate analysis of effects Ferguson, CJ; Olson, CK (2010)

6. La théorie de la réduction des motivations

Selon cette théorie, les individu stressés ou frustrés ont besoin de jouer avec des jeux vidéo violents pour rétablir un équilibre émotionnel au travers de l’excitation et de la relaxation.

Media uses and effects: A uses-and-gratifications perspective. Rubin, AM (1994)

7. Le modèle général de l’agression affective

Ce modèle intègre différentes théories. On y retrouve en effet la théorie de l’apprentissage social, les théories de l’excitation et du traitement de l’information. Le modèle intègre également des variables individuelles comme la personnalité agressive ainsi que des variables additionnelles comme le jeu vidéo.

Selon ce modèle, l’exposition a un contenu média amorce des pensées agressives, augmente des sentiments hostiles, ou augmente l’excitation, et provoque des comportements agressifs a court terme. L’augmentation a long terme des comportement agressifs est prévu par la théorie si le jeu vidéo conduit a des changements dans les scripts d’agression de la personne

Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Anderson, CA; Dill, KE (2000)

Reflexions a propos de la synthèse INSERM 2014 Conduites addictives chez les adolescents

 

L’INSERM vient de rendre une synthèse nommée Conduites addictives chez les adolescents Usages, prévention et accompagnement Principaux constats et recommandations dans laquelle on trouve des mentions sur les jeux vidéo.

 

J’ai avec la synthèse de l’INSERM deux désaccords mineurs et deux accords majeurs

 

1) Les jeux vidéo sont définis avec imprécision

Tout d’abord, le premier jeu vidéo n’est pas produit dans les années 1950. Les jeux vidéo ont été inventés à plusieurs reprises. On crédite William Higinbotham d’avoir créé au Brookhaven National Laboratories le tout premier jeu vidéo en 1947 avec Tennis for Two. En 1962, Steve Russel, J. Martin Graetz et Wayne Witanen programment Spacewar! (en un seul mot et avec un point d’exclamation). Pong est developé et produit par Atari en 1972. Enfin, Adven est développé par William Crowther en 1976.

Ces différentes naissances correspondent a différentes filières du jeu vidéo. Tennis for Two est démonté au bout de deux années, mais il donne la forme ce que que l’on appelle depuis les années 2000 des jeux sérieux c’est à dire de jeux dont la finalité est l’apprentissage ou la transmission d’un message. Spacewar! est programmé par trois étudiants, mais modifié et amélioré par toute une communauté. On retrouve ici les communautés d’intéret et de connaissance qui se développement autour des jeux vidéo. Contrairement à Tennis for Two, Spacewar! ou Advent, Pong est un jeu vidéo qui est produit par une société commerciale. Il marque le début de l’âge d’or du jeu vidéo. Advent est un jeu d’aventures textuel qui préfigure les  Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) c’est à dire des jeux d’aventure en ligne.

 

On est étonné de lire que 39% les adolescents jouent à des MMOFPS. Dans les sondages, ils déclarent bien plus volontiers jouer à des FPS, c’est à dire des jeux de tir en première personne. Les MMOFPS sont des jeux de tir massivement multijoueurs comme Planetside et concernent une population relativement réduite

 

2) La sociologie des joueurs est imprécise

Il est dommage que l’expertise se base sur  Escapad 2008 qui est à la fois juge et partie sous prétexte “ qu’il n’y a pas d’études épidémiologiques spécifiques sur cette thématique”. Il y a des études strès sérieuses et très solides sur la sociologie des joueurs comme par exemple l’étude du Groupe GFK

 

J’ai également deux accords majeurs

1) Il n’y a pas d’addiction à l’internet et aux jeux vidéo mais des usages problématiques

L’INSERM reprend les recommandations de la synthèse d’experts Jeux de hasard et d’argent Contexte et addiction (2008) dans laquelle on pouvait lire : ”“Le groupe d’experts recommande de développer des travaux sociologiques pour comprendre les pratiques vidéo-ludiques s’inscrivant dans les transformations de notre société. Concernant l’addiction à ce type de jeux, il recommande de valider en premier lieu des concepts et des outils pour repérer le jeu problématique, puis d’effectuer des études en population

 

Concernant les enfants, il est en effet important de ne pas enfermer leurs conduites dans des étiquettes pour éviter le risque de les fixer et finalement de les pathologiser. Il faut aussi prendre en compte que les enfants sont en développement,. Même au niveau de la maturation cérébrale, ils n’ont pas en place les mécanismes d’inhibition qui permettent de mettre fin à une activité. Cette capacité se met en place par le travail conjoint de la maturation biologique et de l’éducation.

 

La perte de contrôle (qui est LE critère de l’addiction) est chez l’enfant un processus tout ce qu’il y a normal. Il est normal et souhaitable que les enfants souhaitent encore et toujours jours. C’est le travail de l’éducation que de les amener à apprendre à à jouer d’une manière qui n’empiete pas sur leurs besoins physiologiques et leurs autres activités sociales. C’est sur cet aspect que le groupe d’experts insiste lorsqu’il affirme dans les conclusions du rapport : “ En ce qui concerne les jeux vidéo, le contrôle par les parents est d’autant plus nécessaire que l’enfant est jeune, l’auto-régulation n’existant pas chez les enfants et étant insuffisante chez les jeunes adolescents.”

 

Dans la synthèse de l’INSERM, l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet est située au même niveau que l’addiction aux jeux de hasard et d’argent, c’est à dire des “addictions comportementales”. La synthèse s’ouvre par un avertissement “concernant les jeux vidéo/Internet, les critères d’addiction sont en discussion mais un consensus semble émerger sur l’usage problématique avec des critères qui intègrent l’isolement, la perte de contrôle et les conflits avec l’entourage. L’adolescent ressent rarement de la souffrance, à l’inverse de son entourage”

 

Je suis heureux de heureux de constater que les choses vont dans le bon sens. Après l’Académie de médecine et l’Académie des Sciences, c’est l’INSERM qui rejette l’idée d’une addiction aux jeux vidéo. L’idée d’une addiction aux jeux vidéo relève de la psychologie populaire. Elle n’est pas celle de la psychologie scientifique ou de la psychiatrie. Il existe des usages problématiques des jeux vidéo et même parfois douloureux pour l’ensemble de la famille. Mais cet usage révèle des fragilités psychologique de l’enfant concerné ou de sa famille, ou d’un mélange de ces deux facteurs.

 

Les jeux vidéo sont d’excellents révélateurs des tensions et des dynamiques familiales. Qu’ils puissent être une cause de conflit est une observation banale.Mais que cela fasse problème signifie-t-il que qu’il s’agit d’une addiction ? Certainement pas !  La encore, les experts de l’INSERM font preuve de sagesse. Ils notent que “un climat familial favorable (bonne entente entre parents et adolescents, connaissance qu’ont les parents de l’entourage et des activités de leurs enfants) est associé à une probabilité plus faible d’usage problématique de produits ou de problèmes de jeu vidéo/Internet et de jeux de hasard et d’argent”. On peut le dire autrement : lorsqu’il y a une utilisation problématique des jeux vidéo ou de l’Internet, c’est qu’il y a une difficulté familiale, de l’enfant ou un mélange des deux. Cela est encore plus évident pour le surpoids. Passer des heures devant un écran n’a jamais fait grossir qui que ce soit. Ce qui fait grossir, c’est ingérer plus d’énergie qu’on en dépense. Or l’hyperphagie est liée a l’anxiété, pas aux écrans.

 

De la même façon, ce n’est  pas l’usage problématique de l’internet qui provoque des troubles du sommeil, du surpoids, ou la baisse des résultats scolaire. C’est bien plutôt les difficultés d’endormissement qui maintiennent devant un écran ou les mauvaises notes scolaires qui provoquent des recherches de compensation, De la même façon, ce n’est pas le temps passé devant un écran qui provoque des désordres psychiques. Ce sont les désordres psychologique qui poussent à fréquenter les écrans. Par exemple, une anxiété sociale pourra être calmée en restant derrière un écran. L’irritablité que provoque les relations familiales peuvent être appaisées en s’exilant dans des mondes en ligne. L’anxiété et la tristesse ne sont plus pensées lorsque l’on est pris par le plaisir du jeu vidéo. Ainsi, on voit que c’est l’anxiété sociale, les frictions familiales, l’anxiété ou la dépression qui doivent être traitées et non les effets des écrans

 

2) C’est d’abord une question d’éducation

Il y a cependant une plateforme d’accord. Les enfants doivent être éduqués en tous. Les écrans en général, et les jeux vidéo en particulier doivent leur être présentés d’une manière qui n’aille pas à l’encontre de leur développement psychologique. Comme le note le rapport, une utilisation précoce et sans encadrement des écrans est potentiellement une cause de problèmes. En effet, l’enfant a besoin des interactions humaines pour grandir. Il faut que son environnement soit médiatisé par une relation avec un autre être humain. Et cette médiation est d’autant plus importante que nous allons vers une société de plus en plus technique.

Il est des cas ou les parents n’arrivent pas à mettre en place un cadre éducatif qui permette à l’enfant d’apprivoiser les écrans.Parfois, la difficulté est de leur coté : les règles données à l’’enfant sont incohérentes, trop rigides, ou trop laxistes. Parfois, elles sont du coté de l’enfant qui présente d’une manière encore masquée des troubles du développement. Dans tous les cas, il faut consulter auprès d’un spécialiste pour mettre en place les changements nécessaires.

Pour conclure, je suis heureux de voir que  l’INSERM se range à  l’idée d’un usage problématique de l’Internet et des jeux vidéo et sors ainsi les écrans de la questions de l’addiction.

 

Le jeune enfant et les écrans

La question des écrans et des enfants est à la fois importante, difficile, et nécessaire. Elle est importante car les écrans se sont multipliés ces dernières années. Ils ont ajouté à leurs fonctions de travail des fonctions de divertissement qui concernent non seulement les grands et les petits, mais aussi les petits de plus en jeunes. Elle est difficile car nous disposons d’assez peu de recherches sur les effets des écrans sur les plus jeunes. Par ailleurs, les débats sur leurs effets sont souvent pris dans des positions idéologiques présentent les écrans sous un angle exagérément positif ou négatif. Enfin, elle est nécessaire, car le compagnonnage  avec les ne fait que commencer et nous avons besoin de mieux comprendre leurs effets sur les enfants, les adultes, et les sociétés qu’ils composent.

On peut comprendre le développement des enfants comme une alternance entre deux grandes types d’expériences. La première concerne les interactions avec le monde. L’enfant expérimente pour comprendre le monde qui l’entoure. Pour ce faire, il touche, manipule, les objets qui sont dans son environnement immédiat. Ces interactions sont aussi des objets de réflexion pour l’enfant : il expérimente pour penser aussi bien qu’il pense ce qu’il a expérimenté. La seconde expérience est composée par la narration. L’enfant (se) raconte ce qu’il a vécu pour comprendre ses expérience ou pour se préparer à ce qu’il va vivre. L’interaction et la narration sont deux expériences qui npermettent l’intériorisation des expériences du monde. Elles sont cruciales dans le développement de l’enfant.

De ce point de vue, l’enfant va du plus concret vers le plus subtil. Tantôt il expérience le monde dans sa matérialité, tantôt il l’expérimente d’une manière symbolique. Il s’agit là de deux pôles de la même expérience qui sont tous les deux nécessaires. En effet, expérimenter le monde sans se donner le temps de s’en donner une représentation n’est pas plus satisfaisant que de rester dans des discours qui ne sont jamais mis à l’épreuve de la réalité concrète.

 

Comment les écrans interfèrent dans ce processus ? Leurs effets ne sont pas le même selon qu’il s’agisse de tout jeune enfant, d’adolescent ou d’adulte. En effet, pour le jeune enfant, les capacités à penser le monde et son son expérience subjective sont en train de se mettre en place. Ces capacités se font au travers de boucles d’intégration de mondes de plus en plus complexes. L’enfant commence à jouer avec son corps, puis avec des objets et enfin ces objets médiatisent ses relations avec d’autres personnes.  Entre zero et trois ans, le développement de l’enfant consiste à découvrir son propre corps, puis les capacités du corps à interagir avec des objets concrets. l’enfant explore le monde avec sa bouche, ses pieds, ses mains. Il lèche, mordille, attrape, lance, laisse tomber les objets… son corps tout entier est sollicité dans la perception du monde.

 Il est nécessaire que ces expériences soient faites et intégrées avant  le jeu avec les écrans. En effet, ces expériences participent à la bonne maturation du cerveau. Ensuite, jouer avec un écran, c’est jouer avec des représentations. Il ne sert à rien de manipuler un personnage qui lance un rocher si l’on a pas expérimenté dans son corps le saisir et le lancer, le lourd et le léger, le plaisir de l’éloignement de soi et des retrouvailles des objets.

La bonne intégration de ces expériences est garante du plaisir à jouer avec les images.

Serge Tisseron a proposé un embargo sur les écrans entre zéro et trois ans. C’est un idéal qu’il est bon de suivre. Il ne s’agit pas de faire vivre les enfants de cet âge dans un monde à la Potemkine où les écrans auraient disparus mais de  leur préférer les jeux avec les objets et la relation inter-humaine. Les interactions avec les écrans sont symboliques, aussi faut- il  les réserver aux des enfants qui ont déjà construit des capacités de représentation verbales et imagées de leur expérience subjective.

Entre zéro et trois ans, le meilleur écran de jeu pour un enfant, ce sont ses parents.

Les strategies de cooperation dans World of Warcraft

Le Maître de Guerre avait fait sonner les tambours. L’ennemi était a Arathi ! Arathi, ses richesses, sa vallée, son île… Tout le monde en avait entendu parler depuis l’enfance. Il s’agit maintenant de la défendre. Peu avant le combat, les Héros se rassemblent. Les sorts de buff remplissent les cœurs de courage. Certains s’assoient pour un dernier festin. Mourir, oui, mais le ventre plein, par Thrall ! ! D’autres paradent sur leurs immenses Mammouths de Guerre. Un chasseur lance quelques pièges et tire une fusée éclairante. Les healers se lancent dans un concours de sorts de soin.  Lorsque le signal de l’attaque est donné, des cris fusent :

- annoncez les inc svp !

- go forge

- scierie mass inc

Le bassin d’Arathi est un des champs de bataille de World of Warcraft. L’Alliance et la Horde s’affrontent pour contrôler les inestimables richesses de cette vallée.  Il existe cinq points stratégiques: la ferme, la scierie, l’écurie, les mines et la forge. Chaque camp doit contrôler trois points stratégiques pour engranger des points de ressources. Le camp qui obtient le premier 1600 points de ressources remporte la bataille.

Les champs de bataille permettent d’obtenir différentes récompenses. Chaque ennemi tué rapporte des points d’honneurs qui permet d’acheter des armes et des armures. En cas de victoire, chaque joueur reçoit des points de conquête pour acheter des armes et des armures de qualité supérieure. La victoire permet également d’obtenir certains “haut-faits” qui sont des titres honorifique.

Les joueurs sont confronté à un choix. Ils peuvent coopérer à une stratégie globale et tenter de remporter les précieux points de conquête. Ils peuvent faire un choix plus égoiste en se concentrant en jouant juste pour le fun. Dans le premier cas, le joueur joue  d’abord pour l’équipe. Il va par exemple renoncer à poursuivre un ennemi pour protéger un point stratégique. Dans le second cas, le joueur ne s’occupe pas de la protection du bien commun. Il se concentre sur les combats et tente d’obtenir le plus de Victoires Honorables.

Le dilemme du prisonnier

Ce dilemme est connu sous le nom du Dilemme du prisonnier. Il se présente sous la forme suivante. Un crime a été commis, et deux suspects sont arrêtés arrêtés. La police fait séparément à  aux deux détenus qui ne peuvent communiquer entre eux une proposition. Si l’un d’eux dénonce son complice alors que l’autre se tait, le premier et libre est le second est condamné à 5 ans de prison. Si les deux détenus se dénoncent, ils sont condamnés  à trois ans de prison. Si aucun d’eux ne dénonce l’autre, alors ils seront tous les deux condamnés a un an de prison.

Dénoncer une stratégie gagnante. En effet, si l’un des deux prisonniers se tait, il prend le risque de faire 5 ans de prison si l’autre le dénonce. Chaque prisonnier a donc un avantage à dénoncer l’autre prisonnier. La solution “logique” du jeu est donc que chacun sera emprisonné 3 ans alors qu’en se taisent tous les deux, ils auraient écopé d’un an de prison.

Le dilemme du prisonnier se retrouve dans le bassin d’Arathi.Le meilleur rendement est sans aucun doute la coopération. Mais il faut prendre en compte les autres ne joueront peut-être pas la coopération. Le joueur sera alors dans la pire des positions : il aura dépensé beaucoup d’efforts pour jouer coopératif, et obtiendra la plus faible récompense. Au final, comme dans le jeu du prisonnier, la meilleure stratégie est de ne pas coopérer.

Pourtant, dans World of Warcraft, on observe des comportements de coopération. Pour arriver à ce résultat, les joueurs de WoW ont appris à renforcer la coopération et a diminuer les risques. Comment ? Pour le comprendre, il faut garder en tête les statégies qui favorisent la coopération et voir comment elles peuvent être utilisées dans le jeu. Ce sont  la communication, la connaissance de ses partenaires, l’esprit de groupe, la punition et la pression par les pairs

La communication

La communication préalable au jeu augmente le niveau de coopération des joueurs (Sally, 1995). Le fait que les joueurs disposent de très peu de moyens pour communiquer n’est pas un obstacle insurmontable.En effet, d’une part, on sait que la coopération est moins efficace par mail que en face-à-face. Mais elle est plus efficace qu’une absence totale de coopération. D’autre part, il s’agit ici de joueurs de MMORPG c’est à dire de personne très entrainées à la communication en ligne.

Certains champs de bataille commencent avec beaucoup de communications. Les joueurs font part de leurs batailles précédentes, échangent la stratégie à tenir, demandent à être buffés, où se disent tout simplement bonjour. D’autres commencent dans un silence total. On ne s’étonnera pas que dans les premiers cas, la coopération se met plus facilement en place.

La connaissance de ses partenaires

Les communications avant le jeu permettent faire connaissance avec ses partenaire. Cela prend plusieurs formes : examen de l’équipement des autres joueurs, plaisanteries échangés, petits jeux (course autour d’un joueur, sauts joyeux, invocation de différentes montures, utilisation de certains sorts spectaculaires). Ces communications sont importante car elles concourent à augmenter la connaissance des partenaires de jeu. Or, Sally (1995,2000) montrer que les taux de coopération sont plus élevés lorsque les participants sont proches les uns des autres

L’esprit de groupe

L’esprit de groupe est un puissant déterminant des coopérations. Plus le groupe est soudé, p meilleure est la coopération. Dans les champs de batailles, les guildes ont un grand avantage puisqu’elle bénéficient de l’effet de groupe, d’une bonne connaissance des partenaires, et de l’effet des communication. Tout ce qui peut créer un esprit de groupe est donc bienvenu en ligne. Cet effet se produit lorsque les joueurs se reconnaissent. Cela arrive lorsque les même joueurs font plusieurs champs de bataille ensemble. Parfois, un ami d’un autre serveur peut être retrouvé sur un champ de bataille

La punition

La punition augment le niveau de cooopération dans le dilemme du bien public.Dans ce jeu, quatre joueurs recoivent 10 jetons chacun. Chaque joueur peut conserver les jetons ou contribuer à une cagnotte commune. Le gain de chaque joueur est égal à deux fois le nombre de jetons conservés auxquels ont ajoute le nombre total de jetons placés dans la cagnotte. Si tout le monde est généreux, il est donc possible de quadrupler sa mise. La meilleure stratégie est d’être un “passager clandestin” c’est-à-dire de conserver ses jetons est d’espérer que les autres joueurs vont contribuer. La solution théorique est que personne ne va contribuer puisque chacun pense que les autres peuvent être des passages clandestins.

Lorsque l’on permet aux joueurs de punir les autres participants en convertissant certains de leurs jetons pour faire perdre leurs gains aux autres participants, on constate que la coopération est meilleure

Dans WoW, il n’y a qu’un seul mécanisme qui permette de punir les autres. Il est possible de signaler un joueur comme un bot, mais ce mécanisme est peu utilisé. Par contre, dans les instances Joueur contre Environnement, l’exclusion est possible et davantage utilisée.

La pression par les pairs

La pression par les pairs est largement utilisée pour une raison simple. Dans WoW, les “passagers clandestins” ne peuvent pas être forcés à coopéréer. Ils ne peuvent pas être exlus, ni punis. S’ils restent et que leur camp gagne, ils reçoivent la même récompence que les autres. Mais ils sont sensibles a la pression sociale.Dans le jeu, cette pression sociale prend la forme de commentaires

- omg noob stop VH ! (les bleus arrêtez de faire n’importe quoi et battez-vous non pas pour votre intérêt personnel mais pour le groupe)

- battez vous au flag ! (protégez les points stratégiques et battez vous pour le groupe)

Ces commentaires peuvent sembler dérisoires mais ils ont des effets. Masclet et al (2003) ont montré que le simple fait d’exposer les joueurs à la désapprobation avait des effets sur les niveaux de coopération. Cet effet est équivalent a la punition. Ce n’est donc pas la peur de la perte du gain qui est importante, mais la crainte de subir une désapprobation de la part des membres du groupe.

En conclusion, la coopération peut être obtenue par simple pression sociale. Cela est montré avec les expériences de dilemme sociaux. Cela est également le cas dans World of Warcraft car des stratégies complexes peuvent être mises en oeuvre alors même que les joueurs ne disposent que de moyens sociaux. Ils peuvent améliorer leur coopération en ayant une meilleure communication, en constituant des groupes ou ils se connaissent (guildes), en créant un climat sympathique propice a la coopération, ou en faisant pression sur les pairs.

Il y a toujours eu des jeux vidéo

Partout ou des hommes ont été en contact avec ces machines particulières que sont ordinateurs, des jeux vidéo ont été inventés. D’une certaine façon, le premier jeu vidéo est sans doute le test de Turing. Dans son article “Computing Machinery and Intelligence” publié dans Mind, le mathématicien propose le test suivant : une machine et un être humain discutent ensemble. S’il n’est pas possible de déterminer qui est l’humain et qui est la machine, alors le test est réussi.

13 ans plus tard, le programme Eliza de Joseph Weizenbaum permet d’avoir des conversions. Eliza imite un thérapeute rogerien, et reprend une partie des phrases qui lui sont adressées pour répondre à son interlocuteur. Le test est loin d’être réussi, mais le programme amuse tellement les étudiants de Weizenbaum qu’ils peuvent passer des heures à jouer avec

Certains ordinateurs, comme l’immense Nimrod des anglais, ont même été construits uniquement pour jouer au jeu de Nim qui est un très vieux jeu de stratégie. Par exemple, dans le « jeu des allumettes », deux joueurs peuvent prendre à tour de rôle 1, 2 ou 3 allumettes dans un paquet de 12 allumettes. Le joueur qui prend la dernière allumette a perdu. En 1951, le l’ordinateur britannique impose par ses mensurations : de 4 mètres de long, 1,5 mètres de haut et 1,80 mètre de profondeur. C’est un immense cerveau, mais ironiquement, l’essentiel de l’espace est utilisé par des tubes a vide sous vide.  Le journaliste de la BBC, Paul Jenings, le décrit comme « un énorme frigidaire gris… Il est totalement effrayant. Je suppose qu’à la prochaine exhibition il aura de vraies piles d’allumettes et de terribles bras en acier sortiront de la machine pour les attraper » Le Nimrod est un des derniers ordinausore destiné a être remplacé par des machines programmables comme  le TX-O et surtout le PDP-1

Au Bell labs, dans le New Jersey, E. F. Moore et Claude Shannon construisent un ordinateur pour jouer a Hex, un jeu sans solution exacte.

En 1953, Arthur Sammuel, chercheur en intelligence artificielle, fait une démonstration de Checkers, un jeu de dame sur un IBM 701 flambant neuf. Le programme bat le champion du Connecticut, et fait sensation. On imagine déjà les intelligences artificielles remplacer les hommes. On est encore loin du compte même si l’année suivante, le même ordinateur se met à jouer au blackjack

En 1954, c’est un jeu de billard qui est programmé à l’Université de Michigan.

Hutspiel est probablement le premier jeu de simulation militaire. il est programmé par le Research Analysis Corporation (Mc Lean, Virginie). Hutspiel est un wargame opposant les forces de l’OTAN contre celles du Pacte de Varsovie

Sur l’ordinateur MANIAC-1 du Atomic Energy Laboratory (Los Alamos), il est possible de joueur à une version simplifiée deu jeu d’échecs grâce à James Kister, Paul Stein, Stanis?aw Ulam, William Walden, and Mark Wells

C’est encore dans un laboratoire, le Brookhaven National Laboratories, que Tennis for Two est inventé par deux ingénieurs, William Higinbotham et Bob Dvorak. le jeu est présenté de 1958 à 1960 aux visiteurs

En 1962, sur un ordinateur PDP-1, Steve Russell, J. Martin Graetz et Alan Kotok programment un jeu de bataille spatiale qu’ils appellent Spacewar!

A partir des années 1960, le vent de nouveauté qui souffle sur toute la culture américaine atteint également les ordinateurs. Des artistes comme A. Michael Noll (Bell Labs) commencent à les utiliser pour faire de l’art. Ils deviennent un peu plus organiques en hébergeant en leur sein le jeu de la vie du mathématicien John Conway

Aventure (ou Advent), développé par William Crowther, amène le jeu de rôle aux ordinateurs. Le jeu sera décliné en de multiples versions, et donnera naissance aux Multi User Dungeons, puis aux MMORPG.

On peut donc faire deux constats. Le premier est que partout ou il y a eu des ordinateurs, il y a eu des jeux vidéo. Quelques rares machines ont été conçues spécifiquement pour jouer, mais dans ce cas c’était pour démonter la puissance de l’ordinateur, et sa victoire, à plus ou moins brève échéance, sur l’humanité. Mais la plupart des jeux vidéo n’ont pas été conçus dans un but publicitaire. Les premiers jeux vidéo ont été dans leur grande majorité développés pour une seule raison : le  fun. Les programmes ont été écrits pour le plaisir de voir ce que la machine pouvait faire, pour le plaisir d’interagir avec elle, pour donner à l’utilisateur une expérience interactive

Le second constat est que les jeux vidéo ont été inventé malgré l’encadrement ou dans l’indifférence. Dans les années 1950-70, les ordinateurs étaient rares et chers, et utiliser leurs ressources pour jouer était considéré au mieux comme une perte de temps dans tous les centres informatiques. Ils ne sont pas le produit d’un “complexe militaro-industriel”. Il est vrai que les militaires ne sont jamais très loin des ordinateurs dans cette période de l’histoire des Etats-Unis. Par exemple, Higinbotham a travaillé au développement du RADAR, puis dans le cadre du projet Manhattan. Son laboratoire est construit sur une autre base militaire. Russell est membre du TMRC, le club de modélisme qui donne naissance à la culture du hacking. Ce club est situé dans le Bâtiment 26, qui quelques années plus tôt hébergeait les recherches sur … le RADAR ! Il est possible d’échafauder des théories conspirationnistes, mais l’hypothèse la plus simple est que lorsque l’on met des jeunes gens brillants en contact avec la pointe de la technologie, on obtient des résultats inattendus. Les jeux vidéo ne sont pas les enfants du “complexe militaro industriel” Ils en sont même l’opposé puisqu’ils ont contribué à changer le visage des ordinateurs. Avant les jeux vidéo, les ordinateurs étaient pensés comme des menaces (cf. le commentaire du journaliste de la BBC, des rois à venir (Nimrod est le premier roi après le Déluge)), des calculateurs froids, des machines de travail et des outils appartenant à de grands groupes. Apres les jeux vidéo, les ordinateurs deviennent plus chaleureux. Non seulement les utilisateurs leur prêtent des émotions, mais ils reçoivent des émotions grace aux machines. Ce ne sont plus uniquement des machines de travail, mais des objets de plaisir. Enfin, ils ne sont plus les outils d’immenses hierarchies verticales mais travaillés par de petits groupes de paris, égaux entre eux, animés par le même idéal : il est possible de produire de la beauté (et du plaisir) avec ces machines.