Les jeux video produits de la culture adolescente

Partout, des ruines, des cris, des explosions. Dans mon HUD, des informations tactiques défilent. Certaines me sont essentielles. La plupart me sont connues, et leur familiarité m’est rassurante. “Nouvel objectif. Nouveau connecté. Nouvelles pertes”. Je suis dans un univers connu qui change à tout instant. A tout moment, l’horizon de nouveauté, avec son lot de bonnes et de mauvaises surprises. Et puis cet horizon se transforme à nouveau en choses connues, reconnues et mille fois vue. C’est à la fois une déception, et un soulagement.
Tout le monde court. L’espace n’est que pure terreur. Il n’y a pas véritablement d’espace dans lequel on peut être totalement sauf. Ironiquement, il n’y a que la mort qui offre un moment de répit : pendant quelques secondes, je peux revoir les actions qui ont conduit mon infortune, ou assister aux actions des autres. Même si je suis puissamment armé, j’ai une conscience aigüe de ma faiblesse. A tout moment, je peux être rejeté dans mon lieu de naissance. A tout moment, je peux revivre l’humiliation de retourner au spawn point, et d’avoir à attendre d’être à nouveau pondu dans le monde. A tout moment, je peux rencontrer plus puissant, plus agressif, plus méchant ou plus vicieux que moi. A tout moment, je dois être prêt à détruire ou être tué.
Chacun sait ce qu’il a à faire, et avec un peu de chance et d’esprit de ruche, quelque chose de merveilleux émergera du chaos initial. Les trajectoires initiales s’insèreront dans un immense schéma tactique lisible par tous. Les actions des ennemis seront vaines, car elles seront immédiatement interprétée et combattue par l’intelligence collective qui prendra les mesures efficaces.
La très grande majorité des jeux vidéo déroulent sous ce schéma. Il s’agit de naitre au monde avec certaines qualités, de combattre un adversaire et de le défaire. Les émotions suscitées sont des émotions de base : la peur, la colère, la surprise, la joie en sont les ingrédients de base. Le mépris vis-à-vis des partenaires, toujours suspectés de ne pas être à la hauteur est banal. La tristesse clôt toujours la défaite et la satisfaction n’est jamais totale après la victoire : tant de batailles restent à mener.
Le processus pubertaire
De leur origine à aujourd’hui, les jeux vidéo suivent reprennent des problématiques rencontrées à l’adolescence.
Le processus pubertaire confronte l’adolescent à un processus impossible à contrôler : il ne peut être ni déclenché volontairement, ni accéléré, ni contrôlé. Il ne peut qu’être vécu. Les transformations corporelles fragilisent les bases identitaires et narcissiques. Le corps, compagnon familier depuis toujours, se modifie dramatiquement. Les modifications peuvent être accueillies favorablement si elles sont conformes aux idéaux de la culture, mais elles sont toujours sources de déplaisir et d’angoisse parce qu’elles sont impossibles à maitriser. La vie dans la famille se complique du fait de la réactivation de la problématique œdipienne. Mais contrairement ce qui s’était passé dans l’enfance, les fantasmes ne sont plus aussi bien couverts par le refoulement. Les changements corporels laissent à penser que leur réalisation est possible, ce qui projette l’adolescent en dehors du cercle familial. Les groupes d’adolescents sont une réponse défensive élaborée en réponse aux craintes de dépendance des figures parentales.
Le pubertaire correspond psychiquement à une augmentation sensible de la poussée pulsionnelle. Celle-ci s’exprime sous la forme du plaisir pris dans les blagues scatologiques et sexuelles, les transgressions plus ou moins symboliques, les fantasmatisations agressives et sexuelles. Parfois, la pulsion excède les capacités de penser de l’adolescent, et elle s’exprime sous la forme d’acting : conduites à risques, consommations de toxiques sont alors des moyens d’explorer les limites du possible et pensable.
A l’intérieur des groupes de pairs, les adolescents sont confrontés à deux mouvements antagonistes. Le premier est l’homophilie qui permet de construire le groupe sur la base de similarités. À cette tendance réductrice s’oppose une tendance à créer, maintenir et augmenter les différences à l’intérieur du groupe. La première tendance est un des ingrédients du plaisir à être ensemble mais ce plaisir se paye de renoncement à toute originalité individuelle. La seconde tendance permet les plaisirs de la rivalité et de la compétition mais se fait au risque de la destruction de l’ensemble.
Les jeux vidéo, miroirs du processus pubertaire
Dans les processus qu’ils mettent en œuvre, les jeux vidéo reprennent les éléments clés du développement adolescent. Chapelier (2007) note que les jeux vidéo les jeux vidéo mettent en jeu principalement la compétition (qui renvoi a la rivalité fraternelle ou œdipienne), l’emprise (des êtres humains, du temps), la transgression des lois fondamentales (meurtres, vols…). Ils permettent des décharges pulsionnelles (par micro-motricité et expression verbale). Ils sont un équivalent masturbatoire. Ils réalisent l’accomplissement de la quête du graal (acquérir l’objet de la toute-puissance). Ils sont proches du rêve (dans leur forme mais pas dans leur logique). Ils mettent en jeu la rencontre avec le hasard. Ils sont une forme de plaisir esthétique.
La compétition est au cœur du jeu vidéo, mais elle n’est pas uniquement tournée vers les autres. Elle est, depuis Space Invaders (Triclot, 2011) une compétition envers soi-même. L’enregistrement méticuleux de toutes les actions du joueurs, et leur présentation sous la forme d’un tableau des réalisations passées à et venir fonctionne comme un surmoi auquel rien n’échappe. Il y a à cette situation au moins deux effets. Le premier est que le joueur se forme une idée précise de ce qu’il a réalisé et de ce qu’il reste à faire. S’agissant d’adolescent, cela est une opportunité, car cela lui donne un objet sur lequel exercer sa maitrise. Le second effet concerne le narcissisme. D’un côté, avoir une représentation de ses actions est un appui important pour le narcissisme. Avoir un effet sur le monde est une des choses et un des plaisirs les plus importants qui soit. De l’autre, la liste des choses qui restent encore à faire peut souvent ne jamais être achevée ce qui provoque au contraire des sentiments d’incapacités.
S’agissant d’emprise, le jeu vidéo est une activité idéale. D’abord parce qu’il ne s’agit pas uniquement d’un objet, mais d’un espace à contrôler parfaitement. Un objet se contrôle de l’extérieur, tandis que les jeux vidéo abaissent la frontière entre le soi et le monde extérieur. La maitrise se fait de l’intérieur. Elle concerne les éléments du décor, les objets mobiles dont il faut connaitre les trajectoires de collision, les alliés et l’adversaire dont il faut connaitre les positions et les capacités, et enfin les éléments de l’interface. La maitrise du dispositif est la clé du plaisir à jouer aux jeux vidéo. C’est elle qui ouvre aux plaisirs de la sensation de flux (Csikszentmihalyi, 1975) et au jeu créatif. Le jeu vidéo excessif, parce qu’il concerne dans la très grande majorité des cas à des personnes encore aux prises avec le processus pubertaire, est à comprendre comme une tentative de trouver un objet sur lequel exercer la pulsion d’emprise.
La décharge pulsionnelle est facilitée par le contexte ludique. Le jeu, par la régression, autorise la traduction dans la vie consciente d’éléments qui sont habituellement réprimés. Dans le jeu libre, toutes les composantes psychiques sont susceptibles de faire l’objet d’une telle libération. Le jeu vidéo est focalisé sur les émotions de base, et laisse peu de place à des émotions ou scénarii fantasmatiques plus riches et complexes comme la sollicitude ou l’empathie. Cette limitation n’est pas celle du jeu vidéo en soi. Les formes littéraires ne sont pas encapsulées dans le livre. La bande dessinée a par ailleurs montré que l’on pouvait sortir du schéma de la quarantaine de pages mis en place par la bande-dessinée franco-belge dans les années 1960. Des jeux comme Heavy Rain (1991) ou Journey et leur succès commercial montrent l’émergence de nouveaux genres, et la présence de nouveaux publics
La plupart des jeux vidéo dramatisent la recherche de l’objet ultime : une bombe qui donne un avantage décisif, une arme surpuissance, une armure qui résiste à tout… L’accès à cet objet est long, pénible, souvent périlleux et le joueur doit souvent faire des choix tactiques. Doit-il miser sur un objet qui va accroitre ses capacités, mais dont l’acquisition est compliquée. Ou doit-il plutôt faire avec ce dont il dispose, le plus souvent en grande quantités, et pour des coûts ridicules. La question est en écho aux fantasmes des adolescents qui craignent et envient les adultes pour tous les pouvoirs (imaginaires et réels) dont ils disposent. L’adolescent doit lui aussi faire des choix au jour le jour pour décider s’il s’engage dans un travail long et difficile de transformation de soi ou s’il fait avec ce qu’il a. Le plus souvent, il ne fait pas de choix. Il s’engage dans les transformations que lui impose la puberté, tandis qu’il garde le bénéfice que les fixations et les régressions infantiles lui apportent.
Le rapprochement du jeu et du rêve a été noté par Evelyn Esther-Gabriel (1999), Michael Stora (2009), Yann Leroux (2008). Le rêve et le jeu vidéo ont en commun d’être des images et de scénariser des désirs. Le rêve n’est pas une expérience close. Il plonge profondément dans le corps du rêveur et dans les imaginaires collectifs. Il est polyphonique (Kaës, 2007) commun et partagé avec plusieurs personnes. C’est par cet aspect que l’on peut rapprocher le rêve et le jeu vidéo. Il s’appuie sur les histoires et les imaginaires des collectifs. Il permet d’articuler les espaces intra et intrapsychiques. Comme le rêve, le jeu vidéo fait flotter une question : qui joue ? Qui pense ? Qui éprouve dans le jeu vidéo ? Est-ce le joueur ? Ou est ce qui le représente dans l’espace du jeu ? Ou le jeu est –il joué ? Dans le cyberespace ? Dans l’espace psychique du joueur ? Comme le rêve, le jeu vidéo est joué avant d’être raconté a quelqu’un d’autre. Comme le rêve, le jeu vidéo ordonne et organise trois espaces : l’espace corporel-pulsionnel, l’espace intersubjectif et l’espace socioculturel. Ces rapprochements ne sont pas sans poser des questions. Jusqu’à quel point les dispositifs techniques ne nous imposent ils pas des prêts-à-rêver, des prêts-à-imaginer, des prêts-à-penser ? Quelles inceptions est ce que les jeux vidéo sont en train de mettre en place ? Penser-jouer en groupe, est-ce une manière de se décoller des imaginaires collectifs, ou le plus sûr moyen de s’y aliéner ?
La rencontre avec le hasard est une autre manière de mettre au travail les bonnes et les mauvaises surprises du pubertaire. L’adolescence est une période faite de hasards et de nécessités. L’adolescent est sans cesse en train de négocier entre la créativité et la destructivité. Le jeu vidéo est un espace dans lequel le hasard est enfin figurable et peut être même maitrisable. Les cycles de sauvegarde/chargement permettent à la fois de se mettre à l’abri des rigueurs des hasards et de garder en réserve ce que le hasard comme bonne fortune a pu apporter. Tyché et Fortuna se retrouvent dans le même espace. Parce qu’il est un système fermé, le jeu vidéo renferme la promesse d’en contrôler la connaissance et donc de se rendre maitre du hasard.
L’esthétique des jeux vidéo permet aux adolescents de mettre à l’épreuve leurs capacités rhétoriques. Il y a ici une dimension groupale : chacun s’accorde à trouver ce jeu vidéo beau et celui-là laid. En d’autre terme, le processus groupal se forme aussi autour de ce qui est considéré comme idéal vis-à-vis de la beauté. L’adéquation à l’idéal permet l’inclusion ou l’exclusion du groupe des adolescents. Cette dimension groupale n’est possible que parce qu’elle est doublée par une dimension individuelle. En effet, pour tout adolescent, la question esthétique se pose puisque le corps se fait tour à tour sublime et monstrueux. L’appétence de l’adolescent pour l’esthétique n’est pas seulement liée a une question de séduction ou de narcissisme. Elle est connectée au conflit esthétique décrit par Donald Meltzer à propos du nourrisson. Les yeux brillants de la mère, la sureté de ses mains, la densité de son corps le bombardent d’une charge émotionnelle intense le laissent à la fois émerveillé et relativement inquiet : quelle est la source de tant de beauté ? Ce qui est à l’intérieur est-il aussi beau que ce qui est à l’extérieur.
Les jeux vidéo permettent de revivre ces questions au moins de deux façons. La première est qu’ils sont des espace à explorer. La limite entre le dedans et le dehors est suffisamment abaissée pour que l’on puisse jouer avec. Jouer avec un jeu vidéo, c’est passer sans cesse du dedans de l’image à sa surface. Jouer à un jeu vidéo, c’est jouer à pénétrer l’enveloppe de l’image et à en modifier le contenu. C’est jouir du plaisir d’avoir à la fois une surface d’inscription et un espace contenant.
Les jeux vidéo sont fortement liés aux problématiques de l’adolescence. Il est probable qu’ils jouent aujourd’hui le même rôle que le rock and roll a joué pour la génération des boomers. Ils sont un signe de reconnaissance permettant au groupe d’adolescent de mettre en place des processus d’inclusion et d’exclusion et leurs thèmes traitent de questions qui sont au cœur de la problématique adolescente
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Internet et la psychotherapie : quelques risques et quelques opportunites
J’anime avec Cyrille Le Jamtel l’atelier “Nouvelles technologies” dans le cadre des 5ièmes entretiens francophones de la psychologie. Nous travaillerons sur la manière dont les matières numériques rencontrent les pratiques cliniques du psychologue. Il y a à mon sens beaucoup de nouveaux territoires à explorer.
Voilà un peu plus de 10 ans que l’Internet a rencontré le champ clinique, amenant des psychothérapeutes a inventer de nouveaux dispositifs psychothérapeutiques. Les réseaux sociaux apportent aujourd’hui de nouvelles questions.
La pratique de la psychothérapie est basée sur une dissymétrie : le patient s’ouvre et révèle des aspects de sa vie à une personne dont il ignore pratiquement tout. La visibilité des intérêts, des déplacements, des lectures, des amis, des achats … de l’Internet d’aujourd’hui peut considérablement changer la donne dans au moins deux directions. Les clients peuvent rechercher des informations sur leurs psychothérapeutes et les psychothérapeutes peuvent rechercher des informations sur leurs patients.
La recherche d’information n’est pas seulement le fait des clients. Elle concerne aussi les organismes de formation en psychothérapie puisque certaines n’hésitent pas à « googliser » les candidats. Dans le domaine de l’entreprise, cela pose déjà des problèmes en termes d’atteintes à la vie privée sans qu’il soit garanti que cette méthode soit efficace du point de vue du recrutement. Dans le cadre de la formation des psychothérapeutes, l’atteinte est encore plus grande puisque le contrat de formation n’est plus basé sur une confiance réciproque entre le formateur et le candidat. Que fera le formateur de ce qu’il récolte en ligne ? Comment le faire entrer dans la formation ?
A quel moment cesse-t-on d’être psychothérapeute et commence-t-on à être enquêteur ? Ou s’arrête l’investigation psychothérapeutique et ou commence l’enquêter de police ? Les psychothérapies commencent généralement par le recueil de l’histoire du client et de sa maladie. Il est parfois fait appel à un tiers du fait de la spécificité de la relation. Par exemple, les parents ou les tuteurs de l’enfant détiennent des informations que l’enfant ne peut transmettre au psychothérapeute. Dans le cadre de pathologies du grand âge, ce sont les enfants du client qui vont aider à reconstruire son parcours de vie. Avec les réseaux sociaux, beaucoup d’informations sont disponibles sur l’Internet. Le niveau de revenu du client peut être reconstruit, tout comme ses gouts et ses déplacements. Certaines de ses pensées deviennent accessibles sur Facebook et Twitter. Jusqu’au s’étend le cabinet du psychothérapeute ? S’arrête-t-il ici et maintenant, dans le temps de la séance ? Ou peut-on l’étendre aux immensités numériques ?
La réponse n’est pas simple. D’un coté, prendre contact avec les traces laissées par le client, c’est aussi être en lien avec sa famille, ses amis, ses collègues. Il n’y a pas d’internaute seul. Une fois en ligne, un individu est pris dans un réseau inextricable de relations. De l’autre, la recherche en ligne peut être utile. La recherche d’informations en ligne peut être mise au service du client. Par exemple, il est possible de reconstruire l’histoire du patient à partir de recherches en lignes. Le compte Flickr de la personne comportera les grands et les petits évènements de sa vie. Il peut être extrêmement intéressant pour une personne de naviguer dans ces souvenirs en compagnie d’un psychothérapeute. Ce travail est déjà fait avec des personnes ayant été prise en charge dans le cadre de l’Aide Sociale à l’Enfance. Lire son “dossier ASE” avec un psychothérapeute est pour le client l’occasion de remémorations et de reconstruction de son histoire.
Mais si le client refuse toute collaboration ? Que faire, par exemple, dans le cadre d’une Enquête Socio Educative ordonnée par un juge ? Est ce que le psychologue peut « googliser » la personne après que celle-ci lui ait opposé un silence plus ou moins total sur son histoire ? Et que faire dans les situations de crise ? Les psychothérapeutes rencontrent des situations ou les informations trouvées sur l’Internet peuvent être utiles et parfois même vitales : fugues pathologiques, crises suicidaires, accès maniaques… toutes sortes de situations ou le client a besoin d’une aide aussi rapide que possible.
L’internet dessine de nouvelles frontières pour la psychologie clinique et la psychothérapie. Il n’y a pas de réponse simple a un problème complexe. Mais ces questions doivent être suffisamment travaillées par les psychologues pour éviter que l’Internet ne fasse bruyamment irruption dans nos pratiques cliniques
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L’academie de medecine recommande l’utilisation de l’expression « pratiques excessives » et l’abandon de l’expression « addiction aux jeux video »
L’académie de médecine a publié le 1er mars 2012 des recommandations sur les jeux vidéo.
Elle rappelle qu’il faut traiter différemment les cas des adultes et des enfants. S’agissant des plus jeunes elle recommande l’utilisation du terme “jeu excessif” plutôt que celui d’addiction au jeu vidéo
Il n’y a pas de consensus scientifique sur l’existence de réelles addictions aux jeux vidéo. En l’absence d’études précisant leurs critères, il est préférable d’utiliser le terme de pratiques excessives, moins stigmatisant.
Elle rappelle le “rôle primordial” des parents et encourage les familles à s’informer sur les jeux et leurs contenus afin que l’enfant soit en contact des contenus adaptés à son âge
Pour ce qui est des adultes, elle rappelle le risque de dépendance aux jeux d’argent. Il n’est pas question des autres jeux.
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Mediations numeriques au COPES
Les mondes numériques sont devenus un monde banal d’interaction. Ils font partie de la culture et ils contribuent à la modifier. Les jeunes en ont des usages particuliers parce qu’ils n’ont connu que l’ère du “toujours connecté”. Les personnes en charge d’éducation et de soin des enfants et des adolescents ont à connaitre ces mondes numériques et les pratiques des digiborigènes afin de pouvoir intégrer ces connaissances à leur travail
J’interviens demain au COPES dans le cadre de la formation SM12-13 Les adolescents et les écrans organisée par et autour de Serge Tisseron. La formation dure quatre journées. Elle s’adresse aux professionnels de la relation et de la relation (assistants sociaux, psychologues, médecins, éducateurs, enseignants) . Elle est à ce jour la formation la plus complète que l’on puisse trouver en France.
J’ai pu constater que quelques participants ce ces formations pouvaient avoir une connaissance de l’Internet et du jeu vidéo très restreinte. Entendre parler d’Alex et Joan, de la Guerre des Miaou Miaou, de la manière dont nous mélangeons nos psychismes aux matières numériques les intéressent, mais pour certains, cela reste une expérience exotique. Aussi, j’ai organisé cette journée autour d’une expérience concrète. Une session dans Wold of Warcraft lancera la journée et permettra de travailler plus facilement certains points.
La journée est organisée autour des temps suivants :
Une session de World of Warcraft
Un stagiaire démarre une session de World of Warcraft à partir du bureau. Son objectif est de créer un personnage et d’arriver jusqu’au Level 5.
Le but pédagogique est de faire connaitre ce que sont ces fameux MMORPG dont la presse se fait parfois l’écho. L’expérience permettra d’approcher
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les figures de l’exil, de la mascarade et du combat (Virole, 2012)
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les jeux avec l’identité de soi (Leroux, 2009)
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l’immersion et la narration (Leroux, 2012)
Les dispositifs numériques
Les dispositifs numériques sont présentés dans leur histoire et dans leurs caractéristiques. Le but pédagogique est donner des repères sur les différents lieux de l’Internet
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le mail, “mère de tous les réseaux sociaux” selon Emilie Ogez
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les blogs
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les Wiki
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les réseaux sociaux (Boyd et al. 2007)
Phénomènes numériques
L’Internet est un espace massivement groupal. Nulle par ailleurs, nous pouvons interagir avec des groupes aussi importants. Cela donne aux interactions sur le réseau des colorations et des saveurs particulières.
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Le troll entre thanatophore et trickster
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les mèmes
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Anonymous, la foule numérique parfaite.
Les médiations numériques
Les médiations numériques peuvent être hors ligne ou en ligne. Les médiations hors ligne concernent plus particulièrement les jeux vidéo qui peuvent être utilisés comme médiateurs ou comme médiation.
Les médiations numériques en ligne concernent le travail d’information, d’aide et de soutien que l’on peut faire par le réseau Internet.
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Les promeneurs du net, une expérience suédoise
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Habbo hotel, des psychologues dans un chat graphique
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Les psychothérapies en ligne
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Quelques scénario d’usages avec les réseaux sociaux (Facebook, Foursquare, Twitter)
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Psychologues rech. desesperement addiction internet et jeux video
La longue traque a commencé en 1995. Depuis l’ile de Manhattan, le docteur Yvan Golberg avait lancé une première note dans le cyberespace. Le phénomène n’ayant encore jamais été observé, il lui revenait le droit de le nommer. Il l’appela IAD, trois lettres pour décrire platement ce qui allait devenir les 20 années suivantes une des questions chaudes de la psychologie. L’Internet Addiction Disorder été né, et avec lui, une des plus longues traques de la psychologue.
En 1996, le phénomène est repéré par une psychologue américaine, Kimberley Young. Elle en donne une description au congrès annuel de l’American Psychological Association. Elle décrit “l’émergence d’une nouvelle pathologie” qu’elle nomme Internet Addiction. Elle reprend sous ce chapeau des observations indiquant que des personnes pouvaient être addictes à l’internet comme d’autres pouvaient être addicts à des drogues. Elle adapte les critères du jeu pathologique du DSM-IV pour construire un sondage proposé 396 dépendants à l’internet qu’elle compare à 100 non-dépendants. Elle trouve des différences entre les différents groupes
L’article de Kimberley Young condense une série de préoccupations des psychologues autour de l’Internet. Celles-ci vont croitre avec le développement du réseau. Au départ, les problèmes étaient limités a un nombre restreint de personnes. L’accès personnel au réseau Internet était encore rare et il concernait plutôt des universitaires ou des cadres d’entreprise. La démocratisation du réseau va donner au phénomène l’aspect d’une épidémie, et les recherches vont se multiplier. L’intéret d’un nombre de plus en plus important de chercheurs produisait une accumulation des recherches. L’Internet Addiction Disorder était le témoin de l’excitation d’une communauté de recherche autour de ce travail
En 2009 le volume des études est suffisant pour faire une métasynthèse. Une métasynthèse est une ressentions des travaux faits dans un domaine donné. Elle procède par accumulation et déconstruction afin de faire apparaitre des éléments qui étaient encore insuffisamment pris en compte. Dans le domaine de l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo, ce travail est particuièrement bienvenu.
La métasynthèse se donne pour objet d’examiner les aspects de l’addition à l’Internet, la manière dont elle a été mesurée et les méthodes d’analyse qui ont été utilisés. Les conclusions sont assez sévères. Une dizaine d’années d’études n’ont pas permis la construction d’un espace méthodologique cohérant et satisfaisant : « Les analyses montrent que les études précédentes ont utilisé des critères inconsistants pour définir les addicts à l’Internet, appliqué des méthodes de recrutement qui peuvent causer de sérieux biais d’échantillonnage, et examiné les données en utilisant préférentiellement des techniques d’analyse exploratoires plutôt que confirmatoire pour enquêter sur le degré d’association plutôt que les relations de causalité entre les variables. »
Plus récemment Griffiths et Kuss ont donné une revue systématique des recherches empiriques sur la dépendance aux jeux vidéo sur Internet <ref>. Ils arrivent à des conclusions similaires. D’abord, ils constatent qu’il est difficile de comparer les résultats des études parce que les auteurs ne mentionnent pas le type de jeu étudié. Or, le démineur, Skyrim, Minecraft ou World of Warcraft nécessitent des habilités et des compétences différentes. Ensuite, les facteurs culturels et sociaux sont également à prendre en compte. L’internationalisation de la recherche a considérablement étendu les sphères culturelles considérées. Or, le jeu en Asie du Sud-Est n’est certainement pas exactement le même sens et les même fonctions que jouer en Occident. Les instruments d’évaluation sont également disparates, et beaucoup n’ont pas été validés. Les échantillons sont aussi non-représentatifs, auto-sélectionnés, et de petites tailles finissent par rendre impossible toute comparaison des résultats.
Devant tant de biais, Griffiths et Kuss font une recommandation : « Les futurs chercheurs sont priés de ne pas développer des instruments supplémentaires, mais d’évaluer la validité et la fiabilité de ceux qui sont déjà construits en fonction des critères officiels de la dépendance à une substance établie par l’American Psychiatric Association (2000) ». En d’autres termes, malgré le volume des recherches, les biais méthodologiques rendent toute avancée sur la question de l’addiction au jeu vidéo problématique
Plus récemment, Mark Griffiths a donné six caractéristiques définissant la dépendance (le repli sur soi, la modification de l’humeur, l’augmentation irrésistible du temps de jeu, le manque, la génération de conflits, le phénomène de rechute). Il insiste sur le fait que « Tout comportement qui présente ces six caractéristiques doit être assimilé à une dépendance (…) or le risque de rechute n’existe pas dans les jeux vidéo » (Griffiths, 2012 pp. 52-53)
L’absence d’une addiction aux jeux vidéo avait déjà été repérée par les spécialistes des addictions. Au plus fort de la fièvre de l’addiction aux jeux vidéo, le Smith & Jones Center d’Amsterdam ferme sa consultation. Le Smith and Jones Center a été créé par un ancien toxicomane, Keith Bakker. Les prises en charge sont courtes, de quatre à six semaines, et les traitements sont organisés sur la base sur modèle en 12 étapes du Minnesota. A l’été 2006, une consultation est ouverte pour les joueurs de jeux vidéo. En 2008, elle est fermée. Keith Bakker s’appuie sur 18 mois de travail et une centaine de cas traités pour affirmer : « plus nous travaillons avec ces enfants, moins je pense que nous puissions appeler cela une addiction. Ce dont ces enfants ont besoin, c’est de leurs parents et de leurs enseignants. C’est un problème social » (lien)
Ce n’est pas tout à fait une nouveauté. Dans un livre consacré aux nouvelles addictions, Marc Valleur et Jean-Claue Matysiak étaient dès 2004 arrivés à une conclusion similaire : « Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial. » Valleur & Matysiak, 2004
17 ans de recherche
Après 17 ans d’une recherche qui s’est produite aux quatre coins du monde, la communauté des psychologues n’a pas trouvé autre chose que des liens faibles entre jeux vidéo et dépendance. Certains joueurs se comportent comme des toxicomanes. Leurs conduites évoquent ce que l’on sait par ailleurs des addicts. Mais on ne connait pas la proportion de joueurs incriminés car les chiffres vont de 0% à 30% de la population. On ne connait pas non plus leurs traits de personnalité car ils couvrent toute la psychopathologie. On ne sait d’ailleurs même pas ce que l’Internet Addiction Disorder recouvre car chacun donne sa propre définition.
Après 17 ans d’une recherche enfiévrée, il est toujours possible de conclure par le classique “More research is needed” qui est à la fois un appel au financement à des travaux ultérieur et l’aveu que l’étude présente a manqué son objectif. Un article scientifique se doit en effet de préciser clairement les inconnues et proposer les manières dont les choses peuvent être clarifiées.
Nous aurions pu nous éviter ce détour de presque deux décennies en prenant en compte deux choses. D’abord le fait que une des origines l’Internet Addiction Disorder soit une plaisanterie aurait pu alerter. Au lieu de cela, une partie de la communauté des psychologues s’est conduite comme des zoocryptologistes. S’ils ne trouvaient pas leur Nessie numérique, c’est qu’ils avaient mal cherché. Les comportements ont ainsi alors pathologisés sans que l’on en comprenne tout à fait la logique. Par exemple, le temps de jeu ou de connexion a ainsi été un élément de l’IAD dans les années 2000, puis, lorsque la connexion est devenu presque permanente avec les smartphones, il n’en a plus été question. Le problème est que ni la pathologisation de la durée de connexion, ni sa “dépathologisation” n’ont fait l’objet de discussions.
Ensuite, nous aurions pu mieux prendre en compte que toute nouvelle technique change les comportements individuels et collectifs. L’Internet étant une technologie massivement sociale, elle ne pouvait que bouleverser les comportements et les imaginaires. Les joueurs eux-même ont convoqué l’image du junkie pour rendre compte de leur relation à la machine. Mais ils ont puisé dans un imaginaire qui leur permettait de donner sens et de comprendre ce qui était en train de se passer pour eux. Ils ont fait un travail de métaphorisation en portant dans le monde des machines des représentations qui venaient du cyberpunk. Les psychologues ont alors fait une erreur assez banale. Ils ont pris une métaphore – les jeux vidéo sont comme une drogue – pour conclure Les joueurs sont des junkies. Pour les psychologues, il y avait là une économie de pensée. Ceux qui ne connaissaient pas les environnements et les objets numériques pouvaient se représenter ce dont il s’agissait puisqu’ils avaient des idées plus précises sur la toxicomanie. En parlant d’addiction aux jeux vidéo, des psychologues ont pris l’image pour la chose elle-même.
Il se trouve encore quelque personnes pour voir Nessie dans le lac du Loch Ness. Mais on peut espérer que le nombre de psychologues croisant l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo va continuer à diminuer.
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[Compte-rendu] Cyberdependance et autres croquemitaines
« Cyberdépendance et autres croquemitaines » de Pascal Minotte [PDF] est inspiré du rapport sur les usages problématiques de l’Internet et des jeux vidéo co-écrit avec Jean-Yves Donnay. Le livre s’ouvre sur une préface de Serge Tisseron, puis il met en question le terme de Cyberdépendance. Il propose d’utiliser plutôt l’expression « usage problématique » ou « passion obsessive » dont il donne quelques clés de compréhension. D’autres usages problématiques sont rapidement abordés avant de livrer une conclusion générale.
La « cyberdépendance » est d’abord une expression. Elle inscrit une pratique dans le sillage de la « toxicomanie sans drogue » décrite par le psychanalyste Otto Fenichel. Or, le langage construit la réalité, et la multiplication des catégories psychiatriques a créé une demande sociale. Cette « pathologisation du quotidien » influe sur la manière dont les parents vivent et construisent leur parentalité. Ce qui, il y a quelques années, était une difficulté banale d’être parent ou d’être une famille devient l’attribut d’un spécialiste
L’expression « cyberdépendance » est pour Pascal Minotte à éviter pour des raisons « épistémologiques et éthiques ». En effet, elle « suggère des territoires de compétence et des dispositifs de soin » et surtout elle « réfère à une problématique dont on peut penser qu’elle concerne des services spécialisés en assuétudes. Or, et ce n’est pas la moindre de nos affirmations, il n’y a aucune raison que la prise en charge de ces situations soit la chasse gardée de ces services »
Le terme de cyberaddiction pose deux autres problèmes. Le premier est que les sujets peuvent se vivre comme étant pris par quelque chose qui le dépasse. Le second est que son entourage peut faire l’économie d’une réflexion
« nous pouvons remarquer que nombreux sont les experts qui relèvent qu’en assimilant l’Internet à une substance toxique, en plus de diaboliser un outil utilisé quotidiennement par de plus en plus de personnes, nous identifions un bouc émissaire bien commode. En effet, d’un coté la personne dépendante peut se percevoir comme sujet passif, pris dans les filets des espaces virtuels aux pouvoirs addictogènes irrésistibles, et de l’autre l’entourage peut faite l’économie d’une réflexion plus profonde sur ce qui manque et/ou fait souffrance » Minotte, P., 2011, p. 20
J’ai pu constater cet effet désubjectivant sur les forums de jeux vidéo. L’addiction aux jeux vidéo servait aux uns à satisfaire leurs positions passives. Il n’y a rien à faire que d’aller au terme puisqu’il s’agit d’addiction. A l’opposé, d’autres joueurs tenaient à l’idée d’une addiction parce qu’ils pouvaient se présenter comme pouvant maitriser quelque chose d’aussi dangereux.
Pascal Minotte propose donc d’utiliser le terme de « passions obsessives» désigner les usages problématiques des jeux vidéo. Par rapport à la cyberaddiction, cela permet de ne pas être enfermés par des critères quantitatifs qui sont non-pertinents : un codeur qui passe 14 heures par jours devant son écran en période de « crunch » n’est pas dans la même position subjective qu’un joueur qui passe le même nombre d’heures avec son jeu préféré. Les passions obsessives se caractérisent pas des critères qualitatifs : l’envahissement de la passion et la centration de toutes les activités de la personne autour de cette passion.
La passion obsessive permet d’entrer plus avant dans la subjectivité de la personne, étant entendu que :
« Ni la technologie, ni les caractéristiques d’un sujet et son histoire, ni son environnement (familial ou autre) ne peuvent suffire, envisagés isolément, à expliquer une « passion obsessive ». C’est bien de la rencontre de ces trois dimensions que peuvent naitre les conditions favorables à un usage abusif » (Minotte, P., 2011)
L’interactivité , l’attractivité de l’Internet, la transionnalité, et la réactivation d’un lien de dépendance primaire avec la mère sont pour Pascal Minotte les principaux éléments explicatifs de la passion obsessive.
Deux types d’interactivité sont distingués : l’interactivité homme-homme et l’interactivité homme-machine. L’attractivité de l’internet est « multifactorielle » : c’est un média qui est (relativement) facilement accessible. Il contient de nombreux objets dont certains ont un caractère excitatif, il offre un relatif anonymat ce qui ouvre à une certaine désinhibition, et enfin il encourage une certaine forme d’intimité . L’internet partage avec l’objet transitionnel des caractéristiques communes. Pascal Minotte s’appuie ici sur la figure de l’avatar que l’utilisateur peut modifier à sa guise. Enfin, le chargement d’une page ou la réponse donnée rapidement à un mail laisse à l’utilisateur une impression de facilité qui est interprété comme la réactivation de positions infantiles de toute puissance.
Le modèle de la dyade numérique de Serge Tisseron est rappelé. Pour Serge Tisseron, les jeux vidéo peuvent être utilisés pour rechercher un attachement sécurisé, pour maitriser ses excitations, pour manipuler des aspects de soi et d’autrui, pour soigner une estime de soi défaillante et pour nouer des liens. Ce sont ces fonctions, qui peuvent prendre la forme d’une passion obsessive car l’usage abusif est toujours « le fruit d’une rencontre, à un moment donné, entre un T.I.C. et un utilisateur
Après l’addiction aux jeux vidéo, Pascal Minotte passe rapidement en revue les autres griefs qui sont faits aux mondes numériques : les jeux vidéo rendent violents
Avec Laurent Mucchieli, il fait remarquer que la violence des jeunes est déjà en soi un mythe. Lorsqu’ils sont violents, ils ont été le plus souvent eux même victimes de violences. Ensuite, le consensus sur les effets de la violence des jeux vidéo est loin d’être construit. Une étude de Serge Tisseron (2008) a montré que confrontés à des images violentes, les enfants ont trois stratégies inconscientes : ils s’identifient à l’agresseur, ils s’identifient à l’agressé ou ils s’identifient au « sauveur ». Si les stratégies peuvent être très différentes, Serge Tisseron met en avant que l’exposition d’images violentes a des enfants de plus en plus jeunes a l’immense inconvénient de cristallier des identifications, et donc de nuire à leur bon développement.
Michael Stora (2006) a mis en avant non pas les effets négatifs du jeu vidéo mais les effets thérapeutiques. Il considère que la violence des jeux vidéo a un effet positif puisqu’elle favorise l’expression de pulsion agressives dans un contexte socialement accepté. Pascal Minotte ne le souligne pas, mais Michael Stora a aussi été le premier psychologue à parler d’addiction aux jeux vidéo.
« il n’y a pas d’effet absolu et universel des pratiques vidéoludiques ou d’internet et de la violence qu’ils peuvent contenir. Chacun, en fonction de son histoire, du contexte relationnel et familial dans lequel il vit , des règles et des limites qu’il a reçues et intégrées, de ses capacités à mettre en mots etc. en fera quelque chose de singulier, destiné à évoluer avec le temps. Comme pour les « passion compulsives », ce qui va aider les uns va desservir les autres. » (Minotte P., 2011 : 50-51)
Les autres « croquemitaines » : la pornographie, les pandémies suicidaires, le happy slapping, les sites pro-anna sont rapidement cités. Le constat est fait d’une multiplication des moyens de communication et de l’augmentation des solitudes. Dans Bowling Alone (2000), le sociologue Robert Putman avançait que la vie sociale des Etats-Unis d’Amériques se dégradait depuis les années 60. L’Internet serait parmi les éléments responsables de cette érosion de l’engagement politique et social des américain. Dans ce contexte, le virtuel peut tout aussi bien être utilisé comme fuite ou comme ivresse. On peut d’ailleurs faire remarquer que la fuite et l’ivresse sont les deux fonctions des paradis artificiels. L’idée du numérique comme drogue serait alors une intuition des ces fonctions
Après avoir mis en doute la notion de virtuel, Pascal Minotte avance que la maturité affective est sans doute une clé pour comprendre les utilisations du réseau. Le point de vue de Winnicott sur la capacité à utiliser un objet serait sans doute bienvenu à ce niveau de la discussion. Winnicott pensait que l’investissement de l’objet précédait la capacité à l’utiliser. L’Internet est précisément un espace dans lequel les deux types de relation peuvent être maintenus. Il est possible de vivre la relation avec les objets comme quelque chose de subjectif. Les objets numériques sont alors dans l’aire du contrôle omnipotent de la personne. Il est également possible de percevoir les objets numériques comme des objets externes, et non plus comme un phénomène projectif. Dans le cadre du développement de l’enfant, ce qui permet le passage de la subjectivité à l’objectivité, c’est la capacité de l’objet à résister à l’agressivité. Si l’objet n’est pas détruit par la haine, dit Winnicott, c’est donc qu’il est réel. La mère facilite ce passage en se refusant petit à petit à satisfaire l’omnipotence de l’enfance. Sur le réseau, les conséquences de la destructivité peuvent être difficile à percevoir. Il peut donc être difficile de se faire du réseau et de ses objets une représentation objective au sens de Winnicott. Chacun peut ici être amené à investir le réseau plutôt qu’a l’utiliser. Le symptôme le plus évident de ce mode de fonctionnement est sans doute la procrastination c’est-à-dire le fait de rêvasser plutôt que de s’engager dans une activité avec les matières numériques.
Cette maturité renvoie a une autre question : la culture donne-t-elle suffisamment de lieux de socialisation aux adolescents ? dana boyd avait avancé que les réseaux sociaux étaient aux adolescents d’aujourd’hui ce que les centres commerciaux étaient aux adolescents d’hier : des lieux pour trainer, perdre son temps, et rencontrer d’autres adolescents.
Au final, Cyberdépenances et autres croquemitaines est une excellent livre qui met bien en évidence que l’idée d’une addiction au virtuel peut avoir de problématique : la notion émane d’une plaisanterie, elle rhabille sous un nouveau jour des angoisses anciennes, elle fait partie d’un mouvement de médicalisation du quotidien et surtout elle décrit très mal ce dont il s’agit : l’usage passionné et donc excessif des matières numériques. Dans le contexte francophone, c’est un petit livre qui est plus que bienvenu !
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Le jeu vidéo à l’adolescence : enjeux inter et intrapsychiques
Les jeux vidéo font partie du quotidien des adolescents qui y consacrent une grande partie de leur temps libre. Mario, Sonic, ou Solid Snake sont devenus des icones de la culture adolescente. La pratique des jeux vidéo peut être considérée de deux points de vue. Le premier est la dimension relationnelle. On s’intéressera alors aux liens que les adolescents créent en ligne. La seconde est centrée sur la dimension intrapsychique. Le jeu vidéo est alors pratiqué pour soi c’est-à-dire pour les possibilités qu’il offre au monde interne de l’adolescent.
Le jeu vidéo opérateur interpsychique
L’enfant est introduit au jeu vidéo par un frère ou une sœur plus âgé. De plus en plus souvent, les parents sont eux-mêmes d’anciens enfants joueurs de jeux vidéo et initient leur enfant au média. L’enfant passe donc du temps auprès d’un autre plus expérimenté à le regarder jouer. Parfois, les ainés font faire au petit les tâches qu’ils trouvent rébarbatives dans le jeu. Par exemple, l’enfant devra “farmer” des plantes pour le personnage de son ainé. Ce qui est transmis ce n’est pas seulement les techniques nécessaires au jeu jeu vidéo. Les ainés transmettent également leurs investissements conscients et inconscient. L’enfant est témoin des modes de réaction privilégié des plus grands en cas de victoire et de défaite. L’enfant est donc au contact avec les traces.
La dimension relationnelle du jeu vidéo relie l’adolescent à ses parents et à ses pairs. Les parents sont d’abord les premiers pourvoyeurs des jeux vidéo. Ce sont eux qui ont donné à jouer en achetant une console, un ordinateur ou des jeux. Les consoles s’installent dans les salons, ce qui pose immédiatement la question du partage de l’espace et de l’accès au téléviseur. La toute dernière vague de jeux vidéo, les casual games, sont conçus pour que toute la famille puisse jouer. Enfin, par les conflits qu’ils provoquent, les jeux vidéo sont pour les adolescents des manières d’être en contact avec leurs parents.
Parfois, un parent va donner à jouer à son enfant un jeu auquel il a joué lorsqu’il était adolescent. Un jeu comme Space Invaders Reloaded permet par exemple de rejouer à un hit des années 1980 avec le look and feel des années 2010. L’incitation à jouer est alors porteuse des même enjeux de transmission que l’incitation à écouter un morceau de musique ou de lire un livre. Le parentstransmet à cette occasion des éléments de son histoire. Le jeu vidéo devient un objet de relation c’est-à-dire un objet mettant en relation deux psychismes mais de façon différentes.
Les jeux vidéo, parce qu’ils sont donnés par les parents, ou parce que les parents les tolèrent, sont porteurs de la dynamique inconsciente des parents. Ils sont pour les adolescents des indicateurs de ce qui est pour leurs parents toléré, interdit ou valorisé en matière de violence, d’agressivité ou tout simplement de plaisir.
Les jeux vidéo sont aussi des facilitateurs relationnels. Ils sont l’occasion de discussion passionnées avec les pairs. Les adolescents partagent entre eux les dernières nouveautés, les trucs pour accéder à un niveau caché, ou pour progresser plus rapidement. Les compétences des uns et des autres leur permettent d’établir des hiérarchies et des étiquettes dans leurs groupes . Il y a les « no-lifes », les « geeks », ou les « kevin » c’est-à-dire autant de manières de se situer les uns par rapport aux autres.
L’évolution des jeux vidéo les a conduit à pouvoir être joués à plusieurs. Cette dimension sociale est encore accrue par les classements qui sont établis dans la plupart des jeux qui peuvent être accessibles à d’autres. Chacun connait donc sa place et sa valeur dans le jeu, et cette place et cette valeur sont reconnus pas d’autres. Par exemple, dans World of Warcraft, un système de « Hauts-faits » garde en mémoire et affiche les instants mémorables vécus en ligne. La liste des hauts faits constitue un véritable journal de l’histoire du joueur. Chaque joueur peut comparer ses hauts faits avec ceux d’un autre joueur ou accéder aux hauts faits d’un joueur à l’armurerie.
Le jeu vidéo opérateur intrapsychique
Le jeu vidéo est aussi une expérience intrapersonnelle. Il permet de se connecter au « trésor déjà là de la culture » (Freud), c’est-à-dire la famille des jeux vidéo du même genre, à la culture du jeu vidéo, et, via le transmédia, à des univers narratifs. Par exemple, le film Matrix a débordé des salles de cinéma. Il est décliné en films d’animations et en jeux vidéo. Le dernier vol de l’Osiris se termine sur une lettre envoyé aux défenseurs du monde libre et c’est la première mission que doit effectuer le joueur dans le jeu vidéo. Par ces chemins narratifs, et parce qu’ils donnent à jouer avec les grandes figures de l’imaginaire, les jeux vidéo aident à un travail de mise en forme de la vie pulsionnelle.
Les jeux vidéo mobilisent la vie pulsionnelle en donnant à jouer avec des thèmes comme la violence, la sexualité mais aussi l’abandon, la coopération, l’aventure, l’évasion, la colonisation… En ce sens, ils permettent d’articuler les émois et les pensées de l’adolescent à des récits qui introduisent temporalité. Le jeu vidéo est alors un contenant utilisé par l’adolescent pour transformer des états internes. Il permet de ressentir en toute sécurité des émotions intenses, d’expérimenter des types de relation ou de goûter aux plaisirs. Les désordres de l’adolescence trouvent là un organisateur commode puisque le déprimé y trouvera matière à s’animer, l’incertain des occasions de réassurance, et le xxx agitation agité
L’adolescent va trouver dans le jeu des figures identifiantes et des occasions de liens. Les figures identifiantes sont données par le jeu au travers des figures archétypiques du héros. Mario est ainsi investi par les plus jeunes comme par les adolescents parce qu’il est un pont entre le monde des enfants et des adultes. Du premier il a le babil juvénile, le facile émerveillement et les sautillements qui caractérisent les tous petits. Mais, comme les adultes, il a aussi un métier, une moustache et une chérie. Les jeux de guerre permettent de s’identifier au guerrier tandis que les jeux de stratégies vont davantage du coté de l’imaginaire de l’architecte ou du créateur.
Enfin, le jeu vidéo peut être l’occasion d’un travail d’écriture qui permet de mieux s’approprier les désirs et les représentations que le jeu a suscité. L’adolescent s’identifie alors au créateur du jeu et il produit des images ou des textes en référence avec le jeu qui les a profondément marqué. Les « machimina », c’est-à-dire les vidéo produites à partir d’un jeu vidéo, la création de « tutoriaux », ou l’écriture d’histoires mettant en scène des personnages d’un jeu vidéo correspondent à ce mouvement.
Le jeu vidéo peut donc fonctionner comme un opérateur interpsychique ou un opérateur intrapsychique. Dans le second cas, ce sont des ferments de la vie relationnelle. Dans le second cas, il permet de traiter des éléments psychiques internes. Dans les deux cas, la pratique des jeux vidéo peut-être enrichissante ou appauvrissante pour le psychisme. Les jeux vidéo sont alors des écrans mis entre soi et le monde. Cet écran peut être tourné vers le monde extérieur. L’immersion dans l’Internet permet de ne pas être plongé dans la vie relationnelle, avec ses problèmes, ses obligations et ses risques. L’écran peut aussi être tourné vers le monde interne. L’utilisation de l’Internet sert alors à contenir des éléments psychiques dont la prise de conscience serait pour l’instant trop douloureuse pour l’adolescent. Bénéfique ou défavorable, l’effet des jeux vidéo sur un sujet dépend toujours du type de relation qu’il a noué avec le média
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Vers un nouvel imaginaire du cyberespace ?
Autour de 10.000 avant Jésus Christ, après 65.000 ans de vie nomade, les hommes se sédentarisent. L’invention de l’agriculture et de la ville modifient profondément les structures sociales et les imaginaires. Les premières sociétés humaines étaient organisées autour de la figure du Trickser c’est à dire un être ambigu, amoral, trompeur, habile à inverser les situations et à changer de forme mais aussi bricoleur expert, inventeur de nombreux arts et techniques. Mais il est aussi un indécrottable bouffon obscène et lubrique. Sous les traits du Trickster on devine ceux du chaman et du chasseur. Avec la ville, la figure du Trickster est refoulée par celle du Guerrier et du Patriarche.
L’imaginaire des mondes numériques est-il en train de suivre une évolution similaire ? Pendant longtemps, le cybersespace a été perçu et construit comme un espace de liberté. Nous étions des internautes, c’est à dire de navigateurs de l’Internet, L’espace se donnait comme un seul tenant, conformément au vœu de Tim Berners-Lee : chaque document devait pouvoir être accessible d’ou que l’on se trouve sur l’Internet.
Les mondes numériques étaient construits à l’aide de hacks et de tricks. Chacun était libre d’apporter à la communauté ses inventions, et nul ne pouvait imposer aux autres l’utilisation d’un outil. Les communautés des premiers digiborigènes fonctionnaient sur le même mode que les premières communautés humaines. Toutes deux vivaient avec une matière première abondantes, toutes deux privilégiaient la débrouillardise et le bricolage, toutes deux organisaient leur imaginaire autour du même héro : le Trickster.
Le WWW de Tim Berners-Lee est au départ un bricolage réalisé pour créer un base documentaire au CERN. Les digiborigènes font du hack une opération presque sacrée, un bricolage dont on ne comprend pas tout à fait les tenants et les aboutissants. Les hackers sont de ce fait à la fois révérés et craints. Ils tiennent à la fois des magiciens dont ils portent le chapeau (ce sont des “white/black hats”). Les administrateurs des serveurs sont des wizards, car ils effectuent banalement des opérations de grande puissance. Matt Zuckernberg est un hacker : c’est par un tour de passe passe qu’il crée le premier Facebook. Mais c’est aussi un Trickster, car il ne respecte pas la parole donnée. Il trompe, ment, et vole ses partenaires sans vergogne, du moins si l’on en croit The Social Network.. Cet aspect se retrouve aussi chez Tim Berners Lee qui n’hésite pas à mentir pour imposer son WWW et tuer dans l’œuf le concurrent Gopher. Steve Jobs, le magicien des keynotes, est aussi habile a faire passer des prisons dorées pour des espaces de liberté.
Zuckenberg, Berners-Lee et Jobs ont contribué à créer des mondes. Ils sont porteurs de nouveauté et de culture. Ils sont des travailleurs de l’articulation au sens ou ils joignent ensemble ce qui était épars. De ce fait, ils font changer de forme l’ensemble en faisant apparaitre de nouvelle frontières et en questionnant les anciennes frontières.
Parfois, les nouvelles formes mettent en péril le monde même qui a permis leur émergence. De la même manière que le Trickster se fait piéger par le filet qu’il vient d’inventer, la multiplication des boites de login qui fleurissent depuis le Web 2.0 morcèlent et mettent en danger le web tout entier. Ainsi, si les hacks et les tricks continuent de bâtir le cyberespace, on voit se mettre en place d’autres modalités de construction autour non plus de l’échange mais de la propriété. L’espace n’est plus un espace parcouru librement, mais un espace délimité par des domaines contrôlés par des tiers. Ironiquement e territoire fait surface dans le cybersespace, alors même que le cyberespace était au départ construit comme un remède aux maux de la territorialité.
Les réseaux sociaux sont des équivalents en ligne des villes inventées en Mésopotamie il y a 10.000 ans. Ce sont des lieux d’accumulation, de commerce et de distribution des richesses. les réseaux sociaux nous ont apporté de nouvelles manières de voir le monde (numérique) et de nouvelles manières de l’aménager. Avec ces nouvelles pratiques de l’espace, vient aussi une nouvelle figure : le Patriarche.
Les premiers Tricksers ont eux même initié ce virage. Zuckerberg et Jobs sont des Héros-Guerriers dont les aventures ont largement été suivies par les digiborigènes. ils sont devenus des Patriarches, régnant sur d’immenses empires numériques dont les chiffres sont prononcés régulièrement avec crainte et respect (Facebook, 800 millions d’utilisateurs etc.) Le décès de Jobs a donné lieu à des manifestations révélant la nature religieuse du lien qui l’unit aux clients de la marque Apple. D’autres Patriarches apparaissent, sans lien avec l’ancienne figure du Trickster.
C’est le cas de l’éditeur Gallimard qui fait valoir ses droit sur la traduction que François Bon a fait du livre de H. Hemingway, Le vieil homme et la mer. L’éditeur est ici en place de Patriarche. Il clame ses droits sur quelque chose qu’il possède. Sa logique est celle de l’accumulation et de la propriété. François Bon est un Trickster. Il est traducteur-transformateur d’une matière numérique. Sa logique est celle de la diffusion et du contrefacteur. Cela fait de lui un porte-culture.
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Library.nu a fermé et c’est une catastrophe
Le site Library.nu a fermé et c’est une catastrophe similaire à l’incendie de la grande bibliothèque d’Alexandrie. Library.nu détenait près de 400 mille titres. Sa valeur inestimable tenait dans le fait que la majorité des livres étaient des livres universitaires ou permettant la recherche universitaire.
Le site a fermé a la suite d’injonction légales de 17 éditeurs. Je le dis tout net : la force de la loi est du coté des barbares. Oui, la très grande majorité des documents publiés sur Library.nu n’étaient pas libre de droit. Oui, la majorité des téléchargements qui y étaient effectués étaient illégaux. Oui, la plus grande partie des utilisateurs se rendaient coupables de vol.
Oui, le vol est un crime.
Mais il est un crime plus grand encore. C’est celui de la captation des savoirs et de la culture.
Le numérique a rendu l’ancien système de diffusion du savoir obsolète. Plus exactement, il a montré le visage profondément inégalitaire et injuste du mode de distribution du savoir. Les bibliothèques deviennent moins des lieux de distribution et de diffusion et de plus en plus des silos dans lesquels sont enfermés hors de la portée du citoyen les savoirs qui sont produits avec ses impôts. Elles distribuent avec parcimonie les connaissances aux quelques happy few que sont les universitaires. Et encore, selon votre université d’affectation, vous avez accès ou non à certaines bases. Cet accès est en effet tributaire des abonnements des laboratoires de recherche auprès des revues. Comme citoyens, nous payons donc deux fois : pour produire la recherche, et pour avoir accès aux documents qui rendent compte d’un travail qui a déà été payé avec notre argent. Peut-on imaginer un système plus injuste ?
Voilà donc la cartographie de la distribution du savoir : quelques personnes accèdent à la plus grande partie de la connaissance publiée en payant le prix fort. La majorité des personnes n’accède pas à cette connaissance par manque de moyens financiers ou pratiques.
Dès l’instant ou un objet devient numérique, il aspire à la liberté et au partage. Cela est vrai des films, des musiques, et des livres. Et j’ai tendance à penser que cela est une bonne chose. Nous savons pour la musique et les films que l’économie de partage numérique ne met pas en péril l’économie marchande. Pourquoi en serait-il différemment pour les livres ?
Le numérique n’a pas que la face lumineuse du partage. Il aspire également, au contact de tout pouvoir, au contrôle et à la maitrise. Des épisodes avec le Kindle a montré qu’un éditeur pouvait contrôler le contenu de la bibliothèque d’une personne. C’est ce contrôle qui se joue aujourd’hui avec les livres numériques sous couvert de la question du droit d’auteur.
Ce qui se joue autour de la fermeture de library.nu ou de la traduction par François Bon du Vieil homme et la mer est tout simplement le contrôle de la culture.
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Magria, où l’envie dans les mondes numeriques

Le chasseur se tient devant l’hôtel des vents. Ce qui attire immédiatement le regard d’Ocakr, ce n’est pas son set d’armure, mais le familier qui se tient à ses côtés. Un chat, Mais pas n’importe quel chat. Magria, un animal spectral que l’on peut trouver dans le Renouveau au Mont Hyjal. Le nom de cette bête et ses qualités étaient échangés dans la communauté des chasseurs, mais on n’osait à peine y croire. N’était-ce pas une légende ? Un rêve ? Et voila maintenant l’animal devant ses yeux. Immédiatement, l’envie emplit le cœur d’Ocakr ! Il lui fallait capturer Magria ! Il lui fallait cet animal. Jamais il n’avait désiré une chose avec autant de force ! Il passerait le Renouveau au peigne fin, jour et nuit s’il le fallait. Il renoncerait aux champs de bataille et aux instances héroïques. Il ne serait que cela, jusqu’à ce qu’enfin il capture et dompte Magria.
Les mouvements d’envie comme ceux là sont fréquents dans les jeux vidéo. On peut les retrouver dans les FPS comme CoH ou l’on enviera l’équipement du compagnon de combat ou de l’ennemi. On la retrouve aussi dans les casual games. Dans Farmville ou chaque joueur bâtit une ferme et élève des animaux, il désire le même animal ou bâtiment de la ferme voisine, ou même dans les réseaux sociaux .
L’envie est un sentiment qui a été bien décrit par la psychanalyste Mélanie Klein. Il s’agit d’un sentiment qui s’enracine dans les relations précoces de l’enfant avec sa mère. Il correspond au “sentiment de colère qu’une autre personne possède et jouit de quelque chose de désirable – l’impulsion envieuse étant de l’enlever ou le détruire. Qui plus est, l’envie implique la relation du sujet à une personne seulement et provient de la relation la plus précoce, exclusive à la mère.”
L’envie est différent de l’avidité qui est davantage “une impulsion impétueuse et insatiable qui excède ce dont le sujet a besoin et ce que l’objet peut et veut donner. Sur le niveau inconscient, l’avidité vise prioritairement à complètement vider, à sucer jusqu’à la moelle et à dévorer le sein : c’est-à-dire que sa visée est l’introjection destructive ; alors que l’envie ne cherche pas seulement à voler de cette manière, mais également de mettre le mauvais, primairement de mauvais excréments et de mauvaises parties de soi, dans la mère, et dans son sein en premier lieu afin de l’avarier et de le détruire. Au sens le plus profond, cela signifie détruire sa créativité. “
Les mondes numériques donnent des occasions de vivre l’envie et l’avidité. Ce que certains on appelé “addiction aux jeux vidéo” est un aspect de l’avidité avec laquelle des joueurs peuvent investir le jeu. Celui ci est vécu comme un sein immense dont il faut vider tous les objets. La voracité, la gloutonnerie et la convoitise sont alors ce qui est éprouvé devant cette abondance. Il faut tous les objets, et il faut les avoir maintenant. Il faut donc acquérir le plus rapidement le dernier set d’armure, les familiers, accomplir toutes les quêtes d’une zone etc. Les objets sur lesquels porte l’avidité peuvent être symboliques pour la personne. Ainsi, l’accumulation de toutes les mascottes d’un jeu peut être symbolique d’un désir d’enfant. Mais la plupart du temps, c’est le registre économique et l’acte d’accumulation qui comptent : il faut juste en avoir plus.
Ces sentiments sont vécus incomplètement parce que le jeu apporte toujours de nouveaux objets à envier et à convoiter. Il fonctionne comme un sein immense qui jamais ne se tarit. En d’autres termes, avec cet objet, il n’est pas possible d’accéder à une position plus mature qui reconnaisse que les choses peuvent avoir une fin. Les objets, intensément désirés, sont désinvestis aussitôt que possédés parce que d’autres objets se présentent déjà et parce qu’ils sont parmi toute une série d’objets identiques. Le joueur oscille entre des mouvements de forte idéalisations et de désidéalisation. Il lui faut cet objet extraordinaire, puis, une fois qu’il le possède, il s’en désintéresse.
Il manque souvent aux mondes en ligne une qualité nécessaire pour vivre des expériences complète : la destructivité. Il faut en effet que les joueurs puissent risquer de détruire les objets qu’ils convoitent ou envient. De ce fait, ils peuvent plus difficilement reconnaitre la perte, le deuil, la culpabilité, se sentir responsables de leurs actions, de leur force et ou des choses qui sont plus faibles qu’eux.
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